Рецензии

Обзор от Antokolos на сторигейм 16:48 18.3.2024

Генезис: Посвящение

Публикую, на всякий случай, и здесь свой отзыв с ЗОК (я был в составе жюри).

Увлекательность: 9/10
Геймплей: 8/10
Сюжет и литературный стиль: 8/10
Техническое исполнение и оформление: 7/10

Мнение о работе:

Монументальное творение, которое автор писал 10 лет, однозначно стоит прочитать. Правда, в современных реалиях времени и сил на это может не хватить даже у тех, кто любит текстовые игры.
Несмотря на то, что автор довольно грамотно начал повествование сразу с экшена (по сюжету главный герой проходит своеобразный экзамен в опасных для жизни условиях), на мой взгляд, первая половина книги-игры всё же немного затянута. Самая интересная часть начинается непосредственно на Дюткане, именно здесь мы будем принимать бОльшую часть решений.
Очень жаль, что нет сохранений до пятой главы, всё-таки до этого момента проходит довольно большой объём текста, а хотелось бы попробовать сделать другие варианты выборов, хотя бы в третьей и четвёртой главах, но я просто побоялся это делать, чтобы не начинать с начала. Возможно, это техническое ограничение редактора Квест-бука, если это так, то стоит разрешить авторам делать больше чекпойнтов.
Несмотря на то, что многим боевая система не очень понравилась, мне она кажется, напротив, весьма логичной. В процессе игры герой может изучить новый боевой навык, а затем применять его в похожих ситуациях. Например, так я выучил навык «Бумеранг», который позволяет поразить сразу несколько целей, и потом он мне часто помогал в прохождении. Боевая система смотрится не очень в формате книги-игры в виде ПДФ-файла, так как в этом случае игрок может сразу увидеть некоторые последствия своего выбора (например, сколько хитпойнтов потеряет он или противник), но онлайн-версия этих недостатков лишена. С трудом можно себе представить, чего стоило автору увязать между собой разные варианты навыков и их применение в отдельно взятом бою, какой из этих навыков будет более полезным в данной ситуации, а от какого будет меньше пользы. Как минимум, применение каждого из навыков нужно было художественно описать текстом, даже это уже большая работа. Для успешного прохождения боёв стоит просто логически подумать, какой из навыков вам будет полезнее прямо сейчас. Например, если вас окружили, то прямо-таки напрашивается применение «круга смерти», который наносит урон всем вокруг героя, если целей несколько, поможет «бумеранг» итп. Иногда, правда, есть и неочевидные последствия выборов (например, та самая граната, которая не попала в окно, чего никак нельзя было предугадать).
Кстати, в связи с этим хочется отметить, что мне понравилось кинематографичное описание происходящих событий. Бои описаны очень ярко и образно, как будто смотришь кино, радует, когда автор может умело передать словами возникающие у него в голове образы.
Ещё я поймал себя на мысли, что на Дюткане игра превращается даже в некоторое подобие стратегии, а не просто в РПГ с прокачкой навыков главного героя. Допустим, нам нужно будет оборонять батарею орудий, которые смогут помочь нам в дальнейшем, наращивать силу оказавшегося под нашим управлением отряда, принимать в него уникальных бойцов итд. Кстати, надо предупреждать, что действие «попросить аптечку у медика отряда» уменьшает силу отряда, по крайней мере в первый раз это может быть не очень очевидным для игрока.
Стоит отметить, что в игре можно попытаться отыграть разные роли, есть даже достижение «Тёмный паладин» для плохишей. Единственно, я бы убрал момент с проверкой на определённый связанный с этим параметр в самом начале истории, не очень приятно переигрывать с начала две главы. Ну и, в целом, заглянув в ПДФ-файл, я был приятно поражён тем, сколько текста, описывающего совершенно другие игровые ситуации, я не увидел (для справки: я нашёл наилучшую концовку и статистика Квестбука показывает, что для этого потребовалось открыть 50% параграфов).
Интересная находка с дополнительными триггерами, которые открываются, если прочитать другие книги автора. Мотивирует прочитать их. Есть, правда, одна связанная с этим проблема: после нахождения наилучшей концовки вы не получите связанное с ней достижение, если не читали Катарсис. Так вышло, что я читал Генезис и не читал Катарсис, и я был этим фактом неприятно удивлён. Тем более, что в ПДФ-файле достижение «Лучший финал!» даётся буквально через один параграф, но только при условии, что вы читали Катарсис.
К сожалению, минусы работы вытекают опять же из её монументальности.
Во-первых, тексту не помешает вычитка. Есть некоторые проблемы с пунктуацией, например, вот здесь лишняя запятая: «Рядом, успокаивающе рвались снаряды, сотрясая землю». И таких мест довольно много. Есть проблемы с использованием деепричастных оборотов в некоторых местах. Есть опечатки, например: «передать нашим ученным». Ещё есть такое чувство, что в некоторых местах исходная фраза была позже исправлена автором, а в текст попали оба варианта, и черновой, и финальный. Возможно, какие-то слова в текстовом редакторе были сделаны зачёркнутыми, а при копировании в редактор сторигеймов зачёркнутые слова тоже скопировались, пример, к сожалению, привести не смогу, но вроде что-то такое было ближе к концу игры.
Во-вторых, несмотря на то, что в игре нелинейность присутствует, не каждый игрок, даже тот, кому игра понравилась, найдёт силы и время, чтобы пройти эту игру дважды, стремясь получить другую концовку или просто пройти другим путём. Возможно, эту игру вообще стоило бы сделать чем-то типа сериала, выпуская отдельные главы по мере их готовности, тогда бы и автор быстрее получил обратную связь, и игрокам не пришлось бы так долго играть. Для справки: на сайте Квестбука в данный момент среднее время одной игры 27 минут, я же играл 891 минуту. За 27 минут игрок, скорее всего, даже не пройдёт вступление.
Жаль, что в игре только три официальных достижения, хотя на самом деле их 15. Скорее всего, это тоже ограничение редактора Квестбука, есть пожелание к Джу разрешить авторам делать больше ачивок, если это действительно так.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Antokolos 4

Обзор от Antokolos на сторигейм 16:43 18.3.2024

Даэна. Ожерелье смерти

Публикую, на всякий случай, и здесь свой отзыв с ЗОК (я был в составе жюри).

Увлекательность: 10/10
Геймплей: 7/10
Сюжет и литературный стиль: 9/10
Техническое исполнение и оформление: 7/10

Мнение о работе:

Достаточно вариативная интерактивная история, интересно читается, благодаря хорошему слогу автора веришь в этот мир, погружаешься в него. Основываясь на своём прохождении игры, я предполагаю, что разные выборы меняют параметры характера героини, что позволяет открыть или закрыть разные пути прохождения истории, что является интересной механикой и хорошим вариантом отыгрыша выбранной вами роли. Боёвка требует некоторого времени для освоения, и сражаться, подглядывая в памятку, не очень удобно, но после нескольких боёв невольно запоминаешь принцип, и тогда победа в бою даже начинает приносить удовольствие :) Впрочем, боёв при желании можно избежать, кое-где это даже позволит более полно раскрыть сюжет.
Здорово, что в Сторигеймах есть достижения, для того, чтобы получить максимум удовольствия от произведения, рекомендую получить их все, так вы наиболее полно ознакомитесь с историей.
Не знаю, планирует ли автор развивать эту историю, но её продолжение прямо-таки напрашивается, а этот рассказ может послужить отличной «демо-версией» для неё.
Картинки, несмотря на то, что выполнены при помощи нейросети, смотрятся довольно органично, похожи на чёрно-белые иллюстрации в книгах.
Из небольших недостатков я бы отметил, что действие начинается слишком уж резко, и без аннотации к книге плохо понятно, кто такая главная героиня, как она попала в лагерь и что тут происходит. Впрочем, если всё же прочитать аннотацию, а не сразу нажимать кнопку «играть», то всё станет на свои места.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Antokolos 4

Обзор от Aleks Otter на сторигейм 21:39 3.3.2024

Генезис: Посвящение

Прочла. Благодаря PDF-версии.
Моё разочарование не знает границ.


Начну, пожалуй, с того, что имели место завышенные ожидания. Всё же Гард носит негласный титул флагмана КвестБука. Неоднократно звучали реплики, что вот он, топовый автор. Вот он, учитель будущих поколений. Это возлагает некоторую ответственность, вам не кажется?

Первое, что бросается в глаза в Посвящении — полотна линейного невычитанного текста. Ошибки систематические: неправильное применение местоимений и пунктуация в предложениях с несколькими грамматическими основами. Их можно было бы избежать, если бы автор нашёл время заглянуть в справочник раза три. Но он не нашёл.

Зато автор нашёл время на полторы тысячи параграфов, которые делают игру абсолютно не реиграбельной в формате сторигейма.
Собственно, это я и считаю фатальной ошибкой — если бы игра была опубликована как книга-игра, впечатление было бы совершенно иным. Вариативность не была бы скрыта "под капотом" от глаз читателя.

Другой вопрос — для чего вообще потребовалось делать кальку с Вархаммера в оригинальном авторском мире? Идентичны паладины, проблематика, тональность подачи (пафос и превозмогание). Зачем? Честный фанфик с лэйблом вахи на обложке привлёк бы фанатов. А тут лэйбла нет, зато есть интонационно неотличимая копия. С искусственным интеллектом который, вообще-то, ни на что не влияет, только в ухо жужжит.

Пафос и превозмогание можно было уменьшить раз в 5, попутно сократив объём и обеспечив читателю эмоциональную синусоиду, а не равномерное мясо на десятках линейных страницах. Можно было бы, если бы автор вспомнил, что первая версия текста — это всегда черновик.

Хорошие сцены действительно были. Сильные, кинематографичные, душещипательные. В первых главах мне даже померещились проблески юмора. К сожалению, он быстро иссяк.
Кинематографичностью я в целом поражена и восхищена — это потрясающе, когда автор обладает такой визуальной фантазией и может её описать. Я вот не знаю, смогу ли когда-нибудь этому научиться.

Боевая система. Если честно, я не видела системы хуже. Вообще-то, я видела немного, но. Она абсолютно непрозрачна, перегружена навыками, а ещё, согласно пдф, урон от навыков захардкожен. Они не взаимодействуют между собой и с приёмами противника. По сути это просто разменные карты в бою, равно как добываемые в шестой главе именные персонажи. Для чего это нужно? Боевая система даёт ноль контроля, ноль предсказуемости (в пдф предсказуемость прописана в явном виде). Зато параметров у паладина — запомнить бы.

Аура, которую мы тщательно копили всю игру, была задействована только в последней главе. А оно вообще надо в таком случае?

Суперприёмы не срабатывают. Бросил гранату — она отскочила в лицо. Серьёзно, да? Тут нужен мем про "не ту дверь".

Бои, в которых при падении жизней в ноль в принципе не предусмотрено действий.

В целом солидарна с elChem на 146%, больше добавить нечего.

Я искренне желаю автору найти в себе силы и решимость, чтобы переписать этот монументальный черновик в произведение мощное, как Кремень в лучшей концовке.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Aleks Otter 3

Обзор от Pete Pr на сторигейм 00:45 17.3.2024

Йенхельмский Трюк

Любопытный сторигейм с нелинейным повествованием, несколькими главными героями, со сложной смешанной фокализацией. Несмотря на небольшой объём произведения, его сюжет может по-разному трактоваться читателем. Атмосфера загадочности, скрытые знаки, магический антураж создаёт нечто, что можно в равной степени окрестить и современной сказкой, и страшилками для взрослых, и даже масонской литературой с элементами трансгрессии. Сродни "Волшебной Флейте" Моцарта "Йенхельмский Трюк" обращается к древней оккультной символике, огнепоклонничеству, сакральным испытаниям.
Помимо основного сюжета с исчезновением молодого парня, который любил вторгаться в пустующие дома, красной нитью проходит конфликт между силами государства, закона и морали с силами архаических таинств, и в конечном итоге современный миропорядок проигрывает. Роль семьи сводится к белому шуму, девочка-сирота влияет на людей больше, чем их собственное окружение, пары расходятся, друзья являются главным источником бед и препятствий. Одинокие персонажи оказываются сильнее социальных. Блюстители правопорядка периодически нарушают нормы процессуального права и планомерно катятся к своей погибели.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Pete Pr 2

Обзор от Kyle The Killer Two на сторигейм 22:27 12.2.2024

Забытая в Исландии

Заранее говорю, что играл только один раз. Возможно дополню этот отзыв после повторного прохождения.

Эта история о потерянной девушке, в жизни которой произошло нечто жуткое, навсегда изменившее её восприятие мира. Она не супергерой и не удивительная мэри сью. Она – обычный человек, столкнувшийся с чем-то столь травматичным, что навсегда оставило отпечаток на её жизни. В тексте это очень хорошо видно – она уже не думает, как простой ребёнок, но и при этом она ещё слишком мала и слаба, чтобы пережить такие испытания.

Могу сказать, что эта история мне понравилась не так сильно, как я того ожидал. Однако я точно могу сказать, что автор постарался – здесь очень много текста, событий, выборов чуть меньше ожидаемого, но в целом очень даже терпимо. С уверенностью могу сказать, что эта работа заслуживает лайка, но хотелось бы чуть подробнее разобрать эту работу.
Начнём с неприятного.

Минусы:
– Эстетика Исландии не выдержана. От Исландии тут только одно слово, природа не играет почти никакой роли и на атмосферу почти не влияет. Особая проблема с иллюстрациями: зимние картины сменяются летними даже в условиях нескольких дней. Состаренные иллюстрации и картинки словно с камеры из 90-ых меняются чистейшими современными фото. Причём, это создавало неплохой эффект для воспоминания – но обнаружив подобную старую фотографию в конце сторигейма, на выпускном, это немного выбило из колеи. Для этой истории в целом какая-то конкретная привязка к месту не обязательна, поэтому я бы переименовал сторигейм, убрав из названия Исландию. "Забытая" – звучит жутко и загадочно, как раз под то настроение, что скорее всего автор и добивался создать.

– Атмосфера нарушена. Философские размышления сменяются жутью, жуть сменяется повседневной рутиной, и всё это чувствуется совершенно бессвязно. Была попытка в нагнетании страха, но лично в моём видении – не настолько успешная, как могла бы быть.

— Вода в тексте. Здесь есть красивые, но не играющие роли описания, внутренние монологи. Это хорошо видно в начале. Многие моменты расписаны слишком сильно, иные – напротив, описаны скудно. Особенно в середине.

На этом с минусами закончу и перейду к плюсам:

— Мораль. Затронутая тема психических расстройств, граничащая с мистикой и жестокостью – достаточно смелая тема, преподнесённая неплохо, от лица обычного человека. Концовка внушает надежду. Поднимаются важные вопросы, и может они раскрыты не так хорошо, но можно сказать спасибо хотя бы за это.

— Выборы и объём. Несмотря на то, что выборов было не так много, игра всё равно представляет множество путей. Может стать скучно, правда, но после прохождения остаётся интрига – а что было бы, выбрав я другой путь?

— Эстетика Ваттпада и Пинтереста. Не знаю почему, но мне такая эстетика нравится. На любителя, но всё ещё классно.

По итогу я ставлю 7 из 10!!! Я надеюсь у вас будут новые сторигеймы, у вас явно большой потенциал! А ещё кажется, что вы уже публиковались, но других ваших сторигеймов найти не могу...

Пока я писал этот отзыв, почувствовал себя жутким и опытным критиком, которым вообще не являюсь, особенно учитывая свой опыт написания сторигеймов...

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Kyle The Killer Two 8

Обзор от elChеm на сторигейм 19:46 27.2.2024

Генезис: Посвящение

Генезис. Посвящение
Монументальная история о бесконечном превозмогании.

Начинать читать Посвящение было страшно: всё-таки полторы тысячи параграфов – это развлечение на неделю или даже больше.

Что понравилось. Описание боёв и превозмоганий красочные и динамичные. Размеренное введение в ЛОР со множеством терминов, которое не отпугивает незнакомого с серией читателя. Основной сюжет, несколько сильных эмоциональных сцен. Атмосфера.

Что не понравилось.

Ощущение линейности. От большого произведения интуитивно ожидаешь большой вариативности. Здесь же на протяжении 4 глав выборы по большей части влияют только на цифры характеристик, не особо меняя повествование. И даже там, где влияние на самом деле есть, оно не ощущается таковым.

Эффект влияния выборов. Первое моё прохождение закончилось проигрышем в босс-файте с пришельцем в середине 7 главы. И второе. И третье. Проблема даже не столько в том, что сам бой, в отличие от того же сражения на заводе, не прописан текстово и представляет собой единственную страницу со статичным описанием и кнопками, отнимающими здоровье. А скорее в том, что сам бой и проигрыш не дают представления о том, что я (читатель) сделал не так и как сделать лучше. Перепроходя квест с доступных точек сохранения в предыдущих главах я вновь и вновь оказываюсь в примерно тех же условиях с неуловимой разницей в параметрах и даже не знаю, много ли мне не хватает до победы или нет. Ну а перепроходить историю с самого начала, чтобы собрать более эффективный билд, при текущем объёме... пугает.

Я раздобыл пдф-версию, чтобы жульническим способом дочитать историю до конца, и первое, что меня поразило – прописанное влияние тех характеристик, которые в интерактивом режиме просто болтались без особого понимания. Оказывается, сопряжение могло помогать избежать урон! Оказывается, кажущийся иллюзорным выбор прибавлял единичку к невидимой шкале, от которой зависела сама возможность перехода к новой главе! И много-много других открытий, которые скрыты от читателя онлайн-версии за невыполнимой проверкой на силу воли и свободное время.

Тексты вариантов действий. Можно дискутировать о важности сохранения погружения читателя через "включённый в повествование" текст ответов, но здесь это, увы не работает. Из-за разнобоя используемых конструкций создаётся только больше путаницы.

Резкий конец. В большинстве мест, где здоровье может опуститься до 0, нет сцены с описанием проигрыша и смерти персонажа, игра просто заканчивается на последнем открытом параграфе, иногда даже на середине предложения, продолжение которого должно было отображаться на вариантах действий. Я даже поначалу подумал, что это единичный баг, но увы...

Эмоциональная монотонность. Возможно это субъективно, а я просто не попадаю в целевую аудиторию, но атмосфера превозмогания, заполняющая большую часть истории, без эмоциональных качелей начинает довольно скоро утомлять. Это множится на общий объём истории и кажущуюся линейность с самыми печальными последствиями. Кажется, что без необходимости вставлять возможность прокачки навыков в повествование, можно было бы существенно уменьшить общий объём произведения без потери важных деталей только за счёт описаний бесчисленных стычек с врагами (а то и вовсе урезать первые четыре главы в одну). На этом фоне выгодно выделяются уникальные моменты, такие как сцена с девочкой или хорошо расписанный бой с минибосом на заводе.

Тексту нужна вычитка. Всей душой чувствую боль от необходимости перелопатить такие объёмы текста, но сейчас он в состоянии черновика, ожидающего редактора.

В целом, история оставила противоречивые чувства. С одной стороны зацепила: хотелось узнать продолжение, и она заставила несколько раз перепройти с середины. С другой – многие моменты очевидно работают не так, как задумывалось автором, и начинать читать с начала, даже имея подсказки из пдф-версии, я уже не стал.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от elChеm 7

Обзор от Рудный Барон на сторигейм 05:50 17.2.2024

Генезис: Посвящение

Ну что сказать...Два дня (точнее ночи) увлекательнейшего чтива позади. В очередной раз Андрей не разочаровал и подарил часы концентрированного удовольствия!

