Товарищ, оковы сюжета стряхни!
Героя место вакантно.
Играя книгу, читая игру,
Живи невероятно!
Герой легенд
писал(а): GreyRaven
Вот и затронута одна из ключевых (на мой взгляд) проблем игростроения в КнИ.
Проблема сметрельных концовок и мотивации/интереса игрока к переигрыванию.
Как повысить реиграбельность? Подсказать игроку об альтернативных возможностях:

  1. в концовке прямо писать что-то вроде «но мне кажется, всё было иначе...» (применялся, в т.ч. Нори);
  2. писать «концовка 5 из 18» (вроде, так делал Гард);
  3. прямо писать, что «в другой раз вам, может, больше повезёт, но это будет совсем другая история...» (ограниченно применялся Браславским);
  4. подводить к мысли о множественности концовок по ходу всей игры путём: подсчета баллов, получения ачивок и прочих подобных штук. А в конце — таблица результатов.

_________________
Брату Леталю — пулю... эээ... медалю!
Знаменитый приключенец

Ещё подредактированный копипаст из чата вдогонку:

Предлагать игроку делать неочевидные выборы – чтоб у игрока ныло "блин, а что было бы, если б я выбрал другой вариант?"Smile. Правда в видеоиграх жанра рпг это уже становится затёртым штампомSad.


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Герой легенд

Аналитика внутреннего голоса героя.
Что делал? К чему это привело?
Куда иду? Какое ближайшее действие хочу совершить? Каким образом? К чему это приведёт?
В халтурной работе автор боится спалиться, что "идём туда — не знаем куда, ищем то — не знаем что", поэтому и выборы "пустые" (лево-право), и непонятно, есть ли другие варианты (их, как правило, нет, или они ложные).

Добавил через 3 минут 44 секунд:

Или, например, автор расписал аналитику, и тут выясняется, что если "делаю X, предполагаю, что будет Y, и настал именно Y", то тут уже фантазия хромает — всё ведь невозможно предусмотреть на 100%.

Добавил через 1 минута 54 секунд:

Или автор думает "читатель сам догадается" — и тогда уже знакомая всем "авторская логика" — опыт жизни же у всех разный, "догадаются" до авторского маразма далеко не все.


_________________
Брату Леталю — пулю... эээ... медалю!
Знаменитый приключенец

Считаю, что смертельные концовки в КнИ быть должны. Так реалистичнее и увеличивает переживания во время прохождения. В свое время я так и не прошел КнИ Гаррисона про стальную крысу тупо потому что понял – что не выбери, все одно дойдешь до конца. И весь цимес самостоятельного выбора мной своей судьбы, по умолчанию предполагаемый жанром КнИ, для меня был потерян. Другое дело, что смерть не должна быть по типу: угадал – выжил, не угадал – сдох. Приход к смертельной концовке нужно делать как минимум двухшаговым, с той или иной степенью прозрачности намекая игроку, что если не проявить некоторого благоразумия или не пошевелить мозгой, то может получиться ататат...

Добавил через 4 минут 37 секунд:

По поводу стимула к переигрывать тоже все достаточно – обозначенные в первом посте приемы справедливо будут работать, в некоторой степени. Но ключевой момент очевиден – книга должна "цеплять" и тогда, как и хорошую художественную литературу, которую, бывает, заново перечитывают вновь и вновь, чтобы снова погрузиться в мир-историю-переживания, КнИ тоже будут начинать сначала.

Сказали спасибо(1): Donkey

_________________
И бесконечность - не предел!
Свободный издатель
писал(а): ЮркийСлон
Но ключевой момент очевиден – книга должна "цеплять" и тогда, как и хорошую художественную литературу, которую, бывает, заново перечитывают вновь и вновь, чтобы снова погрузиться в мир-историю-переживания, КнИ тоже будут начинать сначала.

Золотые слова. Это и есть основная причина, по которой будут переигрывать. Остальное вторично.


_________________
Главное качество издателя — умение отстраняться от собственного вкуса. (с) Виталий Пищенко
Герой легенд

Когда прочитал название темы, подумал что раньше авторы искали мотивацию как писать книгры, а теперь уже читатели пытаются самозамотивироваться чтобы их читатьSmile Типа: "закрыться в комнате и не выходить пока не будут найдены все концовки".

Бывалый авантюрист

Реиграбельность и мотивация к переигрыванию как таковая – проблемы не механики и геймдизайна, а конкретно художественной части книгры. То есть, если сюжет захватывает, атмосфера хорошо проработана, персонажи цепляют – игрок не остановится даже на самой счастливой-пресчастливой концовке. Он пойдет исследовать и другие ветви сюжета. И наоборот – если начинка книгры неудобоварима, не имеет значения, что игрочитатель дошел до какой-то левой концовки и не стал играть дальше. Эта концовка стала для него лишь формальным поводом не продолжать игрочтение. И не более того.

Сказали спасибо(2): Donkey, ЮркийСлон
Бывалый авантюрист

На повестке дня такой вопрос. Если есть условно хорошая и условно плохая концовки, но, например, путь к хорошей концовке намного короче, чем к плохой – станете ли вы переигрывать, чтобы на эту плохую концовку посмотреть?

Свободный искатель

В одной из успешных концовок написать что-то вроде: "Вы добились успеха ... Но многое так и осталось тайной. Кто такой Грэйхард? (модификатор +10). Куда пропали драгоценности короны? (модификатор -10)...".
А в самой игре при общении с НПС данные модификаторы вскрывают новые ответвления сюжета. Например, "О чем хотите спросить библиотекаря: об истории города – П1, о наследнике дома Карлеоне – П2, еще о чем-нибудь (М1, М2)?

Сказали спасибо(1): GreyRaven
Герой легенд

Собственно, при игре, изначально рассчитанной на перепрохождения, например, какие-то варианты развития событий, пути и развилки могут быть недоступны при первом прохождении, и открываться лишь при достижении некоторых концовок (как хороших, так и плохих). Дошёл до концовки – получай ключевое слово и\или какие-то внутриигровые ресурсы (параметры, предметы и т.д.), которые будут у тебя изначально при следующем прохождении и т.д.

Перепрохождение может быть неотъемлемым элементом игры, в том случае если стартовый параграф является не просто точкой отсчёта, но и некой точкой возврата (ну, например: скажем, у нас игра про человека, которому снится кошмар, и он может проснуться, обнаружив хорошую концовку, а до этого может раз сто натыкаться на плохие, приобретая какой-то ценный опыт и бонусы, но не прерывая игровой процесс, и продолжая с некой повторяющейся развилки).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Меценат

Мне кажется что при ответе на вопрос про цель, смысл и мотивацию игрока к ПЕРЕпрохождению игры – нужно учитывать что перед нами лежит куча разных кни с разным стилем и разным типом геймплея + эти кни написаны в разных странах и в разные эпохи.

С 1990-х до сегодня игровой рынок сильно изменился. Изменились и подходы разрабов и привычки и требования игроков. Что ранее было интересным игрокам – сегодня уже считается или штампом или скукой или примитивом.

Перепрохождения кни из-за смерти ГГ ранее (90-е) воспринималось игроками приемлемо и с пониманием.
Сегодня это раздражает.

Если ранее игрок хотел узнать – А что там в др. ветках сюжета?
То сегодня это скорее редкость. Даже опросы и обсуждения и обмен мнениями на нашем сайте показывает, что мы редко перепроходим кни (после 2-3 смертей или не лучших концовок – бросаем игру). Даже если кни написана художественно и увлекательно – это не спасает.

ВЫВОД:
1) писать кни в расчете на одно но качественное и увлекательное прохождение
2) или написать кни так чтобы игровой мир при перепрохождении не повторялся (т.е. при каждом повторном прохождении игрок видел совсем другие ситуации).

Сказали спасибо(1): ЮркийСлон

_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям


Философия игр. Динамика букв.

Хотите принять участие в обсуждении?

Войдите в свою учётную запись, или зарегистрируйтесь