Рецензии

Обзор от Алексей Быстриков на книгу-игру 13:15 23.12.2020

Пиратская одиссея

Моя оценка игры "Пиратская Одиссея".
"Пиратская Одиссея" – приключенческая книга-игра, довольно интересная, на мой взгляд. Главный герой – пиратский капитан, который соревнуется с другим таким же капитаном за звание Величайшего пирата. Для этого в установленный срок (50 дней) им нужно явиться на остров Ниппуру и предъявить большее число трофеев, чем соперник.
В игре имеется 20 различных локаций, из которых 7 – морских и 13 – сухопутных. В каждой из локаций – своё маленькое приключение. Правда, в локациях Внутреннего Моря и его побережья (они идут в начале), на мой взгляд, история написана более живо, более подробно, с большим количеством приключений и с более достойными наградами, чем в локациях вне Внутреннего Моря. Одна из локаций – Мёртвый Город – по факту оказывается просто не доступной. Сначала на ум приходит мысль, что главный герой что-то пропустил, что открыло бы к ней доступ, но на самом деле автор ничего и не предусматривал для этого. Это, конечно, плохо. Отсутствие приключения в локации портит впечатление от игры, но приключений, в принципе, и так достаточно.
В игру по принципу "собери больше денег" можно было бы включить какой-нибудь финанс-менеджмент, возможность выгодных вложений денег (как это сделано в "Землях Сказаний" или в сторигейме "6 Миссий"), но этого ничего нет, и я вижу в этом нереализованную возможность сделать управление в игре интереснее и содержательнее.
Ещё один минус – локальные приключения слабо связаны между собой, в игре мало ключевых предметов (2 оружия, 3 предмета и 1 информация), и только один из них по-настоящему полезен.
В игре – стандартная для FF боевая система, но одна из характеристик команды героя отвечает за эффективность мореплавания, что нечасто увидишь в FF-серии. Общий недостаток, характерный для почти всех игр серии FF – слишком широкий диапазон для генерации начальных характеристик героя, при том, что играбельными являются значения из достаточно узких диапазонов. Например, герой с Мастерством 7 в боях в 13 раз слабее такого же героя с Мастерством 12. А если в игре есть, скажем, 3 критические проверки Удачи, то герой с Удачей 7 почти в 13,2 раза будет неудачливей, чем герой с Удачей 12. Это – слишком большие масштабы различий в силе героя. Максимальный разброс в силе героев по каждому параметру не должен превышать величины в 2-3 раза, и если один из параметров слишком низкий, это должно компенсироваться повышением других характеристик. Одним словом, балансу характеристик опять внимания не уделено никакого.
Впрочем, есть в игре и то, что хочется отметить плюсами (помимо самих приключений).
Во-первых, здесь реализована идея того, что эффективность мореплавания зависит от численности команды (в общем случае – дальность передвижения героя в походе или затраченное время на поход зависит от числа ранений), из-за чего игроку приходится подбирать стратегию прохождения с учётом этого момента, что усложняет и разнообразит игру.
Во-вторых, здесь реализовано автовосстановление (регенерация) сил героя. Каждый прожитый день восстанавливает герою 1 единицу Выносливости. Учитывая, что переходы между локациями занимают по 4-6 дней, это очень существенно, а за всю игру герой может получить до +50хп. Это – хорошее подспорье герою с не очень выдающимися характеристиками. Я давно уже писал, что автовосстановление напрашивается для книг-игр с боёвками. Если бы в "Повелителе Безбрежной Пустыни" герой после каждого боя восстанавливал бы по 5хп, эта игра из безнадёжной для прохождения превратилась бы в реально проходимую. Простой приём, – а какой мощный эффект!
Ну, и в-третьих, это, конечно же, – финальная битва "Камасутра с Циклопом" (это моё название). Я её так назвал, потому что в этой битве вам придётся испытать до 25 различных позиций вместе с Циклопом, в которых необходимо будет выбрать наилучший способ действий, при этом герой безоружен и должен драться с Циклопом голыми руками и прочими конечностями. Это – настоящая битва Титанов, весь бой крайне подробно расписывается, нужно принимать множество решений в стремительно меняющихся условиях (позициях). И этот бой очень впечатляет!
В целом, игра совсем не плоха, с подходящими характеристиками героя от неё можно получить немало удовольствия!

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 5

Рецензия от theCheetah на книгу-игру 20:54 16.12.2020 Комментариев: 1

Пиратская одиссея

Рецензия
Морские приключения – вещь практически эксклюзивная в рядах книг-игр. Не многие знают настоящий вкус солёной воды, классификацию всевозможных кораблей, снастей, приборов (да хотя бы парусов), чувство морской болезни, а что говорить о ярости морского сражения и прелестях вольного плавания в далёкие времена? Написать качественную книгу-игру, даже отчасти касающуюся приключений на море, очень трудно, но когда это останавливало авторов? Опыт "Демонов бездны" или "Тайны капитана Шелтона" показывает, что иллюзию создать возможно, но от реальности она всё же довольно далека.
"Пиратская одиссея" некоего Эндрю Чепмэна – приключение, в первую очередь связанное с плаванием по морю. Лихие пиратские корабли, бороздящие просторы открытых вод, ветер, бурно развевающий косые чёрные паруса, скрежет матч, гул орудий, лязг сабель... Кому не хотелось ощутить себя отважным капитаном грозной команды головорезов и не испытать всё это?
Начну издалека. Помимо обычной механики Мастерство – Выносливость – Удачливость, присутствуют нововведения, связанные исключительно с видом передвижения и организации: Сила и Численность команды, почти идентичные Мастерству и Выносливости, но в ином масштабе. Сила характеризует слаженность, боеспособность, подготовленность команды корабля к сражениям, Численность – логично, её «выносливость», т.е. просто показатель, сколько человек находится в распоряжении. При падении Численности до нуля игрок терпит поражение.
Главный персонаж произведения – главарь этой самой ватаги и по совместительству капитан корабля «Банши». Название, кстати, меня заинтересовало. Вполне возможно, что автор провёл аналогию с «бэнши» (англ. «Banshee») – феей из поверий Ирландии и Шотландии, предвестницей смерти, – давая таким образом зловещее именование судну.
Поспорив в одном из грязных кабаков с многочисленными обитателями родного городка Тарка, он заключает пари с другим не менее знаменитым капитаном – Абдуллой-Мясником (потешное имечко). Цель ставится перед читателем чётко и ясно: доплыть до далёкого острова за определённый срок, добыв по пути как можно больше богатств. Победитель из этой заочной дуэли получает все лавры и признаётся лучшим пиратом во Внутреннем море. Интригой остаётся, что же предложат лихие морские приключения.
Карта, несомненно, неплохая. На первый взгляд кажется, что она вмещает в себя не так уж и много деталей, но, приглядевшись, можно обратить внимание на интересные подробности, пометки, некоторые с говорящими названиями – достаточно хотя бы для двух плаваний. Если поверхностно пройтись по описаниям и картинам различных мест, то очевидно большое разнообразие и даже буйство: заснеженные скалы и неприступный монастырь на Эрнаки, враждебные создания и зной пустошей, полные загадок и невиданных существ покинутые долины рек, древние святилища, портовые кабаки, торги и дрязги, величавые стены и вооружённые до зубов ратники неприятельских городов, заледеневший корабль среди холода и мрака, лабиринты, сражения, походы, разговоры, неведомые тайны дальних островов... И простор солёных вод, где можно встретить узкую галеру, вражеский парусник, гружёное товарами судно или же целую флотилию.

К сожалению, на деле игрока может постигнуть разочарование и недоумение. Суть в огромной степени примитивности, наивности, нелепости множества игровых эпизодов, описательных деталей, логических неувязок, что портит впечатление о книге-игре. Основную часть произведения занимают не морские баталии и плавания, а высадки, пешие прогулки, битвы на мечах и многое другое, выполняемое, зачастую, только главным героем, – в этом плане книга-игра ничего кардинально инновационного не предлагает.
Если вспомнить о введённых параметрах и понадеяться на абордажные крючья, изломанные ядрами шпангоуты, заточенные сабли и прочие прелести морского сражения, то на деле этот тип битв не сильно лучше обычного. За исключением того, что при победе появляется шанс захватить рабов, а при не слишком удачном ходе боя – потерять добрую половину команды. Принцип «меткого броска шестигранника» очень на руку при определении начальных характеристик.
Меня не порадовало и то, что такие тонкости, как штиль, смена направления ветра (шторм был, на этом спасибо), цинга, покорёженная обшивка, течь в трюме, недостаток боеприпасов и т.д. не нашли отражения в сюжете. Возможно, их добавление сделало бы игру на порядок сложнее и объёмнее, но дух погружения точно повысило. Вообще для игрока всё выходит достаточно просто (за исключением бросков кубиков и боёв): «Банши» непотопляем, неуязвим, всегда держится выбранного курса, сколько бы человек ни было на борту, а один и тот же корабль всегда попадается в поле горизонта в одном громадном районе, хотя действие может происходить на многие мили от нужной точки. Даже бунт, и тот присутствует только на суше. Учёт количества дней слишком примитивен, и, когда в одном месте выбор между 5 и 6 днями пути, а в другом – между 1 и 2 – это вызывает лёгкий ступор.
Однако должен отметить, что на земле дела обстоят нисколько не лучше. Сколько раз за книгу я буквально брался за голову, силясь понять: «что здесь, чёрт побери, происходит?» или смеясь над нелепицей, описанной в тексте.
Во-первых, читателя очень редко спрашивают о том, хочет ли он совершить какое-либо действие или нет, намерен выбрать рассмотренный вариант или нет, а если он додумался до более логичного выхода из ситуации, то это никого не волнует. Почему я не могу спокойно уплыть из города, почему не могу отказаться от испытания, о котором меня даже не спрашивали? Почему не могу просто выполнить все предписания, просто подождать или уйти, а вынужден всячески изворачиваться и наживать себе новых проблем? Почему меня никто не спрашивает, в каком направлении нужно идти? Почему некоторые, казалось бы, очевидные вещи невозможно совершить – потому что автор не придумал для них параграфа? (проблема частая и в других книгах-играх, но здесь уже до полного комплекта) Почему торговля рабами – такое неблагодарное дело – и почему наём матросов возможен только в самом начале (когда ещё никто не успел погибнуть) и в самом конце (когда уже это не имеет особого значения, а вот дефицит денег ощутим) путешествия? Почему так часто команда не сопровождает своего лидера, а попросту теряет, теряется сама, в страхе или по стечению обстоятельств где-то пропадает? Почему порой случаются такие несусветные вещи, что логика и закономерность лишь машут рукой? Эти и многие другие вопросы роились в моей голове во время прочтения, мешая удовольствию от процесса (мешала и придирчивость, да, но не на пустом месте же). Кое-что из примеров:

  • «Отрезанный от своих людей, ты спотыкаешься о незамеченный тобой в тускло освещенной пещере камень и падаешь в подземный поток. Стремнина подхватывает тебя, увлекает в недра холмов и, наконец, выносит в подземное озеро – во многих милях от того места, где ты оставил свою команду и свой корабль.» (комментарий: это сейчас что было?)
  • «ты обнаруживаешь небольшой саквояж с 98 золотыми монетами ... , очевидно забытый спасшимся бегством хозяином. Зажав его под мышкой» (кого – хозяина?)
  • «Пролетев не больше пяти метров, ты падаешь в огромное гнездо, в котором лежат три гигантских яйца. В дне гнезда ты обнаруживаешь дыру, ведущую в узкий туннель с грубо вырубленными в скале стенами. Если решишь залезть в эту дыру до того, как Рух (или его приятель) вернется и снова нападет на тебя» (и вновь: что?)
  • «Девушка настаивает, и ты, поддавшись ее уговорам, садишься за стол и наливаешь себе тарелку супа. Однако не успеваешь ты проглотить первую ложку, как все твои бравые пираты как один без чувств валятся под стол. Но что поражает тебя больше всего, так это те чудовищные трансформации, которым подвергаются их тела – сильные загорелые морские волки у тебя на глазах превращаются в овец, гусей и свиней!» (Вообще-то, я в предыдущем параграфе чётко заявил: ничего не есть и не пить. Но герой податлив, увы. На самом же деле всё делается ради по-голливудски пафосного «спасения и разоблачения» обмана в самый последний момент.)
  • «Когда до крепости остается несколько сот метров, ты велишь своим спутникам спрятаться и дожидаться твоего возвращения, а сам подходишь к тяжелым железным воротам и стучишь. Представившись посланцем из Лагаша, ты настаиваешь, чтобы тебя впустили и проводили к настоятелю. ... Настоятель вздыхает, что-то шепчет стоящему поодаль прислуживающему вам монаху и нажимает на драгоценный камень, вделанный в подлокотник его кресла. В тот же момент пол под тобой проваливается, и ты падаешь в глубокую яму – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. «Глупец! – смеется настоятель, подходя к краю ямы, – за одной из этих дверей тебя поджидает твоя награда... и твоя судьба». Он показывает на четыре двери, по одной в каждой стене ямы.» (Хитростью проникнуть – на раз-два. Поговорить с настоятелем – пожалуйста. После чего облом происходит только из-за того, что настоятель не так-то глуп. И в полу образуется дыра, специально для таких незадачливых смельчаков. И добивать героя никто не собирается, он будет сражаться как гладиатор с редкими и наверняка дорогими по приобретению чудовищами. Видимо, проклятые храмовники часто тешатся подобным образом.)

Концовка также оставляет недоумение. Во-первых, удивительное совпадение: Абдулла прибыл раньше, при этом отсиживался без припасов на вершине горы. Во-вторых, циклопа он, видимо, не убил, либо же их там целая древнегреческая рассада. В-третьих, разница между 350 и 400 параграфами для героя – 100 золотых монет, а реакция пиратов при сравнении сокровищ совершенно различна. В-четвёртых, вместо борьбы с антагонистом капитану нужно сразить никому прежде неизвестного монстра, который отчего-то поставлен вместе с каким-то человечком сторожить подъём. И после своего постыдного поражения Абдулла не предпринимает абсолютно ничего, и, как по мне, победная концовка не приносит радости или облегчения: слишком коротка и незамысловата.

Кстати, корабль Абдуллы – очень удивительная деталь. «Авельдар» – не значит ли это «дар Авеля»?

Конечно, книга-игра не имеет одни лишь минусы. Составление карты (весьма комплексной и неудобной, по себе знаю, но любопытной), невдумчивое чтение корабельных терминов, описаний сражений и плаваний, вылазки на сушу и грабежи, торги, беседы с новыми героями и исследование островов могут принести немало положительных эмоций рядовому читателю. Написано неплохо, приключение на первых порах может развлечь. Но на фоне других, явно более сильных книг-игр серии, от этой веет несуразностью, скукой и математическими расчётами при вычислении нужного маршрута. К слову, по моим подсчётам, за одно плавание возможно набрать приблизительно до 1100 золотых, что заметно превышает ожидаемую сумму, а по трудности я бы отнёс книгу-игру скорее к более сложным.
Верю в то, что есть и другие книги-игры, описывающие морские плавания.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от theCheetah 3

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 21:13 14.10.2020 Комментариев: 13

Зловещие тропы Алмана

Зловещие тропы Алмана я для себя отношу к сложным книгам. И скорее не потому, что ее сложно пройти, хотя она отнюдь не простая. В нее мне было тяжело вжиться. Атмосфера книги оказалась переменчивой и предательски ускользающей. Она упорно не давала прочувствовать замысел автора и делать правильные выборы. Только, только удавалось сложить картину мира, как очередной встречный-поперечный разбивал ее вдребезги. И не потому, что в книге не достаточна атмосферна. Просто чем дальше в лес, тем меньше мне нравилось то, что я делаю, и сторона, за которую я сражаюсь. Не хватает в книге, что ли, описания зверств алмаров и орков. В результате, умом я понимал, что правильный, задуманные автором выбор один, а сердцем хотелось выбрать другой. В результате невольно возникало ощущение, что историй как бы две – одна официальная, а вторая скрытая.

Сюжет книги заключается в противостоянии эльфийского королевства Эрхэллан и его союзников с одной стороны и народа алмаров, возглавляемого неким Алмарком. Главному герою поручают важное задание – устранить лидера Алмаров перед решающим наступлением сил добра.
В книге используется классическая механика, пришедшая из Fighting Fantasy и книг Браславского. Но в Зловещих тропах Алмана есть и приятные новшества. Во первых, герой умеет владеть луком и может справиться с врагом на расстоянии, не вступая в рукопашный бой. Во-вторых, он умеет учиться на своих ошибках. В классических книгах Дмитрия Юрьевича Браславского с каждым проваленной беседой герой, теряя обаяние, превращался в мрачного и косноязычного нелюдима. На Зловещих тропах, он, напротив, делает выводы и имеет шанс обаяние повысить. Таким образом, этот игровой параметр в ходе игры не скатывается в крайности вечного успеха либо неотвратимого провала. Благодаря этому общение остается интригующим до конца игры.
С меткостью получилось хуже. Во время марафона мне казалось, что высокая меткость должна компенсировать низкую ловкость, используемую в рукопашной, и наоборот. Таким образом, герой будет либо великолепным фехтовальщиком, либо искусным стрелком, либо крепким середнячком, более-менее умеющим все. При этом я, понятно не зная финала, исходил из классической схемы, что злодея можно одолеть либо в тяжелом сражении, либо при помощи какой то из находок. После публикации книги я к своему стыду понял, что совет скорее был плохим. А именно, слабо обученный владению мечом снайпер почти не имеет шансов победить. Раньше при низкой ловкости шансов было еще меньше – потому что герой и стрелял и сражался плохо, но зато высокая ловкость решала сразу все проблемы. В исправленной версии получилось, что выиграть персонажем с высокой Меткостью, но низкой ловскостью крайне сложно, потому ловкость критически важна для победы. Как бы не хотелось обратного, но вынужден признать, что я не нашел способа победить с ловкостью ниже 9. С другой стороны, это означает, что герой должен хоть иногда промахиваться. Поэтому я все же склонен считать связку ловкость-меткость достоинством, а не недостатком книги. Но из правил по созданию персонажа варианты с ловкостью 7 и 8 я бы все же убрал.
В целом механика, отточенная в ходе марафона, является достаточно удачной – хотя и не столь новаторской как в "Болотной лихорадке" или "Политическом отборе". Проверенная десятками лет и книг механика не требует особо долгого изучения, содержит ряд удачных дополнений, но, увы, не блещет оригинальностью. Она добростна и удобна, но не увлекательна сама по себе. Привлечь внимание читателя должен сюжет, однако на первый взгляд и он не содержит чего-то особенно нового. Дойди, найди, убей, составь протокол. Однако по мере чтения начинают появляться и отклонения от генеральной линии Fighting Fantasy за счет отсутствия четко очерченного Зла и Добра.

Так, по крайней мере, для меня алмары и их лидер не выглядят злодеями. Как признают и их противники, алмары борются за лишь свою свободу от королевства Галассон. Они вроде как не совершали набегов на соседей, не строили планов по захвату мира, не воровали принцесс, не устраивали грабежей, погромов и резни. По крайней мере про это в предисловии, да и походу игры не говорится. Алмары сговорились со орками? Ну так, перед этим их восстание было подавлено Галассоном, а эльфы попытались подослать к Алмарку убийц. Так что искать помощи у орков было не просто довольно логичным и оправданым, а вынужденным действием. Если не сказать спровоцированным, протому что тут неожиданно и выныривает та самая вторая история. Восстание алмаров и высадка орков произошла несколько, похоже всего четыре-пять, дней назад. А у мирных эльфов совершенно случайно "недавно уже было приведено в боевую готовность" семитысячное конное войско. За четыре дня войско не соберешь – так что готовиться к войне эльфы начали заранее.
Встреченный по пути торговец продолжает усугублять ощущение заговора. Оказывается, что в Алмане существует подпольная организация, адреса, явки и пароли которой известны эльфам. Еще не в меру говорливый боец невидимого фронта выбалтывает, что "мы уже год как готовились", хотя первое восстание Алмарк поднял всего полгода назад. Кстати, вокруг Алмарка крутится некая темная чародейская личность со своими советами. И эта личность по показаниям очевидцев еще пару лет назад жила в Стране эльфов, потом куда то исчезла, а затем объявилась в землях алмаров, после чего там началось бурление национального самосознания.
Все это несколько создает впечатление – а не является ли все происходящее эльфийской провокацией, чтобы и галассов ослабить, и орков с алмарами перебить, и самим покрасоваться?
Далее, почему то на диверсионную по сути миссию отправляют не лазутчика или шпиона, а известного воинскими достоинствами лорда. Объясняют это тем, что эльф будет слишком выделяться среди людей, вот и послали человека, менее заметного среди соплеменников. Но нет, по ходу книги выясняется, что эльфу пробраться во вражеский город – пара пустяков. По крайней мере, подготовленному эльфу, который добирается и проникает в Алман гораздо быстрее и легче самого героя, но принимать участие в судьбоносной для родного королевства миссии особенно не рвется. Что создает впечатление, что эльфы пытаются максимально дистанцироваться от убийства Алмарка и сделать вид, что они были не готовы к развитию событий и очень перепугались. Вот даже шпиона под рукой не оказалось, пришлось посылать своего знаменитого полководца, дабы он в личной дуэли с вражеским командующим лишил противника управления и воли, тем самым обеспечив решительную победу. Да, да именно его личный героизм и стал решающим фактором, а вовсе не подозрительно своевременная готовность конной армии и морского флота к отражению вроде как внезапной агрессии. Как написано в книге "О вас теперь тоже будут рассказывать героические небылицы, будто лорд Лайрэм в одиночку с одним мечом в руке прорывался сквозь бесчисленные ряды алмаров,уложив многих из них."

"А в глубине кармана – ключи ворот Алмана и карта укреплений алмарской стороны"


Упомянутый эльф-разведчик добавляет подозрений. Героя уверяли, что "посылать кого-либо другого не имеет смысла". Но не успел он покинуть Лофан, как на следующий день был отправлен эльф, который спокойно "напрямик, почти все время по дороге" добирается до Алмана. Выполняющему срочную и важную миссию герою, который к тому еще и спас руководство Лофана от алмарских убийц, это самое руководство советует совсем другой, долгий и обходной путь. Более того, сунувшийся по следам эльфа, герой может на своей шкуре выяснить, что в тех местах алмары и в прохожих людей то стреляют без предупреждения. В Алмане эльф просто одевается в алмарскую одежду и сообщает страже у ворот, что он, дескать, предатель. Бдительные часовые, которые никого из людей в город не пропускают без пароля или опознавательного знака и при малейшем подозрении предпочитают пустить стрелу, внезапно верят странному эльфу. Причем не просто верят, а вместо того, чтобы отвести перебежчика к начальству для выяснения обстоятельств (где эльфа должны были посадить под замок и хоть какое то время допрашивать), позволяют ему войти и пошляться по городу. Пускай даже в его предательство поверили – от него же все равно можно узнать важные новости о событиях в Эрхэллане! Встречные патрули и прочие алмары тоже почему то не хватают эльфа, даром что в каждом незнакомце видят лазутчика. Гуляя по городу эльф моментально находит замаскированную секретную базу повстанцев, которые тоже ему сразу же верят. Такой вот редкостный очаровашка этот эльф – почувствуйте, что дает Обаяние, равное 12. Нет, я даже не утверждаю, что эльф соврал. Напротив, каждое его слово – чистая правда. Просто предателем он назвался в свой прошлый визит в Алман. Когда с ним обстоятельно побеседовали, проверили и поверили. Свой соглядатай среди эльфов был Алмарку позарез важен и нужен, так что эльфу скорее даже выдали какой то опознавательный знак, чтобы без помех перемещаться между Алманом и Лофаном.Но заметьте, как хитро эльф в разговоре разделяет события. Из Лофана он вышел на следующий день после героя. Быстро добрался до Алмана. А в город попал, потому что назвался предателем и алмары ему поверили, а когда назвался и когда поверили – этого он не говорит. И, главное, а с какой целью эльфа отправили в Алман, если принимать участие в нападении на Алмарка он не хочет? Ведь, как уверяли героя, убийство Алмарка – это самое важное, иначе эльфов почти наверняка ждет поражение и диктаНтура Алмарка и орков. Ведь у эльфа есть гораздо более важное задание, например, изучить расстановку сил и укреплений. Правда, город Алман еще недавно был галасским и союзники его устройство должны знать, как свои пять пальцев. Кроме того, эльф, по его же собственным словам, все уже осмотрел, даже обошел крепостные стены и казармы, где опять же никто из часовых почему то не схватил столь беспардонного визитера. Но на вечер у эльфа еще кое-какие дела запланированы, поэтому некогда ему с Вами какую-то-там родину спасать.

Кстати, пресловутые подпольщики палятся даже не замечая этого. В отличие от всего Галассона, Алмана и орков – для которых война началась с высадки Крисла в Виргене и выступления Алмарка, эти бравые борцы за свободу воюют на один день дольше. Что и понятно, поскольку в подполье они ушли заблаговременно перед бунтом в Алмане и война для них началась раньше, чем для всех.

"На нас идет тысяча коней, парень. Тысяча коней. На телеге, в поле... всюду, поверь мне, одинаковые шансы... умереть."


Самое обидное, что это полностью разрушает значимость миссии героя. Такое впечатление, что она нужна для красивого прикрытия кропотливой работы шпионов и провокаторов. Но о них в песнях и балладах петь не принято, поэтому и понадобился герой, желательно с хорошо рифмующимся именем. Смерть Алмарка ничего не решает. Король эльфов с самого начала четко дает понять, что через три дня "вместе с войском направится в Алман — независимо от вашего успеха или поражения". Эльфийская конница за счет преимущества в мобильности может с легкостью просто обойти город бунтовщиков стороной. А может и дать бой. Десять тысяч алмарских ополченцев и лучников, не важно воодушевленные Алмарком или растерявшиеся после его смерти, в поле почти не имеют шансов против семитысячной конной "военной элиты Эрхэллана". Единственное место, где они могли бы рассчитывать на успех – это Лофанское ущелье. Как мы узнаем от очередного разговорчивого собеседника в нем даже небольшой отряд "может остановить многочисленные полчища" врага. Так что, четким и логичным приказом Алмарка должно было стать не уничтожение Сонного озера, а строительство завалов и обустройство засад в Лофанском ущелье. Но вражеский вождь почему то этого не делает – не по совету ли своего приятеля-чародея? В результате в точке, где решается судьба войны, оказывается лишь пара десятков алмаров – против лавины эльфийской конницы. Кстати, алмарские лазутчики вместо того, чтобы известить своего командующего о выступлении вражеской армии, страдают ерундой по подворотням Лофана.

Но – не подумайте, что Зловещие тропы – плохая книга с дырявым сюжетом. Напротив, книга очень увлекательна. В скучных книгах и желания копаться в деталях сюжета не возникает. Ну, идешь себе по пустошам и идешь, кидаешь кубики двестипятьдесятый раз и кидаешь. Нет, Зловещие тропы интригуют и намекают на скрытую подоплеку событий, которую хочется раскрыть. И уцепившись за ниточку принимаешься бродить по тропам Алмана в поисках очередного свидетеля или улики.

Итак, довольно разоблачений коварства эльфийской закулисы. Как говориться, врагов – не выбирают. А поручение короля, каким странным оно не казалось, нужно исполнить с честью!
Получив свое геройские 15 золотых и паек на 3 дня можно либо сразу приступить к своей миссии, либо свернуть в последний дружеский город на Пути Героя – в Лофан, чтобы прикупить что-нибудь из снаряжения. И тут события сразу же, без вводной паузы на выйти из себя и прийти в лорда Лайрэма, закручиваются до хруста костей. Дружественный городок, говорите? У Алмарка на этот счет есть свое мнение. В Лофане повсюду нагло орудуют алмарские шпионы. Шпионы там, шпионы здесь, без них ни встать, без них ни сесть. Зайдёшь в трактир – сидит шпион! Где командир – и там шпион! Городские власти мелко трясутся от страха. И как показывают дальнейшие события – не без причины. Герой имеет все шансы попасть в смертельный переплет и которого не знаешь, как и выбраться. Опасность ждет за каждым поворотом, алмарские стрелы разят без промаха, враги не брезгуют давить числом, при этом действуют непривычно грамотно для игрока, который успел привыкнуть к традиционно обитающим на первых параграфах разгильдям. Стоит лишь немного недооценить противников, чуточку пожадничать и добро пожаловать на начало книги. Черт побери, до сих не понимаю почему командиру алмаров не дали плащ офицера. Ей-богу, он более чем его заслужил. Ну если, конечно, не считать того, что свою основную задачу – предупредить алмаров о подходе армии эльфов – он с треском провалил.
Едва выбравшись из гибельной ловушки, невольно думаешь – что же будет дальше, если такой экстрим был в самом начале? Увы, за стенами Лофана накал спадает. Герой отдыхает на природе, развлекается охотой на зайцев, павлинов и прочее зверье, ищет сокровища, общается с интересными собеседниками. Вообщем, расслабляется. Изредка можно натолкнуться на засаду или заставу алмаров, но обойти их или пробиться силой оружия особого труда не представляет. В итоге Зловещие тропы, особенно после Лофанской мясорубки, смотрятся не зловещими, а, так, умеренно опаснями. Ни болото внезапно из-за кустов не набросится, ни бродячий цирк не откроет шквальный огонь из всех калибров. Вообщем, свежий воздух, птички-зайки, волк-оборотень – лепота. Нельзя так градус понижать, нельзя.

И только в самом Алмане игра снова возвращается к прежнему, лофанскому уровню опасности. Алмары вспоминают, что они не на природе, а на войне. Герою снова придется пройти по лезвию бритвы, чтобы добраться до Алмарка. Тот и сам крутой перец, и в корешах у него реальные пацаны, и охрана стоит насмерть, а золотых амулетов и серебряных сосудов в Алман не завезли. Но на поистине шедевральную бочку меда находится ложка дегтя – те самые эльфийско-галасские борцы с диктатом Алмарка, диктантом Алмана и здравым смыслом. Чтобы заслужить их доверие приходится отвечать на настолько странные вопросы, что доверять самим подпольщикам после этого хочется с трудом. Приходится делать скидку на то, что они с начала войны безвылазно сидят в подполье и вынуждены скрашивать досуг любыми доступными средствами и веществами. Но, да бог с ними. Башня Алмарка и финальное противостояние сделано мастерски и его хочется переигрывать, тем более в зависимости от выбранного игроком пути, как говорится, есть варианты.

"Внезапно, заставив всех вздрогнуть, Гэндальф вскочил и расхохотался. -Есть! – вскричал он -Ну, конечно! Это же просто до нелепицы! Дверная ручка!"


Но в концовке автор снова возвращается к понижению градуса. Ибо, как герой ухитряется остаться в живых и ускользнуть от поднятой по тревоге и горящей жаждой мести стражи – науке неизвестно. Добро бы еще, сразив Алмарка, он сбежал из покоев покойного, телепортировался обратно в эльфийскую столицу или спрятался в потайной комнате. Ну или там башня рухнула ко всем чертям, а темное волшебство развеялось. Но нет, герой только не прячется, он еще и устраивает с балкона башни фейерверк на всю округу. Такой, что его видят на расстоянии дня конного ходу в Лофане, а про сам Алман и говорить нечего. И вот, несмотря на столь шумный способ заявить о себе, алмары не могут добраться до героя просто потому, что он запер дверь. Что мешает алмарам в течении почти целого дня эти двери выломать или забраться в покои Алмарка через окна – лично мне непонятно. Эльфийская армия прибывает к городу только утром следующего дня (фейрверком король эльфов любуется еще будучи в Лофане). Десятка воинов с топором или импровизированным тараном с лихвой должно было хватить алмарам, чтобы отомстить за Алмарка. Ну, а зачем паникующих жителей Алмана понесло сражаться в поле, вместо того, чтобы обороняться на стенах – история умалчивает. Подозреваю, что герой укрылся в потайных комнатах чародея, а ворота города открыли подпольщики во главе с эльфом – но о таком в героических небылицах не поют. Кроме того, из десятитысячной армии алмаров и неизвестного числа орков в плен попадает только полторы тысячи. Так что, либо при виде трех королей на белых конях алмары не обратились в паническое бегство, а дрались до последнего. Либо доблестные эльфы просто не брали пленных, что добавляет горчинки в сладостную картину победы сил добра.

Зловещие тропы Алмана – замечательная книга, написанная в традициях старой школы книг-игр. В ней проглядывают мотивы Подземелий Черного Замка и Холодного сердца Дарлока. Но Зловещие тропы достойны своих предшественников, а в чем то их даже превзошли. Игровая механика на мой взгляд в Тропах интереснее классической FF. Несогласованности в сюжете почти незаметны и портят книги. По ним видно, что писалась книга долго, а правилось неоднократно. Более того, поиск следов этих переделок является увлекательной игрой в игре. Так что, я от всей души советую Вам самим отправиться в путешествие по Зловещим тропам Алмана, где, может быть, вы найдете свою историю Алмарской войны. Желаю игрокам удачи в приключениях, а автору – дальнейших успехов в творчестве вместе с искренней благодарностью за хорошую книгу.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 12

Рецензия от theCheetah на книгу-игру 13:45 9.10.2020 Комментариев: 1

Демоны бездны

Хитросплетения судеб, начертанные на песке, память давно ушедших дней в старинных руинах каменных зданий, запутанные лабиринты среди мрака и холода, буйные заросли водорослей, нагромождения кораллов, расщелины и пропасти... Всё это, окутываемое неясным волнением солёной воды, движимое силой морских течений, осеняемое призрачным потусторонним светом, не исходящим от солнца, полное причудливых и неведомых тайн, может поджидать под невыносимой толщей великого океана. Здесь есть и колонии растений, и логова крабов, и отстранённые лежбища крайне опасных рыб, и дворцы водяных, глубоководных или погибших цивилизаций, и глухие гроты, полные ещё многих таинственных существ, животных, духов, колдунов, магических созданий.
Эти слова, конечно же, о "Демонах бездны", или "Демонах глубин" – книге-игре американского Стива Джексона, которой в своё время одухотворённо вдохновлялся Дмитрий Браславский (и, откровенно говоря, перенял оттуда столько, что я сам был поражён). Из первых четырёх книг-игр под именем "Майкла Фроста" эта, пожалуй, запомнилась мне больше остальных. И не только потому, что морские приключения часто кажутся далёкой незримой мечтой, или потому, что события, описанные здесь, были уже мне близки благодаря "Тайне капитана Шелтона".
Это динамичная, довольно яркая, быстрая книга-игра, которая тем не менее не обрывает игрока на каждом шагу резкой сменой действия. Её язык полон хитроумных конструкций и выражений, красивых, особенных, но иногда трудноповторимых. Но нужно сказать, что читать книгу в этом стиле весьма и весьма недурно. Попадались даже отдельные слова, которые я лишь смутно знал, но их значения уже не мог вспомнить, что говорит о богатом лексиконе.
Бывалый морской волк, храбрец, не знающий страха и неудачи, волей судеб попал с торговым судном в воды, где господствовал пиратский корабль капитана Бладекса, чьё имя выделяется на фоне названий своим негативных характером. В неравном бою воин был оглушён, повязан и отправлен погибать в бездну вод, с чего и начинается первый параграф. Счастливая звезда благоволила ему, и, опустившись на волшебную пентаграмму, персонаж обрёл возможность дышать по водой, встретив прекрасную русалку, был посвящён во многие тайны этого мира. Всё, что ему оставалось сделать, – это всего-навсего собрать силу, достаточную для захвата корабля, найти Бладекса и, вернувшись на поверхность, сразиться с ним. Казалось бы, звучит безумно, но движимый местью герой, полный решимости и отваги, способен на многое.
Подводный мир далеко не беден на существ, которые могут встретиться в пути: от бессмысленных хищных рыб до приветливых дельфинов, от уродливых демонов до величавых водяных.

Кстати, самих демонов в книге лишь два, несмотря на название.

За одно прохождение игрок может повидать огромное множество видов, если сумеет уцелеть. Но нужно заметить, что эпизоды и встречи в книге-игре не всегда подчинены единому правилу, и многое накладывается друг друга: в одной из локаций можно чуть ли не кругами ходить около, в то время как в иной раз целая сюжетная ветка может из-за одного решения быть отрезанной. Иногда, как, например, в самом начале пути,

при встрече со старым водяным или в лабиринте с ведьмой, Духом Вод и Костяным Демоном,

налицо эффект бутылочного горлышка: добраться туда не так-то просто, но без этого победить будет заметно труднее.
Стандартная механика F&F, включающая в себя множество проверок и боёв, обилие инвентаря, счётчик золотых монет и жемчужин, которые, как выясняется, невероятно ценны. Золотые разбросаны повсюду, жемчужины эти можно найти преимущественно у наиболее опасных врагов, но, чтобы использовать их, нужно обладать некоторой важной информацией. Многие предметы могут так никогда и не пригодиться, а набитый монетами кошель понадобится, кроме пары случаев, разве только в игорной комнате при дворе водяных.
Несмотря на обилие врагов и ловушек, книга-игра обладает невысокой сложностью, и при средних начальных характеристиках пройти её вполне можно (хотя слова о самом правильном пути в начале книги – разумеется, обман). Помимо небольших ранних тупиковых ответвлений и различных проигрышных параграфов, произведение имеет несколько положительных концовок. Честно скажу, что найти их все интереснее, чем просто поднабраться опыта и магии и достичь самой благоприятной. Но со словами автора, что "лучшего окончания не придумаешь", поспорить трудно, ведь свершить правосудие, выжив в подводном мире, отмстив главному врагу и получив немалый улов (какой именно, знают только читавшие), всегда замечательно. Острый ум, верный меч, грамотный расчёт, щепотка удачи, благожелательность к друзьям и беспощадность к недругам – и победа будет вам обеспечена если не с первой-второй, то с третьей-пятой попытки.
Книга-игра не блещет выдающимися данными или виртуозными характеристиками, но в рамках серии является одним из показательных качественных примеров, достойных внимания.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от theCheetah 7

Обзор от Скальд на сторигейм 15:26 2.9.2020

Вторжение

Благодарю Эргистала за кропотливо проделанную работу, которая в очередной раз показывает, что даже маленькая текстовая игра может быть занимательнее иных крупных. Правда, как я ни старался найти альтернативные концовки, всё равно выходит только победа, но, видимо, что поделать? Прямо как в старом анекдоте, где алкоголика дядю Васю попросили постричь волосы с сбрить бороду, чтоб не походить на Карла Маркса и не смущать народ, а тот вздыхает: "Ну, бороду-то я ещё сбрею, а умище куда девать прикажете?!".

Ладно, шуточки в сторону: с одной стороны, конечно, что ни говори, объём имеет значение – текстовая игра, состоящая из вариативно чередующихся блоков, может быть продолжительной за счёт этого, а игровой процесс может длиться значительно дольше, чем в случае даже и более толстой книги с привычно ветвящимся повествованием. Однако если количество вариативно меняющихся параграфов меньше некоего минимального порога – читатель-игрок достаточно быстро запоминает текст, прочитанный однократно, и в дальнейшем уже не перечитывает его, прокликивая на автопилоте.

В целом вспоминаются и текстовые квесты из "Космических рейнджеров", и игры по лицензии "Лукас Артс" по вселенной "Звёздных Войн", выходившие в конце 90-х – начале 2000-х: в какой-то мере, конечно бы, хотелось и большей художественности, но текст написан кропотливо, с вниманием к мелким деталям, и хотя дело ограничивается одним тренировочным боем, из-за чего в какой-то момент начинает утомляет – бой завершается достаточно быстро, даже и без потерь, поэтому устать не успеваешь.

Хотелось бы, конечно, разнообразия космических событий помимо тренировок – и разные бои, где можно было бы экспериментировать с тактикой и стратегией, и небовые ситуации с взаимодействием экипажа и подозрительными событиями в космосе (фактически, был у меня замысел "Звёздных баек" как спин-оффа "Морских" с реализацией подобных задумок, впрочем, ещё не вечер) и тому подобного.

Как известно, во вселенной Лукаса все чхать хотели на привычные законы физики: у них тут мало того, что звуки звучат в вакууме, и свет лазера виден (он не может быть виден в вакууме в силу отсутствия среды для отражения, – к слову, в "Вавилоне-5" это учитывают, лазер там невидимый, а вот плазма – другое дело, и корабли людей учитывают ньютоновскую физику при полётах, гравитация создаётся центробежной силой), и этот луч перемещается в вакууме не со скоростью света, а со скоростью брошенной сосиски, и ещё и звук издаёт... Да и в плане угрозы от метеоритов и астероидов: в реальности спутник, пролетая десятилетиями, за всё время оказался в относительной "близости" (на десятки киллометров) лишь от одного, да и кольца Сатурна представляют собой булыжники, расположенные друг от друга на таких расстояниях, что между ними можно хоть создавать колонии-поселения... Короче, законы физики и логики тут не в помощь, забудьте Общую Теорию Относительности, Специальную Теорию Относительности, квантовую механику, геометрию Лобачевского-Римана, – в произведениях по мотивам вселенной Звёздных Войн всё это не пригодится, нужно просто разобраться в логике внутрижанровых условностей.

С одной стороны, нам уже известно, чем закончится история гранд-моффа Таркина – такое несколько огорчает: как ни играй, сколько верёвочке ни виться – а конец в руках. Но, возможно, в дальнейшем автор собирается моделировать сражения посредством крестокрылов (или, по-буржуйски, Х-файтеров) Республики, флотилии синекожего красноглазого адмирала Трауна (с которым, в силу отменённой "Расширенной Вселенной" уже не так всё предсказуемо) или, может быть, даже бандитской флотилии Тайбера Занна и флота вторжения йужуань-вонгов (эх, мечты-мечты). Но, всё равно, то, что имеем, смотрится очень и очень достойно, да пребудет с автором сила вдохновения! ;)

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 4

Обзор от Скальд на сторигейм 20:06 22.9.2020

Посетитель гробниц

Спасибо Златолюбу за очередной перевод, а Джу – за интерактивизацию!

Итак, технически очередная игра от двух Стивов является вполне себе классическим линейным интерактивом.

Как следует из определения: "Линейной игрой называется такая игра, в которой игрок в любой момент времени обладает возможностью совершить лишь один значимый выбор".

Другие выборы, в данном случае, ведут либо к гибели главного героя, либо к преждевременному завершению истории.

Да, с формальной точки зрения (если цепляться к словам и заниматься буквоедством) пару раз возникает возможность сунуться на дополнительный, ничего не меняющий параграф, тотчас же предоставляющий тот же самый выбор и возвращающий обратно на рельсы – но этого явно недостаточно, чтобы считать историю нелинейной (не будем считать каждую возможность погибнуть за отдельную полноценную концовку, да и 12 концовок на 52 параграфа как-то многовато).

С одной стороны, линейность зачастую осуждается, но с другой – чем больше степень свободы игрока, тем сложнее создать целостную внутренне непротиворечивую художественно выразительную историю.

В сюжетном отношении мы наблюдаем узнаваемую пародию, с одной стороны – на Индиану Джонса, с другой – на Лару Крофт, на что красноречиво намекает само название "Посетитель гробниц" вместо "Расхитительницы гробниц".

В целом, уместно обыгрываются предсказуемые штампы (поворот барабана, отпирающий потайную дверь; обрывающийся подвесной мост и т.д., а вместо привычно пугающих Индиану змей здесь вводят в качестве альтернативы паука).

В целом, конечно, многое выглядит сумбурно и звучит наивно, но сделаем скидку на то, что целевая аудитория – дети, а для них толстенный талмуд ни к чему.

Гробница Чингисхана – тема для многочисленных спекуляций, мифов и домыслов (привет "Рен-ТВ"!), но ожидать, что взрослые люди, тем более "эксперт", не знают элементарных вещей про Чингисхана и как открытие обсуждают вещи уровня школьной программы... Ну, в общем, для детей...

Отдельно любопытны рассуждения в духе "Вы не прошли тест, мне нужен был человек, для которого приключение важнее денег". Нет, нормально? Вы заинтересованы замотивировать человека, который отыщет ради вас гробницу с сокровищами, и сразу же отсеиваете его за то, что он не готов работать за идею, а всего лишь поинтересовался по поводу своей оплаты труда.

Нужно будет запомнить: когда в следующий раз мне нужно будет кому-нибудь за что-нибудь заплатить, надо бы набраться наглости и сказать: "Вы не прошли тест, мне нужен был человек, для которого приключение дороже сокровищ", и посмотреть, что будет.

В тексте не сказано, что сказал бы после этого местный аналог Индианы Джонса, но догадываюсь (впрочем, озвучивать не будем, игра-то детская).

А если без шуток и прибауток: возможно, для западных читателей юного возраста – в самый раз.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 3

Обзор от Скальд на сторигейм 19:18 7.9.2020

Администратор

Произведение Романа Мейера подкупает своей простотой и лаконичностью, вызывая приятные ассоциации с текстовыми квестами из "Космических рейнджеров".

Зачастую приходится наблюдать два полярных мнения касательно того, какими должны быть интерактивные квесты: кто-то скажет, что в произведении должна быть лишь одна сильная сюжетная линия, к которой формально прибавлены фиктивные выборы, приводящие к моментальному провалу, кто-то – что буквально каждый выбор должен порождать полноценную сюжетную ветку с далеко идущими последствиями выбора.

Вообще, искать некий "философский камень" и формировать некое прокрустово ложе, силой подгоняя под него некие представления об "идеале", который обязан одинаково угодить всем и вся, безотносительно множества мнений, предпочтений и подходов – дело пустое: во-первых, каждый решает для себя сам, что больше подходит лично для него, и то, что одни запишут в минус, другие поставят в плюс, как и наоборот, во-вторых, автор и читатель-игрок смотрят на интерактивную литературу с различных колоколен – какие-то подводные камни и нюансы просто не видны со стороны, даже если человек миллион раз изучал чужое, но не пытался воплотить в жизнь своё.

Однако если брать именно обе крайности, и та и другая (будем честны перед собой) создают ряд объективных сложностей: в первом случае лишается смысла сама интерактивность как таковая (при том что о том, что есть "интерактивность" тоже ведутся споры – для кого-то она заключается во множественности конечных результатов, даже если к ним приводит почти линейный путь, а для других – возможность активного взаимодействия с окружением, даже если при широком многообразии дейсвтий конечный итог всё равно один), скорее имеет смысл написать традиционное художественное произведение, а во-втором мы получаем комбинаторный взрыв и, зачастую, достаточно рыхлое и рваное повествование, не выдержанное равномерно во всех ветках.

Оптимальные варианты находятся где-то между этими полюсами, хотя ту грань, где по его мнению должна проходить "золотая середина", каждый проводит для себя сам.

Кто-то делает ставку на развитый сюжет с художественными достоинствами, и в таком случае прекрасно подходит принцип "бусинок", реализованный, например, в книге-игре Романа Островерхова "Легенды всегда врут", где гарантированно посещаемые в порядке заданной хронологии этапы (представляющие своего рода "нить", на которую уже нанизываются "бусы") гармонично чередуются с периодами относительно просторной тактической свободы с отложенными последствиями и "кивками" (напоминанием о том, что было выбрано раньше, если даже это не оказывает существенного влияния на происходящее в дальнейшем).

А кто-то формирует произведения в соответствии с "модульным принципом", когда история напоминает колоду карт, которую возможно тасовать и расскладывать в различных вариациях, словно пасьянс. К этому типу относится и "Администратор" Романа.

Игра представляет собой симулятор руководителя космической колонии (не будем сейчас цепляться к космооперным штампам и допущениям, уже по факту ставшими стандартными условностями жанра) с элементами экономического микроменеджмента, дипломатии и военной стратегии. Параграфы в массе небольшие (за исключением, например, неких справочных материалов и концовки), но написаны доброкачественно, с вниманием к деталям, местами со специфическим юмором.

Что здесь можно отметить: многие выборы не дают окончательного и неотвратимого результата, – читатель волен посоветоваться, собрать по крупицам информацию (стратегически отбирая, анализируя опыт, взвешивая варианты и получая её в необходимой дозировке – чтобы, с одной стороны, не покупать кота в мешке, действуя наобум, и примерно представлять возможные последствия, а с другой – информация не предоставляется исчерпывающе, что сломало бы интригу). Остаются и обходные пути, и возможность передумать, переиграть, исправить досадное недоразумение и так далее. И это приятно, потому что в том случае, если каждый выбор оказывался бы определяющим и сюжетно значимым – либо история вышла бы слишком короткой, либо динамика начала бы теряться, а интрига держать напряжения в силу продолжительного накала: дело в том, что любые чувства и эмоции могут находиться на неком пике в течение ограниченного промежутка времени, поэтому, с одной стороны, эмоции необходимо чередовать, а с другой, местами разбавлять динамику "отдушинами" и непринципиальными решениями, работающими на поддержание необходимой атмосфере. Это справедливо и в юморе, и в триллерах – если пугать или смешить буквально в каждой фразе, начиная с какого-то момента читатель или зритель достаточно быстро "насыщается" и становится эмоционально невосприимчивым к происходящему.

Вместе с этим некоторые линии и выборы пусть и не оказывают какого-либо влияния на основной ход истории – могут быть важны для самого протагониста, любопытны для игрока-читателя, содержать юмористически-художественные элементы и, таким образом не так чтобы прям и фиктивно расширяют интерактивность истории, гармонично вплетаясь в происходящее

(ну, например, любовная линия с Надей).

Порядок многих сцен истории может вариативно меняться, какие-то могут опускаться, отсекаться или игнорироваться, но в общем и в целом ситуация выстраивается схожим образом, пусть и разными путями. Интрига заключается не столько в том "что", сколько в том "как".

Помимо сказанного в игре присутстсвуют любопытные моменты, которые я не стал бы списывать на баги, потому что, с одной стороны, при большом желании им возможно найти логически-сюжетное обоснование (ну, ОК, не всем, но многим), а с другой – подобные вещи возможно выявить лишь метаигровым способом, уже при повторных прохождениях.

Естественно, даже самый шикарный замысел упирается в возможности технической реализации. И если выявить определённые триггеры и закономерности, можно малость похулиганить и подурачиться.

Не буду раскрывать всю интригу, но приведу некоторые примеры, чтобы не быть голословным.

Скажем, те или иные фигуранты истории начинают проявлять себя не лучшим образом после того, как герой выйдет с ними на связь – пираты начнут спорадически нападать, торговцы перестанут подбрасывать "манну небесную", Ридл будет заниматься рэкетом (хотя диспозиция сил не такая уж и простая, т.к. от некоторых индивиидумов есть и вред и польза, смотря в чём выраженные); если не выходить на связь первым, но всё-таки построить научную базу – рано или поздно они выйдут на связь сами.

Ну а что, если НЕ строить никакой научной базы несмотря на наличие соответствующих ресурсов и рекомендации советника? А выходит довольно забавно.

Поначалу нужно подсуетиться, чтобы собственное руководство одобрило прогресс развития в колонии, затем – развить заводы по добыче металла, минералов и топлива в той мере, насколько это возможно без научной станции, а потом – тупо собирать ресурсы и не делать ничего другого. Начиная с какого-то момента торговцы ещё и по завершении буквально каждой неделе будут подбрасывать халявные ресурсы "манной небесной".

В итоге, если не лень немного похулиганить и в запасе есть свободная минутка-другая, можно нафармить достаточно, чтобы одним махом построить всё, что только возможно, оснастить приличный флот, да ещё и для торговли металла останется с избытком.

Дополнительным бонусом "особых ситуаций" на выбор накопится вагон и телега, будь то самые разные варианты повышения налога, плохое настроение советника, обращение Элис, падение спутника, появление главных вражеских сил и прочая. И здесь в полной красе раскрывается другой любопытный финт ушами: до того как вы не ответите на некоторые (пусть даже условно "срочные") сообщения – соответствующие триггеры не запускаются: например, если вы ответили на сообщение от Элис, запускается таймер, по истечении которого ей будет нехорошо, если вы не поможете, – но если не отвечать на вызов, то можно изначально реализовать все необходимые приготовления и принимать вызов лишь тогда, когда будет, что предложить.

Как там было в рекламе? "И пусть весь мир подождёт..."?

Что интересно, игрок способен выбирать между накопившимися сообщениями, просто игнорируя заведомо плохие новости и придерживая для таких случаев заведомо полезные или нейтральные. Враги нападают? А не будет никакого боя, если вместо этого вы, например, выберете сообщение от рефлексирующей помощницы, запускающее соответствующий разговор, или падение спутника, или звонок от Элис, или ещё что-нибудь. Таким Макаром можно избегать выплаты налогов, нападения пиратов, решающего боя с главными противниками (даже если время их прибытия истекло и они вот уже прямо тут), тянуть время, создавая для себя более выгодные условия, копить ресурсы, чтобы потом заниматься шапкозакидательством и так далее. Но всё это – уже для тех, кому нечего делать и хочется поприкалываться, потому что при однократном прохождении ничего подобного в голову не придёт ;)

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 3

Обзор от theCheetah на сторигейм 14:38 6.9.2020

Янек: история маленького повстанца

Миниатюрная книга-игра "Янек: история маленького повстанца" повествует о военном времени, которое далось всем без исключения невероятно тяжёлой горькой долей. Речь идёт о Варшавском восстании августа-октября 1944 года, ставшем очередной трагической страницей войны, а для Польши – едва ли не самой жестокой, кровопролитной и памятной.
Эта скромная история, умещённая в 32 параграфа, как бы на короткое время погружает читателя в свой мир. В такой объём сложно уместить какое-либо повествование о сути восстания, об исторических событиях, деятелях и т.д. Это просто отрывок, который показывает действительность глазами одного паренька, – в красках, картинах и эмоциях, в каких это, наверное, свойственно воспринимать в таком возрасте.
Здесь нет вступления или пролога – только слова автора, которые самым немногословным образом готовят и наставляют к прочтению. Первым же параграфом идёт описание неизвестно какого по счёту дня работы мальчишки, разносящего письма. Не сразу читателю становится ясно, где он, какое время и день, кто люди вокруг, что происходит, – он вынужден мгновенно, без раскачки, погрузиться в книгу-игру. Это отражает сущность обстановки, ведь в каждый момент времени любому участнику как всей войны в целом, так и Варшавского восстания в частности приходилось принимать важнейшие решения, не тратя время на бесполезные отхождения, размышления и разговоры.
Попутно читатель вводится в курс дела. Восстание идёт уже несколько дней. Отряды партизан, подразделения Армии Крайовой и другие образования добровольцев... Отделение почты, уничтоженное взрывами, старый штаб армии, промежуточный, ещё один... Улица Варецкая, Свентокшиская, Мокотовская, Пия Одиннадцатого... Раскрошившаяся стена здания, проломленная крыша, заваленный обломками переулок, колодец в глухом двору, каменная мостовая, земляная воронка, затхлое убежище, зияющий провал... Треск автоматной очереди, грохот артиллерийских залпов, страшащий стук пулемёта, разрывы бомб и снарядов, вздымающая стена пыли, пепла, камней и песка и нестерпимая угрожающая тишина...
Янек Завишак. Сколько ему лет? Неизвестно, можно лишь предположить, что около 14-16. Он уже наслышан о войне, знает расположение улиц, партизанских отрядов, знаком с товарищами, способен действовать в условиях близкой опасности. На нём, как и на многих других, лежит своя ответственность – он разносит письма людям, укрывшимся по разным уголкам и убежищам города. Его задача – исполнять свой долг, принося радость, надежду или, если не повезёт, горе каждому адресату.
Тяжело раненный боец, обессиленно прислонившийся к стене, иссякший запас воды, чья-то сумка, зашифрованные послания штабу армии, письмо деду от любимой внучки. Что выбрать: свой долг, установленный начальством, долг вышестоящего начальства, долг честного и сострадающего человека или собственную сохранность? Перед пареньком постоянно появляется выбор: попытаться спасти солдата или доставить письмо, идти по прежнему адресу или доставить более важное послание, верить неопытному, но хорошо знакомому другу, или бывалому вояке, помочь привлекательной девчонке или спешить в штаб польской армии?
Это непросто: делать подобные морально-психологические выборы, на что и рассчитывали авторы. Однако чувство достоинства, чести, взаимопомощи, долга и благородства всегда подскажет наиболее верный вариант. Боец поблагодарит за глоток воды, встреченный почтальон тепло улыбнётся, товарищи с радостью помогут, девушка чмокнет в щёку, командир от души похвалит и пообещает военную карьеру, а враг не получит жизнь героя. Однако в любом случае что-то останется за бортом, ведь невозможно быть во всех требуемых местах сразу, невозможно предвидеть события и перевернуть ход истории.
К сожалению, итоги Варшавского восстания так и останутся прежними, и ничто не в силах их изменить. Многие польские и еврейские партизаны, солдаты, простые почтальоны, санитарки и старики погибнут. В этой маленькой книге-игре от читателя не зависит, как это часто бывает, судьба войны, королевской миссии, экспедиции или полёта, не зависят жизни многих простолюдинов или ключевой эпизод в борьбе за свободу. Ему важно только оставаться собой, как важно оставаться собой и Янеку. Сердце, честь, мужество и многие другие качества не должны покидать человека даже в суровое военное время при неминуемой угрозе жизни. Если читатель будет верен своим принципам, если будет честен, то судьба героя зависит только от него. Ему стоит опираться на сделанные выборы, с чувством переживать описываемое и пытаться поставить себя на место действующего лица. Как говорят многие пословицы, в трудностях и невзгодах открывается истинная сущность человека. И авторы совершенно правы, напоминая о том, что читателю предоставляется возможность начать заново и принять новые судьбоносные для парня решения, в то время как у многих героев и героинь этой возможности не было.
Произведение получило широкую огласку, было издано разными способами и тиражами и вошло в список литературы к изучению в ВУЗах Польши. Оно не затрагивает спорные эпизоды эпохи, не рисует всех ужасов разыгравшейся трагедии, оно наглядно показывает, как день войны ощущается плечами одного человека, как тяжесть событий и моральных выборов может повлиять на него.
Ориентированная на определённую возрастную аудиторию, книга-игра может также распространяться в любых кругах. Точно не уверен, способна ли она поднять личностное и гражданское самосознание молодёжи в нашей стране, но всерьёз задуматься над происходящим, особенно в процессе детального разбора, произведение заставляет. Незамысловатый стиль, отсутствие сильно разветвлённых выборов, значимая тематика и проблематика, малый объём и время прохождения способствуют универсальности.
Спасибо Мацею Сломчинскому и Беньямину Мушинскому за предоставленную нашему сообществу книгу-игру, спасибо Скальду, выполнившему перевод. Надеюсь, это не последнее произведение, которое мы сможем увидеть из рук польского коллектива.

Единственное замечание: мне кажется, тег "история" больше подходит, чем "выживание", учитывая основной посыл и затронутые темы книги-игры.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от theCheetah 3

Рецензия от theCheetah на книгу-игру 22:31 28.9.2020 Комментариев: 4

Адское болото

О книге-игре "Адское болото"
"Адское болото" – четвёртая книга-игра из прочитанных мной в скандально изданной в России серии "Бой-книга" и, соответственно, вторая от Стива Джексона. Признаться, я не был сильно впечатлён книгой-игрой с начала. По мере прохождения и составления карты мнение немного изменилось, но есть некоторые недочёты, которые хотел бы отметить.
К сожалению, по сравнению с "Демонами бездны" текст менее богат и живописен – он по-прежнему иногда содержит замысловатые фразы, полные сложных структур описательных оборотов и эпитетов, однако то ли при переводе большую их часть разбили на части, то ли автор чуть отошёл от прежнего стиля, но количество поубавилось.
В первую очередь, меня занимал такой момент, как реалистичность и правдоподобие происходящего и описываемого. Не так часто можно пережить с главным героем книги-игры поход через страшное и коварное болото (вспоминаются только "Земля смерти" из ПБП и скромные Коровьи топи из ПЧЗ)!

Самое неприятное во всей книге-игре кроется в том, что Скорпионья Топь, страшная по слухам и грозящая смертью любому ступившему на её запутанные тропы смельчаку, на деле оказывается местностью, практически ничем не отличающейся от привычных троп, которые можно повидать в том же лесу, и древесного окружения. К примеру, реалистично всё было показано в параграфе, когда герой решается отправиться в путь сам, без заклинаний и задания от покровителя, но после разговора с одним из магов почему-то все москиты, туман и превратности трясины таинственным образом исчезают.
Топь в этой книге-игре представляет собой сеть троп, совершенно сухих и практически не подверженных природным опасностям, и группу прогалин разнообразного вида, на каждой из которых героя поджидает неизвестность. Враждебная флора и фауна и любые разумные существа попадаются только на них, и даже более известные атрибуты болота не описаны, не показаны в ходе действия. А мне всё-таки по душе погружаться в мир, который преподнесён близко, ощутимо, хоть это и личное предпочтение.
Интересное свойство подавляющего большинства прогалин – при повторном посещении игроку предоставляется другой параграф. Иногда всё остаётся прежним или возобновляется, иногда что-либо усугубляется, иначе же попросту исчезает – навсегда. В данном случае обязательное составление карты является легализованной привилегией книги-игры, как и использование магии или запись о посещённых локациях (указание, которое я не соблюдал, ибо неудобно).
Одной из проблем при прохождении является малая возобновляемость сил. Ни еды в дорогу, ни добычи в пути, даже найденные кое-где крохи Выносливости не восстанавливают, приходится полагаться на магию. Кстати, достижение северо-западной окраины Великой Топи – города Виллоубэнда – слабое утешение, ведь восстановиться силы там удастся с трудом.
Встречаются и нелепости. Зачастую использование, как кажется, очевидных заклинаний не предусмотрено или же расписано таким образом, что я и вообразить не мог (влияет вышеупомянутая недосказанность в описании обстановки, как я поваленным деревом, о котором заранее никто не упомянул). Слабость есть в том, что читателя почти не спрашивают, по какому направлению он пришёл на очередную прогалину, и на некоторых прогалинах создаётся иллюзия, что развилка находится только с одной стороны препятствия (но если идти обратно, всё изменится в точности до наоборот). Кстати, прогалина с максимальным номером – 35, но я насчитал всего 31.
Удивляют аляповатые фразы по типу "двигайся против часовой стрелки" (параграф 396) или первые предложения параграфа 157: "Тропинка угрожающе сужается. (дело на болоте) Ты уже начинаешь подозревать, что зашёл в тупик, (на болоте, а не в каменном лабиринте) как вдруг проход (опять же, это топь) снова расширяется ..."
Сам по себе главный герой книги-игры (имени его, как водится, не указано) на этот раз обладает несколько иными, нестандартными данными. Его главная сила – Медное Кольцо, которое не только позволяет определять стороны света даже на просторах Скорпионьей Топи, но и тут же предупреждает хозяина о приближении грозящей опасности. И он, смельчак, решил бросить вызов новым приключениям, новому трудному пути, злодеям и свершениям.
Перед началом пути по тропам воину встречается некий селянин Гронар, который оказывается на редкость мудрым, проницательным и знающим собеседником, к тому же служащим силам Добра. Перед читателем и персонажем ставится выбор, какому покровителю служить: злому чародею, доброму волшебнику или нейтральному магу-купцу. Любой из покровителей может дать герою пять или шесть магических заклинаний разного качества, в зависимости от своей позиции в мировом противостоянии, и поручить какое-либо чрезвычайно сложное дело. Каждое из заданий представляет особый интерес, но, не раскрывая сути, могу лишь сказать, что все они по-своему имеют тонкости и трудности.
На деле выходит, что самые удобные и применимые заклинания – Злые, т.к. способны устранить приличную часть преград на пути, Нейтральные бывают полезны реже. Добрые же чары могут пригодиться в сравнительно меньшем количестве ситуаций, но правильный расчёт позволит пройти книгу-игру при каждом из покровителей почти безболезненно.
Здесь я обратил внимание на любопытный, но неявный момент, спрятанный автором: в ходе книги у персонажа несколько раз появляется соблазн поступить не в силу своих взглядов честного, благородного и в сущности незлобивого человека, а избрать простой, но "плохой" вариант. Более удобное и распространённое применение заклинаний, более очевидная цель для достижения при выборе покровителем злого колдуна, доступная сразу по выполнении и значимая прибыль, множество подталкивающих ситуаций и других факторов осложняют задачу. Но стоит помнить, с чего история начиналась ещё в прологе: герой помог совершенно незнакомой старухе и получил в награду невероятно ценное кольцо, Гронар оказался Паладином Добра (или кем-то подобным), а добрый волшебник пообещал, что при успехе Зло будет побеждено в королевстве. Поэтому, если герой и читатель останутся верны Добру и не ступят с прежней дороги чести, морали и принципов, – их ждёт знаменательная судьбоносная победа.

В целом, книга-игра достаточно достойная, весьма неплохая, но при старательном подходе и разборе имеет ряд слабостей.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от theCheetah 2

Обзор от GreyRaven на сторигейм 16:00 14.9.2020

Янек: история маленького повстанца

Миниатюрная игра-картинка: эпизод жизни маленького человека на большой войне. Написано простым языком, механика элементарная (CYOA) – игрочитается легко и сравнительно интересно. Нет натужного пафоса, и даже небольшой романтический эпизод подан маленькой искоркой на фоне серых шинельно-кирпичных будней. По-моему, такой стиль придает больше достоверности – тогдашние поколения примерно так и писали бы, как мне кажется.
Очень реалистично, на мой штатский взгляд, показана неразбериха военного времени. Здание почты, еще недавно нормально функционировавшее, оказывается под обстрелом и туда уже не пройти. Штаб Армии Крайовой тоже попадает под бомбежку и то и дело меняет местонахождение (в игре описано три последовательных адреса) – так, что даже свои же разведчики путаются.
Глаз зацепился за небольшую неточность: в одном из параграфов слово «сумка» (почтовая сумка нашего героя) заменено словом «папка», а потом опять говорится «сумка». Почему?

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от GreyRaven 1

Обзор от Скальд на сторигейм 17:27 13.9.2020

Общество червей

Антиутопический мир, в котором группа эстетствующих декадентов с садистскими наклонностями коротает время в глумлении и убийствах, расписан несколькими размашистыми мазками, тем самым вполне задавая необходимый тон: необходимое читатель домыслит сам, а для посталвенных целей и задач общих штрихов хватает в самый раз. Тот же самый принцип достаточности присутствует здесь повсеместно, да и вообще характерен для произведений Петра, но в "Обществе Червей" это проявляется наиболее наглядно. Информация для выбора действий никогда не скатывается ни в одну из крайностей, оставляя простор для интриги и выстраивания версий, уместную умеренную неопределённость. Она никогда не бывает избыточной, что неизбежно лишило бы игру напряжения и динамики, равно как и не бывает скупой, что привело бы к слепому выбору. Здесь нет рандома, – лишь осознанный выбор и достаточная информация, позволяющая читателю поднапрячь извилины. Сложность загадок сбалансирована практически идеально: зачастую они не настолько банальные, чтобы бездумно прокликивать без подробного погружения в текст, но и не настолько заумные, чтобы плюнуть и бросить. Конечно, технически возможно реализовать хоть типичную "эйнштейновку", где будет от двеннадцати переменных факторов и выше, и даже пройти её теоретически будет возможно, вот только зачем? Это была бы радость для крайне узкого круга гиков, в то время как большинство людей одновременно ищут от игры что-нибудь и для ума, и для сердца, развлечения и отдыха, а не лишнего стресса. Поэтому серые клеточки приходится напрягать в меру: достаточно, чтобы получить удовольствие для ума, но и без перегиба. Во многом здесь задействована внимательность: к примеру, даже проходя в очередной раз загадку с Червём – читатель снова должен будет внимательно вчитываться в текст, высчитывая перемещения механизма. История представляет собой добротно и атмосферно написанную череду последовательно разрешаемых загадок, и в данном случае минимализм (отсутствие неуместных излишеств, которые, возможно, подошли бы для иногй игры, а здесь лишь разрушили бы камерную атмосферу одиночества и безысходности) уместен как никогда. В целом, на ум то и дело приходят математически-психологически-логические сюжетные задачки Мартина Гарднера и Рэймонда Смаллиана (ну, знаете, "Принцесса или тигр" и прочее в том же духе), и подобная ветвь развития интерактивной литературы может оказаться вполне перспективной.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 1

Обзор от Скальд на сторигейм 17:00 13.9.2020

Изуверский лес

Как обычно бывает у Петра, игра представляет богатое разнообразие тактических ситуаций и противников, и хотя бои в отдельно взятых фиксированных локациях или прохождение некоторых энкаунтеров (коротких сюжетных ситуаций) прописаны заранее (скажем, последовательные бои с монстрами в пещере или встреча с блуждающим деревом), остальное рандомизировано в такой степени, что в такую игру нет смысла играть однократно, ведь каждое прохождение будет отличаться от другого. Как известно, рандом рандому рознь: есть игры, в которых человеку остаётся исключительно бросать кость и наблюдать за результатом, без какой-либо возможности на него повлиять (что тоже, вопреки стереотипам, не есть что-то безусловно плохое, просто существует такой подход и у него есть свои поклонники), здесь же ситуация адаптируется под действия игрока, поэтому есть возможность мыслить на несколько ходов наперёд, скажем "вот сейчас я специально употреблю икринку, чтобы принять на себя и пережить серьёзный удар, получить высокий множитель атаки и добить сильного врага последующей контратакой". В общем, затягивает аки семечки. Ещё раз – спасибо Петру!

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 1

Обзор от Скальд на сторигейм 13:31 13.9.2020

Сабас Кровавый на Острове Страха

По сути, игра представляет собой череду занимательных мини-игр, в которых цель вполне чётко обозначена, в то время как тактика может разниться (за исключением, пожалуй, загадки о закопанном кладе – он в любом случае будет зарыт в том же самом месте, в соответствии с зашифрованными координатами). В некоторых случаях решения открывают дополнительный сюжетно-художественный закуток, который может повлиять на параметр боевого духа, привести в случае опрометчивого решения к преждевременной гибели как минимум капитана, а то и всего экипажа, но при этом с таких небольших тропинок можно снова вернуться на необходимый вариант, если это не было сделано изначально (скажем, прецедент с поселением аборигенок). Дуэль, прокладывание пути на остров (с учётом ветров и течений), сражение со свиномутантами на суше, поиски клада, морское сражение с мутантами – каждая мини-игра обладает своими изюминками: как обычно, Пётр внимательно работает с материалом (будь то корабельная терминология, лексика, атмосфера, или игромеханика), стараясь баловать разнообразием, – наряду с задачками на логику и сообразительность (такими, как прокладывание курса и поиск сундука с сокровищами) встречаются контрастно чередующиеся с ними (тем самым выгодно оттеняя) задачи с динамически меняющимися обстоятельствами и высоким влиянием рандома (в связи с чем, к примеру, в финальном сражении брандскугель может стать как ключевым убероружием, единовременно ломающим корпус, убивающим врагов, замедляющим их судно, увеличивающим расстояние и вынуждающим врагов либо постоянно тушить пожар, вместо ремонта, ускорения и десанта, либо предпренимать действия ценой повреждения своего судна, – либо совсем бесполезной фигнёй, которая из раза в раз мажет и тонет). И особенно важно то, что даже рядовые действия во время подобных кликерных стратегий-мини-игр приводят не просто к однообразной смене параметров, но из раза к разу сопровождаются занимательным художественным текстом, даже при идентичных по сути обстоятельствах, что значительно оживляет атмосферу, динамику и насыщенность происходящего. Спасибо Петру за хорошее произведение! Аррррр!

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд 1

Обзор от Скальд на сторигейм 14:53 13.9.2020

На невидимых фронтах

Качественно проработанная история. В ситуации со встречей с реформатором, как я понял, действует некий скрытый рандом, поскольку при идентичных действиях исходит может разниться (хотя некоторые закономерности всё-таки зависят от предварительных действий), а человек может оказаться как полноценным информатором, так и вражеским агентом-провокатором. Такие произведения нельзя считать по-диагонали, поскольку они наказывают за невнимательность: герою задают контекстные вопросы касательно полученной ранее информации, открытым текстом сообщают о последствиях сделанного ранее, а перебирать варианты может быть затруднительно в виду того, что до некотрых развилок игрок-читатель приходит далеко не сразу. При этом заметно, что хотя в общем и в целом дисциплина превыше всего, быть "квадратом идеальной формы" не следует, – иногда просто жизненно необходимо идти на риск, доверяться профессиональному чутью и в некоторой мере отходить от инструкций с уставами (герой и сам рассуждает о том, что ему необходимо крепко высыпаться, вместо неукоснительного соблюдения протокола). Советские плакаты успешно работают на атмосферу, да и вербуемые создают впечатление живых людей с выразительными чертами характера. И, что показательно, сторигейм наглядно демонстрирует, что основная часть работы разведчика – это не погони и перестрелки аля Джеймс Бонд и МИ6, а именно ежедневная изматывающая рутина, требующая внимания к мелочам, стратегического мышления, хладнокровия и выдержки, знания психологии, личного обаяния, умения перевоплощения, социальных навыков и работы с документацией. Однозначный лайк.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд Оцените!

Обзор от Скальд на сторигейм 22:57 12.9.2020

Омега - Эгида (ЗКФ)

Напоминает кликеры из "Космических Рейнджеров": менеджмент ресурсов + какая-никакая сюжетная линия с обрисованным в общих чертах сеттингом. В сравнении с предыдущей неформатной игрой сделан значительный шаг вперёд, но, к сожалению, однообразие вскоре начинает утомлять (смотришь себе, где самые худшие показатели, туда и вкладываешь, и так вплоть до финальной развязки), а негативные триггеры банально можно игнорировать и не запускать, – если не выходить на связь, не сверяться с новостями, так не возникает, скажем, ни проблемы пиратов, ни краж, ни прочего безобразия, плюс некоторые хорошие триггеры помогают значительно ускорить победу и сэкономить ресурсы (кстати, если помиловать воришку – отношение всех колоний сразу же становится 90, независимо от того, как до этого вкладывались параметры).

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Скальд Оцените!