Книги-игры здесь!

Герой легенд

Типы схем книг-игр, часть 2: Варианты и разнообразие схем
автор: hameleona (с сайта forum.knigi-igri.bg)
перевод: Lethal Weapon

Не думайте, что наличие карты, идентификаторов, специальных предметов или чего-либо другого делают схему лучше. Я почти уверен, что эти штуки преобразуют класс схемы в «органический». Простой факт: определяем, что происходит, когда читатель вернулся на то же место.

Тем не менее, отдельно я остановлюсь на вещах, которые могут присутствовать в каждой из приведённых в первой части схем:

1. Карта
При слове «карта» мы сразу думаем о листе, разбитом на квадраты, по которым перемещаемся к цели. Хотя это и не единственный вид, но один из самых распространённых в книгах-играх.

Что я могу сказать об этой технике? Не так много, так как на самом деле трудно построить такую карту — имеем X эпизодов, в которых должны произойти Y вещей. Распределяем вещи по эпизодам и имеем (X-Y) эпизодов, в которых можно потестировать свои художественные писательские навыки.

Эпизодная схема может свести вас с ума. Если вы пишете случайно сгенерированный ряд эпизодов, то столкнётесь с некоторыми трудностями — построение большой блок-схемы для данного типа карты, как правило, невозможно. Для этого используйте конкретный номер для каждого эпизода. Оба эти совета я отпишу как-нибудь потом.

Плюсы: полная свобода. Игроки выбирают, куда идти и что делать, с кем бороться, а с кем — нет.
Минусы: Вы можете легко испортить карту, создав как несколько квадратов со смертельным исходом, так и создав слишком мало событий.
Рекомендации: Избегайте более двух переменных на квадрате — т.е. на каждом квадрате максимум два события – первое происходит в эпизоде книги и второе для «поддержки» в качестве ссылки на этот эпизод. Если вы хотите больше — возьмите следующий тип схемы — «плавающие кодировки».

2. Плавающие кодировки
Основная идея та же – карта с X полями (карта может быть и не разбита на поля, а обозначены только объекты, да и самой карты может не быть — только список мест), на коорых происходят события Y. Y всегда должно быть, по крайней мере в два раза больше, чем X. Иначе нет смысла в этом типе схемы.

Фактически, это лучший (по крайней мере, для меня) формат карты. Одно место может легко иметь 100 различных событий, в согласно кодировке, которую вы сохранили. В сущности, даже схему эпизодов проще поддерживать, потому что, хотя на ней и есть несколько событий, огромное количество мест часто меньше. Не говоря уже о том, что читать в этом случае гораздо приятнее, если всё сделано правильно!

Плюсы: полная свобода. Игроки выбирают, куда идти и что делать, с кем бороться, а с кем – нет. Действия в одних локациях могут ощутимо повлиять на другие. В двух словах: огромная интерактивность.
Минусы: ошибитесь в цифре в одном месте и смотрите, как всё рушится. Очень рискованный способ.
Рекомендация: Проверьте. Проверьте ещё раз. И в третий раз. И в четвёртый. И в пятый. И ... здесь всё ясно.

3. Кодовые слова / предметы / индикаторы

Кодовое слово – это слово, которое игрок записывает, и которое впоследствии служит намёком. Примеры: «кролик», «волк», «нож», «берсерк», и т.д.
Кодовый предмет – то же, что и кодовое слово, но присутствует конкретный предмет. Примеры: «распятие», «серебряная брошь», «фигурка из чёрного камня», «золотой кристалл» и т.д.
Индикатор – работает тем же образом, что и вышеуказанные штуки, и у него нет другого назначения, кроме как вызывать различные события в различных местах или останавливать события в данный момент времени. Примеры: мана, время, топливо и т.д.

Старый метод проверки, был ли игрок в данной локации — кодовое слово или кодовый предмет. У обоих нет какой-либо другой функции. В сущности, это простой способ вставить более двух событий на одной локации.
Кодовые слова и предметы, как проверка прохождения локации более лёгкий и распространённый вариант. Обратите внимание, что в книге не нужно больше, чем одно кодовое слово или предмет. Плавающие кодировки применяются в более сложных игровых схемах.

Плюсы: интерактивность. При этом достаточно хорошая.
Минусы: труднее не допустить ошибки, но они будут почти столь же фатальными, как и в «плавающей кодировке», хотя на втором-третьем чтении, играющий, скорее всего, сообразит, как пройти нужный эпизод.
Рекомендация: Проверьте. Проверьте ещё раз. И в третий раз. И в четвёртый. И в пятый. И ... здесь всё ясно. Smile

4. Линейные карты
В книгах-играх линейные карты встречаются редко. Не имеют никакого отношения к игровым схемам и не меняют его никоим образом – просто схема «один рельс», который соединяет несколько точек. Как правило, интерактивность держится на уровне «если ты был здесь – иди дальше». Не будем рассматривать данную схему, потому что она не относится к картам.

Далее в выпуске:

  • как сделать карты первого типа шаг за шагом;
  • как структурировать плавающую кодировку;
  • кодовые слова / кодовые предметы / индикаторы.

Оригинал (болгарский)

Игрови схеми на КИ, часть 2: вариации и разнообразяване на схемите

Не си мислете, че наличието на карта, плаващи кодировки, специални предмети или нещо друго променя особено схемите. Просто е почти сигурно, че ще ги преобразува в такива от клас Органични, поради простия факт, че всичко това е да се определи какво се случва, когато читателя се върне на едно и също място.

И все пак, ще се спра поотделно на нещата, които могат да са налични във всяка една от горните игрови схеми:

1. Карта.
Веднага с думата Карта, всички се сещаме за картата с квадратчета, по които се придвижваме към някаква цел. Макар и не единствения вид, това е един от най-разпространените видове игрови карти в КИ.

Какво мога да кажа за този похват? Не много, тъй като не е истински трудно да се изгради такава карта – имате Х епизода, на които трябва да се случат У неща. Разпределяте нещата по епизодите и вече имате (Х-У) епизода, в които да си тествате перото по природни описания.

Епизодната схема обаче може да ви побърка. Ако пишете със случайно генерирани номера на епизодите ви прогнозирам тонове неприятности – изграждането на прилична блок-схема при този тип карта клони към невъзможното. За това – ползвайте фиксирани номера на епизодите. За двата похвата в номерацията – след време.

Добри страни: Пълна свободия. Играча избира къде да отиде и какво да направи, с кой да се бие и с кой не.
Лоши страни: Лесно можете да прецакате картата, слагайки няколко квадратчета с директна смърт, както и с твърде малко неща, които се случват.
Препоръки: Избягвайте повече от две променливи на квадратче – т.е. всяко квадратче да има максимум две случки – една по-голямо разиграване по епизодите на книгата и една с "продължаваш" като препратка на епизода й. Ако искате повече – занимавайте се със следващия вид схема – Плаващи Кодировки.

2. Плаващи кодировки.
Базовата идея е същата – карта с Х полета (може да не е разграфена на полета, а да е само за обекти, може дори да няма реална карта, а само списък с места), на които се случват У случки. У винаги трябва да е поне два пъти повече от Х. Иначе няма смисъл от този похват.

Реално, това е по-висшия (поне за мен) вид на карта. Едно място спокойно може да има и 100 различни случки, според кодировките, които сте записали. Всъщност, дори епизодната схема е по-лесна за поддържане, поради факта, че макар да има повече събития на всяка, самият брой на локациите често е по-малък. Да не говорим, колко по-приятен е за четене, ако е приложен правилно!

Добри страни: Пълна свободия. Играча избира къде да отиде и какво да направи, с кой да се бие и с кой не. Действията на различните локации осезаемо могат да променят други локации. С две думи: Огромна интерактивност.
Лоши страни: Объркайте една цифра, на едно място и само гледайте, как всичко рухва. Много рискова постройка.
Препоръки: Проверявайте. Проверявайте повторно. И трети път. И четвърти. И пети. И... да де, ясно ви е.

3. Кодови думи/предмети/показатели.

Кодова дума – дума, която играча записва и служи като подсказка за играта на къде да го пренасочи. Примери: Заек, Вълк, Нож, Берсерк и т.н.
Кодов предмет – същото като кодовата дума, но със специфичен предмет. Примери: Разпятие, Сребърна брошка, Фигурка от черен камък, Златен кристал и т.н.
Кодов показател – действа по същия начин като горните и няма никакво друго отношение, освен да предизвиква разни случки на разни места или да прекрати рязко обикалянето в даден момент. Примери: Пръстени на силата, Време, Гориво и т.н.

Най-стария метод за проверка бил ли си на дадена локация е кодовата дума или кодовия предмет. Всяко от двете няма никаква друга функция, освен да определи бил ли сте на това място или не. Всъщност, чрез ползване на кодови думи/предмети е най-лесния начин да вкарате по повече от две случки на квадратче в номер 1.
Кодовите думи/предмети, като проверка за стъпване на квадрата са по-лек вариант на кодировките, както и най-разпространения. Имайте предвид, че не една и две КИ нямат нужда от повече от един кодови думи/предмети. Плаващите кодировки са за по-сложни игрови схеми.

Добри страни: Интерактивност. При това достатъчно добра.
Лоши страни: По-трудно се допускат грешки, но те са почти толкова фатални, както при кодировките, макар на второ-трето изиграване, най-вероятно играещият ще се сети да мине на нужния епизод.
Препоръки: Проверявайте. Проверявайте повторно. И трети път. И четвърти. И пети. И... да де, ясно ви е.

4. Линейни карти.
В КИ линейни карти се срещат рядко. Нямат никакво отношение към игровата схема и не я променят по никакъв начин – просто един Релсов път, който свързва няколко точки. Обикновено интерактивността е на ниво "ако си бил тук – продължаваш". Няма да ги разглеждам подробно, защото реално не са карти.

Очаквайте: Как да направим една карта 1ви тип стъпка по стъпка; Как да структурираме плаващи кодировки; Кодови думи/предмети/показатели.


_________________
Прежде, чем что-то делать, нужно:
1. выйти из своих фантазий;
2. понять точку зрения оппонента;
3. перестать предъявлять/подкалывать/троллить/огрызаться/стыдить/юлить/отмазываться/уходить от ответа;
4. задать себе вопрос «зачем?».


Последний раз редактировалось: Lethal Weapon (Вс Май 01, 2016 22:03), всего редактировалось 2 раз(а)
Герой легенд

Странно, что в этой теме никто не отписался. Собственно, "кодовые слова\предметы\индикаторы" я думаю, всем понятны. По поводу же остального, наверное, нужно пояснить. Во всяком случае, как я это понимаю исходя из опыта ролевых и настольных игр.

Собственно, если просто, чем простая карта отличается от плавающей кодировки? Во втором случае понятие "карта" может носить условный характер.

При использовании традиционной карты у нас, как правило, подразумевается единство времени, места и действия. Есть персонаж, который в режиме реального времени путешествует по клеткам карты (в более сложном случае, например, если у нас группа игроков, или игрок водит нескольких персонажей, у нас могут быть и разные персонажи, стартующие в разных локациях).

В простом виде, безотносительно того, что там изображено (леса, горы, болота, замки, деревни, поля, дороги и т.д.) принципы примерно одинаковые (ну, могут быть частные нюансы, вроде особенностей перемещения в зависимости от типа местности, но не суть). Потому будет удобнее, если вы представите стандартную шахматную доску.

Вместо типичных книжных параграфов, у нас имеются, с одной стороны, параграфы-координаты (те же Е2 или Е4), а с другой стороны, параграфы, с которыми связан контекст того, что происходит в конкретно взятом квадрате (Е2.1 и т.д.). Ну, например, зашёл персонаж на квадрат Е2. Совершается бросок процентника, определяющий, что происходит на месте при таком-то посещении, при этом вероятности тех или иных событий могут отличаться совершенно неравномерно.

И, например, на Е2 был тролль, пока он был жив – на броске процентника в диапазоне до 25% была бы встреча с троллем и выяснение отношений, от 26-50% случаев персонаж угодил бы в его ловушку, от 51% до 60% наткнулся бы на других приключенцев, сражающихся с троллем, от 61% до 100% прошёл бы разминувшись с троллем.

Но вот тролль был убит, героем или иными приключенцами, делается ключевая заметка "тролль-капут!" и при следующем посещении клетки используется уже другая таблица, где нет возможности встретить живого тролля (во всяком случае – того же самого).

Потенциально это создаёт огромное количество вариантов прохождения, при том что игрок каждый раз сам выбирает, в каком направлении идти персонажу, продумывает стратегию, а происходящее на разных клетках может быть контекстно связано. Скажем, героя могут оглушить разбойники и утащить на другую клетку, находящуюся далеко от места, где он был, за это время он пропустит сколько-то ходов, если игра с лимитом на время, и на клетке, где был королевский замок, будет при следующем посещении выжженная земля, потому что там прошла орда завоевателей.

Вместе с тем, без должной сноровки это может быть сложно и необычно.

Теперь же, чем принципиально отличаются "карты" при плавающей кодировке? Прежде всего, что это не набор неких территориально связанных локаций, скажем, замок с окрестностями. В ходе игры персонаж может перемещаться между мирами, эпохами, и далеко отстоящими друг от друга пространствами, иными измерениями, могут проходить года, персонаж может взрослеть, стареть и т.д.

Т.е. тут может не соблюдаться принцип единства времени, места и действия. Вместо этого "карта" представляет собой не привычный ландшафт с дорогами, лесами и горами, а набор сюжетно связанных мест, событий, сцен, ситуаций и обстоятельств.

У кого есть опыт в форумных ролевых играх может представить это на таком примере: скажем, ВКонтакте есть группы, в которых каждая тема является какой-то локацией, между которыми персонаж волен перемещаться, а бывают игры, где каждая тема является игрой-историей, контекстно связанной с конкретно взятым персонажем, и даже если персонажи иногда могут встретиться и общаться между собой – это взаимодействие происходит через мастера, т.к. каждый персонаж – это отдельный мир со своим мышлением и взглядами на происходящее, неизвестными для другого.

В целом это похоже, но сложнее и требовательнее к последовательности изложения истории, поскольку просто перемещаться по территориальной карте может быть проще, чем в "событийной".

...Ну, это вкратце. Кхм, статья получилась)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!