Вт Сен 25, 2018 15:22
Признание и поддержка для КНИ. Важно! Читать всем! Дневник писателя

Как многие заметили, я стал появляться на форуме значительно реже. Отчасти потому, что в данный момент у меня накопилось огромное количество дел и забот различного плана (репетиции и выступления каждую неделю, приезд родственников с младенцем на руках, всевозможные публикации, творческие конкурсы, различные мероприятия и т.д. и т.п.). Но это не значит, что я махнул на книги-игры рукой. Я не только продолжал их писать всё это время, но и пытался активно продвигать и популяризировать где только возможно. И в настоящий момент перед ними открылись весьма приличные перспективы.

За прошедшее время я опубликовал немалое количество произведений и статей, участвовал и побеждал в различных конкурсах и номинациях, но наиболее серьёзной стала победа на конкурсе "Новые имена", проводимом Международным Союзом Писателей имени Святых Равноапостольных Кирилла и Мефодия – крупнейшей и достаточно древней организации (организация, на базе которой она возникла, существует ещё с XIX века), объединившей великое множество славяноязычных писателей со всего Земного Шара: Болгарии, России, Польши, Украины, Беларуси, США, ОАЭ, Израиля, Германии, Чехии, Бельгии и так далее.

В общем, на конкурсе было свыше 800 работ, как позднее сказал председатель жюри. Я занял первое место в номинации "Проза" и получил отдельную номинацию в "Поэзии" (к слову, мама заняла на "Поэзии" третье место – изначально трое, включая её, набрали одинаковое количество баллов, выйдя на первое место, и потому председателя попросили проголосовать дополнительными баллами, чтобы назначить первое, второе и третье места).

Ещё до победы меня пригласили занять место в руководстве МСП, почитав мои произведения и статьи (в том числе – о книгах-играх), но после победы, которая стала для многих неожиданностью (члены жюри, авторы с именами, огромным количеством произведений, опубликованных и переведённых на многие языки мира, а также всемирно признанные профессора и академики) не знали друг друга и голосовали независимо, но их оценки часто совпадали (хотя и не всегда). После победы я стал у них на особом счету, тем более что в массе в руководстве люди старше пятидесяти. За меня решили заплатить вступительный взнос на вступление в МСП(т.к. сейчас у меня достаточно сложное положение) и доверить руководство молодыми авторами МСП и отделением экспериментальной литературы.

Я многое рассказал про книги-игры, про наших и зарубежных авторов и добился разрешения провести конкурсы интерактивной литературы (к слову, в России независимо от этого академическое сообщество не так давно положительно приняло "Морские байки", признав подобную литературу направлением современного авангарда). Под это дело будут выделены премии, дипломы, награды и, естественно, некие финансы (скажем, с недавних пор в МСП уже платят за рецензии по курсу 1 рецензия = 1 евро). Естественно, я должен отобрать и привести тех людей, за которых смогу отвечать (из русскоязычного и болгарского сообществ), и важно вести себя серьёзно и ответственно, чтобы не дискредитировать ни интерактивную литературу, ни вашего покорного слугу.

В ближайшее время будут решены бюрократические вопросы, чтобы я смог получить визу и выехать в Болгарию, Шумен, где расположена штаб-квартира МСП (когда-то там зародился Союз). Председателем союза является профессор Ивайло Петров, авторитетный литературовед, широко известный и за пределами Болгарии, автор монографий по творчеству Ахматовой и Шукшина, в честь которых периодически проводятся разнообразные конкурсы (к слову, конкурсов там много, и на одном даже разыгрывают дома в Болгарии). Секретарь МСП, Михаил Александров – боевой офицер, ветеран трёх войн и идеалист, вложивший безо всякой выгоды для себя несколько миллионов на поддержку Союза, публикацию и продвижение талантливых авторов. Он же первым написал мне, натолкнувшись на мои произведения, ещё до начала конкурсов предложив руководящую должность. Книги-игры его заинтересовали.

Во время поездки я также думаю повидать наших товарищей-болгар из сообщества любителей книг-игр и познакомить их с руководством МСП: они собираются в Софии каждую пятницу в конце месяца и сообщили, что ради меня постараются присутствовать даже те, кто бывает редко.

Ребята, мне кажется у нас появился прекрасный шанс добиться широкой поддержки в плане признания, публикаций и распространения русскоязычных КНИ. А, например, конкурс мифов и легенд вообще ориентирован на создание гарантированных бестселлеров.

В общем, мне есть над чем поработать, а нам есть что отметить Wink

Вт Сен 25, 2018 0:07
Конкурс СТОРИМЕМ

Какие события описаны на этих иллюстрациях? Какова их предыстория? Что случилось дальше? Как они связаны между собой?
Предлагаем вам ответить на эти вопросы в новом для нас формате конкурса сюжетных сторигеймов.

Ваша история должна быть основана на/описывать события/быть в стиле/рассказывать предысторию одного или нескольких прикрепленных изображений и:
+ быть длинной от 10 до 50 параграфов (включительно)
+ использовать "ключевые слова"
+ НЕ использовать "ресурсы"
+ отправлена на модерацию не позднее 07.10.2018 с комментарием в описании "Сторигейм на конкурс".

Сторигеймы оцениваются по количеству "нравится" и "не нравится", итоговый балл участника вычисляется по формуле:
[количество нравится] – [количеств не нравится] / 2

Сбор отзывов и оценок продлится до 14.10.2018 включительно, 15го октября будут опубликованы результаты.

Призы:
1ое место: 500кубов + специальное отметка для сторигейма в списке навсегда
2ое место: 250кубов + специальное отметка для сторигейма в списке на 2 месяца
3е место: 100кубов

Вс Сен 23, 2018 16:56
Красношапкова

<p>Постройте свою собственную теорию о том, как именно произошло убийство бабушки и кто был в этом замешан.</p>

Вс Сен 23, 2018 15:40
Геймеры против Шпионов

Геймер проваливает экзамен на нанотехнолога. Наказан. Что же будет дальше?

Вс Сен 23, 2018 16:54
Фильмотека ч.2 Casablanca Здорово, братцы!

Продолжаем ретроспективу жанра нуар
Casablanca 1942 год
Можно заметить, что фильм снят ВО ВРЕМЯ войны – и непосредственно ПРО СОБЫТИЯ этой войны.
Как и полагается по канону – а этот фильм каноничен – действие происходит почти весь фильм в одном помещении, ресторане в Касабланке.
Интересный факт: русский бармен Саша, чисто говорящий по-русски. Играет его Леонид Кински. Родился он в Санкт-Петербурге в 1903 году и прожил 95 лет.
Что ещё было интересно: ресторан – образ убежища, практически Ковчега, куда собрались самые разные люди, как по положению, так и по национальности. ТАкое даже как образ городов в Фаллауте. Очень интересная атмосфера.
Ну и конечно как в очень многих фильмах нуар – любовь, ОТЛИЧНЫЕ диалоги.
Ну и здесь Хамфри Богарт – что ещё надо говорить?!

Чт Сен 20, 2018 15:08
Непрошеные советы по писательству

Ниже будет публиковаться интересная статья о писательском мастерстве. В связи с большим объемом статьи она будет приводиться по частям.

Ср Сен 19, 2018 22:37
Книгоигровой марафон "Star Wars: Турнир Юнлингов"

Уважаемые книгоигроки! Пока Дисней думает о том, в какую из эпох оригинального сеттинга можно впихнуть этот сценарий с минимальными потерями, у вас есть возможность стать джедаем в оригинальных (авторских) декорациях на книгоигровом марафоне «Star Wars: Турнир Юнлингов»!!!

Как это сделать? Напишите в ответе этой темы:

1. Заявление, что вы согласны поучаствовать в марафоне, несмотря на полнейший авторский произвол, который вас ожидает в параграфах книги-игры Wink (ДА! Я хочу участвовать!)

2. Согласие с тем, что автор не всегда следовал известным ему канонам SW и полностью наплевал на неизвестные Smile (например, я верю в силу то, что Pyrir это никнейм Джорджа Лукаса)

3. Придумав(или экспроприировав) собственный девиз (да пребудет со мной сила святого квеста и бука!)

Аннотация

Сегодня вам исполнилось 13 лет. Это – предельный возраст для юнлинга, если до окончания этого года вас не возьмет на обучение один из мастеров-джедаев, вам придется или покинуть Орден, или перейти в Корпус Обслуживания.

Мысли о переводе заставляют вас поморщиться – они неприятны.

Надо собраться. Сегодня – финальные Испытания Юнлингов, которые помогут вам осуществить мечту… Да, именно так – помогут. Никаких сомнений. Вы достойны… Ну, и другие тоже.

Даже эта девчонка, Ливия Умай, достойна. Теперь достойна. Почему именно ее выбрал в падаваны Сеет Лиарт? Да, она хорошо проявила себя на прошлогодних Испытаниях, и выполнила все требования, но то же самое сделали и вы. И другие юнлинги тоже. Разве что Даммар Ви не справился, но у него будут еще две попытки, в этом и в следующем году.

А Сеет Лиарт выбрал ее. Вы даже слышали краем уха, что он говорил джедаю-наставнику Кано Туру о том, что Ливия – самый многообещающий юнлинг в клане.

Многообещающий! Вы плотно сжали челюсти, борясь с горечью, которую вызвало даже воспоминание о тех словах. Интересно, куда смотрел мастер-джедай? Эта девчонка ведь и фехтует-то с трудом. Только и может, что предметы швырять, да про свои видения рассказывать.

Мысли прерывает сигнал таймера – пора собираться.

Вы одеваетесь в одежды юнлинга (К1), прикалываете булавку на плечо – микромультитул(ММТ), берете свой тренировочный световой меч, и направляетесь в Большой зал. Там начнутся ваши Испытания, и там вы обретете своего учителя. Только так. Ни тени сомнения!

Правила

Вы, Кай Орест – форс-юзер, обладаете Силой, и обучаетесь в одном из Храмов Нового Ордена Джедаев. Официальное звание юнлинга давно наскучило, и вы с нетерпением ждете финальных испытаний.

Вы преданными глазами смотрите на мастеров-джедаев, периодически появляющихся в стенах храма: кто-то из них станет вашим учителем, взяв в падаваны, и тогда…
Тогда вы тоже когда-нибудь станете джедаем.

Сила

Как уже вы знаете, форс-юзеры – это существа, способные чувствовать и управлять Силой, но уровень понимания (и способность к управлению ей) у всех разные.

В Храме Джедаев вы достигли своего максимума Понимания Силы, но это не значит, что вы не сможете больше ничему научиться. Понимание Силы будет приходить с каждой новой жизненной ситуацией, ваши выборы будут влиять на открывающиеся перспективы, и – будьте осторожны – есть немало путей, ведущих на Темную сторону. В первую очередь, это, конечно же, страх, ненависть и убийства.

Сила – едина, она есть в каждом живом существе в Галактике, она пронизывает все предметы, и существует даже там, где ничего нет – в космосе, поэтому существует множество форм владения Силой.

В Храме вы изучали основные техники по трем направлениям: Контроль, Ощущение и Изменение.

Контроль – это ваши способности по управлению своим телом с помощью Силы. Вы владеете техниками Скорость Силы и Сокрытие Силы.
Ощущение – это ваши способности по ощущению Силы. Техники Ощущений включали все способности, усиливающие восприятие мира вокруг существа. Вы владеете техникой Зрение Силы и Предвидение Силы.
Изменение – это ваши способности по изменению Силы. Они включали в себя способности создавать внешние явления. Вы владеете техниками Притяжение Силы, Толчок Силы и Прыжок Силы.

Ни один джедай не владеет всеми Техниками Силы, но всегда стремится к изучению новых и оттачиванию уже известных. Условно, степень успешности изучения каждой техники будем оценивать рангами, от первого до третьего. Иногда, в исключительных случаях, джедай (и даже падаван) может достичь в какой-нибудь технике (или в нескольких) исключительного понимания Силы и стать в ней Гранд-мастером (это будет считаться 4-м рангом).

Понимание Силы – особый параметр, сумма рангов всех известных Техник Силы. Чем выше Понимание Силы – тем более четко вы чувствуете течение Силы и получаете больше подсказок и возможностей.
Иногда, в наиболее напряженные моменты, в книге нужно будет провести Проверку Понимания Силы. При такой проверке бросается кубик выпавшее число складывается со значением Понимания Силы, и полученная сумма сравнивается со Сложностью Проверки.

Перед финальными испытаниями вы владеете всеми техниками на 1 ранге.

Равновесие Силы

Общеизвестно, что джедаи используют Светлую сторону Силы, в то время, как ситхи – Темную. Нечасто, но бывало, что джедаи переходили на Темную сторону и обратно, так же, как и ситхи – на Светлую.
Вы учитесь на джедая, и, естественно, стараетесь следовать Принципам Джедаев. Нарушение принципов, равно как и действия, совершенные под действием сильных негативных эмоций, могут разрушить ваши преставления о Светлой стороны, и помешать вам закончить обучение, поэтому будьте очень осторожны.
Начинаете Испытания вы, имея 100 очков Светлой стороны и 0 очков Темной.

Выносливость

Выносливость – это запас ваших жизненных сил, ваше текущее физическое состояние. Изначально она равна 30 (Максимальная Выносливость), и будет постоянно меняться в ходе приключений (вы можете терять Выносливость от ран и истощения, но восстанавливать во время отдыха и, пользуясь лекарствами), но превысить это значение может только в специально оговоренных случаях. Например, по мере вашего взросления и роста максимальное значение Выносливости будет расти. То же самое будет происходить, если вы будете изнурять себя физическими нагрузками.
Есть и другие способы прибавить себе жизненных сил, в том числе и кратковременно.
Когда Выносливость становится равна нулю, вы теряете сознание от истощения и/или ран. Если это произойдет во время боя или другой опасной ситуации, вы можете погибнуть.

Навыки

Пилот – это ваши знания о космических кораблях и умение пилотировать. Изначально этот навык равен 1.

Скрытность – ваше умение передвигаться незаметно. Изначально этот навык равен 1.

Взлом – ваше умение взламывать замки/коды/компьютерные системы. Изначально этот навык равен 1.

Меткость и стрелковая дуэль (Перестрелка)

Меткость – это ваши стрелковые способности, применяемые как для стрельбы из ручного оружия (бластеры), так и во время воздушного (или безвоздушного) боя.
Изначально она равна 10 (это очень высокое значение) – как и любой юнлинг, вы много тренировались как в управлении со стрелковым оружием, так и в пилотировании аэрокосмических истребителей.

Для стрелковой дуэли (Перестрелки) в книге используются два параметра – Точность выстрела и Сила выстрела. Сила выстрела – это мощность, которой обладает выстрел, как правило, фиксированное значение для какого-либо вида оружия. Перед перестрелкой в тексте всегда будет указана Сила выстрелов противников (равно как и Сила выстрела вашего оружия – в момент, когда оно попадет вам в руки).
Меткость выстрела учитывает целый комплекс параметров – начиная от условий маскировки, самочувствия каждого из стреляющих и заканчивая удачей, а высчитывается по следующей формуле:
МВ = М + 2d6, где
МВ – меткость выстрела,
М – меткость
2d6 – сумма значений двух бросков шестигранного кубика.

Сила выстрела самого слабого – ручного бластера (пистолет) равна – 5.
Сила выстрела боевого бластера (винтовка) – 10.
Сила выстрела автоматического бластера (автомат) – 15.

Перестрелка происходит раундами следующим образом:

1) В каждом раунде, бросками кубиков и по формуле, определяются значения Меткости выстрелов каждого из участников стрелковой дуэли, и из Выносливости того, у кого МВ меньше, вычитается значение СВ.
2) Бой продолжается до тех пор, пока значение Выносливости не станет равно нулю или до специального указания в тексте.
3) Если противников несколько, вы можете выстрелить только в того, у кого выпадет минимальное значение МВ (в реальности это означает, что в бою вы стреляете в «подставившегося» или замешкавшегося противника). При этом сами можете получить раны от выстрелов всех остальных врагов. То же самое происходит и в случае, когда с вами сражается союзник/союзники – стреляют только по тому, у кого минимальное значение МВ в раунде.

Если у Противника (или у вас) есть Энергетический Щит – то СВ вычитается не из Выносливости, а из показателя Прочности щита, до тех пор, пока оно не опустится до нуля, и только потом – из Выносливости.

Если у Противника (или у вас) есть броня – то Сила Выстрела делится на Качество брони перед тем, как вычесть ее значение из Выносливости.
Например, если на вас надета боевая броня (качество 2,5; далее качество будет обозначаться таким образом: Качество 2,5 = К2,5.), то один выстрел из ручного бластера будет отнимать из Выносливости не 5, а 2; если одежды джедая (К1,25) – 4, если бронежилет (К1,7) – 3, если штурмовая броня (К5) – 1, и т.п.

Владение Световым мечом и дуэли

Световой меч – универсальное оружие. Он способен отразить луч бластера (в том числе и в противника), резать металл и просто освещать помещение.
Дуэли/поединки на световых мечах, как правило, состоят из двух этапов – предварительный выбор используемой формы владения световым мечом и сама схватка – бой.
Как правило, дуэли на световых мечах не скоротечны, поскольку мастерство бойцов велико, а раны, наносимые световым мечом, не кровоточат и не приводят к значительной потере сил противника.
Также бои могут прерываться для применения Способностей Силы. Вы можете применить Способности Силы в любой момент боя (для этого будет необходимо посмотреть специальный параграф), а противник – в специально оговоренных случаях.

Для дуэли используются следующие параметры: Ловкость (Л) – вычисляется по формуле для каждой выбранной формы владения мечом и ее ранга и Скорость Удара (СУ), вычисляемая по формуле: СУ= Л+ранг выбранной формы+2d6.

Бой происходит раундами следующим образом:

1) В каждом раунде, бросками кубиков и по формуле, определяются значения СУ каждого из участников дуэли, и из Выносливости того, у кого СУ меньше, вычитается 3.
2) Бой продолжается до тех пор, пока значение Выносливости не станет равно нулю или до специального указания в тексте.
3) Если противников несколько, вы можете ударить только в того, кого выбрали в начале раунда. При этом сами можете получить раны от ударов всех остальных врагов. То же самое происходит и в случае, когда с вами сражается союзник/союзники – будет указано, на кого нападает противник.

Формы владения световым мечом, порядок их изучения и формулы значения Ловкости и Отражения для каждого ранга показаны в следующей схеме.

Также, как и с Техниками Силы, каждая из форм владения световым мечом имеет 4 ранга – ученик, падаван, мастер и гранд-мастер.
В начале игры вы в совершенстве (4 ранг) владеете Формой Решительности, а также являетесь учеником (1 ранг в Форме Эластичности и Форме Соперничества). Изучать следующие формы владения мечом (строго по стрелкам) можно только после того, как станете мастером (3 ранг) в текущей.

Смешанные бои.

Как правило, необходимы для столкновений джедаев против врагов, вооруженных бластерным оружием.