Теперь по существу ПЛЮСЫ. Из плюсов могу отметить.
1) АТМОСФЕРА! Как и во всех книгах этого автора она тут есть и ее местами прям на хлеб намазывать можно. (хотя вначале игры показалось, что она тут послабее будет, чем в предыдущих книгах, но потом мнение поменялось.
2) Размер книги. Это далеко не всегда плюс, но в данном случае видно на что было потрачено столько времени разработки.
3)Интересный и проработанный мир в моем любимом жанре sci-fi. В мир описанный автором веришь. С удовольствием поиграл бы в другие книги-игры этой же вселенной, а в идеале и фильмы или компьютерные игры потрогал бы. Эх мечты, мечты)
4) Механика битв и событий. Некоторым тут это похоже не нравится, но лично мне зашло. Суть в том, что в отличии от многих книг игр, в этой крайне трудно проиграть бой. Разница только в том, сколько здоровья потратишь на него. Первое прохождение я запорол только потому, что пришел к финалу без аптечек и половины здоровья, а было бы чем лечиться, спокойно прошел бы до конца.
5) ОЧЕНЬ понравились вставки от лица маршала и противника. Жаль, что выбор в ветке маршала по сути не влияет на конечный результат, но понимаю, что иначе пришлось бы раздувать и так немаленький обьем книги еще больше.

Теперь о МИНУСАХ.
1) Момент на базе, где Кремень тренирует навыки нормальный, но КАТЕГОРИЧЕСКИ не стоит давать возможность изучить и повысить ВСЕ. Получается никакого выбора нет, а есть рутина, начиная со 2го прохождения, где надо прощелкивать все.
2) БАГИ. Пока еще они есть, особенно в онлайн версии. Купить броню у контрабандиста до сих пор нельзя (нет выбора такой строчки), кольцо меткости стоит вопреки описанию вдвое дороже (правда и вдвое эффективнее).
3) Баланс...Сильный перекос в сторону использования и развития навыка дистанционного управления мечом. По сути всегда, когда предлагается его задействовать – это правильный выбор. В отличии от той же гранаты или горгоны, которые хоть иногда не срабатывают и конечны – является какой-то имбой. Не знаю, что тут можно посоветовать. Или добавить неудачных использований этого навыка или добавить на его использование трату какого-то ресурса – того же здоровья или силы воли. Ну и вообще в плане баланса есть ощущение небольшой сыроватости пока. В отличии от предыдущих книг, в начале нельзя распределить очки персонажа. С другой стороны они редко на что-то влияют. В одном из параграфов спрашивается есть ли у ГГ 30 ловкости, но по моему опустить лововкость с 33 до 30 в принципе не получится. Очевидно, непригодившийся задел. Во второе прохождение к горам подошел с кучей оставшегося времени, гранат, аптечек, патронов.
4) В тексте хоть и редко, но встречаются, как грамматические так и литературные ощибки. Чего стоит описание фрактала, где это слово повторяется раз 5 подряд.
5)Есть (редко) откровенно слабые места в тексте, например, описание последнего воспоминания магистра ордена. Такая интересная битва была, что не запомнил магистр ни с кем тогда дрался, ни где, ни зачем. Вот тот пример, когда автору не веришь. Но опять же повторюсь,- такие примеры единичны.
6) В выборе варианта действия в книге не должно быть описания последствий, типа такого -Его охватила злость,  «Аура» -1, «Ловкость» -1, «Сопряжение» +5 — (1073).

В целом игра на мой взгляд великолепна. Выражаю огромную благодарность автору за полученное море удовольствия и впечатлений и самое главное и далее радовать нас развитием этой вселенной!

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Рудный Барон 7

Обзор от elChеm на сторигейм 13:41 13.2.2024

Даэна. Ожерелье смерти

Во-первых, это красиво. История читается как хорошая книга. Текст литературный, стиль – лёгкий и приятный, очень динамичный. Описания достаточны для создания ярких образов, но не перегружены. Местами, правда, кажется, что многовато текста на параграф и не очевидна разбивка между ними.

Во-вторых, это вариативно. По-настоящему вариативно, а не линейное повествование с кучкой тупиковых ответвлений. За этой вариативностью спрятано довольно много важных деталей, и очередное прохождение может внезапно дать ту самую недостающую деталь паззла, без которой раньше не складывалась цельная картина происходящего. Ради этих моментов стоит запускать историю снова и снова, выбирать кажущиеся неверными варианты и внимательно собирать каждую крупицу новой информации.

В-третьих, это интересно. Когда выборы действительно имеют значение, а повествование может увести в сторону от успешно концовки, становится непросто распутать клубок причинно-следственных связей и найти верное решение. Боёвка реализована необычно, но такая система даёт потрясающую предсказуемость и контроль над ситуацией. Вдобавок, все бои проходят в разных условиях и ставят перед игроком разные задачи: вот тут каждый ход будете терять выносливость, тут враг регенерирует, а здесь нужно не убивать противника и тянуть время. Бой с русалкой пришлось переигрывать 5 раз, пока не удалось одолеть её – хороший вызов.

В-четвёртых, уже пятая игра в серии Таламонт взяла на себя нелёгкую ношу и довольно тщательно описывает ту часть мира, к которой приковано больше всего внимание – участок "магической тени". Тут и немного географии, и история, и сложная политическая обстановка, и даже попытка приоткрыть тайну угасания реликтов. Всё это очень органично вплетается в картину мира и радует логичностью и связанностью.

Что по итогу? Очень сильная история, которую хочется перечитывать и советовать прочитать другим. Пожалуй, этого стоило ждать спустя долгое время после анонса.


И желаю удачи на ЗОКе)

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от elChеm 4

Обзор от Ксайтр на сторигейм 12:25 13.11.2023

Семена раздора


Первое чем встречает нас эта работа, мгновенным и резким переходом непосредственно к тексту. Лого серии буквально сливается с тем, чтобы выдать какому-то клану медведей, от чего можно и опешить. А еще тут бьют по столу, ну хорошо хоть не по лицу.

Хотя, в глаза все же пару приемов автор также проводит, на протяжении вступления упорно и целеустремленно повторяя что гномы это гномы, а орки это орки по многу и многу раз. Есть мнение, что это какая-то техника и навороченный литературный прием, и уж неизвестно для чего именно он задумывался, но вот мельтешение обильных повторов может зацепить даже неприхотливого к такому читателя.

И вот чего точно не решает “повторная номинация”, так это проблем с позиционированием, пространственным ориентированием и легкостью считывания того, кто какую фразу сказал и кому она адресована. По большей части пролог представляет собой скудное участие в диалоге двух фракций, выполненном в фирменном стиле японских ранобэ.

Много прямой речи и мало элементов описания, обстановки, деталей, обзора самой сцены и действующих лиц. Вот тебе куча фраз, сказанных тем-то и кем-то. Да, формально если вчитываться с лупой, то картину сложить можно и суть понять. Но ни сами речи ни обсуждаемые темы не столь уж интересны, пространная беседа двух разбойничьих банд, несколько наивно по детски изображающих из себя серьезных политиков, решающих судьбы мира.

В довершении к этому постоянное повторение имени главного героя, от которого уже начинает подташнивать прибавляется и скуднейший интерактив. После первого и по сути главного решения, которое на момент первого прохождения делается фактически вслепую, предстает экспозиция на 6-7 переходов без какого либо выбора. Читаешь текст, читаешь текст и читаешь текст, пока не забудешь что ты в интерактивной литературе, в не то, чтобы привлекательно написанной литературе. Ибо вспомнить хоть одно красивое предложение, сцену или речь, что-то, что хотелось перечитать чтобы насладиться звучанием например в слух, не удается. Немного суховатый скучный текст, предающий минимально необходимую информативную функцию. Может тогда здесь есть невероятная механика с формулами ключевыми словами и цифрами, или же какой-то интересный геймплей через выборы или само приключение выдастся чем-то особенным?

Бросьте, вы уже знаете ответ, не так ли? И в общем-то он будет верным, с некоторыми оговорками. Продравшись через начало можно выйти наконец к первому сражению, выполненному в целом классически и решающимся методом перебора, благо система сохранений выставлено грамотно и нареканий не вызывает. Тут кстати и начинаешь то ли привыкать к тексту или он реально улучшается и больше не пытается наносить урона органам зрения.

Действо в городе концептуально интересно, впрочем вызова или сложности в этом нет. Это неплохо, просто вот так обстоят дела с прохождением, небольшие проблемы с которым могут возникнуть лишь в истинном финале при поединке с гномом. Сцена в шатре с одной стороны выполнена приемлемо. С другой же, она может стать для вас самой сложной в понимании того, что именно происходит, как это описано, и какой выбор к чему подведет. Метод перебора в помощь, но по ощущениям она проигрывает как ночному разбою так и активности в городе.

В заключении стоит сказать что эта игра олицетворение слова “неплохо”. Есть слабости, спорные моменты, что-то сделано добротно, некоторые вещи даже интересны и разумеется можно сказать что у автора есть потенциал. Справедливо будет упомянуть также и то, что именно серию и сеттинг сторигейм раскрывает не очень. Лучше чем “тюряга в к клишированной орочей шахте” но все же не столь доброжелательно к тем, кто диздоков по серии не читал.
[интервью с разработчиком]

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ксайтр 2

Обзор от Рус Лан на книгу-игру 22:03 22.10.2023 Комментариев: 21

Генезис

Играл в эту книгу-игру несколько лет назад. Тогда она участвовала в конкурсе «Всегда есть выбор» 2013 года, заняла первое место и была намного меньше (200 параграфов). Когда появилась расширенная версия (400 параграфов) – решил поиграть ещё раз.
Если вкратце – сюжет довольно простой. На какой-то необитаемой планете люди построили буровую станцию для добычи жутко дорогого металла. В один прекрасный день на станцию грохнулся непонятно откуда взявшийся космический корабль. В результате катастрофы погибли почти все обитатели этой станции, кроме нескольких выживших (около тридцати человек). Казалось бы, радуйся тому, что выжил. Но не тут-то было! Выяснилось, что по развалинам станции шастает какое-то не понятное существо и пугает народ. Сначала выжившие не почувствовали большой опасности и собрав отряд самоубийц отправились на поимку этого существа. Повстречавшись с ним люди поняли, что имеют дело с очень опасным монстром, который проламывает кабину за любой косой взгляд в его сторону. В результате этой вылазки число выживших заметно поубавилось, а еды у монстра – прибавилось. Как оказалось, поедая своих врагов монстр становится больше и сильнее. Кроме того, он очень быстро регенерирует полученные раны. Не все монстры так могут. Вернее, могут не только лишь все, мало кто может это делать… Короче, монстр практически не убиваем.
Вот при таких вводных данных игроку нужно каким-то образом выжить. Ещё и разобраться в том, что это за монстр, откуда он взялся и что вообще происходит. Игра довольно сложная для честного прохождения. Весь сюжет обильно усеян смертельными параграфами (38 летальных концовок! Это почти 10% от общего числа параграфов! В рот мне ступни!!!). Монстр всё время выскакивает откуда ни возьмись, отковыривает кусок здоровья у игрока и забирает с собой уже полюбившихся нам персонажей.
Но не всё так плохо, как может показаться на первый взгляд. На самом деле всё ещё хуже! Вы находитесь на необитаемой планете, средняя температура на поверхности -50 градусов, бежать некуда, помощи просить неоткуда (устройства связи с внешним миром были разрушены в результате падения космического корабля). Нравится? Тогда запрыгивай!
Сразу хочется отметить наличие иллюстраций в книге-игре. Все они нарисованы в одном стиле, передают атмосферу обречённости и выполнены на высоком уровне (на мой вкус). Их мало, но в этом есть плюс – несколько иллюстраций показывают запечатлённые моменты, на основании которых воображение может построить целый мир! Немногие книги-игры могут этим похвастаться.
К построению сюжета нет никаких претензий. Всё чётко, выверено, взаимосвязано и в то же время довольно вариативно. По моим прикидкам игру можно пройти четырьмя-пятью уникальными способами. Поэтому, один раз пройдя игру – не спешите расслабляться. Повторные прохождения удивят вас новыми сюжетными поворотами и возможностями. Имеется вариант замутить с суровой местной красоткой. Был даже намёк на прохождение игры в сотрудничестве с «плохими» ребятами. Жаль, что эта возможность не была реализована на 100%, и любые уходы от «правильного» поведения карались смертью нашего персонажа или некоторыми потерями здоровья. Есть куча разных способов победить монстра. Но кроме победы над монстром нужно ещё как-то отправить сигнал SOS. Если к концу игры у вас всё получилось, то вы попадёте на одну из трёх победных концовок.
Кстати, что это за оружие такое – плазмоизлучатель? Выстрелишь, и потом ждёшь какое-то время, пока он опять восполнит заряд. Как человечество вообще выжило с таким непрактичным оружием???
Кроме сюжетной части есть ещё игровая часть со своей механикой. Основной способ фиксировать получение предметов и информации – это запись ключевых слов. Механика простая и надёжная, как швейцарские часы.
Есть ещё пять числовых параметров, которые могут менять своё значение в процессе игры. Это здоровье, аура, стелс, ловкость и холодное оружие.
ЗДОРОВЬЕ (начальное значение: 40) – важнейший параметр, обнуление которого приведёт к смерти нашего персонажа. В начале игры наш герой теряет ЗДОРОВЬЕ редко и по чуть-чуть, в конце игры – часто и по многу. Как бы это ни банально звучало – надо беречь ЗДОРОВЬЕ, запасаться аптечками и использовать все возможные способы подлечить полученные раны.
АУРА (начальное значение: 5) – это, на мой взгляд, самый бесполезный параметр. Он может понизиться до нуля, и даже уйти в минус – на игре это не сильно скажется. Есть несколько моментов в игре (их очень мало), когда выбор нужно делать в зависимости от значения АУРЫ. Ну и есть параграфы, которыми оканчивается игра и на которые можно попасть, имея определённое значение АУРЫ. Так что если хочется открыть все возможные концовки и все ачивки, то придётся попотеть, каждый раз отыгрывая роль то плохиша, то добряка.
СТЕЛС, ЛОВКОСТЬ и ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ – это параметры, в которые можно вложить дополнительные очки. То есть перед началом игры у нас есть 5 очков, которые мы можем распределить между этими тремя параметрами.
Только вот начальные значения этих параметров какие-то странные:
СТЕЛС – 3
ЛОВКОСТЬ – 30
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ – 15
Мне кажется не должно быть такого сильного разброса значений. Мне прям сильно резануло глаз. (стадия непонимания)
У меня только один вопрос: «Какого чёрта?!». (стадия агрессии)
Разве нельзя было сделать эти начальные параметры одинаковой величины? Например, чтобы все они были равны нулю или, как у АУРЫ – 5? И потом уже между ними распределить 5 свободных очков. В процессе игры такие разные значения этих параметров никак не оправданы. (стадия торга)
Ну ладно, если автор решил по какой-то (не известной мне) причине использовать именно эти числа в трёх последних параметрах, то пусть будет так. Собственно говоря, у меня всё равно нет другого выбора. (стадия принятия)
Итак, в какой же из этих трёх параметров стоит вкладывать свободные очки и сколько нужно вкладывать? Посчитал, сколько раз в игре используется каждый параметр. И вот что получилось:
СТЕЛС используется 10 раз
ЛОВКОСТЬ используется 12 раз
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ используется 7 раз
Благодаря высоким значениям СТЕЛСА наш персонаж может замечать вещи и закономерности, на которые не обратят внимания все остальные. Строго говоря, правильнее было бы назвать этот параметр «внимательность». Для обнаружения с помощью СТЕЛСА требуется значение этого параметра от 4 до 6 (в зависимости от ситуации). Таким образом, если в начале игры, при начальном значении СТЕЛСА=3, мы добавим туда ещё 3 свободных очка, то наш СТЕЛС будет иметь значение 6 и наш персонаж сможет увидеть ВСЕ скрытые возможности.
ЛОВКОСТЬ используется, когда нужно провести какое-то сложное физическое действие (быстро отпрыгнуть, своевременно среагировать на опасность и т.д.). Благодаря высокой ЛОВКОСТИ можно обходить смертельные параграфы и минимизировать потери ЗДОРОВЬЯ в сложных ситуациях. Начальное значение параметра – 30, а для его применения необходимо от 32 до 34 (в зависимости от ситуации). Так что если планируете в игре использовать этот параметр, то в начале игры нужно будет вложить в него от 2(минимум) до 4(максимум) очков.
ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ – очень спорный параметр. Он используется для боя с мечом. Загвоздка в том, что у нашего персонажа нет меча в начале игры. Получить меч возможно будет ближе к середине игры и то не факт, ведь для этого нужно будет попасть в определённое место и совершить определённые действия. Если вам всё-таки захочется в начале игры вложить очки в этот параметр, то знайте, что для применения этого параметра потребуется величина от 15 до 18 (в разных ситуациях будет требоваться разное значение) при начальном значении = 15. То есть вложить надо будет от 0 до 3 очков.
И помните – если ваш персонаж в процессе игры получит серьёзную травму, то эти параметры могут быть уменьшены.
В этой книге-игре имеется карта той локации, в которой происходят основные события. Наличие карты – это конечно хорошо. Но я бы ещё поработал над её улучшением. Вот мне, например, неудобно было ориентироваться по карте из-за того, что все микролокации были обозваны буквами, а уже расшифровка этих букв была рядом в рамочке. Зачем? Намного лучше было бы для восприятия если бы каждая микролокация прямо на схеме называлась полным именем (а не обозначалась буквой). Пример я привёл ниже под спойлером (накидал в фотошопе за 5 минут).



Если кому-то вдруг понадобиться схема параграфов, то она под спойлером.



Пара-тройка ошибок и спорных моментов.


1. В начале, в разделе «Информация о буровой станции» во втором абзаце есть фраза: Численность сотрудников станции – стотридцатьшесть человек (правильно будет написать раздельно «сто тридцать шесть»).
2. В начале, в разделе «Достижения», в конце третьего абзаца последняя фраза: «сравнить свой результат с другими игроками» – написана бОльшим шрифтом, чем остальной текст. Возможно так и было задумано автором, а возможно – это ошибка. Непонятно.
3. В начале, в разделе «Медицинская справка», есть фраза: «Еще пять очков опыта(?) вы можете распределить между последними тремя параметрами…». О каком опыте идёт речь? Игрок даже не начал игру и никакого опыта ещё не приобрёл. Наверное, правильнее было бы написать: «Еще пять очков вы можете распределить между последними тремя параметрами».
4. Во всём тексте довольно часто тире (которое должно обозначаться длинной горизонтальной чертой) обозначается короткой горизонтальной чертой (так должен обозначаться дефис).
5. В параграфах 48 и 178 Нодрик говорит, что выжило около 20 человек, а в параграфе 103 говорит, что выжило около 30 человек. Не состыковка.
6. В параграфе 182 в 1-ом абзаце есть фраза, которую нужно исправить: «…и изо всех сил силы(!) тянете дверь на себя».
7. В параграфе 312 в последнем абзаце нужно поправить одно слово: «Если ни одного их (!) них нет, остаетесь в холле».
8. В параграфе 306 в 9-ом абзаце нужно поправить предложение: «Первое шоковое состояние проходит, и мозг начинают(!) работать».
9. Есть один из вариантов развития сюжета, где ГГ может получить меч (параграф 5). И дальше по сюжету есть параграфы, где этот меч можно использовать. Но в некоторых параграфах не спрашивается, есть ли меч у ГГ (параграфы 181, 153, 221, 362, 339, 272) – просто пишется примерно так: «Если хотите воспользоваться мечом, то …, если не хотите, то …». Но меча у ГГ может и не быть. Так же есть параграфы (227, 327, 349, 293), где в диалогах говориться о том, что у ГГ есть меч (хотя по сюжету ГГ мог не получить меч).
10. В параграфе 20 нет гиперссылки на параграф 375.
11. В параграфе 265 во 2-ом абзаце нужно поправить первое предложение: «Нога попадает в мягкую, сколькую(!) и в то же время гибкую массу…».
12. В параграфе 177 в последнем абзаце надо исправить написание навыка «холодное оружие» большими буквами: «Если ваш параметр холодного оружия(!) 17 или больше…». По идее должно быть так: «Если ваш параметр ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ равен 17 или больше…». То же самое в параграфах 13, 6.
13. В параграфе 296 на мой взгляд надо добавить вариант: «Если у вас записано ключевое слово «ретранслятор» — (286)».
14. В параграфе 11 на мой взгляд надо добавить вариант: «Если у вас записано слово «ратрак», прочитайте – (228)».
15. В параграфе 299 в 1-ом абзаце нужно поправить фразу: «Кноп занимаете(!) его место в глайдере и поворачивает к станции».
16. В параграфе 360 в 3-ем абзаце нужно поправить фразу: «Вторая над оранжерей(!), где работает установка кондиционирования воздуха».
17. В параграфе 395 в 1-ом абзаце нужно поправить фразу: «Бежите со всех ног, не обращая (!внимания!) на призывы Грога к осторожности…».
18. В параграфе 352 в 3-ем абзаце нужно поправить фразу: «Даже если глайдер увезет вас на другой конец планеты, врятли(!вряд ли!) вы будете чувствовать себя в полной безопасности».
19. В параграфе 365 в 1-ом абзаце нужно поправить фразу: «Не обращая на(!) внимание на опасения исина, упрямо лезете в короб».
20. В параграфе 76 в 17-ом абзаце нужно поправить фразу: «Затем я должен залез(!залезть!) в криокамеру и ждать в ней прибытия корабля блодвов».
21. И да – почему в тексте отсутствует буква «Ё»?


Хоть я и понаписал тут много замечаний, книга-игра мне всё равно понравилась (иначе не писал бы этот отзыв). Обязательно рекомендую её всем ценителям хороших книг-игр. Предупреждаю – легко не будет! Но вы справитесь.
Топовый автор. Топовая книга-игра. Оценка, само собой, пять из пяти.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Рус Лан 4

Обзор от theCheetah на сторигейм 12:21 18.8.2023

Печать изгоя: Поцелуй Удачи

Приятно видеть, как даже такой мастер нашего жанра, как Рэй Гард, пробует в своём творчестве некоторые незатейливые эксперименты с механикой и развитием сюжета. :)
С одной стороны, непривычно видеть такие сдержанные, даже где-то простецкие тексты от знакомого автора. Нужно немного приспособиться, чтобы понять, где работает внутриигровая случайность, где нужно "угадать" параграф, какой выбор повлечёт значимые последствия посредством скрытых ключевых слов. С другой, для игрока, равнодушного к более традиционным книгам-играм, в чём-то будет легче освоиться в игре с её нацеленностью на максимально возможное исследование локаций, накопление ресурсов и элементами случайности. Возможно, благодаря этому игра и победила на ЗОК. Мои поздравления. :)
Из минусов. Иногда действительно не хватало более вдумчивых описаний, где-то раскрытия мыслей главного героя, а местами и просто небольшой редактуры текста. Как заметил elChem, смутила напичканность свежевателями первой части игры, не везде очевидно, как может пригодиться тот или иной предмет или действие, не хватает намёков на их внутриигровое влияние. Также использование голема и арбалета кажутся притянутыми за уши, т.е. победить без них вполне реально и их применение происходит неожиданно для игрока. Не хватает баланса, на мой взгляд, в механике потери здоровья (по сравнению с прошлой игрой, где силы покидали героя явно быстрее) и рыбалки, где нетрудно обзавестись большими запасами пищи. Во многом всё это придирки.

У меня почему-то не сработала смерть Винкера при фатальном падении здоровья в поединке с лесным големом. Так и задумано?

Понравилось, какой интригой отзываются некоторые исторические очерки, упоминания Гильдий, политические детали конфликтов между целыми государствами. С душой написаны диалоги с лесной старушкой, командиром Дозорных и другими персонажами. Голем действительно забавен, а проглядывающая местами "похожесть" на русские сказки заставляет тепло улыбнуться. Причудливые выдуманные создания, магические эффекты, жутковатые описания – всё добавляет красок и запоминающихся черт произведению.
Чем больше игрок прилагает усилий к исследованию окружающего мира и знакомству с его обитателями, тем больше его вознаграждают за труды. Автор стимулирует более полное ознакомление с игрой и её перепрохождение с целью раскрыть все тайны и найти, возможно, лучший путь. Отдельное внимание уделяется планам будущих свершений и встреч – это явно указывает на возможность ещё более увлекательного продолжения.
Спасибо за хорошую игру, и ждём новых!

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от theCheetah 2

Обзор от Рус Лан на книгу-игру 01:39 18.3.2023 Комментариев: 1

Джунгарское нашествие

После прочтения «Приключений Безбородого Обманщика» решил поиграть и в продолжение. «Приключения…» конечно же хороши, но «Джунгарское нашествие» – это просто уникальная книга-игра. Большая, масштабная, вариативная, со своими уникальными механиками, в меру сложная. Поражает огромное количество событий в книге и то, как они связаны друг с другом. Проходить их можно с разной последовательностью; а можно и пропускать, просто проходя всю локацию и не ввязываясь в неприятности.

Вести учёт параметров в игре довольно просто, потому что этих самых параметров не так уж и много. А именно четыре: уровень опасности, 5 способностей, деньги и ключевые слова.
Опасность.
Задача Алдара – получить как можно больше сведений о противнике. И получая эти сведения главный герой совершает поступки, повышающие уровень опасности. Чем более безбашенные поступки совершает Алдар, тем выше будет уровень опасности.
Конечно же интереснее играть, когда впутываешься во всевозможные заговоры, диверсиями наносишь урон вражеским войскам, уничтожаешь вражеских военачальников, организовываешь побег из плена своим друзьям, сам попадаешь в плен и потом сбегаешь оттуда… Но тогда в конце игры, когда нужно будет покинуть вражескую территорию и бежать к своим, за героем будет охотиться чуть ли не половина джунгарского войска (по крайней мере у меня сложилось именно такое впечатление).
Возможен и вариант «тихого» прохождения игры с аккуратным сбором информации о вражеских войсках, стараясь не шуметь и не привлекать к себе внимания. Тогда и бегство от джунгар в конце игры будет менее болезненным.
В любом случае, концовок в игре несколько и можно пробовать разные стратегии прохождения, достигая разных концовок.
Способности.
Как и в ПБО, в этой игре у главного героя есть 5 способностей, в которые он может вложить свободные очки для улучшения этих способностей. Я подумал, что если определить, какая способность проверяется чаще других, то будет эффективнее вкладывать очки способностей именно в неё. Я посчитал, сколько раз в игре происходит проверка каждой способности.
Проверка СИЛЫ проводится 27 раз;
Проверка ЛОВКОСТИ – 33 раза;
Проверка МУДРОСТИ – 30 раз;
Проверка ХИТРОСТИ – 34 раза;
Проверка КРАСНОРЕЧИЯ – 30 раз (но если сюда прибавить ещё 6 проверок КРАСНОРЕЧИЯ, проводимых на кульджинском рынке, если игрок захочет поторговаться, то тогда 36 раз).
Можно увидеть, что количество проверок каждой способности примерно одинаково. Разве что СИЛА нужна реже всего и теоретически в эту способность не стоит особо вкладываться.
В идеале – нужно распределять очки параметров равномерно по всем способностям. Но тогда все способности будут очень слабыми (кроме одной, максимальной), потому что в игре имеется ограниченное количество способов повышения своих характеристик. Поэтому имеет смысл выбирать 2-3 параметра, в которые вкладывать все очки способностей и полагаться только на них, а в случае проверки не прокаченных способностей – применять средства, повышающие очки данной способности на одну проверку (эликсиры, целебные настойки трав и тому подобные штуки, коих в игре присутствует некоторое количество).
Деньги.
Деньги в игре – очень важный параметр. Имея достаточное количество денег, можно подкупать врагов, дарить деньги некоторым персонажам для улучшения отношения к себе, покупать лучшие товары для усиления героя. Дефицит денег может сильно осложнить жизнь героя.
В игре есть несколько мест, где можно сорвать неплохой куш. Если найти хотя бы одно такое место и прибрать к рукам чужие денежки, то это поможет усилить Алдара и повысить его шансы на успешное выполнение задания.
Ключевые слова.
С ключевыми словами всё максимально просто. Каждому предмету или произошедшему событию соответствует определённое ключевое слово. В случае происхождения какого-либо события или получения предмета нужно отметить соответствующее ключевое слово, указанное в тексте. Всё.
Лаконично, симпатично, мило, красиво!

С параметрами разобрались. Идём дальше.
Карта параграфов от Кадены лично для меня показалась очень не информативной, поэтому нарисовал свою. Это было не просто, но я упрямый. Хоть и в переходах между локациями там полная неразбериха, зато внутри каждой локации вполне понятные переходы. Если кому надо – можете пользоваться.
cloud.mail.ru/public/iKkS/J2c4nZvjc
Так же сделал упрощённую карту с переходами между локациями. Ибо при первых прохождения можно заблудиться и не понимать местоположение своего героя на карте.



ЛОКАЦИИ
Хотелось бы рассказать отдельно о каждой локации и вспомнить особо запоминающиеся места. На всякий случай спрячу в спойлер, чтобы не открывать все карты перед теми, кто ещё не играл в эту книгу-игру.

Стартовая локация.
В самом начале игры, ещё до переправы через реку Аягуз, у Алдара будет возможность помочь молодому парню сбежать от джунгарского воина. После спасения парня можно с ним подружиться. И в дальнейшем это событие может очень сильно облегчить Алдару бегство от джунгар в конце игры.
Поселение Аягуз.
Именно в этом поселении Алдар может встретиться с казахским разведчиком, посланным на вражескую территорию ранее, и получить от него некоторые сведения. Но этот поступок в дальнейшем может сильно повлиять на судьбу Алдара…
Ради чего точно стоит посетить это поселение, так это ради возможности ограбления главы поселения. И если всё пройдёт удачно – Алдар сможет забрать неплохие деньги и ценные для дальнейшего пути припасы, хоть и получив одно очко опасности.
Озеро Сассык-Коль.
Кроме закупки припасов для дальнейшего путешествия эта локация примечательна встречей со взбесившимся камышовым котом. В дальнейшем игрок узнает, что кота на Алдара натравил отшельник, живущий в горах рядом с озером Алаколь. Этот старец, прибегнув к помощи потусторонних сил, овладел разумом камышового кота и заставил его напасть на Алдара, таким образом подвергнув главного героя испытанию (видимо хотел определить, достоин ли Алдар получить помощь от этого отшельника).
Озеро Балхаш.
На этой локации есть медный рудник, на который Алдар может попасть либо как раб, либо как посланник хунтайши (если получится выдать себя за него).
Оказаться рабом на руднике – более хардкорный и стрессовый вариант. Конечно же оставаться в рабстве Алдар не намерен. Он спланирует и осуществит побег, который джунгарские вояки запомнят на долго.
Казахское кочевье.
Алдар посещает одно из казахских поселений, находящихся на захваченной джунгарами территории. В этой локации наш герой может поучаствовать в нескольких событиях: принять участие в песенном конкурсе акынов, выступить в качестве судьи в споре между местными жителями, побеседовать с главой поселения для получения информации, попытаться объездить строптивого скакуна и в случае успеха забрать его себе. В зависимости от успешности действий Алдара он может получить важные сведения, деньги и купить у торговцев необходимые для своего путешествия припасы.
Ставка хунтайши.
Самая опасная локация в игре. Сердце джунгарского войска. Любая ошибка будет стоить Алдару жизни. Поэтому стоит подумать, прежде чем сюда соваться. Самым осторожным игрокам я бы советовал если и заходить на эту локацию, то только ради посещения местного базара. А потом – бежать оттуда без оглядки.
Но если игрок очень сильно хочет усложнить жизнь джунгарам, то может выбрать одну из трёх возможностей: 1) совершить диверсию, взорвав склад с порохом; 2) выкрасть важные документы из сундука джунгарского военачальника; 3) попробовать убить джунгарского правителя Галдана Церена. В любом их трёх вариантов нашему герою придётся нелегко – от него потребуется чёткое планирование, ум, хитрость и прохождение нескольких непростых проверок способностей. Если хотя бы на одном из этапов выполнения своей задумки Алдар ошибётся, то это приведёт к его гибели.
Самый запоминающийся для меня момент в этой локации, да и в игре в целом, произошёл в одном из вариантов планирования убийства Галдана Церена. Алдар спланировал идеальный вариант убийства, прошёл все этапы с проверками способностей и в последний момент не стал хладнокровно исподтишка убивать джунгарского предводителя. В этот момент герой получает просветление и возможность увеличить любую свою способность до максимума. На мой взгляд это лучший вариант для игрока, если он решил убивать Галдана Церена. И именно ради этого момента стоит посетить ставку хунтайши.
Озеро Алаколь.
Основной достопримечательностью этой локации является возможность посетить отшельника Суркарга-аксакала, живущего в горах рядом с озером. Обычно подобные старцы в играх бывают добрыми и отзывчивыми. Но не этот жёсткий старик.
Прежде, чем помочь Алдару, отшельник подвергает нашего героя смертельно опасным испытаниям. Если герой пройдёт все испытания, то Суркарга-аксакал перенесёт его в мир духов, где Алдар может получить важные сведения о расположении вражеских войск или усилить одну из своих способностей до максимума.
Джунгарские кочевья.
Очень интересная локация. