(6 февраля 2017)
Вопрос 1. Что такое лабиринт? Может "интерактивная история" быть лабиринтом? А ролевая кни? А настольная кни?
Вопрос 2. Что такое "текстовый квест"? "Интерактивная история" с упором на решение задачи, а не на сюжет?
Лабиринт – один из самых первых видов запрограммированных приключений, выхода которых все ждали, как прихода чумы. Просто для сравнения рекомендую прочесть "Болото жизни", где почти все выборы сведены к взаимодействию с НИПами. Если под интерактивной историей подразумевать книги с древовидным сюжетом, то лабиринтом они быть не могут. Что такое"настольная кни", не знает никто.
Текстовый квест – это жанр компьютерных игр редкой, на мой взгляд, занудности. В Японии большой популярностью в малых кругах пользовались бумажные квесты, которые ошибочно можно отнести к "древовидным лабиринтам". Однако, что касается Японии, тут все пока еще находится в области догадок, в виду сложности поиска информации и практической невозможности ее интерпретации.
Что такое"настольная кни", не знает никто
"странник, изгоняющий мрак", например
Если под интерактивной историей подразумевать книги с древовидным сюжетом, то лабиринтом они быть не могут
почему?
Текстовый квест – это жанр компьютерных игр редкой, на мой взгляд, занудности
в чём занудность?
Из настольных игр хорошие книги-игры выходят редко – собственно, только Fabled Lands и заслуживает имени "книги-игры". Хотя, возможно, ее следует отнести к гибриду этих двух жанров.
Настоящая настольная игра, как указал еще в 1980 году Грег Костикян, лабиринтом (в смысле основной выбор – это выбор пути в лабиринте) быть не может из-за своей структуры.
Древовиный сюжет подразумевает именно сюжет: принять предложение Дарта Вейдера или гордо умереть несломленным, а если принять, то там тоже есть варианты "клятва, данная под угрозой, к исполнению не обязательна". А плутание в лабиринтах Звезды Смерти – это не выбор сюжета, а фигня какая-то! Разумеется, есть и изначально древовидные книги, которые ближе к лабиринтам, но это скорее бумажные квесты, выдаваемые за древовидные книги.
Квест в стиле укажи-и-ткни хотя бы может забавно смотреться, а вот его чисто текстовый формат – это надругательство над самой идеей компьютерных игр!
Квест — решение задачи, лабиринт (как и песочница) — бесцельное приключение, а древовидная книга — сюжет?
Попробую привести пример. В свое время на Спектруме была такая текстовая игра – "Danger Mouse in the Black Forest Chateau" (1984 г). Ну, как текстовая – в основном там был текст плюс небольшие картинки по сюжету.
(По сюжету мы – секретный агент, выполняющий миссию по обезвреживанию каких-то преступников-террористов. Игра выглядела так: нам описывают ситуацию и дают два – четыре варианта поведения ("пойти туда", "взять это", "сделать то-то"). Выбор правильного варианта продвигает нас по сюжету, выбор неправильного – обычно ведет к повтору локаций/ситуаций.)
Так вот, в прохождении к игре говорилось следующее: "One of the most fun things about text adventures is finding out which answers are the correct ones". Так что когда-то текстовые квесты считались интересными.
Квест зародился на компьютерах, откуда его перенесли на бумагу японцы (массово. Возможно, чисто случайно и непреднамеренно что-то такое получалось и у остальных).
Лабиринт зародился в ролевых играх, и с песочницей не связан от слова никак (песочница, насколько я понимаю нашу компьютерно-ролевую феню, это приключения TFT, или хотя бы третье приключение TFT, если верить отзывам, потому что читать мне было лень), потому что это старый добрый dungeon crawl желательно в духе shoot&loot (вот зачем в "Тайне капитана Шелтона" лодочника убивать? Или обносить сокровищницу морского короля?).
Древовидную книгу придумал Борхес (дальше см. википедию, можно сразу русскую – там перевод достаточно дословный). И еще куча парней, вроде французов-шестидесятников.
Так что когда-то текстовые квесты считались интересными
А я не говорю, что решение задачи — это не интересно.
TFT
The Fantasy Trip? Что это?
дальше см. википедию, можно сразу русскую – там перевод достаточно дословный
Спасибо, я ж сам переводил.
И, кстати, всё, что там переведено по истории (мной, разумеется) — полная фигня. Много лет назад во время перевода меня не покидало ощущение, что там тупо описание какой-то фигни "ни о чём". Конкретики нет. Сейчас это видно более отчётливо. Ролевые и приключенческие — разницы не видно.
А зачем "shoot&loot" обязательно в лабиринте? В чём связь?
А что еще делать в лабиринте? С НИПами взаимодействовать? Так тогда это не практиковалось даже в "обычных" ролевых играх – любого НИпа можно (и нужно!) было убить и ограбить.
Именно поэтому издание трех приключений для High Fantasy и названо "совершеннолетием сольных приключений" – потому что одно из них это детектив, да и остальные не такие примитивные. Кстати, в том же 1982 в Англии издали первую книг-игру в серии FF, где главный герой просто тупо вломился в дом местного колдуна под Огненной Горой и навел там шороха.
Ролевые и приключенческие – это синонимы, все равно что ветвящиеся и древовидные или shoot&loot и hack&slash.
А где эту конкретику было брать? Только потихоньку переводя статьи того времени (при том, что Dragon до сих пор нельзя свободно распространять, а Warlock тоже нельзя, но не так сурово), современные исследования (а почему я говорю о нем во множественном числе?) – при этом информацию по Японии доставать не легче, чем было Р. Зорге (он знал язык, но информация была секретной, мы не знаем языка, но информация открыта) – тот же сайт по бумажным квестам я нашел чисто случайно, а статьи о них в википедии нет.
Если говорить именно об истории древовидных книг, так это в основном (насколько понял) французские идеи, поэтому и материал будет понятно на каком языке. Не японский, конечно, но тоже с чтением не очень.
Приключение для TFT по поиску Грааля (или короля Артура? Не помню) всюду описывается как "открытый мир". Если говорить именно об игре TFT, то она в первую очередь была нацелена на сильнотактические бои с миниатюрами. В наше время идеи этой игры воплощают игры от Dark City Games, на русском есть приключение "Особняк колдуна".