Смешанная дуэль состоит из нескольких этапов:

1 этап – Завязка боя, до открытия огня.
Любой джедай чувствует, когда бой вот-вот начнется, и вы – не исключение. Перед тем, как противник вытащит бластер, прицелится и начнет стрелять, у вас будет несколько мгновений для принятия решения – атаковать противника и пробовать его убить, или остаться в защитной стойке и отступить.
Можно также применить Скорость Силы, если вы чувствуете, что иначе бой не выиграть.

2 этап – Атака или защита под огнем.

При атаке: умножьте Силу выстрела противника на его Меткость и разделите на Отражение используемого вами стиля боя. Целое число от получившегося значения вычтите из своей Выносливости.
При использовании Скорости Силы: вычтите из Выносливости (2д6-ранг Скорости Силы).

Если вы еще живы, то можете переходить к 3 этапу.

При защите:
Киньте кубик 2 раза и получившиеся числа сложите с Силой выстрела противника и его Меткостью, а потом разделите это число на Отражение используемого вами стиля боя. Целое число от получившегося значения вычтите из своей Выносливости.
Если полученное число меньше единицы, то вычтите из Выносливости противника Силу его выстрела – вам удается отразить выстрел противника в него самого.
Вы можете защищаться не больше 5 раундов, после чего нужно решать – отступить или атаковать и переходить к 3 этапу.
Вы также можете атаковать противника в конце любого раунда.

3 этап – Ближний бой или отступление.

При атаке: вам будут даны выборы, как именно ударить противника или какие еще возможности есть для его поражения, исходя из непосредственной обстановки дуэли и/или особенностей вооружения противника.
Помните, что убийства живых существ ведут на Темную сторону!

При отступлении: вам будут даны выборы, как именно выйти из боя.

Правила марафона

1. Всем игрокам дается 1(одна) переигровка.
Игрокам, не добравшимся непосредственно до Турнира дается переигровка с 3 главы.
Игрокам, добравшимся до Турнира, и не сумевшим его выиграть, дается переигровка с начала Турнира.

2. Все броски кубика, бои и т.п. выполняются под строгим надзором ведущих.
3. Старт марафона – 20.09.2018, новые игроки могут присоединяться в течении 1 месяца. Окончание марафона – 30.10.2018.

Призы

1. Все игроки, ставшие джедаями и выжившие, получат авторскую книгу "Замок Толор" с подписью автора + медаль
2. В случае, если победителей не будет – призы получат первые трое игроков по рейтингу.
3. Все игроки получат баллы турнира книго-игроков

Да пребудет с вами Сила!
ну, и разум – если силы окажется мало Wink

Ср Сен 19, 2018 16:38
Новости по книге-игре "Преддверие" Здорово, братцы!

Чуть-чуть откладывается печать – сегодня дату перенесли на 25 сентября – ну в общем это даже приятнее и символичнее )))
Так что 27 сентября – уж извините 26 оставляется на выветривание возможных паров алкоголя – поеду забирать

Вт Сен 18, 2018 17:57
Фильмотека ч.1 Dial M for Murder Здорово, братцы!

Сегодня попробую начать особую рубрику
Фильмотека
Начну с жанра Нуар и фильма Dial M for Murder 1954 год
Это классика классики, самый высокий в рейтинге, лёгший в основу признания жанра
Мне он очень понравился. Он, кстати, цветной.
Как, наверно, подавляющее большинство фильмов жанра, он такой камерный, действие происходит, по сути, в одной комнате. Это тоже классический ход.
Чем сразу подкупает: умный убийца и критический разбор возможных ошибок в плане убийства. Пуаро наоборот как бы )))
Та беда, на которую так любят жаловаться нынешние интернет-критики: у вас тут то не сходится, а почему он так не поступил – и так далее. Здесь прям играют на этой теме, очень интересная завязка. Хотя в принципе всё просто.
Хотя снято Хичкоком, и есть фирменное его А ВОТ СЕЙЧАС ЧОТОБУДЕТ но всё очень мягко, почти незаметно

Пн Сен 17, 2018 11:19
Александр Сергеевич Пушкин и его "Сказка о попе и о работнике его Балде" Здорово, братцы!

Александр Сергеевич Пушкин – излишне что-то говорить о нём
А вот что с его сказками?
Сейчас будем разбираться
Итак, в Болдине 13 сентября 1830 года она была написана. При жизни поэта не печаталась. Интересно, почему?
Итак, по моему скромному мнению, данная сказка – глубоко языческая, причём в ней язычество древних славян и пра-славян напрямую противопоставляется Христианству, причём язычество показано с лучшей стороны, и в сказке побеждает.
Гоголь сказал – "без размера". Сказал он так потому, что пушкинская сказка написана акцентным стихом с парными рифмами, стилизованным под раёшник.
Раёк – народный театр, такая будка на телеге, передвижной кукольный театр. Название своё получил потому, что сценки, разыгрываемые в нём, были преимущественно религиозного содержания. Да – это уже прямой намёк.
Перейдём к тексту.

Жил-был поп,
Толоконный лоб.

Происхождение слова. Раньше зерно можно было молоть на мельнице – это дороже; либо толочь самому в ступе – дешевле. Получалось толокно – от «толкушка», «толочь». Пока толчёшь, потный лоб утирать будешь и мукой замажешь. Толоконный лоб – люди бедные, занимающиеся тяжёлой работой. Позже используется в пренебрежительном значение – глупые люди, занимающиеся неблагодарной работой.

Пошел поп по базару
Посмотреть кой-какого товару.

Грех СТЯЖАТЕЛЬСТВА и ЖАДНОСТИ

Навстречу ему Балда
Идет, сам не зная куда.
«Что, батька, так рано поднялся?
Чего ты взыскался?»

Балда – это славянский языческий бог молнии и грома Перун
То, что он идёт сам не зная куда – это его свобода воли и выбора.
Он никем не связан, идёт куда хочет.
Кроме того, это обозначает неопределённость его судьбы – как следствие, возможность выбора.
Балда удивляется тому, что поп рано поднялся. Службы в храмах служатся довольно рано, кроме того, у попа ещё и подсобное хозяйство – так что подниматься рано для него не должно быть в новинку. Но своим удивлением Балда указывает на НЕРАДИВОСТЬ и ЛЕНЬ попа.

Поп ему в ответ: «Нужен мне работник:
Повар, конюх и плотник.

Это всё три разных работника. Раз Балда это всё умеет – у него широкая специализация. Ну, он по мифам ещё и кузнец.
Кроме того, одновременно ходить за лошадью и готовить – не просто, поскольку временные промежутки могут совпадать. Намёк на сверхъестественную силу Балды.
Кроме того, зачем попу повар? У него есть жена и взрослая дочь. Кроме того, простую пищу он может и сам себе приготовить. Указание на ЛЕНЬ, ЧРЕВОУГОДИЕ.

А где найти мне такого
Служителя не слишком дорогого?»
Балда говорит: «Буду служить тебе славно,
Усердно и очень исправно,
В год за три щелка тебе по лбу,

Итак, это явное ЖЕРТВОПРИНОШЕНИЕ – языческое, естественно

Есть же мне давай вареную полбу».

Как пишут в википедии "Полба отличается зерном с невымолачиваемыми плёнками, ломкостью колоса, неприхотливостью, скороспелостью, большинство видов устойчивы к грибковым заболеваниям...
Полба была широко распространённой на заре человеческой цивилизации зерновой культурой..."
То есть намёк на древнее происхождение Балды. Неприхотливость – аналог НЕИСКОРЕНИМОСТИ из культуры.

Призадумался поп,
Стал себе почесывать лоб.
Щелк щелку ведь розь.
Да понадеялся он на русский авось.

Итак, священник надеется вовсе не на Бога, как полагается, а на судьбу, случай – чисто языческая категория.

Поп говорит Балде: «Ладно.
Не будет нам обоим накладно.
Поживи-ка на моем подворье,
Окажи свое усердие и проворье».
Живет Балда в поповом доме,
Спит себе на соломе

Не на кровати, не на лавке, не на печке, не на полатях – а на земле. Прямая отсылка к Антею.

Ест за четверых,

То есть в четыре рта – четыре лица – прямая отсылка к Свентовиту или Святовиту – языческому божеству славян с 4 лицами


Работает за семерых;

Число семь очень распространено в мифологии и может иметь разные отсылки, в том числе у славян это Солнце, Жизнь

До́ светла всё у него пляшет,
Лошадь запряжет, полосу вспашет,
Печь затопит, всё заготовит, закупит,
Яичко испечет да сам и облупит.

Отсылка к мифу о рождении Космоса из Яйца – и намёк на сверхъестественные силы Балды

Попадья Балдой не нахвалится,
Поповна о Балде лишь и печалится,
Попенок зовет его тятей;
Кашу заварит, нянчится с дитятей.

То есть полный переворот семьи: Поп не может работать и делать мужские дела, жена его не ведёт хозяйство – как уже указывалось ранее, дочка не при муже или не при деле, хочет секса, ребёнок не понимает, кто его отец

Только поп один Балду не любит,
Никогда его не приголубит,
О расплате думает частенько;

Во-первых, поп НЕБЛАГОДАРНЫЙ, во-вторых, боится не одного лишь Бога, как полагается, а гнева языческого божества

Время идет, и срок уж близенько.
Поп ни ест, ни пьет, ночи не спит:
Лоб у него заране трещит.
Вот он попадье признается:
«Так и так: что делать остается?»
Ум у бабы догадлив,
На всякие хитрости повадлив.
Попадья говорит: «Знаю средство,
Как удалить от нас такое бедство:

Это всё вместо молитвы к Богу

Закажи Балде службу, чтоб стало ему невмочь;
А требуй, чтоб он ее исполнил точь-в-точь.
Тем ты и лоб от расправы избавишь
И Балду-то без расплаты отправишь».
Стало на сердце попа веселее,
Начал он глядеть на Балду посмелее.
Вот он кричит: «Поди-ка сюда,
Верный мой работник Балда.
Слушай: платить обязались черти
Мне оброк по самой моей смерти

Ну пошла уже гоголевщина, явно к Православию не имеющая никакого отношения
ОБРОК – одна из повинностей зависимых крестьян, заключающаяся в выплате дани помещику продуктами или деньгами.
Итак, вместо того, чтобы гонять, поп с этих нечистых духов взимает дань – да ещё и деньгами – БОГАТСТВУ поклоняется
Да и за что они ему должны платить? Тут уже прикидывайте сами

Лучшего б не надобно дохода,
Да есть на них недоимки за три года.
Как наешься ты своей полбы,
Собери-ка с чертей оброк мне полный».
Балда, с попом понапрасну не споря,
Пошел, сел у берега моря;

Отсыл к легендам о древней расе морских жителей, атлантам и так далее

Там он стал веревку крутить
Да конец ее в море мочить.
Вот из моря вылез старый Бес:
«Зачем ты, Балда, к нам залез?»
— Да вот веревкой хочу море мо́рщить,
Да вас, проклятое племя, корчить.

Морщить море – это по сути кеннинг – означает грозу, бурю
Верёвку крутить – это молнии
Прямая отсылка к Перуну
Из туч извергаются молнии, как перекрученные верёвки, их концы "мокнут" в море

Далее пропустим длинный кусок

Там у Пушкина 2 языческих ритуальных состязания – на скорость и на силу

Что ж? боишься вывихнуть ручки?
Чего ты ждешь?» — Да жду вон этой тучки

Опять прямой намёк на Перуна, ждать тучки – ждать приближения грозы, своей силы

Зашвырну туда твою палку,
Да и начну с вами, чертями, свалку».
Испугался бесенок да к деду,
Рассказывать про Балдову победу,
А Балда над морем опять шумит
Да чертям веревкой грозит
.


Опять указание на гром и молнии

Вылез опять бесенок: «Что ты хлопочешь?
Будет тебе оброк, коли захочешь...»
— Нет, говорит Балда, —
Теперь моя череда,
Условия сам назначу,
Задам тебе, враженок, задачу.
Посмотрим, какова у тебя сила.
Видишь, там сивая кобыла?

Это отсылка к древнему культу лошади

А Балда ему: «Глупый ты бес,
Куда ж ты за нами полез?

Почему Балда вдруг перешёл на множественное число? Речь о целом пантеоне языческих славянских божеств – вот почему

Балда его тут отыскал,
Отдал оброк, платы требовать стал.
Бедный поп
Подставил лоб:

С первого щелка
Прыгнул поп до потолка;
Со второго щелка
Лишился поп языка;
А с третьего щелка
Вышибло ум у старика.
А Балда приговаривал с укоризной:
«Не гонялся бы ты, поп, за дешевизной».

Итак, поп лишается речи и разума – то есть превращается в животное

По-моему, уже всем всё понятно с этой сказкой, но сделаю классически резюме:
"Сказка о попе и о работнике его Балде" – это аллегория. Возможно, в 1830 году она ещё была близка русскому народу – или 100 лет назад в детство Арины Родионовны, когда она её слышала. Или больше 100 лет назад – когда её сложили.
В сказке явно противопоставляется язычество древних славян и Православие, язычество выигрывает, служитель церкви низведён до состояния животного.
У священника нет никакого достоинства, сплошные грехи – как те, которые считаются грехами в Православии – ЖАДНОСТЬ, ЛЕНЬ, НЕПОЧТЕНИЕ к БОГУ, НЕВЕРИЕ, СТЯЖАТЕЛЬСТВО, НЕЗАБОТА о БЛИЖНИХ, ЧРЕВОУГОДИЕ и так далее, так и те, которые считаются грехами у язычников – неверен слову и клятве, несмел, не выполняет обязанностей мужа и так далее.
Балда – языческое божество Перун – показан выгодно со всех сторон. Сколько у попа недостатков, столько же и даже больше у Балды достоинств.
Ну что добавить...
Если кто-то скажет, что тут поп – это аллегория-укор ОТДЕЛЬНЫМ НЕРАДИВЫМ служителям церкви, то так ЭТО НЕ РАБОТАЕТ. Тогда надо было вводить ХОРОШЕГО ПОПА. А то хороший тут только Балда.
Если кто-то скажет, что Балда – аллегория простого крестьянина, опять же – это в плане религии ничем особо не лучше. Что делает Балда, если рассматривать его действия ДОСЛОВНО? Соблазняет невинную девушку; водится с нечистыми духами, побеждая их не словом Божиим, а какими-то странными силами; фактически убивает православного священника ни за что – поп ведь не на смерть его посылал, и Балда вообще мог отказаться куда-либо ходить. Это же не эталон человеческого поведения, правда, даже если у него много других достоинств?
Итог:
это вредная сказка – особенно для детей

Вс Сен 16, 2018 11:58
Обзор на книгу-игру «Преддверие» в журнале Roleplaying News Russian Здорово, братцы!

Автор: Виталий Федосеев

Обзор на книгу-игру «Преддверие»
12.08.2018 / 3 комментария / 660 views

Сегодня вашему вниманию мы представляем обзор несколько “неформатный” — это обзор на книгу-игру “Преддверие”, на публикацию которой в бумаге прямо сейчас идёт сбор денег на Бумстартере. Впрочем, читателям RnR не привыкать выходу из “формата”!

Вообще, книги-игры я люблю с детства — так уж сложилось, что первая редакция “Эры Водолея” и книга “Тайна капитана Шелтона” Д. Браславского оказались у меня почти одновременно (автор книги, кстати, является, по его словам, поклонником творчества Дмитрия Браславского, чьи книги-игры стали для него путеводной звездой среди книго-игровых созвездий на фэнтэзийном небосклоне в пути к достижению литературных высот). Потом был “Майкл Фрост” и другие. Поэтому новая, огромная — самая большая из публиковавшихся — книга-игра от русского автора вызвала у меня большой интерес.

Итак, что мы видим в книге-игре “Преддверие”? Книга огромна — 1000 страниц, 2460 параграфов и более 150 иллюстраций. Внутри мы найдём, прежде всего, хороший, добротно выписанный фэнтезийный сеттинг (Юрий Харламов, автор игры, прежде всего, известен как писатель-фантаст, и Мир Тёмного Легендариума действительно предстаёт перед игроком как живой). Кстати, одно из вознаграждений на краудфандинге как раз включает в себя сборник сопутствующих игре историй.

Основные механики — традиционные Сила Жизни (аналог хит-пойнтов), Мастерство (отвечает за владение оружием) и Магия (отвечает, вы удивитесь, за магические способности). Боевая система довольно стандартна — это сравнение результата броска 2к6 + показатель Мастерства противников. У кого результат ниже, тот и получает ранение. Магические поединки проходят схожим образом, но, в отличие от Мастерства, которое прокачивается вне боя, параметр Магия у вашего персонажа растёт пропорционально получаемым им ранениям от магических атак противника непосредственно во время сражения. Сразу скажу, здесь стоит бороться магией против магов и мечом против всех остальных — механика боя мечом против магии очень громоздкая за счёт одновременных проверок двух параметров сразу.

Также, с целью дополнительно заинтересовать и увлечь игроков создана система рейтингов, в виде параметров, отражающих количество полученного урона вообще, количество использованных лечебных предметов и тому подобное — в конце концов, мы живём в мире, где нет проблемы поделиться своим результатом с друзьями.

Итак, мы заканчиваем с изучением правил, далее нам предстоит прочитать длинное введение (гораздо длиннее, чем я видел в других книгах-играх) — фактически, целый рассказ — и мы плавно переходим к игровом процессу.

Наш персонаж — в чём-то традиционный герой-наёмник, мастер клинка и пинка, обладающий также некоторыми магическими способностями. Его задача — не банальное спасение мира, но более “размытая” разгадка тайн Пустошей — загадочных земель, полных странного и необычного. Пустоши быстро замечают внимание нашего персонажа к себе, и их таинственная сила постепенно изменяет его. Загадочные Повелители Пустошей также могут встретиться на вашем пути — но избегайте их заботы и бойтесь их гнева… Множество больших параграфов, содержащих легенды и сказки мира Ио, органично вплетены в повествование наряду с авторскими стихотворениями (ранее не публиковавшимися) и значительная часть истории Пустошей раскрывается в них — но полностью эту историю вам стоит узнать самостоятельно.

Для книги-игры, на мой взгляд, здесь довольно много боевых столкновений подряд (правда, это я выбрал такое направление в начале пути — в остальных местах иначе) — в этом плане в некоторых местах игра напоминает Diablo. Есть места (по крайней мере, я целенаправленно в такие шёл), где противники натурально идут тугим потоком — это слегка напрягает, но, с другой стороны, по-своему интересно.

Также в игре есть «боссы», с уникальными способностями, и огромным запасом хитов — но и воевать с ними приходится не в одиночку (надо сказать, что уникальное одноразовое супер-оружие можно купить как раз перед одним из таких «босс-файтов»).

Есть и более необычные опасности, вроде отравленного воздуха — Пустоши вообще не очень гостеприимное место, но иногда это заметно слишком хорошо.

Кроме чудовищ, Пустоши и окрестные земли населяют и многие другие существа — чего стоят только разумный ворон или грифонья служба доставки! Надо сказать, персонажи выписаны очень хорошо и выпукло, так что терять спутника из-за гибели бывает действительно грустно (недаром здесь существует механика защиты соратников буквально своим телом).

Много способов “прокачки” персонажа — в том числе огромное количество боевых приёмов, но можно взять только один.

Источником дополнительных приключений, интересных событий и информации по миру являются, не НИПы, а города. Здесь можно продать трофеи и купить полезные предметы, получить задание или узнать что-то новое. Многие вещи завязаны на деньги у персонажа — или ты гол и бос, или не ходишь на некоторые квесты, где просят залог перед началом задания.
Квесты весьма интересны — в каждом из крупных 16 городов есть возможность принять участие в достоверно описанном средневековом состязании, таком, как, например, кулинарный поединок (рецепты, кстати, совершенно настоящие), или попытка поиграть в оценщика драгоценных камней (лично я в обоих испытаниях проиграл). Вообще, как пишет сам автор, он “не дурил головы читателям, а старался дать им интересный опыт” — и это ему вполне удаётся, по-крайней мере, теперь заварной крем с кремом безе я не спутаю!

Итого

“Преддверие” — интересная, с большой любовью написанная книга. Рейтинг у игры указан “12+”, и это хорошо заметно — но это не значит, что книга не будет интересна взрослым! Наличие информационной справки-глоссария ко многим “нетипичным” словам и терминам позволяет узнать (или освежить в памяти) многие занимательные вещи, а наличие настоящего морально-этического выбора выгодно выделяет игру на фоне современных игр с так называемой “серой” моралью. Множество вариантов выбора и огромный объём книги повышают её реиграбельность в несколько раз, так что, если вы хотите провести несколько дней (или много вечеров) за интересным занятием, или просто любите книги-игры — вам действительно стоит обратить внимание на “Преддверие”!
Оригинал http://rpg-news.ru/2018/08/12/obzor-na-knigu-igru-preddverie/

Сб Сен 15, 2018 13:14
«Преддверие» — хронология создания Здорово, братцы!

Сегодня я хочу поделиться историей создания моей книги-игры, выстроенной по хронологическому принципу.

Особая предрасположенность к мечтательности у меня с рождения. Читать я научился в пять лет, а печатать на пишущей машинке – намного раньше, ещё не выпустив соску изо рта.

Около 8 или 9 лет от роду – сейчас очень сложно установить точную дату – я отпечатал на пишущей машинке две первых главы своего первого романа. И это был роман фэнтези! Он до сих пор ждёт своего часа.

Так что фэнтези я увлекался с раннего детства: вначале это были сказки, затем произведения таких авторов, как Дюма, Жюль Верн, Киплинг, сэр Вальтер Скотт, Роберт Льюис Стивенсон. Многие дети – особенно, моего поколения, выросли на книгах этих авторов. Мне всегда была особенно интересна приключенческая и мистическая составляющая их романов. Так, на лучших представителях жанра зарождался мой литературный вкус. И тогда, и впоследствии были и многие другие авторы – это тема для целой книги мемуаров.

Не менее чем книги, на меня влияли художественные фильмы, даря образы мест и героев, более наглядные и осязаемые, чем в книгах. Также и моё окружение способствовало постоянным размышлениям и мечтам. Хотя я родился в одном из крупнейших городов страны, но жили мы в то время в районе новом и в силу некоторых обстоятельств мало затронутом застройкой и имеющим тихие спокойные и даже одинокие места для прогулок. А поскольку родители взяли щенка, то с 11 лет я стал регулярно и довольно долго бродить с ним по этим местам, переплавляя в себе те образы, которые получил от книг и фильмов, и создавая собственные мечты.

Год 1993 – вероятнее всего, об этом много написано и сказано – был «золотым веком» для фэнтези-литературы в нашей стране. Только-только отгремело столетие со дня рождения Джона Рональда Руэла Толкина. Развивается интернет, создаются новые объединения ролевиков, организуются конвенты и премии. Целая волна книг, особенно от издательства «Северо-Запад». Год, когда я познакомился с такими «гигантами», как Роджер Желязны, Энн Маккефри, Урсула Ле Гуин, Филип Фармер, Роберт Говард. Год, когда в «Северо-Западе» издаётся эпопея «Кольцо тьмы» Ника Перумова. Эта огромная волна подняла мои мечты на новый уровень.

Уже в следующем году – 1 марта 1994 года – я создаю стихотворение, получившее название «Первое». Хотя оно не было де-факто самым первым, и многие стихи из книг, например, из «Хоббита», мне хотелось продолжить или написать подражания ещё раньше, но это стихотворение является первым самодостаточным и законченным, и, кроме того, не относится к мирам других авторов.

Также в 1993 году я познакомился с первой в своей жизни книгой-игрой – «Верная шпага короля» Дмитрия Браславского. С первых же страниц я понял, что обожаю книги-игры и восхищаюсь слогом автора. Это относится и к «Тайне капитана Шелтона», которую я прочитал позже. Сложно сказать, хотел ли я уже тогда написать свою книгу-игру, и когда вообще точно зародилась эта мечта, но определённо я мечтал о продолжениях, и мечтал что-то добавить от себя.

Так или иначе, почти всё из того, что мне нравилось – книги или фильмы – я хотел продолжить, часто – со своим участием. Так что постепенно у меня сформировалась мечта о мультивселенной, в которой бы было возможно любое из таких продолжений. Хотя, разумеется, если бы у меня была возможность работать и создавать именно в авторском мире, я бы с радостью на это согласился. Ведь всегда изначально продолжаешь в мечтах именно авторский мир.

Таким образом, моё общее понимание Пустошей сформировалось в раннем возрасте. И я никогда не изменял этой мечте, именно поэтому – как легко заметить – даже очень ранние произведения укладываются во вселенную Хаоса и общий цикл Пустошей. Далее я приведу в хронологическом порядке все рассказы и стихи, лёгшие в основу сборника «Тёмный Легендариум» и включённые в книгу-игру «Преддверие».

23.02.1997 ….. Баллада

22.09.1997 ….. Рубикон

01.11.1997 ….. Я ухожу в осеннюю мглу…

19.02.1999 ….. Мышеловка

13.04.1999 ….. Вершина мира

04.11.1999 ….. Принц и волшебник

18.04.2000 ….. Размышление

09.10.2007 ….. Янтарь!

25.08.2008 ….. Принц и волшебница

25.09.2009 ….. Баллада Эпигона

25.09.2009 ….. Ты

05.10.2009 ….. Посреди

22.06.2012 ….. Призрак

25.12.2012 ….. За водой

23.02.2014 ….. Баллада о русалке и её возлюбленном

25.04.2014 ….. Жизнь зомби за 24 часа

26.07.2014 ….. Несовершенный мир

15.09.2014 ….. Легенда

11.04.2015 ….. Кровь на ржавом клинке

13.04.2015 ….. Как приготовить поесть в городке

27.04.2015 ….. Печать выбора

06.10.2015 ….. Сделка

23.01.2017 ….. Принц и волшебство

28.01.2017 ….. 9 жизней

Что касается основных вех создания самой книги-игры, то я бы выделил следующие.

17.12.2006 – первое прохождение «Подземелий Чёрного замка» Дмитрия Браславского. Это культовая книга-игра – и вот только в этом году я смог её впервые прочитать – и то на интерпретаторе QSP!

Далее был длительный перерыв в моём творчестве – и вот, наконец:

02.09.2009 – я второй раз прошёл «Подземелья Чёрного замка» уже на более новой версии QSP! Попутно я стал фанатом песни «Greensleeves».

Я хочу пояснить, что это были не одночасовые прохождения – я играл несколько суток напролёт, можно сказать. Поэтому они очень сильно мотивировали меня и давали много пищи для фантазии. Поэтому, это, несомненно, вехи в создании книги-игры.

Тогда же – в сентябре 2009 года я зарегистрировался на замечательном сайте quest-book.ru

В первые годы после его создания там собиралась дружная компания единомышленников, любившая книги-игры и готовая к созданию новых, и продвижению жанра всеми силами. При обращении друг к другу мы добавляли к имени или нику слово «брат». Наверное, именно тогда, глядя на новые книги-игры, создаваемые братьями с форума, у меня и появилось стойкое желание написать свою книгу-игру.

28.10.2009 я сделал первую редакцию правил своей книги-игры.

31.10.2009 я нарисовал первую карту.

Далее последовал следующий творческий штиль, и вот

02.07.2013 я в третий раз прошёл «Подземелья Чёрного замка» на вновь обновлённой версии QSP!

И, наконец-то,

17.12.2013 я смог взять в руки бумажную версию «Подземелий Чёрного замка»!

Последующие три года я упорно старался разглядеть мир Ио и Пустоши в нём с помощью своей фантазии, раскрывал двери и наблюдал, пытался понять, как устроен мир. Искал и находил ответы.

Попутно

12.09.2015 я за короткое время завершил книгу-игру «Ты нужен Барладу Дэрту!» по вселенной Двэлл Дмитрия Браславского. А также написал программу для этой книги-игры на интерпретаторе, подобрав музыку и картинки аж для двух версий – той, которую можно выкладывать в сеть, не опасаясь нарушить авторские права, и для «правильной», но которую выложить в сеть нельзя.

И, наконец

30.11.2016 я сел за написание рукописи.

Преодолевая различные жизненные неурядицы

08.03.2018 я закончил «Преддверие» — самую большую книгу-игру, о которой мечтал!

Далее просто огромнейшее количество времени ушло на техническую корректуру, перемешивание параграфов и тестирование механики.

04.07.2018 основные работы были закончены и рукопись сдана в издательство.

Такова моя история…

В завершении хочу вспомнить слова, написанные на обложке одной из моих любимейших книг Майкла Утгера:

« «Чтобы написать детективную историю, не надо иметь семи пядей во лбу» — сказал Хэмингуэй.

Сел и не написал ни строчки. Майкл Утгер ничего не говорил. Сел и написал бестселлер!»

Кто-то с пренебрежением относится к жанру фэнтези. Кому-то книги-игры кажутся несерьёзными, не требующими труда. Сядьте, напишите и представьте в подтверждение толпу людей, восхищающихся вашим произведением. И, несомненно, только тогда поймёте в полной мере авторов книг-игр

Чт Сен 13, 2018 20:54
Возобновление работы блога Здорово, братцы!

Блог временно возобновляет работу
Новости по книге-игре "Преддверие": книга-игра будет готова 21 сентября

Пн Апр 09, 2018 1:31
Колония Zero

Колонизация этой планеты очень важна для империи, но даже ее возможности не безграничны. К счастью для вас, это хороший шанс показать себя. [Делитесь в комментариях вашими результатами и впечатлениями]

Пт Сен 07, 2018 15:12
Danganronpa: Лекарство от Отчаяния - пролог

Последнее, что Вы помните – разговор с доктором о вашем текущем состоянии.
Помимо Вас в Санатории еще 15 пациентов: один чуднее другого.

Сб Сен 08, 2018 23:28
Потратить кубы на продвижение

Собираюсь потратить все свои кубы на продвижение трёх любых сторигеймов: получается по 250 на брата. Напишите пожелания, на какие именно истории потратить, но ЧТОБЫ геймстори были трёх разных авторов.

Пт Сен 07, 2018 11:25
Обновления редактора сторигеймов

07.09.2018

+ Добавлена возможность указать цвет каждой отдельной кнопки выбора действия и 7 доступных цветов. По-умолчанию выбран цвет "Синий", соответственно старые стори не изменятся. Во вкладке "Настройки" добавлена возможность указан цвет, который вы хотите использовать для новых создаваемых действий – например, если хочется чтобы в вашей стори все НОВЫЕ создаваемые кнопки были зелёными.

+ Добавлена возможность менять позиции ключевых слов и ресурсов в группе, а также менять позиции групп на листе персонажа.

+ Добавлен "лайт" режим работы редактора, т.е. упрощенный без отображения элементов, необходимых для настройки игровой механики. В таком режиме проще создавать простые интерактивные рассказы.

+ Поиск параграфа по названию в списке теперь не зависит от регистра

– Исправлена ошибка поиска параграфа в поле ввода цели перехода – "Тэги параграфа" переименованы в "Авторские пометки" для улучшения восприятия, исправлен баг когда они дублировались в списке параграфов
Пт Сен 07, 2018 0:53
Геймеры против Спортсменов

Игра написана специально на конкурс.

Вт Сен 04, 2018 21:13
9 сентября

Сможет ли Екатерина выжить в зомби-апокалипсисе?

Пн Авг 06, 2018 23:09
Сабас Кровавый на Острове Страха

<p>Отчаянные пираты отправляются на остров, кишащий мутантами.</p>