Ключевые темы в структуре книги-игры


Чт Авг 18, 2016 20:13
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Ключевые темы в структуре книги-игры
Здесь собираюсь сделать агрегатор ключевых тем в структуре книги-игры.
Комментируем, буду дополнять список.

1. Логика выбора (когда делать, на что должен влиять и сила влияния)
2. Тупики (нужны/не нужны/когда нужны)
3. Соответствие механики изложению
4. Проходимость книги-игры с первого раза
Существуют разные концепции:
для книжной составляющей: [потенциально можно выиграть с первого раза] vs [нужно обойти все закоулки, умирая и собирая подсказки, чтобы понять, как пройти кни]
для игровой составляющей: случайная генерация злодеев или ключевых событий; примешивание случайных обстоятельств (таблицы случайных ситуаций)
5. Смертность героя
Не все пути могут быть правильными
Но заставлять читателя начинать с самого начала (особенно когда кни большая) — не совсем красиво.
можно разбить книгу на главы, чтобы можно было переиграть с последней читаемой главы.
Другие способы (найдите, пожалуйста, кто-нибудь тему, где это обсуждали, в частности Таро предлагал, если ты умер, то это тебе приснилось и ты возвращаешься к ближайшему чекпоинту).
Никто не запрещает держать "закладку" рукой на предыдущем параграфе.
6. Добавление элементов геометрически увеличивает количество параграфов
Используются модификаторы
Нефиг использовать много элементов Smile
7. Лишние предметы или лишние выбранные в начале умения
В реальной жизни всё точно так же.
Одни предметы используются часто, другие — только раз (да и то в ответвлении, на которое трудно попасть).
Концепция "бутылочного горлышка" — чтобы пройти дальше по сюжету, нужно достать конкретный предмет.
8. Финал. Один или несколько. В каких случаях что оправдано.

_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Пт Авг 19, 2016 10:05
maltiez
12  365  21  Магистр неизящных искусств

Проходимость книги-игры с первого раза (или вообще проходимость книги-игры) и смертность игроков.

В качестве примера две противоположных по проходимости книги-игры:
1) Стань стальной крысой – проходимость 100%, фиг помрёшь.
2) Тайна капитана Шелтона – вероятность победы что-то около 5 % (самым оптимальным путём).

Пт Авг 19, 2016 10:52
Алекс
1  117  Хозяин подземелья

Мне кажется, самая большая проблема в книграх – это объем произведения, который растет в прогрессии в зависимости от совершенных действий и других условий. Этот рост продиктован необходимостью описывать одну и ту же локацию/ситуацию с разных перспектив, в зависимости от того есть ли у персонажа волшебный камень, помог ли персонаж какому-то НПС в предыдущих приключениях и т.д. Уже в зависимости от разных комбинаций этих двух примеров "волшебный камень + НПС" можно одну и ту же локацию описать 4-мя разными параграфами:


    нет камня, нет НПС,
    есть камень, нет НПС,
    нет камня, есть НПС,
    есть камень и есть НПС.

Вот это имхо ключевая проблема в книграх.

Чт Авг 25, 2016 2:38
Эдуард Жидков
60  Свободный искатель

По-прежнему не считаю чем-то нехорошим необходимость, погибнув, проходить игру заново. ИМХО, так, наоборот, интереснее. Если ветвлений достаточно много, то, угодив на место, где уже побывал "в прошлой жизни", можно просто сделать другой выбор и дальше идти совершенно новым маршрутом. А если не терпится, всегда можно вернуться в параграф перед смертью, выбрать иной вариант и спокойно читать дальше.

Чт Авг 17, 2017 17:44
Х_Юрий
5  287  1  2  Герой легенд

1. Логика выбора
В разрезе мировоззрения и миссии книги, если она есть
Сила влияния достаточная для серьёзного вреда или помощи, но в целом позволяющая двигаться дальше
2. Тупики
Нужны в редких случаях, логично вытекающих из окружающей обстановки с возможностью вернутья
3. Соответствие механики изложению
Идеал, к которому нужно стремиться
4. Проходимость книги с первого раза
– при многовариантном прохаждении – однозначно да
– про одновариантном прохождении – однозначно нет
5. Смертность героя – в общем смысле невозможность продолжить путешествие
Увязывая с п.4 – однозначно да, иначе вопросы по п.4 не имеют смысла
6. На откуп автора, но я бы не перебарщивал – эта механика отвлекает внимание от более интересной на мой взгляд
7. Лишние предметы – однозначно да, если они помогают сделать большее количество прохождений
И наоборот уникальный предмет для прохождения – однозначно нет
п.4 надо реализовывать иначе
8. ИМХО всегда оправдано несколько финалов, ЕСЛИ! один из них позиционируется как самый главный и удачный
Разброса в стиле: все странные и равнозначные – быть не должно, иначе будет у читателя вопрос: а я вообще ради чего играю???


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума