Наши пользователи оставили сообщений: 189528
Всего активных пользователей: 12631

Сейчас на сайте:





Анэксадо

Не пугайтесь странного названия, это – межавторская серия книг-игр, сторигеймов и текстовых квестов в едином сеттинге. Главный персонаж зарабатывает на жизнь в качестве наемника XXIII века. Выполняйте задания на быстрых, больших или даже стелс кораблях, но не забудьте вернуть их в срок! Да, зрение вас не подводит – пилотов много, а кораблей – мало, поэтому на время каждой миссии вам лишь временно предоставляется корабль, или и того хуже – приходится взять его в аренду.


Какие же особенности у этой игровой серии? КвестБук в лице редактора серии Jumangee будет выплачивать авторам награду за каждое приключение, опубликованное на сайте, соответствующее условиям сеттинга и правилам публикации. При выполнении дополнительных условий возможны ещё и бонусы. Опционально, автор может передать гонорар на использование в целях рекламы произведения, серии или сайта.

Автору не требуется изучать пред-созданные карты игрового мира, существует только стартовая локация, а все остальные места и события можно придумать. При трактовке условий подразумевается “разрешено всё, что не запрещено”, что в текущих условиях даёт широкий спектр возможностей. Конфликтующие сюжетные решения – возможны и не противоречат концепции серии, “каноничные” ветки будут определены на основе фидбека читателей.

📎 Полное описание условий и наград – в специальном документе онлайн, либо в приложенном PDF (онлайн-версия по-моему удобнее для чтения).

Мы открыты к обсуждению, комментарии и предложения – приветствуются!

💥 Посмотрите Замечания и предложения к публикации игр
💥 Мини-конкурс в рамках серии

Игры серии в порядке публикации

Пользовательский гид по сторигеймам

Функционал сторигеймов становится больше и сложнее, а сделать его полностью само-документируемым пока не получилось, поэтому буду стараться здесь вести цикл статей подробно описывающих что где и почему.

Сб Июн 25, 2022 13:47
Проекты от Таро

Возникла в голове простая идея карточного варгейма.
Эпоха может быть любая.
Игра для 2 игроков.
У каждого игрока своя колода карт юнитов + 5 карт Полководцев.
***
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
1) на столе фронт состоит из секторов – лев. фланг-центр-пр. фланг и зона Обхода врага с тыла.
2) игроки в тайне выбирают 1 карту Полководца (у каждого полководца есть уникальное свойство которое можно использовать 1 раз за игру)
3) игроки берут колоду юнитов и раскладывают карты на три сектора фронта по 5 карт в каждый сектор (рубашкой вверх!!!) – (КАРТЫ ЮНИТОВ имеют числа Силы (1-6) и иногда текст особого боевого эффекта – типа Элитная пехота получает бонус +1 Силы против любой вражеской кавалерии)
4) ХОД БОЯ – игроки ходят по очереди. Первый игрок открывает любую карту юнита в любом секторе фронта и соперник должен в этом же секторе взять карту своего юнита и открыть ее. У кого больше сила Победил стычку и получает +1 ПО. Обе карты уходят в отбой. Если силы равны обе карты в отбой.
5) В любой момент боя игрок может сыграть или свойство открытой карты юнита или свойство Полководца.
6) Побеждает тот кто разбил карты врага в одном из секторов фронта или кто первым набрал +5 ПО.
7) Правило обхода врага с тыла – пока не будут расписывать.
8) Некоторые карты Полководца позволяют перекладывать несколько карт юнитов из одного сектора фронта на другой (не показывая их сопернику) или свойство вернуть одну убитую карту юнита (силой не более 2) обратно на поле боя и пр.
***
Вроде простая механика, но для игроков есть место выбора тактики – это и блеф и переброска юнитов в др. сектора как подкрепление, и свойства юнитов и возможность выбора или зарабатывать ПО или разбить один сектор фронта чтобы Победить.

Ср Июн 22, 2022 21:35
Сториавторские коордитаты (Топ 25 авторов) Блог ленивого пряника


Сложность механик подразумевает использование сложных механик в своих сторигеймах и ориентированность сторигеймов на них.
Тексто-ориентированность подразумевает использование в стори в первую очередь АВТОРСКИХ текстов. А так же оригинальность авторских сеттингов и ориентированность геймплея сугубо на текст.

Так же я планирую выложить более качественную версию координат в своем телеграмм-блоге (кликабельно).
Любые жалобы и пожелания принимаются в комментариях)

Вт Июн 21, 2022 22:25
Почему сторигеймы становится все труднее писать? Пару слов об обновлении и личном опыте сториавтора Блог ленивого пряника

Если кто-то это вдруг пропустил, то теперь в сторигеймы завезли булевы выражения.
Что это? Это новые логические условия со своим синтаксисом для записи.
Хорошо это или плохо? Однозначно хорошо. По крайней мере, теоретически. Теперь у авторов есть новый инструмент, упрощающий жизнь.
Однако, не знаю как ты, но лично я когда-то полюбил Митрил именно за простоту. Как программисту, да и просто человеку технического склада ума, по сложности освоения все движки ил для меня примерно одинаково просты. Поэтому меня подкупила не она, а именно отсутствие перегруженности разными свисто-перделками.
Я начинал писать стори, когда еще не было авто изменений и вместо этого приходилось использовать "Нажми_на_меня_кнопки". Это было по-своему хорошее время. Тогда написание одного стори занимало меньше дня.
Потом появились формулы и тогда же мне в голову пришла первая кооперативная механика, которая и легла в основу Героев магии и меча. Однако, тогда уже и появился первый тревожный звоночек – суммарно, на реализацию игры у меня ушло 2 дня: 1 на то, чтобы продумать и накидать идею и 1 на непосредственное написание стори.
Потом я написал Микрополию и это немного притупило чувство дискомфорта от предыдущего авторского опыта, ведь путь от идеи, до полной реализации вновь занял всего один день. Я получил свою порцию быстрого дофамина и на радостях еще и доп выкатил. Однако, к счастью или сожалению, это было лишь затишье перед бурей, ибо впереди был первый сторигейм, над которым пришлось действительно много поработать...
И так, БП:ББП. В один прекрасный день я подумал, что сделать дуэльную карточную игру в формате сторигейма – хорошая идея. Подумал и сделал. Целых 3 дня ушло на деконструкцию похожих игр, составление моделей баланса, ирл-плейтесты и планирование архитектуры стори, а потом еще 2,5 на перенос этого всего на Митрил. К сожалению, по окончанию задуманного, я был доволен чуть меньше, чем обычно. И дело вовсе не в том, что такой формат оказался не самым подходящим для сторигеймов, а в том, что для его создания пришлось проделать серьезную работу. Что, судя по всему, сказалось на количестве полученного дофамина.
Потом еще были Туда и обратно и Пустой пакет, но с тексто-ориентироваными стори у меня особые отношения, поэтому ничего плохого или хорошего не произошло.
И вот мы здесь. Мы дошли до стори, который_я_пишу_уже_неделю. Упустим, что некоторое время еще ушло на механику и тесты, это неделя постепенного переноса в Митрил с внесением небольших изменений по ходу дела. Этот сторигейм получился настолько сложным в своей структуре, что умудрился получить собственный упрощенный аналог диздока (с тикетами и дамами, конечно же). Это уже не маленький старый добрый, веселый сторигейм, а, блин, полноценный, пусть и не большой, проект!
И это удручает.
Раньше ограничение отсутствием нужных инструментов помогало делать проекты простыми. Собрать что-то действительно сложное было попросту невозможно и приходилось реализовывать свои идеи из того, что есть. А теперь еще и новый "мощный" инструмент завезли.
Надеюсь, что сторигеймы не превратятся для меня в еще одну скучную работу с серьёзным планированием и разбивкой на тикеты. Хочется, чтобы они и дальше приносили простое удовольствие.
На этом у меня все. Спасибо, что дочитал до этого момента и напиши, что думаешь по этому поводу, в комментарии)

Вт Апр 12, 2022 11:26
Знакомство паучков.

Колдун Нострадамус, живущий во временной петле, желая выбраться из неё, создал временной разлом. В это самое время Человек-паук разных времён спасал землю от завоевателей. Но из-за злосчастного колдуна Питер Паркер вылетел в далекую Вселенную, где встретился со своими клонами.

