Рецензии

Джунгарское нашествие
После прочтения «Приключений Безбородого Обманщика» решил поиграть и в продолжение. «Приключения…» конечно же хороши, но «Джунгарское нашествие» – это просто уникальная книга-игра. Большая, масштабная, вариативная, со своими уникальными механиками, в меру сложная. Поражает огромное количество событий в книге и то, как они связаны друг с другом. Проходить их можно с разной последовательностью; а можно и пропускать, просто проходя всю локацию и не ввязываясь в неприятности.
Вести учёт параметров в игре довольно просто, потому что этих самых параметров не так уж и много. А именно четыре: уровень опасности, 5 способностей, деньги и ключевые слова.
Опасность.
Задача Алдара – получить как можно больше сведений о противнике. И получая эти сведения главный герой совершает поступки, повышающие уровень опасности. Чем более безбашенные поступки совершает Алдар, тем выше будет уровень опасности.
Конечно же интереснее играть, когда впутываешься во всевозможные заговоры, диверсиями наносишь урон вражеским войскам, уничтожаешь вражеских военачальников, организовываешь побег из плена своим друзьям, сам попадаешь в плен и потом сбегаешь оттуда… Но тогда в конце игры, когда нужно будет покинуть вражескую территорию и бежать к своим, за героем будет охотиться чуть ли не половина джунгарского войска (по крайней мере у меня сложилось именно такое впечатление).
Возможен и вариант «тихого» прохождения игры с аккуратным сбором информации о вражеских войсках, стараясь не шуметь и не привлекать к себе внимания. Тогда и бегство от джунгар в конце игры будет менее болезненным.
В любом случае, концовок в игре несколько и можно пробовать разные стратегии прохождения, достигая разных концовок.
Способности.
Как и в ПБО, в этой игре у главного героя есть 5 способностей, в которые он может вложить свободные очки для улучшения этих способностей. Я подумал, что если определить, какая способность проверяется чаще других, то будет эффективнее вкладывать очки способностей именно в неё. Я посчитал, сколько раз в игре происходит проверка каждой способности.
Проверка СИЛЫ проводится 27 раз;
Проверка ЛОВКОСТИ – 33 раза;
Проверка МУДРОСТИ – 30 раз;
Проверка ХИТРОСТИ – 34 раза;
Проверка КРАСНОРЕЧИЯ – 30 раз (но если сюда прибавить ещё 6 проверок КРАСНОРЕЧИЯ, проводимых на кульджинском рынке, если игрок захочет поторговаться, то тогда 36 раз).
Можно увидеть, что количество проверок каждой способности примерно одинаково. Разве что СИЛА нужна реже всего и теоретически в эту способность не стоит особо вкладываться.
В идеале – нужно распределять очки параметров равномерно по всем способностям. Но тогда все способности будут очень слабыми (кроме одной, максимальной), потому что в игре имеется ограниченное количество способов повышения своих характеристик. Поэтому имеет смысл выбирать 2-3 параметра, в которые вкладывать все очки способностей и полагаться только на них, а в случае проверки не прокаченных способностей – применять средства, повышающие очки данной способности на одну проверку (эликсиры, целебные настойки трав и тому подобные штуки, коих в игре присутствует некоторое количество).
Деньги.
Деньги в игре – очень важный параметр. Имея достаточное количество денег, можно подкупать врагов, дарить деньги некоторым персонажам для улучшения отношения к себе, покупать лучшие товары для усиления героя. Дефицит денег может сильно осложнить жизнь героя.
В игре есть несколько мест, где можно сорвать неплохой куш. Если найти хотя бы одно такое место и прибрать к рукам чужие денежки, то это поможет усилить Алдара и повысить его шансы на успешное выполнение задания.
Ключевые слова.
С ключевыми словами всё максимально просто. Каждому предмету или произошедшему событию соответствует определённое ключевое слово. В случае происхождения какого-либо события или получения предмета нужно отметить соответствующее ключевое слово, указанное в тексте. Всё.
Лаконично, симпатично, мило, красиво!
С параметрами разобрались. Идём дальше.
Карта параграфов от Кадены лично для меня показалась очень не информативной, поэтому нарисовал свою. Это было не просто, но я упрямый. Хоть и в переходах между локациями там полная неразбериха, зато внутри каждой локации вполне понятные переходы. Если кому надо – можете пользоваться.
cloud.mail.ru/public/iKkS/J2c4nZvjc
Так же сделал упрощённую карту с переходами между локациями. Ибо при первых прохождения можно заблудиться и не понимать местоположение своего героя на карте.
ЛОКАЦИИ
Хотелось бы рассказать отдельно о каждой локации и вспомнить особо запоминающиеся места. На всякий случай спрячу в спойлер, чтобы не открывать все карты перед теми, кто ещё не играл в эту книгу-игру.
В самом начале игры, ещё до переправы через реку Аягуз, у Алдара будет возможность помочь молодому парню сбежать от джунгарского воина. После спасения парня можно с ним подружиться. И в дальнейшем это событие может очень сильно облегчить Алдару бегство от джунгар в конце игры.
Поселение Аягуз.
Именно в этом поселении Алдар может встретиться с казахским разведчиком, посланным на вражескую территорию ранее, и получить от него некоторые сведения. Но этот поступок в дальнейшем может сильно повлиять на судьбу Алдара…
Ради чего точно стоит посетить это поселение, так это ради возможности ограбления главы поселения. И если всё пройдёт удачно – Алдар сможет забрать неплохие деньги и ценные для дальнейшего пути припасы, хоть и получив одно очко опасности.
Озеро Сассык-Коль.
Кроме закупки припасов для дальнейшего путешествия эта локация примечательна встречей со взбесившимся камышовым котом. В дальнейшем игрок узнает, что кота на Алдара натравил отшельник, живущий в горах рядом с озером Алаколь. Этот старец, прибегнув к помощи потусторонних сил, овладел разумом камышового кота и заставил его напасть на Алдара, таким образом подвергнув главного героя испытанию (видимо хотел определить, достоин ли Алдар получить помощь от этого отшельника).
Озеро Балхаш.
На этой локации есть медный рудник, на который Алдар может попасть либо как раб, либо как посланник хунтайши (если получится выдать себя за него).
Оказаться рабом на руднике – более хардкорный и стрессовый вариант. Конечно же оставаться в рабстве Алдар не намерен. Он спланирует и осуществит побег, который джунгарские вояки запомнят на долго.
Казахское кочевье.
Алдар посещает одно из казахских поселений, находящихся на захваченной джунгарами территории. В этой локации наш герой может поучаствовать в нескольких событиях: принять участие в песенном конкурсе акынов, выступить в качестве судьи в споре между местными жителями, побеседовать с главой поселения для получения информации, попытаться объездить строптивого скакуна и в случае успеха забрать его себе. В зависимости от успешности действий Алдара он может получить важные сведения, деньги и купить у торговцев необходимые для своего путешествия припасы.
Ставка хунтайши.
Самая опасная локация в игре. Сердце джунгарского войска. Любая ошибка будет стоить Алдару жизни. Поэтому стоит подумать, прежде чем сюда соваться. Самым осторожным игрокам я бы советовал если и заходить на эту локацию, то только ради посещения местного базара. А потом – бежать оттуда без оглядки.
Но если игрок очень сильно хочет усложнить жизнь джунгарам, то может выбрать одну из трёх возможностей: 1) совершить диверсию, взорвав склад с порохом; 2) выкрасть важные документы из сундука джунгарского военачальника; 3) попробовать убить джунгарского правителя Галдана Церена. В любом их трёх вариантов нашему герою придётся нелегко – от него потребуется чёткое планирование, ум, хитрость и прохождение нескольких непростых проверок способностей. Если хотя бы на одном из этапов выполнения своей задумки Алдар ошибётся, то это приведёт к его гибели.
Самый запоминающийся для меня момент в этой локации, да и в игре в целом, произошёл в одном из вариантов планирования убийства Галдана Церена. Алдар спланировал идеальный вариант убийства, прошёл все этапы с проверками способностей и в последний момент не стал хладнокровно исподтишка убивать джунгарского предводителя. В этот момент герой получает просветление и возможность увеличить любую свою способность до максимума. На мой взгляд это лучший вариант для игрока, если он решил убивать Галдана Церена. И именно ради этого момента стоит посетить ставку хунтайши.
Озеро Алаколь.
Основной достопримечательностью этой локации является возможность посетить отшельника Суркарга-аксакала, живущего в горах рядом с озером. Обычно подобные старцы в играх бывают добрыми и отзывчивыми. Но не этот жёсткий старик.
Прежде, чем помочь Алдару, отшельник подвергает нашего героя смертельно опасным испытаниям. Если герой пройдёт все испытания, то Суркарга-аксакал перенесёт его в мир духов, где Алдар может получить важные сведения о расположении вражеских войск или усилить одну из своих способностей до максимума.
Джунгарские кочевья.
Очень интересная локация. Попав сюда Алдар узнаёт, что джунгары ищут банду конокрадов, которые воруют лошадей у джунгар в больших количествах. Это очень сильно бьёт по боеспособности джунгарского войска.
Предводитель этого джунгарского кочевья, ойрат Алдан Хуяг, собирает отряд для охоты за конокрадами. У Алдара появляется простор для дальнейших действий.
Наш герой может помочь джунгарскому отряду найти и уничтожить банду конокрадов. При этом он ещё может получить солидную денежную сумму и поддержку Алдана Хуяга в локации «Джунгарские войска». Очень выгодно на джунгарской территории иметь в качестве друга вражеского военачальника!
Или же герой может воспользоваться тем, что большой отряд воинов покинет джунгарское селение в поисках конокрадов. Алдар может помочь конокрадам увести табун лошадей из опустевшего кочевья или помочь сбежать из плена двум русским офицерам, которых держали в этом кочевье (с ними Алдар пересекался в книге «Приключения Безбородого Обманщика»). В этом случае нашему герою придётся встретиться в непростой схватке с самим предводителем Алданом Хуягом. Тут выясниться, что это чуть ли не самый опасный противник во всей игре. Он сильный, умный и злопамятный. Если Алдару получиться победить Хуяга и нанести ему смертельную рану, то позже выясниться, что Хуяг мало того, что выжил, так он ещё в локации «Джунгарские войска» будет целенаправленно искать своего обидчика. И нашему герою придётся быть вдвойне осторожным.
Джунгарские ворота.
Через джунгарские ворота можно пройти только в одном направлении. Вроде маленькая локация, но даже здесь можно получить ценные разведданные. Пройти ворота будет нелегко, так как они охраняются джунгарскими воинами. Нужно будет либо дать взятку, либо успешно пройти проверку хитрости или красноречия, либо (в случае провала проверки) прорываться с боем. При неблагоприятных обстоятельствах можно даже погибнуть.
Джунгарские войска.
Попав в эту локацию Алдар встречает знакомого нам с первой книги («Приключения Безбородого Обманщика») человека по имени Серик. Он со своими братьями попал в плен к джунгарам. Из разговора с ним наш герой узнал, что братья планируют побег, и что интереснее – просят Алдара помочь им изменить письмо, написанное джунгарским предводителем и адресованное китайскому императору. Помогать Серику и его братьям или нет – каждый игрок пусть решает сам. Но если уж игрок и решился на это предприятие, то нужно понимать, что каждая оплошность при совершении этого действия будет значительно повышать уровень опасности.
Наш герой находиться в стане врага и грех этим не воспользоваться. Сведения о джунгарском войске здесь можно получить разными способами – хитростью, уловками или подкупом. На войне все средства хороши!
Кульджа.
Эта локация даёт игроку большой простор для всевозможных действий и активностей. Из всех вариантов хотелось бы отметить встречу с китайским наместником. Это колоритный и оригинальный персонаж, с которым интересно побеседовать.
Монастырь Салхи-Зуун.
В этой локации Алдар может повысить некоторые свои способности. Но с ростом способностей будет расти и уровень опасности. А надо ли оно ему – вопрос открытый.
Если игрок всё-таки решит подкачать свои способности, то сделать это можно будет разными способами: изучением древних трактатов, специальными физическими упражнениями или выдать себя за перерождённого настоятеля этого монастыря (это будет сложно сделать, но если всё получится – награда за это очень порадует игрока).
Урочище Аныракай.
Эта локация является одним из удобных проходов (наряду с Джунгарскими воротами) через горный хребет Джунгарский Алатау. Здесь прочно обосновались джунгары, выстроив надёжные военные укрепления. Для переправы через горы по этой локации наш герой вынужден будет посетить эти джунгарские укрепления. Если повезёт, Алдар тут сможет узнать некоторую информацию о вражеских войсках. Главное – не получить по шее от командира крепости.
Заилийский Алатау.
Эту локацию Алдар будет проходить с отрядом контрабандистов. Это прохождение будет зависеть от предшествующих поступков главного героя и записанных ключевых слов.
При пересечении этого горного хребта стычки с джунгарским отрядом и бандой бандитов не дадут заскучать и наполнят игрока новыми эмоциями.
Река Или.
Эта река является природной границей между джунгарскими и казахскими войсками. Это последний рубеж, который должен преодолеть наш герой для возвращения к своим. Чем выше уровень опасности, тем сложнее будет Алдару пробираться через реку. Эта локация мне показалась очень неприятной и напряжной (хотя так наверное и задумывалось автором).
Ставка казахского ополчения.
Всю игру наш герой стремиться добраться до этой локации. Здесь от игрока уже ничего не зависит. Производится подсчёт нужных для победы ключевых слов и на основе этого определяется соответствующая концовка. Чем больше получилось собрать сведений о войске врага, тем более внушительная будет победа.
Но в любом случае, достигнув этой локации игрок может свободно вздохнуть и расслабиться, потому что все опасности уже позади. Хотя можно попробовать пройти игру другим путём, и со словами «покой нам только снится» – начать новое путешествие…
Как я понял, вычитку текста делала Кадена. Своё дело она выполнила на отлично. В такой большой книге-игре я заметил всего пару тройку не критичных ошибок. Вот они.
3-й абзац: …значительная часть добычи достанется тем, кто сражается на переднем краю (крае).
П. 564
6-й абзац. Остаться в крепости ночлег (на ночлег).
П. 141
2-й абзац. Вы прибыли отсюда(сюда) издалека не за тем, чтобы пограбить джунгаров.
П. 239, 193
В последнем абзаце не кошёль, а кошель.
П. 588
1-й абзац. В конце предложения «Приходится спешиться и вести коня в поводу» нужно поставить точку.
П. 461
4-й абзац. Джигит понимает, что биение сердца видно только в мере(мире) теней.
Даже страшно подумать, сколько времени и сил у автора ушло на написание «Джунгарского нашествия». Эта книга-игра вызывает у меня восторг и уважение. Очень рекомендую её всем любителям книг-игр.
«Джунгарское нашествие» получает от меня пять джунгарских туменов из пяти! И второе место в моём личном топе (первое место – у книги-игры «Легенды всегда врут»).

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Рус Лан 2

Ужасы Карнивэра
Спасибо за игру! Очень качественный перенос настолки в формат сторигейма.
Не очень популярна, потому что реально думать нужно, следить за параметрами.
И описание показалось немного суховато. В том же "Карнивэре" сопереживаешь героям, а тут передвигаешь фишки. В настольной игре это сглаживается осязаемыми компонентами и компанией.
Тем не менее механика игры – великолепна!
Мэд Ригби умудрился сделать две механики, о которых я только думал и делал намётки. Это поочерёдная игра двумя персонажами и множество локаций в игре, в которые можно возращаться, и ситуация на которых меняется.
Браво! Я представляю объём работ, и сколько протестировать пришлось.
Если интересно, под спойлером, как я думал реализовать подобную игру (ну оочень похожая идея).
Леди Баг и Супер Кот по очереди передвигаются и сражаются с врагами. При этом способности их различаются и нужно выбирать, кого-куда направить, а против особо сильных противников – силы обоих героев нужно объединять.
В общем очень похоже на эту игру. То что я предполагал, автор взял и реализовал. Респект!
А я ещё собираюсь вернуться и получить ачивку, за очищение Карнивэра и двух соседних городов от зла.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ergistal 3

Осада Сардата
Осада Сардата – удивительная книга-игра. История проходит через три крупные локации – лес эльфов, горы гномов и подземный город темных эльфов. При этом игра заполнена секретными переходами – их здесь более десятка. Дважды за игру встречаются даже модификаторы к модификаторам)) также есть пространственная головоломка, когда дана развертка кубика из шести квадратов, и нужно собрать ее (нечто уникальное в мире книг-игр). К этому стоит добавить пятнашки с неожиданным результатом и настоящую алхимию, где нужно самому выбирать, из чего готовить зелья. В итоге получается гремучий коктейль из фентези про темных эльфов и мозголомных загадок. Большое спасибо за перевод (вот только фраза про третью центурию очень долго доходила, пока не вспомнил, что центурия – это сотня)

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Дмитрий Дударь 5

Талисман смерти
"Талисман смерти" – одна из немногих книг-игр с боевой системой Fighting Fantasy, которая очень благожелательно расположена к читателю, собирающемуся пройти её ЧЕСТНО. Чего стоят одни лишь 10 единиц еды, которые даются на старте, и которые можно использовать в любом количестве, и в любой небоевой момент (а не по указке авторов)! Кроме того, в начале игры врагов мало и они несерьёзные, а МАСТЕРСТВО легко прокачивается на целых 4(!) единицы. При этом первую дополнительную единицу МАСТЕРСТВА получаешь ещё до начала первого боя, вторую – до начала второго боя и т.д. Игру вполне реально пройти на минимальных характеристиках, причём, в отличие от Подземелья Чёрного замка, неизбежных боёв в ней довольно-таки много. Поэтому книгу можно рекомендовать начинающим игрочитателям без риска спугнуть их бесчеловечной боёвкой.
Однако же, есть кое-что, что и не совсем сделано хорошо. Во-первых, авторы избегают использования ключевых слов, которые в ряде случаев напрашиваются. Например, в случае, когда вам нужно вспомнить имя встреченного друида, которое вы не догадались своевременно записать, или когда, прошлявшись сутки в незнакомом вам городе, следующее утро встречает вас вопросом: "Вам говорили о ливневой канализации или нет?" В первый раз это звучит слишком неожиданно, и я, например, не был уверен, говорили мне о ней или нет (тем более, что безотрывно читать книгу не получается), а в последующие прохождения ты уже можешь и путаться, КОГДА тебе про неё говорили – в этот раз или, может, в прошлый? Такие вещи нужно записывать, используя ключевые слова, а этого нет. Но уж зато молитву Всематери-Жизни книга заставляет заучить как "Отче наш", а она на самом деле – и не пригодится!
Читая чужие отзывы о книге, вижу, некоторым нравится сказочность повествования. Ну да, возможно, местами она есть – например, когда читаешь, как летишь на сказочном Грифоне высоко в облаках. Но она резко прерывается, когда тебя с Грифона (и с небес) сбивает Птеродактиль, с которым нужно сразиться, сразу за ним нападает напуганный Трицератопс, и на закуску уже – Тираннозавр. Сказочность также внезапно восстанавливается, когда после Тираннозавра тебя убивает всё-таки Красный Дракон (причём не сжигает, как нормальные Драконы, а прям по-сказочному, откусывает голову).
Для сказки здесь, по-моему, также чересчур много богов и ритуалов. И боги все какие-то немощные (наверное, потому что их божественную силу пришлось поделить на слишком многих), самый сильный из которых – это бог зданий (не зНаний, а именно зДаний!), который покровительствует Тютчеву. И молитвы все какие-то неправильные: ни "Славься...", ни "Помилуй...", ни "Да святится имя твое...", а как-то по-простому: "Хочу...". Впрочем, здесь молитвы не всегда помогают. Например, нашему герою изначально покровительствуют бог Время и богиня Судьба, но когда обратишься к ним в трудную минуту – это кончится смертью: они, видите ли, при жизни не могут помочь. ОЧЕНЬ ХОРОШО! Славненько! Но, с другой стороны, они хотя бы и не мешают тебе: можешь спокойно участвовать в ритуалах Смерти и пить ритуальную кровь – ни один из 12 известных тебе богов не отвернётся от тебя, не накажет, не поможет, и вообще никак не отреагирует на это – всем пофиг! Полная демократия в религиозной жизни!
Что ещё сказать? Плохо раскрыта легенда о Талисмане Смерти. Почему его необходимо вынести из мира Орб и принести на Землю? Почему эта реликвия так ценится, что Верховная жрица совсем другого божества жаждет получить её, и гильдия воров, не соблазняющаяся ни на какие другие сокровища, вдруг "клюёт" на него, хотя с виду в Талисмане нет ничего ценного, и он не какой-то там божественного происхождения, а буквально пальцем деланный? Ни древний, ни легендарный, ни ценный, ни священный – что это за штука, из-за чего весь сыр-бор? И если даже вынести его из Орба – разве не создадут ли адепты Смерти таких ещё тысячу? В общем, история Талисмана выглядит довольно-таки сырой, недоработанной, и все эти вопросы ставят под сомнение самую мотивацию игры.
В целом же, книга читается (и особенно играется) довольно легко, и, хотя и сыровата, эклектична и кое-где противоречива в вопросах лора мира Орб, логики и мотивации участников событий, всё же отнюдь не плоха – на твёрдую четвёрочку.
P.S. Немного о Тютчеве. Мне лично участие Тютчева в событиях книги прямо-таки режет слух – редко когда у персонажей американских авторов встретишь русскую фамилию, ну разве что у каких-нибудь самых отпетых негодяев, на которых креста негде ставить. В этом смысле персонаж-Тютчев хорошо вписался в шаблон. Могу также предположить, что авторы специально (и долго!) подыскивали такое имя (а у них это действительно не фамилия, как вы могли подумать, а имя), чтобы англоязычный читатель ужасался от одного только его написания. Возможно, что изначально они имели в виду монстра Ститча из мультфильма про Лило и Ститча, а потом им каким-то образом подвернулся русский Тютчев, и они им воспользовались.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 4

Робокоммандо
Роботы и динозавры! Какое же крутое сочетание))) очень атмосферное приключение, где можно выбрать около десятка роботов и надрать зад тирексу. Есть шагоходы, летуны и трансформеры, а параметр скорость у них заметно освежает привычную боевку. По своей структуре игра похожа на Адское Болото – можно свободно идти в любой город и посещать их повторно, плюс снова три концовки – для тех, кто любит схватки на мечах, бои огромных машин или хитрые биологические эксперименты. И все очень логично, просто и понятно, хоть и коротко. Вообщем такой необычный предок Dino Crisis)))

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Дмитрий Дударь 4

Вампиры Маскарада - молодая кровь
Что я могу сказать... Честно дошел до конца и, собственно, не понимаю при чем тут сеттинг VtM) От него осталось лишь некоторые названия да часть общих принципов. А так работа гораздо ближе по духу к "Блейду" или "От заката до рассвета". Если бы не заявленный сеттинг, ко многим вещам проще было бы отнестись. Но даже как фанфик очень уж вышел... трешовый.
Понравилось, что оформление неплохое, текст хоть и изобилует мелкими огрехами и несогласованностью в склонении тех или иных терминов, но в целом читабелен. Но по части соответствия сеттингу – это фиаско. Да и в целом к мотивации персонажей, характерам и общему развитию большие вопросы. Непонятно зачем дополнительно нужны точки сохранения, проиграть то по сути не выйдет, а перед "судьбоносными" моментами все равно сторигейм будет отсылать немного в прошлое. Неплохо бы, если ключевые слова некоторые отражались, а то главный герой, например, взял предмет какой-то, а через десяток-другой параграфов про это легко забыть.
В общем и целом, работа вышла масштабная, но рекомендовать никак не могу, особенно ценителям вселенной.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Esperon 1

Тёмная Осада
Спасибо за этот зрелищный стори. Напомнило осаду из "Властелин колец: Две крепости"
Плюсы:
– Темпоритм прохождения. Не понял до конца как это работает, но в моменты боя я старался быстро читать и принимать решения, как будто у меня нет много времени на размышления. В моменты "ожидания" читал спокойно.
+ Интересная и понятная механика осады
+ Хорошо подобран арт
+ Пафосный слог очень даже хорошо заходит на фоне этой жестокой бойни. И как раз он и должен таким быть, здесь ему место.
+ Каждая реплика в устах правильного персонажа. То есть, в повествовательных диалогах разрешается познания не только об игровой Вселенной, но и о самом персонаже.
+ Есть эпилог, который хорошо работает на смену атмосферы.
+ Очень понравилось, что в конце важное решения принимает сам герой на основании тех действий, которое принимал раньше за него игрок.
+ Не пожелел, что попробовал все концовки. Каждая интересная
Минусы:
– Очки выживания. Появляется желания пройти стори еще раз чтобы побить рекорд, уже с математическим расчетом. И тогда уже заметны оплошности и дыры в этой механике.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Oleksandr Halynskyi 4

Приключения Безбородого Обманщика
Давно заприметил эту книгу-игру, но не решался начать играть, ибо сеттинг совсем мне не близок. Но когда всё-таки решился поиграть, то осознал, почему она настолько популярна и почему тут были такие бурные обсуждения.
Очень атмосферная книга-игра. Я прям погрузился в быт той эпохи. У автора явно талант.
Вроде коротенькая книга-игра, но в ней так много разнообразных и интересных событий. И самое главное – тут нет слепых выборов. Автор заранее объясняет, к чему приведёт тот или иной выбор.
В прохождении игроку надо собирать информацию, предметы и деньги. Так же в процессе игры нужно увеличивать ПОПУЛЯРНОСТЬ. Можно улучшить некоторые параметры. Можно даже сменить коня на породистого скакуна (наличие породистого скакуна облегчит попадание на одну из двух положительных концовок, которая является более предпочтительной). Всё это может пригодиться в конце игры.
В этой книге-игре есть очень интересная система способностей. Но, на мой взгляд, правильнее было бы называть силу, ловкость, мудрость, хитрость и красноречие не СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖА, а параметры (или характеристики) персонажа.
Для проверки способностей требуется бросить 2 кубика. Хоть я и не любитель кубиков, но в данном случае – использование кубиков это скорее плюс, чем минус. И самое главное – тут нет бесконечного бросания кубиков то за себя, то за противника, как в классических боёвках. Для прохождения проверки достаточно одного броска двух кубиков. Быстро, лаконично, понятно!
Я думал, что проверки разных способностей в этой книге-игре будут встречаться одинаковое количество раз. Но это не так. Если посчитать, сколько раз в книге проводится проверка той или иной способности, то вот что получается. Проверка ЛОВКОСТИ проводится 9 раз, ХИТРОСТИ – 9 раз, КРАСНОРЕЧИЯ – 8 раз, МУДРОСТИ – 8 раз, СИЛЫ – 6 раз.
Хоть проверка ЛОВКОСТИ встречается в игре столько же раз, сколько проверка ХИТРОСТИ, я всё-таки считаю ЛОВКОСТЬ более важным параметрам и всем бы рекомендовал в начале игры все свободные очки способностей вкладывать именно в неё, потому что
На мой взгляд, второй по значимости способностью является КРАСНОРЕЧИЕ. Во-первых, проверка этой способности в игре встречается 8 раз, а это не мало. Во-вторых,
Получается, что самой бесполезной способностью является СИЛА. Проверка этой способности в игре встречается всего 6 раз и не исключено, что за время прохождения игры игрок ни разу не попадёт на проверку этой способности. Поэтому глупо вкладывать в СИЛУ свободные очки способностей.
Хотя, если игрок решит отыгрывать своего персонажа как силача, и в игре будет стараться попадать на проверки СИЛЫ, то тогда имеет смысл вкладывать очки способностей в СИЛУ.
В некоторых местах прослеживается такая тенденция – чем сложнее проверка (высокий уровень проверки или парная проверка), тем более ценную награду получает герой в случае успеха. На мой взгляд это правильно и логично.
В игре есть очень важный параметр – ПОПУЛЯРНОСТЬ. Если ПОПУЛЯРНОСТЬ падает до нуля, то это сразу проигрыш. Но чем выше ПОПУЛЯРНОСТЬ, тем легче Алдару Косе будет выполнить свою миссию.
Книге-игре ставлю пять из пяти.
ОШИБКИ.
Заметил в тексте пару-тройку ошибок. Не сказал бы, что они критичные, но в тексте я спотыкался об них. Надо бы поправить pdf-ку.
Так же в правилах: 2-ой абзац, посвящённый описанию кумыса – «ваш персонаж можеН (не «можен», а «можеТ») выпить кумыс».
Пролог. 4-ый абзац, в скобках: (куропатке, сегодня, определённо, везёт) – первая запятая – лишняя.
Пролог. 15-ый абзац: Мужчины обмениваются привествиями (не хватает буквы Т) присаживаются для разговора. (После слова «приветствиями» поставить союз «И», либо запятую.)
П.91.
2-ой абзац: не все таки, а "всё-таки".
П.92.
3-й абзац от конца: не благослАвляю, а благослОвляю. И 2-й абзац от конца: не благослАвление, а благослОвление.
П.35.
1-й абзац: Коркут-ата ни смотря ни на что подбадривает джигита. Правильно будет так: Коркут-ата, несмотря ни на что, подбадривает джигита. (В П.65 и П.95 тоже самое; и вместо слова подбодряет наверное лучше подбадривает.)
П.65.
2-ой абзац: Мурат кажется расстоенным... Не хватает буквы «Р».
П. 120.
2-ой абзац. Слово небесполезно наверно лучше заменить словом «полезно».
П. 152.
1-й абзац. …который столь неосторожно приблизижается к костру. Надо так: который столь неосторожно «приближается» к костру.
П. 15.
4-й абзац. …там не селятся из-за отстствия хороших пастбищ. Надо так: там не селятся из-за «отсутствия» хороших пастбищ.
П. 5.
3-й абзац. С одного краю… Надо так: С одного «края»…
П. 156.
1-й абзац. Джигит проходит между рядами товаров, разложенными на подстилках из бараньих шкур. Надо так: Джигит проходит между рядами товаров, «разложенных» на подстилках из бараньих шкур.
Тут же: глиняная и керамическая посуда из Хорезма. Надо так: глиняную и керамическую посуду из Хорезма.
Тут же: ножи и сабли из знаменитной (лишняя «Н»).
П. 164.
4-й абзац. Пока не упоминая ни Темир-батыра, ни своего задания. Я бы исправил эту фразу так: пока не упоминая ни о Темир-батыре, ни о своём задании.
П. 4.
1-й абзац. Вроде бы и ритм и композиция отлиные (не хватает буквы «Ч»).
П. 197.
1-й абзац. Как ветерок колышащий степные травы. Правильно будет: Как ветерок, колышущий степные травы.
П. 44.
2-й абзац. Хуссейн с презрением отностися (перепутаны местами буквы «Т» и «И»).
П. 191.
1-й абзац. Как ни странно, но в айтысе побеждает Хуссейн, который слово калёным железом растоптал в пух и прах всех соперников. (Слова, выделенные жирным, можно заменить словом «разгромил».)
2-й абзац. Алдару кажется, что во времяя (лишняя «Я») поединков, (убрать отсюда запятую и поставить после слова «ОН») он не имея на то желания, помог Хуссейну вырвать победу.
3-й абзац. Не смотря ни на что («несмотря» пишется слитно в данном случае).
П. 198.
6-й абзац. Достоин лы ты той чести (вместо «Ы» нужно «И»).
П. 57.
3-й абзай. Твой рассуждения находятся на правильном пути (вместо «Й» надо «И»).
П. 64.
1-й абзац. Ведь она является хранительнецей очага (правильно будет «хранительницей»).
4-й абзац. Амулет дляя защиты (одна «Я» лишняя).
5-й абзац. Легче преодолевать трудности приглючения (вместо «Г» надо «К»).
П. 31.
1-й абзац. Обуты они в кожанные сапоги (одна «Н» лишняя).
П. 154.
Предпоследний абзац. При игре автоматически защитываются, как успешные. (Правильно будет «засчитываются».)
Последний абзац. Поблагодарив за ужин и полезный урок, Алдар Косе сердечно попрощается (правильно будет «прощается»).
П. 166.
1-й абзац. Неспеша (правильно: «не спеша») отхлебнув чая (правильно: «чай») из пиалы, Алдар продолжает.
П. 103.
1-й абзац. В лесу очень тихо, только в кронах деревев (не хватает «Ь») изредка кричат птицы.
2-й абзац. Алдар Косе выходит на небольшую лесную поляну, с краю которой стоит деревянное стронение (лишняя буква «Н»).
3-й абзац. Именно поэтому часть верующих назвали себя «старооверами» (одна буква «О» лишняя).
П. 203.
4-й абзац. Он представляет из себя две веревки (правильно: «представляет собой»).
П. 110.
3-й абзац. Кроме того, среди тряпья Алдар Косе находит книгу в кожанном переплёте (одна «Н» лишняя).
В этом же параграфе говорится о найденной книге Кара Каплан, и у неё есть сноска с номером 14, где внизу страницы даётся пояснение по этой книге. В эту сноску попала фраза из сноски 13 предыдущего параграфа «является зелёный чай», которую надо удалить (а точнее – переместить в сноску 13).
П. 190.
2-й абзац. Ну чтоже («что же» правильно раздельно).
П. 38.
1-й абзац. С этой стороны реки нет никаких препятствий для передвиженияя (одна «Я» лишняя).
Тут же. Острый глаз различает несколько юрт и фигурки людей, мечащиеся в панике. (Правильно будет «мечущиеся».)
Тут же. Хотя это и непохоже («не похоже» пишется раздельно).
П. 193.
1-й абзац. …порывы которого волнами колышат травы (правильно «колышЕт»).
П. 183.
1-й абзац. Он не настолько глуп, чтобы поддаться обманы (на конце «У»).
П. 85.
1-й абзац. Он, конечно, сильно ушибся, но через некоторое время должен придти в себя. (Правильно будет «прийти».)
3-й абзац. …чувствется сила и ловкость коня хорошей породы (правильно будет «чувствУется»).
П. 113.
3-й абзац. Лодка ойратов скорее всего наткулась (правильно будет «наткнулась»).
П. 50.
1-й абзац. В последний момент мальчик разжимает одревеневшие пальцы (правильно будет «одеревеневшие») и исчезает в водах Иртыша. Алдар Косе в отчаянии огладывается (правильно будет «оглядывается») вокруг.
П. 28.
2-й абзац. Оружие не отобирают (правильно будет «отбирают»).
П. 178.
1-й абзац. Затем Алдар Косе объезжает прИтивника сзади (правильно будет «прОтивника»). Там же: Слабоподвижный конь-тяжеловес (я бы заменил на «неповоротливый»). Там же: …колышАщемуся под порывами ветра (правильно «колышУщемуся»).
П. 41.
1-й абзац. Тот пытается уйти от столкновения и обойти тяжеловеса в (правильно «с») другой стороны.
П. 162.
1-й абзац. …а по левую начинается неплодородный песчаННик (правильно «песчаНик»).
П. 107.
1-й абзац. Как и предполагал Алдар, оазис небезлюден (правильно раздельно «не безлюден»).
П. 23.
1-й абзац. Воины с радостью привествуют земляка (правильно будет «привеТствуют»).
4-й абзац. А помощь Алдару может понадобится (правильно будет «понадобитЬся»).
П. 124.
1-й абзац. Верблюды лениво жуют траву, погонщики ведут вялые разговоры (нет точки в конце предложения).
3-й абзац. Он (правильно будет «они») помогают торговцу спешиться с верблюда.
П. 139.
1-й абзац. +15 ТАНЬГА, не считая первонаЛальной ставки (правильно будет «первонаЧальной»).
П. 150.
2-й абзац. К счастью в (тут «в» – лишняя) за пределами Великой степи…
П. 177.
5-й абзац. Мы забираем твоего коня, да воины взыскают с (я бы заменил на «изымут у») тебя 100 ТАНЬГА.
П. 194.
7-й абзац. Если (правильно будет «есть») ли от этой болезни лекарство?
9-й абзац. Вот здесь целебные травы, собранные святым отшельником в предгорИях (правильно будет «предгорЬях») Тянь-Шаня.
П. 185.
5-й абзац. В торговце тутже (правильно будет раздельно «тут же») просыпается жадность.
П. 8.
1-й абзац. Под копытами коня стелИтся (правильно будет «стелЕтся») каменистая почва. Тут же: …которое вскоре закатится за гоизонт (правильно «горизонт»). Тут же: Всё таки (правильно «всё-таки»), по этой местности.
2-й абзац. Стены представляют возможность (я бы заменил на «помогают») отбить нападение и выдержать недолгую осаду.
П. 143.
1-й абзац. …и попадает в огромный внутенний (правильно «внутРенний») двор.
П. 84.
5-й абзац. Причём, для (это лишнее «для») разрешается применить обе порции для одной проверки способностей, увеличивая свой уровень сразу на 4 пунтка (правильно «пункта»).
П. 12.
4-й абзац. Но в противной (правильно будет «противном») случае придётся провести ночь у костра.
П. 109.
2-й абзац. Алдар Косе тоже неторопясь (правильно будет раздельно «не торопясь») гуляет.
П. 66.
1-й абзац. Поэтому он пытается направить ходя (правильно будет «ход») разговора.
П. 39.
1-й абзац. Тем не менее в в (одна «в» лишняя) конце игры Алдар Косе остаётся с небольшой прибылью, выиграв чуть больше партий, чем проиграв (+30 ТАНЬГА, не считая первонаЛальной (правильно будет «первонаЧальной») ставки в 15 ТАНЬГА, которая тоже возвращается).
П. 51.
1-й абзац. Девушка одаривает Алдара Косе настолько очаровательной улыбкой, что ему нисколько ни жаль (правильно «не жаль») потраченных денег.
П. 195.
2-й абзац. Элексир (правильно «элИксир») придаст тебе силы.
3-й абзац. И прежде, чем он успевает что-то ответить, танцовщицы уносят блюдо дальше, собирая денег («деньги») у других торговцев.
П. 167.
1-й абзац. Подошедший слуга соВпровождает (лишняя «в») Алдара.
П. 189, 6-й абзац и П. 179, 3-й абзац. Слово постелЯт нужно исправить на «постелЮт».
П. 21.
3-й абзац. У шатра стоят два вооружённых до зубов говолореза (правильно «головореза»), но их предупредили об Алдаре.
6-й абзац. Похвалив украшение и рассмотрев его поближе, он замечает характернОй (правильно «характернЫй») узор на золоте. Это это (одно «это» лишнее) одна из драгоценностей…
П. 93.
2-й абзац. Кочевник постепенно отдаляется (сюда надо вставить «от») караванного пути.
П. 172.
1-й абзац. Костёр во внутреннем дворе разведён жля (правильно «для») тех, кому не хватило комнат.
2-й абзац. Но усталось (правильно будет «усталость») берёт своё.
П. 73.
1-й абзац. Поскольку это совсем недалеко от реки, боярин тутже (правильно раздельно «тут же») отсылает несколько воинов.
П. 186.
1-й абзац. Русские завозят серебряные деньги откуда-то из европейских стран, надчеканивая (правильно будет «начеканивая») каждую монету.
П. 114.
1-й абзац. Алдар чувствует, что усталось (правильно будет «усталость»), накопленная во время пути, постепенно уходит.
П. 147.
6-й абзац. Марков происходит из обедневшего боярского рода, и за не имением (правильно будет слитно «неимением») доходов поступил на службу к царю.
П. 145.
4-й абзац. Жеребец – выше всяких похвал, всадника слушается беспрекословно, чувствется (правильно будет «чувствуется») сила и ловкость коня.
П. 112.
2-й абзац. Я послан из кочевья найманов с важным доненесением (правильно будет «донесением») для Великого хана.
П. 24.
3-й абзац. Алдар Косе поспевает как раз вовремя, чтобы посмотреть на окончание соВревнования (лишняя «в») аламан-байга.
7-й абзац. Пары показывают чудеса джигитовки, преодолевая препятствия на пути: песок, грязь и валуны, через которые надо перепрыгивать, чтобы не потерять времени (я думаю правильно тут будет «время»).
П. 169.
1-й абзац. Девушка тоже показала хорошее местерство (правильно «мастерство») верховой езды.
П. 32.
2-й абзац. Наше герой значительно сокращает расстояние (-2 ЕДИНИЦЫ ВРЕМЕНИ) и подолжает (правильно будет «продолжает») скакать за девушкой.
П. 13.
2-й абзац. Сделав подсечку, джигит хватает Темира за плечи и роняет его на пол (я думаю правильнее было бы написать «на настил»).
П. 171.
2-й абзац. Наконец, Темир-батыр, собрав свои силы, наваливается на кочевника и сбивает его сног (правильно будет раздельно «с ног»).
П. 36.
1-й абзац. Нет больше больше (одно «больше» лишнее) настоящих акынов.
3-й абзац. Не боишься сразиться сразиться (одно «сразиться» лишнее) с Алдаром в айтысе, песенном поединке?
П. 176.
3-й абзац. Но может тебе, всё таки (правильно будет «всё-таки»), лучше поучиться кулаками махать? Гладишь (правильно будет «глядишь»), станешь хорошим воином.
П. 83.
2-й абзац. Раз он не смог выполнить задание, то хотя бы должен помочь в восстановлении хозяйства после разбойничего (правильно будет «разбойничьего») нападения.
П. 187.
3-й абзац. Алдар Косе подходит поближе (здесь должна быть запятая) кланяется и останавливается, ожидая, когда хан разрешит ему изложить своё дело.
П. 116.
1-й абзац. Пересказывая свои наблюдения и разговоры, он старается ни (правильно будет «не») упустить ни одной важной детали.
П. 204.
5-й абзац. Самого Темира высылают за (лишняя «за») далеко за пределы Казахского ханства.
6-й абзац. С ойратами заключают соглашение и (вместо «и» нужно «о») мирном разделе кочевых земель.
П. 151.
4-й абзац. Великий хан ухмыляется и достаёт из под (правильно будет «из-под») вороха бумаг подзорную трубу.
Предпоследний абзац. Самого Темира высылают за (лишняя «за») далеко за пределы Казахского ханства. С ойратами заключают соглашение и (вместо «и» нужно «о») мирном разделе кочевых земель.
На самом деле было ещё много спорных и второстепенных моментов, про которые я тут не написал (ставить или не ставить запятую; разбить один большой абзац на несколько абзацев поменьше для того, чтобы улучшить восприятие текста читателем; изменить некоторые фразы, на мой взгляд звучащие «криво»; и тому подобные мелочи).

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Рус Лан 3

Дандан
Дандан, мир призраков или иллюзий?
Достаточно короткий сторигейм, но с очень интересной задумкой. Вам предоставляют идею мира умерших, тоскливого, но дарящего надежду. Здесь вы можете встретить своего родственника, потрещать с ним, пообниматься и поплакать(мир материале на удивление!). Но не так все просто...
Несмотря на краткость произведения можно сказать, что автор умеет интересно писать, хороший слог – залог успеха. А вот с интерактивом все не очень, предметов очень мало и в них почти нет смысла. Но снова скажу большой респект задумке.
А всем кто решится пройти этот сторигейм желаю поддерживать свет, ведь он выводит из тьмы!

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Jesus 2

Киберпанк: Тени Найт-Сити
В первую очередь хочется поблагодарить Марию (aka Kadena) за проделанный большой объём работы. Несмотря на то, что эта книга-игра не входит в число моих любимых и не соответствует некоторым субъективным критериям, это не делает её хуже.
Если в общих словах, первая сильная черта произведения – это жанр. Киберпанк – не научная фантастика будущего, а именно жестокий, суровый киберпанк с его неизменным описанием жизни улицы – не так часто встречается среди книг-игр всех авторов мира.
Другая важнейшая черта – форма организации. Путешествие по Найт-Сити (и округе) – это не лабиринт, не хитромудрый квест, не странствия бравых молодцев с автоматами наперевес и даже не калейдоскоп случайных событий и героев с неожиданными поворотами сюжета. Это своеобразный пазл, каждая часть которого имеет своё место в общей картине мира.
Безликий герой. Это всё, что нужно знать о нём с самого начала игры. Короткое введение, настраивающее на отнюдь не оптимистичный лад – пожалуй, хороший атрибут, явно намекающий: поблажек никому ждать не приходится. Персонаж не имеет имени, его биография и кое-что из жизненных качеств и навыков определяются в первой части игры. Кто его родители? Как он был воспитан? Какая участь постигла его в детстве? Что сподвигнуло его совершить те поступки, о которых пойдёт речь дальше? Многие вопросы могут остаться без ответа, в то время как другие подробно раскрываются по ходу чтения, если читателю повезёт набрести на более длинную сюжетную ветку.
Дальнейшее прохождение представляет собой кусочки образов, эпизодов, фактов, историй, структур и личностей, объединённых линией главного героя и окружающего его мира. Оно, как правило, имеет небольшую длину и обусловлено высокой ветвистостью книги-игры. Объём наращивается за счёт "промежуточных" параграфов, которые являются динамичным дополнением к основным, имеющим выборы либо проверки.
Возможно, это наше ближайшее будущее – высокоуровневые кибертехнологии, импланты, аэрокары и многое другое. Усугублённая разница между уличными трущобами и комфортабельными офисами, выжженными пустошами и высотками мегаполиса, вооружёнными бандами, продвинутыми и оснащёнными силовыми подразделениями, отрядами байкеров и группами обозлённых мутантов, злокозненными деяниями корпораций, бюрократическими интригами и погибающим шаманизмом как последним оплотом веры в высшие силы на планете. Задача автора (и читателя при изучении) – собрать из этих частей цельный, логичный, закономерный мир, дополняя его всё новыми и новыми деталями и подробностями.
Главный герой решает важную задачу в этом жестоком и бескомпромиссном мире – ищет, находит и утверждает своё место под солнцем. Кем он может стать в Найт-Сити – вопрос совершенно открытый. Набор концовок, выбор профессий и описание конкретных случаев показать себя изобилуют разнообразием. Конечно, на жизненный путь в большой степени влияют история семьи и юность каждого персонажа. Он может оказаться бесстрашным разведчиком клана кочевников, корпоративным боссом, знающим толк в самых изощрённых интригах, членом тайного сообщества или банды, знаменитым журналистом, отбросом с улицы, выросшим до магната, выдающимся нетраннером... Либо прожить всю жизнь, работая мирным офисным клерком, простым медиком или копом в спокойном коттеджном районе города. Либо же кончить гораздо более трагично, допустив роковую ошибку во время задания, погибнув от рук наёмного убийцы или ватаги гангстеров, дойдя до киберпсихоза или попытавшись взвалить на себя задачу по спасения всего человечества...
Два принципа книги-игры, отмеченные автором, соблюдены до мелочей. Герой меняется и меняется в зависимости от принимаемых решений, в то время как в глобальной картине мира всё продолжает течь по своим законам. Главный вопрос – сумеет ли один человек что-то изменить? Замечу, что иногда рядовые решения, не влияющие коренным образом на происходящее, может принимать «за мир» сам игрок (к примеру, с кем именно в данный момент враждует клан). При этом книга-игра общается с игроком и персонажем на «ты», как бы доверительно показывая тесную связь между ним и игровой вселенной.
Книга-игра относится к разряду тех, в которых очень многое определяется на стадии генерации персонажа. Здесь имеются три параметра – Планирование, Везение и Подготовка – логично разделённые целые совокупности навыков человека. Они могут принимать значения 20, 30 или 40. В большинстве случаев, выполняя проверку по двум характеристикам сразу, игрок скорее будет успешен, чем нет (бросок 1d100 при необходимости выкинуть меньше или равно – тогда 50, 60 или 70 как сумма параметров чаще означает везение). Провал может привести к гибели, поражению на каком-либо поприще или выходу на другую ветку. Но есть проверки, которые задействуют только один показатель (иногда даже поделённый надвое), и тогда шанс успеха падает примерно в два раза – по логике игры в этих эпизодах шансы на успех в принципе намного ниже. Для игроков, забредших в более интригующие сюжетные ветки, могут открыться новые параметры, отражающие баланс специализированных способностей.
Важно упомянуть, что не все, но многие провалы проверок и неудачные выборы могут привести к другим концовкам, проявляющим так или иначе новые для игрока черты окружающего мира. Да и вообще, в реальности сложность многих решений, действий и достижений в разы выше. Особенно при учёте того, что герой может стать успешным буквально везде, где только ни оказывается. Так что броски кубика – сильно преломлённое изображение происходящего, из-за чего сетовать на их неблагосклонность не всегда уместно.
Из недостатков можно назвать не совсем равномерное использование трёх основных характеристик – Планирование, как ни крути, наиболее бесполезно. В некоторых сюжетных линиях (журналистика, к примеру) раз за разом выполняются проверки одних и тех двух параметров – очевидным решением будет сделать их выше на старте. Но баланс характеристик – это извечная проблема всех книг-игр с упором на генерацию персонажа.
Неодинаковое распределение длины прохождений к минусам я бы не отнёс. При их уподоблении книга-игра наскучила бы игроку гораздо быстрее, и интерес исследовать новые пути практически исчез бы. Есть несколько углублённых веток, полных загадочных встреч, вызовов, открытий и судьбоносных решений. Одна из них, по моему мнению, самая сильная, касается истории семьи главного героя и определённо стоит ознакомления. Это отголоски того, что я ценю во многих произведениях интерактивной литературы.
- Красивый приём использован в параграфе 550 в сравнении с параграфами 6 и 7 – читатель видит почти одну и ту же ситуацию с двух разных сторон, являясь непосредственным участником. Но отмечу, что подобный приём – далеко не единичное явление в книге, в глобальном смысле он задействуется не раз и не два.
- Книга-игра имеет множество промежуточных параграфов, подготавливающих почву для дальнейших действий. Большой объём произведения также обусловлен неоднократными повторениями параграфов и блоков текста за небольшими видоизменениями (порой мне не удавалось с первого раза их отследить). Иногда развилки не несут большой смысловой нагрузки и не влияют на развитие, а попросту расписывают немного отличающиеся друг от друга варианты.
- Есть эпизоды, в которых по три-четыре параграфа подряд персонаж совершает череду важных решений без участия игрока. Иногда эти действия совершенно верны, но не всегда они поддаются логическому анализу. Например, я так и не разобрался, почему персонаж без выбора читателя стремился достигнуть мистической концовки 433.
- В своём роде приятно удивил параграф 317, который, в отличие от привычных заезженных слов по типу «Ты совершил геройство, но никто об этом не узнает, да тебе это и не нужно...» делает акцент на описании самого города и размышлениях о его судьбе.
- Амбициозная корпорация «БиоХим Инжиниринг», не так давно вторгшаяся на рынок и по сути являющаяся главным антагонистом всего произведения, в то же время становится неразрешимой загадкой. Ни разу за всю книгу не упоминается, чем именно должна (именно формально должна) заниматься компания. В одном из параграфов герой, будучи её работником, даже сам задумывался о том, что не имеет об этом ни малейшего понятия. Полагаю, авторская задумка.
- Наконец, символично, что дьявольская по смыслу и философская по сути ветка шаманизма и борьбы за весь этот мир – последняя, если идти по принципу выбора действий по порядку их появления в тексте.
«Тени Найт-Сити» не имеют характерных сильных сторон, которые я обычно предпочитаю в книгах-играх, но произведение наглядно показывает возможности иного подхода к построению и взаимодействию с миром, отлично справляясь со своими задачами. Ценителям киберпанка и подобных ветвящихся форм организации книга определённо будет интересна и познавательна, а сторонникам других взглядов должна показаться своеобразным, но успешным трудом.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от theCheetah 8

Фон
Огромное спасибо Кадене за перевод книги-игры, а Скальду – за организационную поддержку. Сходу не вспомнить, когда в последний раз я получал такое эстетическое удовольствие от прочтения.
Поставив перед собой цель создать высоколитературное произведение, Беньямин добился её. Богатый стиль написания, пусть изредка и слишком запутанный (я про длинные предложения с множеством структур), а также крайне умелое жонглирование метафорами (как в рамках параграфа, так и в композиции главы или книги в целом) выдают в нём мастера своего дела.
Единственное, что мне не пришлось по душе, – это первый параграф и, возможно, три-четыре последующих. Вероятно, не хватило пары штрихов введения или пространного пролога. Первый параграф показался обрывочным, неожиданным, и только через некоторое время я стал понимать происходящее в полной мере.
Образ мира книги-игры представляет собой некую спираль, с каждым витком накаляя обстановку. Фон. Вспышка. Фон. Новая вспышка, а ей всё так же сопутствует фон. Маленький человек, даже пробившись на вершину столичного искусства, практически не способен совершить поворот в истории. Он не уверен в том, что преподнесёт следующий день. Но повлиять на свою судьбу каждый рядовой герой собственной истории способен.
Казалось бы, простые мысли и почти прописные истины, но как автор заложил их в произведении – самое интересное. Концовки завершают яркую картину, поэтично, в то же время бескомпромиссно и жёстко подытоживая прожитый путь.
Хотелось бы узнать мнение других игроков по оценке проблематики книги.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от theCheetah 7

Чужой: Последний выход
Чужой для квест-бука автор дебютирует с потрясающим сторигеймом (текстовым квестом) в жанре фантастики, сходу попадает в выбор редакции и собирает чудовищно малое число запусков, лайков и комментариев. Боюсь у меня не осталось выбора, есть только один, последний выход — написать рецензию.
Эта интерактивная альтернативная история по мотивам фильма и книги "Чужой" начинается с того, что Ностромо принимает сигнал SOS вблизи LV-426 и находит на орбите спасательный шаттл, среди пассажиров которого оказывается и тот самый легендарный безбилетник.
Очнувшись от кошмарного сна вы оказываетесь в тревожной реальности на пару с офицером корабля, что вводит вас в курс дела. И тут уж дружок-пирожок, обойдемся без спойлеров, ведь нас ждет стратегическое планирование, отчаянный экшен и действительно захватывающий триллер, с выживанием в холодном и бездушном космосе, наполненном атмосферностью и интригующий при каждом перезапуске.
Приятный, грамотный текст сопровождается легкой подачей и убедительно вырисовывает пустые коридоры космического корабля, наполненные тревожной тишиной в которую вчитываешься — как будто вслушиваешься. И когда наконец собравшись с духом жмешь на очередную кнопку-выбор, остается лишь затаить дыхание в надежде, что удача на твоей стороне и с верой, в то что ты достаточно хорошо подготовился к тому, что лик фортуны может обернуться оскалом ксеноморфа.
Весомый вклад в динамичное повествование вносит и отточенная механика. Грамотно настроенная программная часть, образцово скрытая под капотом, представляет игроку минимально необходимую информацию в лаконично оптимизированном интерфейсе.
За постоянное чувство неопределенности отвечают элементы случайности и процедурная генерация отсеков корабля, среди которых рыщет и ваш коварный оппонент, реалистично реагирующий на ваши действия и в определенной степени адаптирующийся под ваш хитроумный план, который так и норовит накрыться медным тазом.
Но не стоит переживать о сложности. Игровой опыт спроектирован так, что с каждым рестартом вы все лучше понимаете принципы обустройства отсеков, узнаете о возможностях открывающихся вместе с предметами инвентаря, и учитесь наиболее эффективно составлять план ваших действий, умело реагируя на внештатные угрозы.
И завысив ваши ожидания до предела, я должен вселить в вас разумный скепсис к вышеописанной хвалебной оде. Понимание того, что это в первую очередь небольшая камерная текстовая история с интерактивными элементами убережет вас от разочарования.
Короткая игровая сессия на 10-15 минут, разбита небольшими параграфами текста без утомительного чтения стенограмм, которых тут нет. Поэтому с легкой руки и без страха незавершенности запускайте — Чужой: Последний выход. Дайте ей шанс вам понравиться!
Прочие рецензии от Ксайтра вы можете найти тут. И еще больше интересных текстов в Ksaitco®p

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ксайтр 2

Регресс
Прогресс вопреки регрессу
Обзор этой интерактивной работы нельзя начать без абзаца предисловия о дебютном сторигейме автора.“Последний Титан” повествует о походе античного супергероя к доблестной смерти в бою за светлое/мрачное(нужное подчеркнуть) будущее человечества. В целом довольно линейная история с двумя параллельными ветками и развязкой из трех-четырех концовок, неоднократное прохождение к которым позволяет составить более целостную картину, насколько это возможно. В принципе уже здесь виден некоторый потенциал к использованию расширенного инструментария, предоставляемого редактором.
Регресс же является приквелом в хронологии раскрытии мира, который по идее должен был бы расставить все точки над i, однако дотошному и пытливому уму ответы рискуют показаться банальными или же уклончивыми, что порождает еще больше вопросов. В итоге сам мир, лор, сеттинг, называйте как хотите выходит несколько блеклой античностью, с титанами, римлянами, посланниками (куда подальше) и важной миссией по спасению города, которая закончиться копанием огорода (и это хорошая концовка!). В случае пугающей невнимательности есть шанс и на поражение, однако для этого нужно систематически и упорно стараться, что говорит о полном отсутствии какого либо вызова со стороны игры в плане сложности прохождения.
И все же пройти сложности и принять вызов придется, ибо текст здесь, та самая ложка дегтя в бочке разбавленного меда, а так как количество букв явно превосходит качество словесных конструкций черпать придется много, и привкус грамматических ошибок останется до самого конца
Касаемо же субстанций пригодных к употреблению исчерпывающими будут рассуждения о сюжете, повествовании, истории и ее подаче.
Начиная свой путь в лагере пушечного мяса побитым калекой, мы сталкиваемся с беспрецедентным унижением со стороны командования, которое выгоняет нас из армии. Не менее бессердечен и сам автор, который заставляет прокликать 15 страниц/параграфов прежде чем мы доберемся до первого значимого выбора. Этот путь можно пройти один раз, два может быть, даже три (чтобы уж точно получить ачивку библиотекаря), но текст существенно не меняется, новых подробностей он не раскрывает, ни о героях, ни о мире, ни о самой истории. В типичной книге-игре вы просто перешли бы на нужный вам параграф, в сторигеймах же подобную возможность в том или ином роде так же стоило бы реализовать (вообще всем, кто занимается адаптацией типичных книг-игр под онлайн формат) и это главный технический изъян препарируемой работы.
Наговорившись, наррасуждавшись и потыкавшись во всевозможные филлеры и ветки интерактивной википедии местного мира, мы наконец приступаем к делу и начинаем править. Структурно нам последовательно предстоит столкнуться с двумя-тремя ситуациями, которые непосредственно повлияют на финал, а если быть точнее на его оттенок. Но прежде нас все же ждет “грандиозная эпическая битва с титаном” проиграть в которой, как и упоминалось ранее можно разве что намеренно. И вот пафосно превозмогая мы сталкиваемся с действительно классно сделанной вещью, подведением итогов.
Игра вспоминает ваши решения в ключевых моментах и показывает как они повлияли на город и судьбы людей вместе с которыми вы его обороняли. Эдакий Fallout: New Vegas на минималках, “из говна и палок”, но все же. Если сравнивать с первой работой, то именно это подведение итогов придает 3-4 универсальным концовкам нотки индивидуальности и дарит игроку чувство персонального книго-игрового опыта.
По итогу отчетливо видно, что автор уже в достаточной степени освоил технические особенности редактора, демонстрируя это на примере в скрываемых после прочтения кнопках. А также в цветовом кодировании, создающем стойкие и интуитивно понятные знания о природе кнопок исходя из их расцветки. Иллюстрации подобранные к игре выдержаны в едином римском стиле, присутствуют и ачивки, а потому есть основания надеяться что в следующей работе автора будут реализованы рейтинги и сохранения. И если в будущем ему удастся сделать качественный рывок в проработке истории, мира и написании интересного и увлекательного сюжета, то даже несмотря на простенький текст, можно будет верить во что-то поистине очень годное.
Читать остальные рецензии Ksaitco®p

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ксайтр 2

Пиратская одиссея
Моя оценка игры "Пиратская Одиссея".
"Пиратская Одиссея" – приключенческая книга-игра, довольно интересная, на мой взгляд. Главный герой – пиратский капитан, который соревнуется с другим таким же капитаном за звание Величайшего пирата. Для этого в установленный срок (50 дней) им нужно явиться на остров Ниппуру и предъявить большее число трофеев, чем соперник.
В игре имеется 20 различных локаций, из которых 7 – морских и 13 – сухопутных. В каждой из локаций – своё маленькое приключение. Правда, в локациях Внутреннего Моря и его побережья (они идут в начале), на мой взгляд, история написана более живо, более подробно, с большим количеством приключений и с более достойными наградами, чем в локациях вне Внутреннего Моря. Одна из локаций – Мёртвый Город – по факту оказывается просто не доступной. Сначала на ум приходит мысль, что главный герой что-то пропустил, что открыло бы к ней доступ, но на самом деле автор ничего и не предусматривал для этого. Это, конечно, плохо. Отсутствие приключения в локации портит впечатление от игры, но приключений, в принципе, и так достаточно.
В игру по принципу "собери больше денег" можно было бы включить какой-нибудь финанс-менеджмент, возможность выгодных вложений денег (как это сделано в "Землях Сказаний" или в сторигейме "6 Миссий"), но этого ничего нет, и я вижу в этом нереализованную возможность сделать управление в игре интереснее и содержательнее.
Ещё один минус – локальные приключения слабо связаны между собой, в игре мало ключевых предметов (2 оружия, 3 предмета и 1 информация), и только один из них по-настоящему полезен.
В игре – стандартная для FF боевая система, но одна из характеристик команды героя отвечает за эффективность мореплавания, что нечасто увидишь в FF-серии. Общий недостаток, характерный для почти всех игр серии FF – слишком широкий диапазон для генерации начальных характеристик героя, при том, что играбельными являются значения из достаточно узких диапазонов. Например, герой с Мастерством 7 в боях в 13 раз слабее такого же героя с Мастерством 12. А если в игре есть, скажем, 3 критические проверки Удачи, то герой с Удачей 7 почти в 13,2 раза будет неудачливей, чем герой с Удачей 12. Это – слишком большие масштабы различий в силе героя. Максимальный разброс в силе героев по каждому параметру не должен превышать величины в 2-3 раза, и если один из параметров слишком низкий, это должно компенсироваться повышением других характеристик. Одним словом, балансу характеристик опять внимания не уделено никакого.
Впрочем, есть в игре и то, что хочется отметить плюсами (помимо самих приключений).
Во-первых, здесь реализована идея того, что эффективность мореплавания зависит от численности команды (в общем случае – дальность передвижения героя в походе или затраченное время на поход зависит от числа ранений), из-за чего игроку приходится подбирать стратегию прохождения с учётом этого момента, что усложняет и разнообразит игру.
Во-вторых, здесь реализовано автовосстановление (регенерация) сил героя. Каждый прожитый день восстанавливает герою 1 единицу Выносливости. Учитывая, что переходы между локациями занимают по 4-6 дней, это очень существенно, а за всю игру герой может получить до +50хп. Это – хорошее подспорье герою с не очень выдающимися характеристиками. Я давно уже писал, что автовосстановление напрашивается для книг-игр с боёвками. Если бы в "Повелителе Безбрежной Пустыни" герой после каждого боя восстанавливал бы по 5хп, эта игра из безнадёжной для прохождения превратилась бы в реально проходимую. Простой приём, – а какой мощный эффект!
Ну, и в-третьих, это, конечно же, – финальная битва "Камасутра с Циклопом" (это моё название). Я её так назвал, потому что в этой битве вам придётся испытать до 25 различных позиций вместе с Циклопом, в которых необходимо будет выбрать наилучший способ действий, при этом герой безоружен и должен драться с Циклопом голыми руками и прочими конечностями. Это – настоящая битва Титанов, весь бой крайне подробно расписывается, нужно принимать множество решений в стремительно меняющихся условиях (позициях). И этот бой очень впечатляет!
В целом, игра совсем не плоха, с подходящими характеристиками героя от неё можно получить немало удовольствия!

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 5