Рецензии

Обзор от maltiez 15:57 12.11.2018

Преддверие

Книгу игру я проходил в несколько итераций, делая всё новые и новые открытия ...

Итерация первая – МЕГА-марафон по МЕГА-книге-игре

В режиме марафона прошёл, вернее сделал попытку прохождения этой книги-игры.

Почти 2500 параграфов раскрывают огромную вселенную. Планета Ио окружена хаосом. В ней идёт битва добра и зла. А тут ещё и часть земель поглотило нечто неведомое и образовались Пустоши. Именно так, с большой буквы. Местные боги (Владыки) посылали и одиноких разведчиков и целые армии, но покорить Пустоши не удалось никому.

Первая особенность этой книги в том, что у персонажа на выбор 4 пути для входа в пустоши. На каждом из них ждут разные квесты. Но рано или поздно игрок вынужден будет продвигаться всё дальше и дальше вглубь. Я выбрал самый ближний путь, через Лесной язык. А есть ешё и Ледяной, и Песчаный, и Львиный. Все они окружают центральную часть Пустошей. Насколько я могу судить из одного прохождения, переход из одного языка в другой возможен. Однако обрубается часть квестов. Да и на другом Языке мы наверное попадаем сразу с места в карьер (путешествуем не сначала). Пустоши не дают главному герою отступить назад. То есть в пределах одного прохождения посетить все локации не удастся. Однако, это даёт преимущество в реиграбельности книги. Да и отдельные прохождения не получатся такими длинными (не забываем, 2500 параграфов!).

Все моменты, искусственно направляющие игрока, очень органично вплетены в концепцию Пустошей. Раз главный герой Отмечен Пустошами, то и отступить ему не дают (натыкается на невидимую стену) в отличие от обычного разведчика. Это касается и посещения рынка, трактира и прочих локаций в пределах одного населённого пункта. Больше одного раза нельзя.

Обилие игровых параметров сначало отпугивало, но поскольку они не используются все сразу, это не напрягает в игре. Почти на каждом шагу приходится сражаться на кубиках. Однако в отличие от известной серии Fighting Fantasy (далее ФФ), игрок, даже не особо прокачивая персонажа, может пройти достаточно далеко. Например, мне встретились сразу десять противников. Выбрал магию – здесь особенность в том, что магические ранения повышают уровень магии героя. И мне удалось справиться со всеми противниками. А каждому ранению я даже радовался (магия-то прокачивается!). По правилам ФФ я бы этот бой проиграл. Погиб я в результате каскада магических и обычных поединков. Но если бы у меня была возможность, я бы прошёл тем же путём, только исправив некоторые ошибки. Подготовиться к битвам можно без проблем. Об этом в следующем абзаце.

Автор даёт кучу возможностей для прокачки персонажа. Через битвы, с помощью инвентаря и волшебных предметов. Наконец, игрок может набить брюхо. В Пустошах нет лимита на жизненные силы. Достаточно упомянуть о том, что я не испытывал недостатка в деньгах, хотя щедро их тратил. Конечно, часть особо дорогих покупок я делать не мог. Но это из-за полученного в пути проклятья одного из Владык, когда все цены для меня увеличиваются в два раза. Внутриигровой момент, что поделаешь? Есть и более гнусные проклятья.

Большую часть инвентаря я таскал зря. Это обратная сторона медали в больших книгах-играх. Нужно не только обладать определённой вещью, но и умудриться попасть в ситуацию, когда она пригодится. С другой стороны, мне почти не встречались указания типа "если у вас есть то-то, то вы знаете, что надо делать". А я побродил по Пустошах достаточно долго, забредал туда, куда только можно, и совал свой нос всюду. Можно сделать вывод, что наличие определённых предметов не является решающим для победы. Иными словами собирать коллекцию из 5 серебряных кинжалов (как в одной из книг ФФ) не требуется.

Часть параграфов очень длинные, но читать интересно. Вся информация относится к игровой вселенной и может оказаться полезной для выбора пути в дальнейшем. Кроме того, перекрёстков вида "прямо-право-лево" без дополнительных указаний в моём прохождении не было. Автор всегда даёт возможность сориентироваться. И если нужный трактир находится где-то на севере, то двигаясь в том направлении мы туда попадём, даже если и заплутаем. Помимо этого, если автор пишет, что "путь на юг опасен" или "этот противник особо сильный", то стоит обратить внимания на его слова. Автор не лжёт, именно так и есть. Если персонаж не сильно прокачанный, то на юг идти не стоит, а от битвы лучше уклониться.

Итак, перед нами огромная книга-игра с проработанной вселенной. Кубики придётся кидать изрядно, но и уменьшить влияние рандома в пределах игры можно силами главного героя. Погибнув, мы начинаем путь сначала. И здесь автор предоставляет нам варианты на выбор:
1) Пройти тем же путём, сделав работу над ошибками.
2) Выбрать другой путь (я бы, наверное, пошёл через Львиный язык, охота эльфам морду начистить)
3) Пойти куда глаза глядят.

Итерация вторая – бесцельное метание по Пустошам

Автор предложил мне потестировать книгу, и я снова погрузился в мир Пустошей. Стоит сказать, что тестировать книгу я начал не "классическим способом" (проходя игру по правилам) а по-другому (не знаю даже как обозвать). Бегал по локациям, исследовал разные сюжетные линии, нередко перепрыгивая с одной ветки на другую, обращал внимание на интересные параграфы при перелистывании и старался воссоздать путь к ним (в ПДФ всё можно :) ). Но при этом честно отыгрывал бои и старался следить за статами персонажа в "основной" ветке. Тестирование всё же :)

Я начал проходить Пустоши по знакомым мне по марафону локациям. То есть Королевский тракт, Лесной язык и не отходя от кассы взятый квест (марафонцы поймут, о чём речь). Ну разве что слетал на противоположный край карты. Я кажется писал, что хотел начистить эльфам морду :)

Выполнено!

На развилках смотрел вправо-влево. Иногда делал обратный поиск по ключевым словам. И часто останавливался и читал случайные параграфы, бросившиеся в глаз при перелистывании. Иногда даже пытаюсь отследить обратную цепочку поиском по номеру. Помогало выявить возможные баги. Вот что привлекло в этой книге, так это художественная часть. Берёшь случайный параграф, читаешь его и погружаешься на часок-другой в совершенно новое прохождение. Потом вспоминаешь, что игру надо бы продолжить, с горем пополам находишь место, где остановился, и идёшь дальше. Здесь я умудрился умереть настоль экзотическим способом, что даже не огорчился, а восхитился.

Но впереди было дальнейшее тестирование ...

Продолжение следует.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от maltiez 2

Рецензия от Binki Edwards 21:40 21.10.2018 Комментариев: 2

Проклятие замка «Пяти башен»

Проклятие замка Пяти Башен – это книга-игра, в которой все есть или, по крайней мере, у которой все было, чтобы стать идеальной книгой игрой. И легкий, но увлекательный сюжет, и искрометный юмор, и трудный, но проходимый путь к победе. В Замке Пяти Башен не нужно соображать, что такое сиэль в пироге – птица или рыба. Замок еще не стал туристической достопримечательностью, но по стенам уже заботливо развешаны гиды и путеводители. Кстати, именно вывести полузаброшенную, но интенсивно обитаемую цитадель на привлекательный для посетителей уровень и является конечной целью игрока. По сравнению с приевшимся спасением мира от очередного проснувшегося с больной головой Зла, это довольно свежая идея. К слову сказать, в книге много оригинальных находок, а встречающиеся штампы выглядят как пародии на самих себя.
Местный Темный, в смысле необразованный, Властелин в звании барона Гидеона решил устроить всем окрестным соседям козью морду, для чего превратил свой замок в рассадник всяческой нечисти. Собравшиеся на огонек различные злодеи и чудовища правда не высовывают нос за пределы крепости, ссылаясь на правило пятиугольника. Хотя есть подозрение, что они просто прячутся в заповеднике от проходящих в окрестностях блицкригов, факельных шествий и страховых агентов. Особенно после пресловутой истории со Змеем-Горынычем...

Жило-было Чудо-Юдо, которое раз в сто лет вылазило из реки у деревни, и чтобы его умилостивить селянам приходилось скармливать ему 10 самых красивых девушек. И вот однажды Чудо-Юдо в очередной раз вылазит из реки, а на берегу вместо 10 красивых девушек – 10 красивых юношей. Один из них и спрашивает: — Ти кто есть такой? — Я — Чудо-Юдо! — Вас??? Юде??? Зольдатен, фойер!

Но уж на попавшими в замок нечисть отводит душу. Поэтому наследник пресловутого барона-Гидеона отправляет туда вооруженного до зубов специалиста по зачистке местности от проявлений тоталитаризма. Высококвалифицированный эксперт тут же ухитряется потерять оружие, рацию и прочее снаряжение. В общем, мало нам Кощея было, а теперь у супостата еще и гранаты есть. Герой, оставшись в одних штанах – хоть за это спасибо, отправляется искать справедливости в компании нового знакомого – домового Шуршуни. Домовой, кстати, особенно хорошо шуршит в поисках лежащих не на своем месте вещей, которые тут же перемещает на нужное и правильное место – в свою заначку. Не найдя ничего блестящего, домовой принимает шуршать под ухом и героя, которого и так любой обитатель замка обидеть рад. Честно говоря, я почти до самого финала ждал, что Шуршуня окажется Главным злодеем и можно будет наконец свести с ним счеты – но, увы, последнее слово в любом случае останется за вредным домовым.
Впрочем и без домового, на героя обрушится обильный поток разнообразных персонажей. Впрочем, товарно-денежные отношения, царящие в округе, пропитали и замок. Редко-редко когда вражина окажется неподкупным и сражения с ним не удастся избежать. От большинства же можно банально откупиться. Да-с, чуда-юда очень любят деньги и ценные вещи. Разнообразное барахло лежит в замке буквально грудами – но рюкзак не бездонен, да и как узнать заранее, что какому обормоту будет нужно. Поэтому за меч придется браться достаточно часто, но противники оказываются вполне по силам герою. Шаг за шагом, где лаской, где трепкой бравый солдат удачи будет приближаться к выселению всех этих чучундр и кикимор на историческую родину. В отличие от нечисти игра не особенно глумится над героем, подкладывая ему слепые выборы, бутылочные горлышки и врагов, шанс победить которых на честных кубах приближается к курсу боливара по отношению к доллару. Этого автор умело избежала. Враги по силам, вариантов пути много, а прошенных и непрошенных советчиков и того больше. Казалось бы, чего еще не хватает?
И если коснутся недостатков – наверное, основным из них для меня стало то, что смешиваемые стили так и не стали чем то единым. В свое время, я выбрал другой марафон, предпочтя варвара с мечом в замке кошмаров наемнику с автоматом узи. То же самое со стилями. Несколько буффонадно-пародийный жанр происходящего в замке плохо сочетается со сгинувшими в подземелье туристами, которых, вроде как, съесть конечно съели – но с шутками и прибаутками. Все остальное на свое месте – но этого всего много. Вроде как взяли все ингредиенты в точности с рецептом, но положили двойную порцию. Череда родственничков барона все таки затянута и последние личности оказываются не такими забавными, а скорее натянутыми. Чехардае вещей в рюкзаке и непрерывный бартер в стиле "Шахрезаде – два ковра, ель сойдет для лекаря, водяному есть икра, а Кощей пусть самогоном обойдется" тоже немного утомляет.
Что же касается путей прохождения – через Логово или через Очаг Черного пламени, то второй намного короче и проще первого. Создается впечатление, что задумку с Черным пламенем автор реализовать на уровне Логова то ли не успела, то не шмогла.
Главный Злодей при пристальном рассмотрении оказывается бездарем и слабаком на фоне финальных злодеев из прочих книг-игр, и сам по себе особого сопротивления не оказывает. Впрочем, это хорошо встроено и объяснено в сюжете. Но толпой семейка Гидеонов попьет у героя кровушки, если после вампиров что-нибудь еще останется. В отличии от классического подхода – либо зубодробительный бой на уровне "без шансов", либо одно из двух – причем хорошо заныканных волшебных сокровищ, шансы одолеть барона в поединке без особых фокусов есть. А еще ползамка знает про Страшную Военную Тайну Гидеона и, поскольку кибальчишей в замке нет, особо молчать никто не будет. Треть обитателей давно точит на барона зубы, а остальным все равно кому морду чистить. И это хорошо, потому что не приходится бросать игру на половине, поняв, что где то был упущен серебряный кинжал или золотое кольцо. Или делать вид – ой, снова выпало две шестерки, в шестой раз, кто бы мог подумать. В Замке Пяти Башен не возникает мыслишек отклониться от правил и это несомненная заслуга автора, которая смогла и сбалансировать книгу, и создать веселую увлекательную атмосферу, не заставляя игроку особенно заморачиваться на механике.

В целом, книга несомненно хороша, но несколько перебарщивает с гротеском и инвентарем. Поиграть в нее стоит хотя бы ради посмеяться над галереей предков Гидеона. Да и сама-книга все таки гораздо веселей и увлекательнее многих мрачных бесконечных лабиринтов. В отличии от Верховного жреца Айригайля, Пять Башен, как и подобает будущей мекке для туристов, свои достоинства не прячет, а наоборот, радостно и даже слегка навязчиво демонстрирует. Приятной вам экскурсии.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 9

Обзор от Binki Edwards 18:12 3.9.2018

Верховный жрец Айригаля

"Верховный жрец Айригайля" – довольно непростая книга, со сложной судьбой и извилистым путем к читателю. У меня с ней отношения сразу не сложились. Я долго и много от нее ждал. Она убила меня на втором же параграфе. Я начинал откровенно зевать, блуждая с ней по однинаковым коридорам. Она продолжала изводить меня старым как мир вопросом – "пойдешь направо или налево". Я бросал ее и проводил время с другими книго-играми или вообще уходил в марафоны. Она хранила презрительное молчание. И так продолжалось довольно долго, пока во время очередной редкой встрече я не позволил себе куда-то не туда свернуть. И тут книга открылась совершенно с другой стороны – резко повысив градус событий и интерес к игре.
Для меня "Верховный жрец Айригайля" останется книгой-игрой, долго и упорно скрывавшей свои достоинства за чередой однообразных коридоров и безликих дверей. Конечно, монастырь бога смерти – это не развлекательный дворец, тут увеселительные заведения и ларьки с бодрящими зельями на каждом углу не особенно уместны. С другой стороны, в лабиринте явно простаивают свободные площади, которые можно было выгодно заполнить. Впрочем, это борьба суровой логики с легкомысленной фантазией. Так или иначе, "Верховный жрец Айригайля" – книга суровая, но интересная, с целым рядом незамусоленных поворотов и незатоптанных ходов.

Начинается все со спора двух хозяйничающих субъектов. Некий герцог в силу удаленности характера подарил монашескому Айригайля клочок земли посреди пустошей, где они отгрохали себе замок. Правда, выяснилось, что на пустошах уже жили разные там... жители, с которых монахи начали собирать арендную плату, именуюмую данью. По сравнению с Пустошами "Предверия" – и герцог, и монахи, и крестьяне еще дешево отделались, но привыкшие к вольной жизни без налогов третьи нажаловались первому на вторых и началось. Положа руку на сердце, предъявленные монахам обвинения иначе как смехотворными не назовешь. В окрестных деревнях стал пропадать скот, а в лесах расплодились волки – казалось бы причина и следствие налицо и понятны всем, кроме совсем уж пристрастных личностей. Ну и как поется в песне – мудрый монах Веденекос со вздохом захлопнул псалтырь, иди-ка ты лесом, герцог – хором решил монастырь. Герцог где то три месяца осаждал монастырь, проявляя чудеса безуспешности, пока в результате особенно безуспешной атаки сам не попал в плен. Спасать его отправлятся главный герой, которому в виду простоты задания даже привычных 15 золотых не дали. То есть, дать то их дали, но один тут же вычли за питание. А что может сделать отважный герой без пятнадцати золотых? Особенно, если осаждавшие за три месяца пикника не удосужились даже тараном обзавестись, а осажденные, напротив, обильно усеяли подступы к обители граблями. На которые тут же и наступает главный герой, решивший лично проверить, как можно было угодить в плен при таком то численном перевесе. Выяснилось, что атака кавалерии на укрепленный замок приводит к печальным последствиям, но самое главное – в замок то герой попал. Дальше главное не пытаться пообщаться с местными, иначе все закончится не только печально, но и быстро.
После этого, некоторое время книга притворяется скромной бродилкой по лабиринту, пока игрок либо не уснет от тоски (лично я пару раз был на грани), либо пока не обнаружит заветную дверь, за которой и притаились основные приключения. Их там будет много. И веселый, но путающий свое и чужое, проныра Макомбер, и Мыш говорящий, и эльф лунный, и колдун безумный, и всякой твари если не по паре, то в одном экземпляре. По второй, скрытой части замка я увлеченно бродил наверное дольше, чем скучал над первой. Так что, изюминки, конечно, нашлись, но осадочек остался...
Если резюмировать, то "Верховный жрец Айригайля" – это книга не про сражения. Сражений тут мало, по большей части они не очень сложные, а финальной схватки на новеньком заброшенном заводе вообще нет. Основной противник героя – это запутанный лабиринт монастыря. Поэтому приходится запастись терпением и искать, искать и еще раз искать

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 5

Рецензия от Алексей Быстриков 01:48 9.9.2018

Ночь по ту сторону смерти

Мой отзыв на книгу-игру Дж. Грина «По ту сторону смерти».

Признаться честно, я не люблю читать о мертвецах и призраках, костях и скелетах, о черепах и их пустых глазницах, о трупах, кладбищах, могилах, об оторванных частях тел и о гниющей плоти – всё это в обилии вы сможете увидеть на страницах книги «По ту сторону смерти».
Тем не менее, я стойко всё перетерпел и теперь могу оценить эту книгу-игру по достоинству. Это – удивительная книга и удивительная игра.
Хотя можно сказать, что в данной игре боёвка в целом – стандартная для Fighting Fantasy, многие монстры здесь применяют в бою специальные приёмы, разнообразящие и усложняющие процесс битв. Условия для срабатывания этих приёмов различаются – это может быть как условие на выпадение определённых цифр при дополнительном броске кубика, так и условие на серию (комбо) из успешных раундов.
Удивительно, что проигрыш в бою, как правило, ещё не есть окончательная смерть – это всего лишь потраченная попытка, которых изначально даётся 5. Что ещё удивительнее – потраченная попытка делает нашего героя сильнее: восстанавливает его основные характеристики и наращивает важный параметр БЫТИЯ, герой может получить важный предмет или открыть для прохождения секретный путь. При этом препятствие или противник, ставшие причиной гибели героя (траты попытки), зачастую оказываются преодолёнными.
Из-за этой особенности читатель-игрок может не только не стремиться к выживанию своего героя, но может даже и сознательно подставлять его ради бонусов за потраченную попытку (а временами, это даже НУЖНО делать).
Из-за этой же особенности (но не только!) баланс героев с разными характеристиками оказывается практически восстановленным – ХОРОШИЕ шансы на прохождение есть даже при минимальных начальных характеристиках героя.
Впрочем, не менее важным для баланса является и то, что наш герой-призрак в определённый момент игры должен обрести физическое тело и завершить в нём процесс прохождения. Так как боевые характеристики предоставляемых физических тел не зависят от начальных характеристик нашего героя, сложность последнего этапа прохождения от них также не зависит.
Оглядываясь назад и задаваясь вопросом «Как ещё автор мог бы реализовать все перечисленные особенности?», невольно приходишь к выводу, что именно посмертность (послесмертность) приключений героя сделали возможной и естественной реализацию этих особенностей.
Поэтому, несмотря на то, что я не люблю всё то, что уже перечислял в начале отзыва, я готов признать, что всё это, наверное, было необходимо, так как естественно взаимосвязано с игровой механикой книги.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 3

Рецензия от GreyRaven 21:24 20.9.2018

Морские байки 3 - Пасьянс

Игра производит очень приятное первое впечатление. Правила просты и понятны – правда, нечетко разъяснен подсчет баллов, если бубновая и трефовая масти чередуют друг друга, но можно догадаться. Параграфы стильно оформлены, к каждому есть крупная иллюстрация, причем эти иллюстрации подобраны примерно в одном стиле; многие из них – вполне аутентичные гравюры и рисунки со старинных географических карт. Текст лаконичен и понятен, выдержан в общем спокойно-позитивном духе. Красивый авторский ход – сделать однородным содержание на картах одного достоинства, но разной масти. Например, все дамы описывают какие-то ситуации с участием женского полу (не обязательно это люди), все десятки описывают заход в тот или иной порт, а все короли – события с участием короля. Еще впечатлило, что события карт тех мастей, которые не дают заранее известного результата – треф и бубен – описаны двояко, в тревожном тоне; по их описанию можно допускать как благоприятный исход, так и наоборот.

Достал я колоду карт и сел играть. По итогам первого перебора колоды получил плюс десять баллов. Текст игры был нов и воспринимался на ура. После тасования перебрал колоду второй раз. Вчитывался в уже знакомый текст ради отдельных пропущенных деталей повествования. Получил плюс двадцать баллов. А ведь нужно набрать сто! Прикинул, что такими темпами понадобится еще 4 – 6 перекладываний колоды и прочтения того же самого текста – а полноценное прочтение всей колоды и ведение записей занимало по 25 минут каждый раз. Для экономии времени стал уже просто перебирать карты, сразу записывая полученные значения, не обращаясь к книге, ибо нет смысла перечитывать тот же самый текст. Два таких перебора колоды заняли по 5 минут каждый, принеся суммарно минус 12 баллов. То есть, по итогам четырех переборов колоды получил всего 18 баллов. Это из требуемых ста! Дальше играть не стал.

Книга сильно выиграла бы, если бы автор заложил для выигрыша либо проигрыша лимит не в 100, а хотя бы в 40 баллов, потому что даже их набрать непросто. Каждая масть имеет суммарное количество баллов равное 54. Очевидно, что червы и пики взаимно уничтожаются, и реально "играют" только буби и трефы. Эти масти, имея каждая запас в 54 очка, тоже в значительной степени "перекрываются" друг другом, и результирующая сумма получается очень небольшой – полагаю, не больше 30 баллов за одну раскладку (причем не обязательно в плюс).

В этом и есть основные недостатки игры: – из-за повторяемости крайне быстро приедается перечитывать одно и то же; – игра, по сути, играет сама с собой, участие игрока сводится к переворачиванию карт и записыванию полученных баллов. Интерактивности, то есть собственно игры, – никакой, и это удручает. В итоге – несомненно, красивый и талантливо сделанный, но, увы, бесполезный сувенир.

Немного напрягало, что иллюстрации иногда очень сильно не соответствуют тексту параграфа Например, король пик – описано, как король подвергает нас штрафу, а изображен эпизод посещения мореплавателями (возможно, аргонавтами) острова с манящими их сиренами. Или валет бубен: параграф описывает скучную проповедь священника, а на картинке – корабль, атакуемый кракеном. Непонятно, почему дама обозначена латинской Q – игра-то русскоязычная, публика может не знать таких обозначений. Но, возможно, игра рассчитана на перевод.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от GreyRaven Оцените!

Обзор от Алексей Быстриков 15:44 20.8.2018

Спектральные сталкеры

Итак, мой отзыв на игру Питера Дарвилл-Эванса «Спектральные Сталкеры».
В игре нас ожидает путешествие по 15 различным мирам, переходы между которыми осуществляются с помощью Алефа – таинственного артефакта, который достаётся нашему герою в самом начале пути. В каждом из миров – своё приключение, свои препятствия, не каждому встречному стоит доверять, нельзя доверять даже автору этого произведения.(шепотом) ОН ВАС ТОЖЕ ОБМАНЫВАЕТ… ВВОДИТ В ЗАБЛУЖДЕНИЕ… БУДЬТЕ БДИТЕЛЬНЫ… НЕ ВЕРЬТЕ ЕМУ… ВСЁ ВРЁТ…

Во вступлении к книге автор обозначают вашу игровую цель – найти законного владельца Алефа и вернуть Алеф ему. Но… дело в том, что у Алефа НЕТ никакого законного владельца, и Вам категорически не рекомендуется возвращать его кому бы то ни было. Автор просто подыгрывает главному злодею книги, настраивая нас на то, чего мы делать не должны.
ЦЕЛЬ ИГРЫ ВООБЩЕ ДРУГАЯ (более банальная):
спасти мир (Ансамбль Миров), ну и, по ходу дела, выжить самому.

В игре «Спектральные Сталкеры», помимо характерных для серии Fighting Fantasy маханий мечом и использования удачи, также предстоит решить некоторое количество загадок и головоломок логического и даже сугубо математического характера. Страсть автора к математике (точнее, к популярной математике) бросается в глаза. Она видна даже из названия артефакта – Алеф. Вообще, Алеф – это буква еврейского алфавита (по-гречески – Альфа), но в математике (точнее, в теории множеств) алефами называются кардинальные числа, обозначающие бесконечности разных мощностей (См. например, в Википедии статью «Иерархия алефов»). Самый маленький алеф (Алеф-нуль) – это счётная бесконечность, все остальные алефы –несчётные бесконечности, они обычно используются с индексами – Алеф-0, Алеф-1,и так далее. Просто Алефом называлась бы самая большая по мощности бесконечность (включающая в себя все остальные бесконечности), если бы только она существовала. Однако все бесконечности одновременно сосуществовать не могут по теореме Кантора, поэтому максимальный (конечный) Алеф, всё в себя включающий, не существует даже как математическая абстракция. В игре же Алеф – это как-раз таки мистический шар, включающий в себя все миры во всех временах, и вообще всё мыслимое и всё возможное. Впрочем, абстрактного логического мышления игра абсолютно не требует. Однако в одном месте вам, возможно, придётся преодолевать Пса-логика, которого меч не берёт, а чтобы его победить, нужно так ответить на его вопрос, чтобы получился логический парадокс, с которым не справится даже Пёс-логик. Но это – семечки.
Куда серьёзней будет разгадать загадку подземной лестницы, ведущей в Цитадель архимага Глобуса. Её на самом деле можно сформулировать так: «Продолжить ряд чисел: 1, 2, 4, 7, 12, …»
По своей форме это – типичная задачка из какого-нибудь IQ-теста, в которых постоянно требуется угадывать какую-то более-менее простую закономерность в ряду чисел, знаков или сочетаний. Но для их решения обычно не требуется каких-то специальных математических познаний, а вот в загадке подземной лестнице без спецпознаний как раз-таки не обойтись. Я скажу Вам сразу, что это за последовательность – это ряд из чисел Фибоначчи, уменьшенных на 1. Кто не знает, что такое числа Фибоначчи – смотрим Википедию. Давать в книге-игре подобные задания на тему чисел Фибоначчи, несмотря даже на то, что это – одна из самых избитых тем в популярной математике, я считаю – не правильно. Во-первых, их не все знают, точнее – мало кто о них знает. Во-вторых, не существует способа решения таких задач. В-третьих, задачи типа «продолжи последовательность» сами по себе не корректны, ибо любой способ их продолжения можно так или иначе мотивировать (например, можете попробовать ответить на вопрос: сколько нулей в бесконечной последовательности, начало которой задано так: «0,0,0,0,…»? – любой ответ, больший трёх, можно мотивировать.) Однако несмотря на всё это, если вы задачу с лестницей не решите, то ваш герой сразу же помрёт, а авторы крайне бестактно (и совершенно несправедливо!) порекомендуют вам поиметь себе мозги. За бестактность им – жирный минус.
Теперь о прохождении. Переходы между мирами со 2-ого по 12-ый – случайны, неуправляемые. И в этом – хорошая черта игры, так как она вносит непредсказуемость и разнообразие, необходимость уметь проходить игру разными путями. В то же время результативность прохождения сильно зависит от посещения 6-ого мира, а так как 81,25% всех возможных путей через 6-й мир проходит, в игру легко выигрывать (особенно, если учесть, что вы ещё можете подстраховаться в 10-м мире, куда вы попадёте с вероятностью 75%). Если вы играете кубиками Мэрфи (которые всегда выпадают так, что происходит худшее из всего возможного), вы сможете посетить миры № 1, 2, 4, 5, 8, 10, 12, 13, 14 и 15, дойти до главного злодея и только там уже погибнуть.
(ОЧЕНЬ ЗАНЯТНАЯ ГОЛОВОЛОМКА: Обеспечить 100%-ное прохождение игры, играя кубиками Мэрфи, которые только один раз дают сбой, так что из 4-го мира вы всё-таки попадёте в 6-й мир. Для справки: В этом случае Ваш маршрут по мирам будет таким: 1-2-4-6-7-15.)
СПИСОК МИРОВ (При переходах номера миров всегда увеличиваются):

1. Лимб
2. Костяные воины Сызука
3. Фелити
4. Кхул, 400 лет спустя
5. Шахматы Богов
6. Глиняная деревня
7. Космо-зверинец
8. Кибитка Фокусников
9. Эльфы Вакавона
10. Охота Богов
11. Мир свинианцев
12. Метроном
13. Детская Башня
14. Лабиринт Криптоглифуса
15. Зиггурат

О боях. Хоть я и люблю подраться в книгах, но только не в Спектральных Сталкерах. Дело в том, что никогда стандартный бой в этой игре не даёт таких улучшений наших игровых возможностей, которых нельзя было бы получить, уклонившись от боя, плюс ещё от любого боя можно уклониться. В таких условиях участвовать в боях попросту нет смысла, от них ТОЛЬКО вред, причём не только здоровью, но и нашей скрытности – обычно рукопашные бои делают нас более заметными для Спектральных Сталкеров, увеличивая показатель Следа, а зачастую и привлекая Спектральных Сталкеров, так что приходится проходить проверку Следа.
О недоопределённости некоторых правил игры.
1. Глиняный шар

(368) позволяет восстановить жизнь, если смерть была причинена магическим воздействием. Неясно однако, какой уровень ВЫНОСЛИВОСТИ мы получим после воскрешения (варианты: полное здоровье, одна единичка ВЫНОСЛИВОСТИ или уровень ВЫНОСЛИВОСТИ до момента причинения смерти).

2. Меч менестреля
добавляет +1 к МАСТЕРСТВУ в сражениях. Вопрос: считаются ли сражениями битва с хрустальными цветами (пп.208, 390), попытка отбиться от летучих мышей (367), попытка отмахнуться от Чёрной тени (106), борьба с паутиной (206)? Во всех этих случаях стандартного боя нет, однако значение МАСТЕРСТВА влияет на результативность.

3. Кольцо исцеления
(кольцо Дравенны) – восстанавливает здоровье, но, в отличие от еды, при-меняется не в строго указанных для этого местах, а в любой момент игры (10). Вопрос: если у нас полное здоровье на параграфе 330, можем ли мы применить кольцо Дравенны не до, и не после, а в середине процесса сдавливания, ближе к моменту смерти?

4. Глиняные свечи
являются ли одноразовыми или нет?

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 5

Рецензия от GreyRaven 15:38 18.7.2018 Комментариев: 3

Город бешеных псов

Сыграл три раза честно, потом я как-то подустал разговаривать с проститутками и вертолетами и, заинтригованный высказываниями поигравших, начал просматривать альтернативные пути.

1. Литературная часть.

Финалы игры впечатляют, особенно, конечно, ТЕ САМЫЕ. Основная сюжетная идея очень сильная. А вот то, что прямо не относится к стержню сюжета, выглядит слабовато. Не остается целостного восприятия: чернуха и трагедия соседствуют с гротеском и легким юмором, серьезные вопросы бытия изображаются на фоне не совсем удачно нафантазированной обстановки. При этом всё написано отличным языком: текст грамотный, стиль легкий и прекрасно читается даже в больших объемах. Авторская идея понятна и имеет свое завершение в виде концовок, и обрубленных ветвлений сюжета я не нашел. То есть, технически все выполнено на «отлично»; не так уж много у нас книг, написанных столь качественно.

Еще мне нравится общий мрачноватый тон. Не «мрачный» – для этого здесь многовато юмора и слишком легкий настрой повествования – а именно «мрачноватый». Понравилась, например, одна концовка в доме ученого с «участью хуже смерти». Вообще, построение сюжета очень неплохое – скажем, есть хороший клиффхэнгер (это прием прерывания повествования в драматический момент) на п. 54. Или одна из концовок с самоубийством (вскрытие вен) – тоже очень логична по сюжету.

Но многое в произведении вызывает серьезные вопросы:

1) Мир произведения малоправдоподобен, нелогичен. Мой внутренний Станиславский постоянно кричит: «Не верю!», это не дает погрузиться и воспроизвести заложенные автором эмоции.

Например, всячески показывается, что в Городе постоянно гибнет множество людей. Каждое утро под дверями убежищ появляются кучи скелетов, мешающие открыть эти двери. Автомобиль полицейских пробуксовывает в завалах костей. Откуда столько ежедневно мрущего народа? Все они должны были погибнуть в первые дни-недели этого катаклизма, да и изображается Город как практически пустой. Далее – откуда все эти люди берут пропитание, воду, вещи для обихода, откуда деньги, наконец? В Городе есть какая-то экономика (производство, торговля, сектор услуг – кроме убежищ и проституток)? Если да, то как этот бизнес терпит бешеных псов? Прячущихся днем зверей можно законопатить в метро, например.

Потом: наш персонаж отправляется вроде бы заработать денег, но ощущение, что он просто бесцельно бродит по городу и чаще деньги сами находят его, чем он их. А как же он дожил до этого момента? А где находят деньги иные обитатели убежищ? И если есть стабильный источник заработка, то почему ГГ туда не идет в ходе игры?

Ну, и если есть способ уехать/уплыть из города, то почему этим не пользуются те, у кого есть эта возможность – хозяева убежищ, жители Золотого квартала? Не может быть, чтобы им тут нравилось больше, чем в нормальных городах, которые, судя по всему, все же есть (откуда-то топливо для машин полицейских и снаряжение для них, химия и машинерия для безумного ученого, деньги и еда в Городе, контрабанда и транспорт у контрабандистов).

Кроме того, заметно, что в Городе число психов (включая нашего персонажа) на квадратный километр превышает все разумные пределы. Как они с такими нарушениями дожили-то до сего момента?

Я поначалу все это пытался уложить в прокрустово ложе такого обоснования: это не мир нелогичен – это просто наш герой и его восприятие неадекватны из-за проблем с психикой. То есть, под дверями убежищ и на улицах валяются не кости, а строительный мусор после разрушения зданий, бешеные псы – не смертельная ночная волна, а просто стаи одичавших собак, которые, конечно, иногда нападают на людей, но не так чтобы убивают всех. В городе полно способов заработать, но наш ГГ шизофреник, и все это выпадает из его сознания. Но встреченный безумный ученый подтверждает, что все описанное реально, и гипотеза не выдержала. Тогда осталась только версия, что этот Город и остров – что-то вроде тюрьмы под открытым небом, а Золотой квартал – жилища тюремной обслуги.

2) Сами персонажи, включая нашего героя, и их проблемы тоже какие-то неправдоподобные. Это не вызвало бы вопросов, если бы стиль был однозначно комиксово-упрощенным, но вот именно концовки плюс некоторые события игры задают весьма серьезный тон.

На этом фоне психические проблемы героя какие-то странные: тут помню (оружие в Городе запрещено, по ночам надо скрываться), а тут не помню (у меня бритва? не, не слышал), тут я псих, а тут нормальный. Далее, один из персонажей, молодой человек, просящий, чтоб его убили, вообще непонятен. К чему он? Потом, Гроул (тот, что волосы собирает) при всех своих сдвигах по фазе умудряется неплохо так жить (откуда дровишки?)

3) Некоторые происшествия игры неправдоподобны, придуманы с сильным отрывом от реальности. Очевидна их надуманность для целей повествования.

Вот, например, эпизод, когда за героем гонится очередной псих, карабкаясь по куче мусора. Герой поджигает эту кучу, и противник сгорает заживо, не успев добраться до своей жертвы. Ну, не может мусор, пусть и содержащий автопокрышки,так стремительно воспламениться от зажигалки (если он не облит многими литрами горючего), даже если это специально сложенный штабель досок с проходами для воздуха. И даже разгоревшись, эта куча не даст температуры, способной за короткое время обуглить труп (описывается «обгоревший в уголь череп»). По-моему, неправдоподобность описанного понятна любому, кто в детстве разжигал костры и вообще играл со спичками. Ваш покорный слуга, например, имел честь участвовать в поджигании свалки, так там больше дыма, чем огня, и намучились с поджиганием порядочно.

Или такой мелкий баг: в п. 15 у мужичка вырывают зубы. В тексте подчеркнуто: «Кто-то аккуратно выдрал каждый второй зуб. Каждый второй…». Итог процедуры – три клыка (герой еще недоумевает, почему не четыре). Но, позвольте, обе челюсти у человека устроены так, что между двумя клыками – четыре резца. И если АККУРАТНО выдирать КАЖДЫЙ ВТОРОЙ – получатся только два клыка, один сверху и один снизу. Потому что второй клык в каждой челюсти должен остаться невыдернутым, чтобы соблюсти принцип «выдрал каждый второй», то есть, через один.

Потом: «полицейские любят избивать людей своими замаскированными под фонарики дубинками» (п.63). Зачем такая маскировка в Городе, где некого стесняться? Даже в нашем обществе полицейские носят дубинки открыто. Да и трудно представить фонарик с габаритами дубинки (или дубинку размером с фонарик).

В п. 55: «… она не блондинка, и даже не крашеная, светлые пряди просто перемазаны штукатуркой от стены» – как это так можно перемазаться? И уж тогда – краской/побелкой, что ли, а не штукатуркой.

Ну, и в то, что ГГ не замечает бритву, приклеенную скотчем к собственной шее – причем не просто маленький обломок (судя по тому, что эту бритву Скрим принимает в качестве залога) – тоже не очень верится…

В общем, несмотря на то, что общая идея нравится, меня сильно отталкивает реализация. Много притянутого за уши, много мелких логических нестыковок. Наш Пигмалион создал стройную Галатею с приятными чертами лица, но она вся щербатая, и общее впечатление сильно испорчено.

Кроме того заметно, что произведение ориентировано на женскую аудиторию. Все мужики – козлы (сволочи или психи); женщины – жертвы жестокого мира и мужчин; эмоций побольше, а логичность – "это не главное".

2. Игровая часть.

Здесь претензий нет. Заметно, что автор (быть может, сам того не сознавая) старается не столько дать игроку свободу, сколько затащить его на одну из концовок. Хотя ТА САМАЯ концовка могла бы быть и более доступна, ибо в ней-то вся и шикарность произведения. В нынешнем же варианте она требует минимум двух условий (одно ключевое слово и определенный диапазон времени).

Так вот – игромеханика. Вроде бы есть задача добыть сто долларов и уложиться в заданное время, но игрок не сильно влияет на добывание денег и особенно на соблюдение персонажем режима времени. Часто изменения этих параметров происходят малопредсказуемо: вроде шёл-шёл, а истекло всего полчаса, или наоборот, небольшой вроде эпизод, а в итоге полтора часа потрачено. Почти так же с деньгами, плюс еще, как оказывается, они не так уж и нужны. Но лично для меня это даже не недостаток, а просто стиль построения игры, вполне приемлемый.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от GreyRaven 2

Рецензия от Binki Edwards 10:23 12.6.2018

Меч самурая

В ту давную пору, когда цветки сакуры начали облетать с ветвей и покрывать землю белоснежным ковром, в далекую и сказочную Страну Восходящего Солнца, которую грубые длинноносые варвары в своей глупости и невежестве зовут Хачиман, пришло досадное стечение обстоятельств. Воспользовавшись ночной порой, когда благословенные светила отдыхали от освещения мира, злой дух Икиру пробрался во дворец достопочтенного сегуна, намереваясь похитить его дочь, прекрасную Принцессу, совершив тем самым акт заимствования и откровенного плагиата. И был немедленно посрамлен мудростью великого сегуна, которые предусмотрительно не обзаводился дочерьми. Представив, как с него будут смеяться все окрестные ведьмы и мононоке, злой дух Икиру украл хотя бы волшебный клинок доблестного сегуна. Сей меч, названный Поющей Смертью, обладал великой тайной силой. Каждый, кто осмеливался рассказать секрет чудесного клинка, немедленно оказывался посрамлен и совершал обряд сэппуку. Так мудрый сегун расправлялся с праздными болтунами. Узнав о наступлении эры свободы слова, многие дайме, самураи и даже низкорожденные ронины стали проявлять непочтительность к власти. И тогда великий сегун призвал к себе верного молодого самурая, который еще не был затронут пагубными веяниями и не попал в социальные сети. И повелел ему вернуть волшебный клинок, дабы восстановить естественное течение вещей и отмодерировать флуд.
Дабы облегчить молодому самураю путь, великий сегун наскоро обучил его одному из четырых действий боевой арифметики, а дабы уберечь от соблазнов в дороге, выставил за ворота замка без гроша в кармане, тем самым выделившись из череды властителей прошлого, выдававших на любое славное деяние, будь то спасение мира или отправка почты, сумму в 15 золотых. И это было мудрое решение, ибо катану и печать сегуна молодому самураю дали, а с ними на большой дороге было нетрудно найти себе пропитание и даже составить состояние, требуя у встречных соблюдения скоростного режима, наличия целебных трав и мешка с песком в целях пожаротушения.
Оказавшись за воротами, молодой самурай первым делом отправился к жившему в ближайших горах мудрому отшельнику, чтобы узнать дорогу к логову Икиру, где злой дух пытался разгадать секрет волшебного меча. И поведал убеленный сединами старец юному самураю, что бестактно нарушать покой и медитацию старших глупыми вопросами, и в его годы молодежь была более почтительна и скромна, трава зеленее, солнце ярче, а к замку Икиру ведут две дороги, которые не пересекаются, ибо параллельны. И прокладывали эти дороги два духа-создателя. Один из них помнил о конечной цели маршрута, от того в равной мере рассыпал по дороге суровые опасности и добрые знамения. Выбравший этот путь должен был закалить свою душу в горниле испытаний подобно лезвию катаны, обрести верных друзей и союзников и в конце с легкостью посрамить Икиру. Второй же дух создатель работал спустя рукава хаками и больше развлекался с сакэ и певичками, нежели размышлял, куда должна привести путника его дорога. Выбравший ее должен был испытать еще больше опасностей, которые вдобавок ничему бы его не научили, а встреченные им личности, как и их создатель, отличались бестолковостью и расхлябанностью, а некоторые вообще финальной стадией разжижения мозгов. Впрочем и избравшему эту дорогу было суждено посрамить глупого Икиру, ибо с того уже давно смеялись все окрестные ведьмы и мононоке...

Если же вернуться с певучего языка Хачимана на наречие грубых северных варваров, то Меч Самурая оставляет довольно двойственное впечатление. Местом действия становится не обычное сказочное королевство в духе средневековой Европы, а далекая Япония. Некоторые из ее обитателей похожи на классических баронов и гоблинов, но большинство сохранило национальный колорит, хотя и ведут себя так же. Вдобавок в отличие от многих книг-игр, герой-самурай обладает боевым искусством, вносящим разнообразие в поединки. Герой может метко стрелять, наносить неотразимый первый мощный удар, шинковать противника катаной и вакидзаши одновременно или просто быстро и высоко упрыгать куда-нибудь. Будучи благородным воином герой не нуждается в деньгах, тем более что выданного в начале пайка с лихвой хватит на всю дорогу. Сразу видно, что в Хачимане еще в ходу рисовые деньги. Ближе к концу герою даже доведется покомандовать небольшой, но собственной армией. Тут то ему придется поломать голову, кого из воинов куда поставить – но в целом наилучшую расстановку несложно рассчитать. Большинство головоломок также не элементарны, но вполне решаемы. Радует то, что большинство выборов в книге не сводятся к налево-направо, и даже двери имеют надписи, из которых можно почернуть минимум, но информации. Среди персонажей встречаются голодный дракон-загадочник, ехидный ронин и даже Серебряный самурай. А эпопея с проникновением в замок и Сражение на мосту и Битва с армией Дай-Они вызвали у меня искреннее восхищение.

Меч самурая вполне мог оказать книгой-игрой на уровне Владыки Степей или Верной шпаги короля. Если бы дороги к замку Икиру не были столь прямыми. Если бы дороги были более равноценными – создается впечатление, что автор одной из них просто забыл награждать героя за старания. А так все таки возникает ощущение движения по рельсам, причем в одном случае еще и пропуская важные остановки. В итоге книга безусловно интересная, но реиграбельность у нее крайне низкая. В ней негде бродить выискивая секреты и открывая новые пути. Хачиман же в целом небольшой остров. Прошел одной дорогой, прошел второй – и вообщем то все повидал. З

Перевод выполнен качественно, за что большое спасибо Аллексониусу
Хотя на параграфе 64 герой все еще путается скрыться, а вместе с ним путается и читатель :).

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 4

Обзор от Pyrir 23:40 15.5.2018 Комментариев: 3

Морские байки

Очень долго я шел к рецензии на эту книгу. Во многом потому, что хотя жанр у нас и развлекательный, книга не является юмористической, но при этом ей не достает... Интриги, что ли. Ну, на мой взгляд. И вообще, мне кажется, это прямое следствие выбора способа подачи повествования: сборник баек про Капитана Клеменса может увлечь практически всем, что было в истории мировых плаваний – от морских сражений до гарема сирен, но это только рассказы.
Впрочем, все остальное на высочайшем уровне. ВЫ хотите грабить корованы? Можно чуть ли не ежедневно. Хотите стать отцом целой армии? Лехко. Вам не нравятся испанцы/французы/голландцы(напишилюбуюнацию) – убивайте, грабьте, насилуйте жгите, мстите))) Мечтали побывать в перестрелке с Пушечной черепахой и сразиться с еще кучей монстров? Можно лишь чуть чаще, чем грабить корованы)))
Книга бросает нас с палубы корабля в морскую пучину, из нее – к стенам крепостей, потом на бесплодные острова – в трактир – и снова на палубу. В этой бешеной круговерти постепенно забывается, что изначально мы кого-то везли с какой-то целью, что надо что-то делать, и просто пытаешься прочитать все, что придумал автор, удивляясь, сколько травы он выкурил и выпил вина, пока все это написал, и завидуя его здоровью)))
А! Кубики!!! не садитесь за книгу, если не дружите с кубиками, или вам лень их бросать!)

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Pyrir Оцените!

Обзор от Pete Pr 20:59 6.4.2018

История Винсента Вернера

Довольно необычное произведение, в котором приятное общение с девушкой повышает силу, а чувство стыда даже может убить. Три сюжетные линии идут одновременно – любовная, студенческая и волшебно-героическая. Так для счастливого финала герою нужно: 1) спасти мир от вампиров 2) найти несметные сокровища 3) оживить и жениться на молоденькой девушке 4) успешно сдать реферат. После остальных целей, четвёртая цель для героя выглядит менее эпичной что-ли. =)

Мне понравилось: головоломки, смена локаций, авторские рисунки и оформление.
Не понравилось: цикличность в некоторых местах, сумбурность сюжета, игровая составляющая (учёт $, силы и бесполезных оценок в дневник(!).

Итого: 4 звёздочки рейтинга. ;)

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Pete Pr Оцените!

Рецензия от Иннокентий_Кравцов 23:47 13.3.2018 Комментариев: 1

Инсайт - отражение разума

Если учесть, когда именно я купил платный PDF, когда прошел "Инсайт", и сколько воды с тех пор утекло – отзыв должен был появиться раньше. Намного раньше. Но сам как автор скажу, что лишние несколько строк лучше написать поздно, чем никогда.

"Инсайт: отражение разума" – это экшн-детектив (с перекосом конкретно в сторону экшна). Звездолет протагониста попадает в космическую зону турбулентности и, оставшись в здравом уме (искусственному интеллекту удалось спастись), теряет практически все подсистемы. До обитаемого космоса десятки парсек – ведро явно не долетит. Выход один – злодействовать прямо на ходу и хвататься за работу, которая только подвернется.

Дельцем оказывается поимка маньяка, убивающего своих жертв с одинаковым, легко узнаваемым почерком. Уже обрадовались? Ну так вот вам ложка дегтя – действует он по неясной логике, преследует неясный мотив и, судя по всему, находится или в трансе, или под тяжелыми наркотиками. Но где наша не пропадала. Работа есть работа.

По прибытию на шахтерскую базу я отметил, что все описано как-то... стерильно что ли? Нет, ну серьезно – ожидаешь увидеть бородатых мужиков, суровый быт, усталость и замордованность. Но не чувствуется ничего. Книгре явно не достает атмосферы; все вокруг какое-то тревожное и опасливое, но очень пресное. Не чувствуется на уровне восприятия.

Детективный элемент прост и статичен. Улики появляются строго в определенной последовательности; места, в которых их реально получить, вполне очевидны – кое-где автор даже подчеркивает по тексту (мол, сюда бы вернуться не помешало). В наличии также одна красная сельдь, которая сожрет немало Вашего времени, и один стереотипный журналист, пытающийся сделать из расследования сенсацию. Само же время рассчитано так, что не дает Вам права на ошибку – помимо выполнения основного и нескольких сайд-квестов единичек хватает на пару посещений арсенала. И не более.

А вот что действительно удалось – так это игромеханика. Характеристики выверены достаточно грамотно, подбор экипировки в некоторых случаях доставлял мне немалое удовольствие. Особенно в конце, когда уже знаешь, ху из ху и где он прячется, собираешься яки Шварцнеггер в фильме "Коммандо". Навешиваешь на себя тяжелую броню, пушки, целеуказатели, пулеметные ленты, связки гранат и сборники анекдотов, составленных на основе литературных трудов военных теоретиков двадцатого века.

Сбор ячеек памяти в паре мест несет в себе элемент морального выбора. Чтобы собрать их все, кое-где придется повести себя очень непорядочно. Но зато это сыграет на руку общему делу.

Финал вполне можно назвать концом-переворотом – в книгах-играх я совершенно точно не встречал ранее такого твиста.

Резюме: Гарда в полной мере где-то можно называть первопроходцем. Создание с нуля собственного сэттинга, его раскрытие и использование неординарных сюжетных построений выделяют его работы на фоне множества других. Однако, "Инсайт" перенял ошибки "Генезиса" и "Катарсиса" – это слабая реиграбельность и некая картинность композиционирования сцен.

Четыре выполненных контракта из пяти.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Иннокентий_Кравцов 4

Обзор от Vo1t 12:30 3.3.2018 Комментариев: 2

Проклятие замка «Пяти башен»

Мне настолько понравилась эта книга, что я хочу написать об этом еще раз :) Мне кажется, это одна из лучших книг вообще. В замке огромное количество очень интересных локаций, все совершенно разные, обитатели замка просто замечательные, не говоря уже о Шуршуне. При этом здесь нет ощущения, что локации специально сделаны для того, чтобы герой на них наткнулся – замок живет своей жизнью, в нем происходит много всего интересного и без участия героя. Часы – полный восторг, и очень хорошо, что кроме главного пути выигрыша есть еще один. Со времен путешествия по замку Барлада Дэрта от книги-игры не было такого ощущения, что попал в сказку. Спасибо большое и автору и издателю.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Vo1t 4

Отзыв от Pyrir 14:38 14.3.2018 Комментариев: 1

Город бешеных псов

Собственно говоря, читая эту книгу, я параллельно общался в игровом чате, и оставлял впечатления.
И по мере прочтения они менялись примерно так: – Какой мрачный, но интересный мир. Ой, сдох. – Херасе, я оказывается за девку играл. Опять сдох. – Сцуко, сдох. Чо такая короткая? А, это же мини. Ну ладно. – Мля, вот это чернуха. Хотя постапок, ожидаемо. Выжил, еххху! Ну ладно, отпишусь, что книга про то, что хэппи-энд возможен даже в условиях, когда мир сошел с ума.
И тут надо мной начали ржать все, кто добрался до финала, начиная с автора книги и заканчивая 90% участников чата.
Я быстренько стер старый отзыв, и пошел искать концовку.
И теперь я буду вместе со всеми ржать над теми, кто так и не нашел ее, или сделал слишком ранние выводы!!!)))))
Очень интересная и неоднозначная книга-перевертыш. 18+. Эльфам и лицам с развитой высокоэстетичностью к прочтению не рекомендуется)))

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Pyrir 3

Отзыв от Pyrir 13:50 14.3.2018

Джунгарское нашествие

Что-то щас вот зашел на сайт и понял, что должен высказаться. Не конкретно о Джунгарском нашествии, а просто.
Если сказать про Нашествие коротко – это не просто лучшая игра 17 года, а одна из лучших вообще.
Несомненная фишка игры – автору удалось мягко и ненавязчиво реализовать практически открытый мир, в котором ГГ может поучаствовать во всех (или почти во всех) событиях/локациях (или не участвовать). Вас не поджимает время, но неумолимо нарастает Опасность, и вас так или иначе выталкивает на концовку (впрочем, это можно грамотно обойти при желании).
Великолепно (ну, для меня, полного профана в исторических реалиях средневекового Казахстана) удалось раскрыть время и дух событий, показать особенности менталитета разных народов.
Есть в книге небольшой перекос механики в пользу некоторых параметров, но это свойственно всем играм – без выигрышных комбинаций никуда.
Есть конечно и проблемы – по мне, концовке книги не достает пафоса и/или более полного раскрытия совершенного ГГ дела.
Моя оценка книги – второе место в моем топ-3 лучших прочитанных книг-игр (без участия книг Браславского) ;-)

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Pyrir 3

Отзыв от Pyrir 14:23 14.3.2018 Комментариев: 1

Катарсис

Самая первая игра, которую прошел/почитал, попав на форум. Возможно, именно поэтому она у меня и вызывает такие положительные эмоции.
Хотя вру. Как в нашей стране может вызвать отрицательные эмоции игра, где в первом же эпизоде полицейский поступает по-человечески, хотя является наполовину машиной?)))
Ну, а дальше нас ждет трэш и угар, горы трупов, полицейское расследование в стиле робота-полицейского, но без "ты меня помнишь, Мэрфи?" и кучи сиквелов. Да( увы, книга только одна, и проходится она достаточно легко, хотя есть определенное игольное ушко, в которое надо проскочить, но оно достаточно легко вычисляется.
Как я уже говорил, в книге-игре достаточно просто выдержать литературность – ну просто по той причине, что рваное повествование так и так заставляет читателя делать скидку на качество текста, но здесь язык – несомненный плюс автора.
Третье место в моем топ-3 прочитанных книг.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Pyrir 2