Пн Июн 20, 2022 12:26
Блог Lethal Weapon

Чёт заела в голове тема изобретательских механик относительно обхода использования мата в литературе.
Полистал форум через расширенный поиск гугла.
Тем оказалось даже две (2013 и 2020 годов), и ещё пара абзацев в третьей.
На всякий случай заскладирую здесь.

https://quest-book.ru/forum/topic/7865
https://quest-book.ru/forum/topic/2551
https://quest-book.ru/forum/topic/2790

Сб Июн 18, 2022 20:26
Проекты от Таро

Идейка игры про коммивояжера в США.

Суть игры:
1) игрок в фирме рандомно получает тип товара и должен его продавать разъезжая по городу
2) игрок рандомно стучится в дверь дома и получает НПС которому он должен продать товар (старушка, суровый полупьяный мужик, домохозяйка с двумя детьми, менеджер, панк, фермер, многодетная семья негров на пособии и пр. типажи)
3) игрок выбирает какой тип словесного расхваливания товара он выберет для этого НПС:
дешевый товар
продам со скидкой
престижный
удобный/комфортный
модный
полезный
позволит заработать
экономит клиенту время или силы
хороший подарок родным и близким
***
Если игрок выбрал правильный ДОВОД с учетом товара и типажа НПС – то товар продан и игрок получает +1 Победное очко.
Накопив ПО игрок получает повышение по карьере или добавку к З/п. Smile

Сб Июн 11, 2022 18:31
Мои переводы

"Выбери приключение" №10. 20 параграфов, и есть даже пересечение! Идиотский выбор с мгновенной смертью тоже есть, но, к счастью, всего один. И еще имеются концовки разной степени неприятности.

10. Джинн в бутылке

Играть онлайн

Ср Июн 08, 2022 13:23
Проекты от Таро

Между делом прикинул карточную игру по теме футбола.
Механика не моя (из настольного варгейма) Smile
Ничего особенного. Просто мысли...
Суть механики:
Есть игровое футбольное поле с зонами и фишка мяча.
У каждого игрока есть колода карт действий его команды на поле.
И есть общая запасная колода из которой игроки могут апгрейдить свои стартовые колоды.
Игровой процесс- игроки берут из своих колод скажем по 6 карт и ходят по очереди.
На картах рисунки футболистов и стрелки куда они передают пас.
Возможны такие стрелки на картах:
1) пас по верхней части карточки
2) пас по центру поля
3) пас по нижней части карточки
Игрок выкладывает с руки любую карточку атаки и соперник должен ее блокировать если у него есть карточка с таким же типом стрелочки.
Если игрок не может заблокировать стрелки атаки врага то фишка мяча смещается в строну ворот врага.

Ср Июн 08, 2022 11:14
Преддверие игры по миру - по системе дневник авантюриста продолжение Здорово, братцы!

Наша дружная команда сейчас ищет новых игроков – но это пока не главное
Главное мы ищем помощника, который бы смог записать наши игры и выложить у себя на ютубе, рутубе или ином ресурсе
Участвовать при этом необязательно, но постоянное присутствие всё-таки требуется, поскольку токены игроков передвигаются по карте и за ними надо следовать

Вт Июн 07, 2022 18:05
Мои переводы

Очередная книга, так и не выпущенная ФиС. На сей раз космическая фантастика. И даже есть некая логика – сразу выбираешь безопасный маршрут и гарантированно долетаешь до терпящих бедствие, остается только выбрать, как и инопланетян спасти и самому в черную дыру не угодить. А если сразу выбрать короткий маршрут, то к цели точно не доберешься – зато приключений будет на всю твою дошкольную задницу. И попасть в плен к космическим пиратам – еще не самый худший вариант.

20. Беда в космосе
Играть онлайн

Итого, всего в первой серии "Выбери приключение" (в прошлом тысячелетии) было 52 книги, ФиС издали 2, я перевел еще 8 – осталось 42 книги (на самом деле, я перевел бы и 9, но в интернете не хватает одной страницы, а мой неоконченный из-за этого черновик остался на барахлящем компьютере).

Вт Июн 07, 2022 12:24
Проекты от Таро

Идейка квестовых головоломок в сетинге фэнтези.
Квест – это одна картинка комнаты подземелья с расставлеными в нем предметами и монстрами + помечено место старта Героя в комнате.
ЦЕЛЬ квеста – за ограниченное количество перемещений фишки героя нужно выполнить условие данного квеста.
Например (см. рис.)
Задача №1 этого квеста = за 4 перемещений героя нужно подобрать ключ с квадратной формой ручки и встать на рисунок сундука.
В этой же комнате игроку можно дать еще несколько Задач на перемещение.
Например – Задача №2 = За 6 перемещений подобрать свиток, ключ с ручкой из трех кружков и выйти к двери!
ВАЖНО! – правило перемещения фишки героя = только по прямой или по диагонали и обязательно до преграды(стены) или до ближайшего рисунка предмета или монстра.
***
Правило боя = у героя есть скажем 3 жизни и когда герой перемещается на рисунок монстра то автоматически теряет 1 Жизнь.
Предметы которые подобрал герой при перемещении тоже полезны, Но сейчас эту опцию опустим.
Важно сейчас понять интересна ли вообще такая Система геймплея?

Ср Май 25, 2022 18:37
Ужасы Карнивэра

Воспроизведение элементов механики серии настольных игр об Аркхэме в формате сторигейма.
Изучайте Карнивэр и окрестные города, и не дайте несущему гибель туману распространиться.

Карнивэр: https://quest-book.ru/online/view/game9059/
Карнивэр 2D20: https://quest-book.ru/online/view/game9259/
Серый туман: https://quest-book.ru/online/view/game9723/

Вс Июн 05, 2022 12:23
Книго-игровой марафон "Теневой Демон"

Королевство в опасности! В День Двух Шестигранников улучив момент, когда все про него забыли, Злой Повелитель Зомби, начал сбор своей армию воинов-нежити. Его армия увеличивается в размерах с каждым нападением на местные деревни, и каждый день ее ряды пополняются убитыми и жертвами злых чар. Если его не остановить сейчас, нежить захватит все королевство. ВЫ – единственная надежда королевства.


Теневой Демон, как всем известно, является слугой Принцев Демонов и командиром Легионов Проклятых. Однако с момента их изгнания в Пустоту, считалось, что Принцы Демонов потерпели поражение навсегда. И все же теперь сообщается, что видели одного из их слуг. Эта история исходит от старого мусорщика, называющего себя Дреком, который обнаружил разрушенный храм. Копаясь в грязи в поисках чего-нибудь, что он мог бы продать, Дрек нашел черный глиняный горшок, закупоренный и запечатанный черным воском. Его любопытство оказалось сильнее осторожности, и он разбил горшок о камень, надеясь, что в нем может быть золото или драгоценные камни. Но его возбуждение вскоре сменилось ужасом при виде того, что произошло дальше. Как только черный горшок развалился на части, Дрека оглушил самый отвратительный и злобный крик, который он когда-либо слышал в своей жизни. Медленно перед ним начал сгущаться туман, становясь все плотнее и темнее, пока не принял форму черной мантии, обернутой вокруг тела, которое было невидимо, если не считать двух пульсирующих кроваво-красных глаз. Дрек закричал, охваченный ужасом, но Теневой Демон, которого он выпустил на свободу, просто повернулся и исчез. Порождение Хаоса снова ступило на наши земли.

Окончание приёма заявок И НАЧАЛО МАРАФОНА: 06.06.2022 12:00 МСК
Заявки на участие принимаются только ОДИН ДЕНЬ

Что такое "книго-игровой марафон"?
Это масс-старт одиночных прохождений книги-игры в виде форумных посиделок. Каждому игроку будет предоставлена отдельная тема в которой он общается исключительно с игровыми мастерами – получая информацию о следующих шагах и осуществляя выбор в предоставляемых вариантах.

Форма заявки
+ Имя героя
+ Именной герб

Правила марафона
стандартные правила игры
+ 2 слота сохранений в любом месте игры (по заявке игрока "сохранение")
+ 2 возврата к любому из сохранению при поражении (при отсутствии сохранения – конец игры)

ПРАВИЛА ИГРЫ БУДУТ ОПУБЛИКОВАНЫ ПОСЛЕ НАЧАЛА МАРАФОНА В ТЕМАХ ИГРОКОВ

Ср Июн 01, 2022 21:44
Мои переводы

Итак, для тех, кто в лихие 90-е прочел одну или две книги изд-ва "Физкультура и спорт" (ФиС), очередная книга из серии "Выбери приключение". Зов Ктулху для самых маленьких, фактически.

12. Чудище из Мельничьего пруда

Видео завтра сниму, если настроение будет.

Вт Май 31, 2022 23:08
Немного апдейтов и полезных ссылок (особенно для украинцев) Блог ленивого пряника

В связи с войной у меня чуть более, чем давно, не было постов, но теперь самое время это исправить.
И так, для начала немного полезных ссылок:

Будущий репозиторий книг-игр на украинском (телеграм)
Украинское сообщество ИЛ (дискорд)
Сайт украинской ИЛ
Мой канал в телеге (телеграм)
Также, если ты автор ИЛ и ты из Украины, можешь написать мне в телегу (кликабельно) и возможно мы сработаемся вместе)
Возможно, в ближайшем (или же просто обозримом) будущем я выкачу анонс какой-нибудь новой игры
Вт Май 31, 2022 21:09
Блог Lethal Weapon

Заратустра поделился этим в общем чате в 2019.
Что это за сторигейм, кто знает?

Вт Май 17, 2022 21:51
Сломанные часы

Описание отсутствует

Пт Май 27, 2022 22:45
Интервью с Эдвардом Т. Райкером, автором серии «Мифы Ктулху»

В книгах-играх по мотивам «Мифов Ктулху» вы можете почувствовать себя героем произведений Говарда Лавкрафта. С достоинством выдержать все испытания или посередине пути сойти с ума... или умереть.

Мы пообщались с автором и главным редактором книг-игр Эдвардом Т. Райкером. Он рассказал как вообще появилась идея создания книг-игр по Лавкрафту, о любимых играх по вселенной "Мифов Ктлуху", а так же о планах на будущие книги-игры.

Эдвард, здравствуйсте! Расскажите, как родилась идея делать книги-игры по «Мифам Ктулху»? Почему решили взять конкретные известные рассказы?

Это было очевидно для нас с самого начала. Но позвольте мне кое-что рассказать об играх-книгах в Испании. Это нужно знать, чтобы понять, почему мы создаём нашу коллекцию таким образом.

Здесь, в Испании, книги-игры были крайне популярны в 80-х. У нас были все классические серии вроде Fighting Fantasy, Lone Wolf, Choose your own adventure…

Но внезапно в 90-х все они исчезли из книжных магазинов. Люди, которые до сих пор читают книги-игры, это люди, которые запомнили их ещё когда были детьми. В 2018 году мы столкнулись с возвращением интереса к 80-м и 90-м. Вышел сериал «Очень странные дела», а игровые консоли Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive были переизданы. Так что нам стало очевидно, что настало время вернуться и играм-книгам.

Мы запустили проект по книгам-играм Ктулху, над которыми работаем с 2016 года.

В самом начале мы хотели делать книги-игры для детей. Но потом поняли, что наша аудитория — не дети, а люди, чьё детство пришлось на 70-е и 80-е, всё ещё помнящие о книгах-играх. Мы захотели сделать книги-игры для взрослых, так что Лавкрафт и «Мифы Ктулху» стали для нас единственным выбором. Мы хотели вернуться к истокам. Сделать книги, которыми смогут наслаждаться все. Неважно, как много вы знаете о книгах-играх, Лавкрафте или сколько у вас времени для прочтения.

Мы взяли за основу стиль «выбери своё приключение», но добавили загадки и головоломки, которые нужно решить во время игры, чтобы сделать её более интерактивной.


А ещё монстры Лавкрафта — это иконы поп-культуры. Но многие читатели не знакомы с оригинальными работами мастера из Провиденса, так что мы создали серию, которая адаптирует его оригинальные истории под стиль «выбери своё приключение». С ней вы познакомитесь с его работами в забавной альтернативной манере. А фанаты Лавкрафта смогут иначе взглянуть на привычные истории.

Мы хотели сделать книги крайне хорошего литературного качества, чтобы в них считывался «язык Лавкрафта». Но также книги-игры должно быть весело читать, там должно быть много ужасных смертей и головоломок, и они должны знакомить с оригинальными работами Лавкрафта.

В наших книгах-играх, если вы будете принимать такие же решения, что и главные герои в рассказах Лавкрафта, вы получите оригинальные концовки. А если будете принимать собственные решения, то откроете для себя новые способы погрузиться в безумие, умереть ужасающей смертью или даже победить, отделавшись небольшими ментальными травмами…

Что было самым сложным и интересным при создании этих интерактивных историй? Ведь серия основывается на уже известных сюжетах с известными финалами.

Писать книги-игры — всегда непростая задача, но адаптировать шедевр литературы под этот формат вдвойне сложнее. Нам надо было создать альтернативные истории внутри шикарных историй!

Сейчас у нас издано 14 книг. Первую серию, с первой по седьмую книгу, было очень тяжело писать. Мы не знали, чего хотят наши читатели. Так что мы писали то, что мы, фанаты Лавкрафта, хотели бы читать. Истории очень близкие к оригиналу, не слишком длинные, сосредоточенные на качественном слоге и очень логических решениях… Мне больше всего понравилось работать над «Грёзами в ведьмовском доме», потому что я использовал тему снов, чтобы воссоздать собственные кошмары. А ещё в определённый момент истории вы окажетесь в видениях из будущего и позже в книге сможете сделать то, что вам привиделось ранее. Это было очень весело писать.


Во второй серии, в книгах с восьмой по четырнадцатую, мы пустились во все тяжкие и сделали поразительные концовки с ужасающими смертями и более комплексными механиками, да и сами книги стали длиннее. В «Случае Чарльза Декстера Варда» вы сможете посетить одни и те же локации несколько раз, и каждый раз локации будут отличаться. Эту механику было непросто написать, но, думаю, результат получится шикарным.

Как нужно играть в вашу игру? Чтобы достичь хорошего финала, игроку нужно выбирать какие-то осторожные варианты? Или пытаться следовать сюжету рассказов?

Я рекомендую внимательно читать каждую главу, потому что там множество подсказок о том, что стоит и не стоит делать…

Например, в «Хребтах безумия» есть выбор, к которому склоняются почти все игроки и переходят к концовке, где их персонаж замерзает и умирает. 99% людей делали этот выбор. Но если вы прочитаете предыдущие главы с информацией об Антарктике, то, наверное, сможете избежать этой смерти. Даже если выбор покажется вам самым логичным.

С другой стороны, я строго рекомендую исследовать все возможности и умирать ужасной смертью каждый раз, когда сможете. Потому что эти ужасающие концовки —самая весёлая часть «Мифов Ктулху».

Вы знакомы с настольными ролевыми играми по «Мифам Ктулху»? Trail of Cthulhu или Call of Cthulhu? Если да, то расскажите о ваших впечатлениях о них.

Я с детства провожу игры по «Зову Ктулху». Я даже выигрывал соревнования на Канарских островах среди лучших гейм-мастеров в 90-х за проведение «Зова Ктулху»!

Как непреклонный фанат Лавкрафта я нахожу эту игру обязательной к изучению. Всё благодаря отличному лору, созданному Сенди Питерсен, и качеству игровой системы. Как по мне, «Зов Ктулху» и книги-игры по мотивам «Мифов Ктулху» очень схожи. Лёгкая и прямолинейная игровая система, в которую любой может сыграть, всегда лучше, чем комплексный набор правил.

Ещё мне нравились карточные игры по «Мифам Ктулху»… но, с другой стороны, я не фанатею от настольных игр по Лавкрафту. Не могу объяснить почему, но я всегда предпочитал ролевые игры настольным.
(А ещё я люблю варгеймы!)

А какие у вас любимые произведения Лавкрафта? Или основанные на них вещи вроде настольной игры Arkham Horror или видеоигры The Sinking City?

Мои любимые рассказы — это «Хребты безумия», «Цвет из иных миров» и «Грёзы в ведьмовском доме»… Эти рассказы опережали своё время, и это поражает. Лавкрафт был гением ужасов и спекулятивной фантастики! Его описания пространственно-временных путешествий лучше, чем у любого другого автора.

А что насчёт игр… У меня есть «Зов Ктулху» и The Sinking City на моём Хвох One. Но я признаюсь: мне больше нравились Four corners of Earth и Shadow of the Comet в своё время. (Я, наверное, ретрогеймер.)

Как вы думаете, почему мифология Лавкрафта и его последователей сейчас настолько популярна, особенно в интерактивных искусствах (настольные игры, видеоигры)?

Лавкрафт создал яркую космогонию. Тайный мир внутри реального или, лучше сказать, вне реального!

У вас множество способов исследовать его миры. Вы можете создать нуарную историю с гангстерами и сыщиками, ужасы с культистами и монстрами или научную фантастику с жуткими пришельцами и мутантами. Подойдёт даже жанр «меча и магии», как иногда делал Роберт Ирвин Говард.

Лавкрафт дал нам инструменты, чтобы сделать наш собственный мир волшебным и страшным, полным безумия и зла. И дал их бесплатно. Я думаю, что свободное использование работ Лавкрафта сделало его бессмертным. Иконой для многих творцов, которые поддерживают жизнь в его монстрах и историях вечно и позволяют им расти и изменяться. Когда он был жив, у него был круг друзей. Круг Лавкрафта состоял изначально из Августа Дерлета, Кларка Эшона Смита, Роберта Ирвина Говарда, Дональда Уондри… Они наслаждались написанием рассказов, как и мастер, продолжая истории друг друга.

В наше время этот круг практически бесконечен с сотнями и сотнями любителей работ Лавкрафта, которые создают новый контент каждый год.

Может, Лавкрафт и был спорным человеком, но его работы — шедевры литературы, а его воображение бесценно.

И раз затронули тему искусств. Как считаете, почему по «Мифам Ктулху» не выходят достойные фильмы и сериалы?

Думаю, на то есть две основных причины…

Как я говорил, его мировое наследие — это бесплатные права на его работы, но это и большое препятствие. Представьте себе франшизу, которой нельзя владеть. Вы можете снять фильм по Лавкрафту, как и любая другая компания в мире! У нас могут быть диснеевские «Хребты безумия», уорнеровские «Хребты безумия», европейские «Хребты безумия»… Для фильмов важна эксклюзивность.

Есть и другая причина… Ужасы Лавкрафта не о «реальности». Даже Ктулху или Ньярлатхотеп не являются частью его работ… Он любил необъяснимые ужасы, безумие невозможного знания… Его работы всегда выглядят лучше на бумаге, чем на изображениях. Трехкилометровый гуманоидный осьминог больше похож на врага Годзиллы, чем на ужас, который лишит вас рассудка.

Слава Древним, что мы не увидели, как работы мастера превратили в тупой блокбастер с кучей шуток и сделанными на компьютере монстрами…

По каким произведениям вы бы ещё хотели сделать книгу-игру? Не обязательно Лавкрафта, любого автора.

О, я люблю этот вопрос. Я хотел бы написать взрослые книги-игры по «Звёздным войнам». У меня уже запланирована серия из трёх томов! В этих книгах вы сможете сыграть за ситха/джедая, охотника за головами/контрабандиста или за имперского/повстанческого офицера. Надеюсь, однажды кто-нибудь даст мне шанс написать эти истории по любимой расширенной вселенной «Звёздных войн».

А ещё мы работаем над продвинутой серией книг-игр по «Мифам Ктулху». Одна книга уже издана: «Побег из Р‘льеха». Эти книги не основаны на рассказах Лавкрафта, но происходят в той же вселенной. Продвинутая серия использует правила второго поколения книг-игр, с кубиками, листом персонажа и сражениями… Сейчас я работаю над «Ночью страха в замке Ференци» и «Оно пришло из Юггота» (одна из них — классическая трансильванская история, похожая на британский фильм «Молот», а другая — классическая научно-фантастическая американская история в духе атомного панка 50-х:«Земля против летающих тарелок», «Тарантул», «День, когда Земля остановилась»…)


Скопировано с сайта CrowdRepublic

Вт Май 24, 2022 23:35
Книга-игра в умной колонке...

Думал, думал и придумал!Smile
Говорю ей, мол – Алиса, давай сыграем в Верную шпагу короля.
А она мне – так куда поедем – в Вильнев или Каор?!
А я ей – Алиса, в Вильнёв...

Как думаете – в теории осуществимо?

Вт Май 24, 2022 10:17
Перевод японских книг-игр

С марафоном, скорее всего, ничего не выйдет. Может когда-нибудь, когда я буду жить в капиталистической стране, где достаточно будет заплатить деньги за услугу... хотя, столько лет об этом мечтаю – вряд ли моя мечта осуществится.

Сейчас на сайте: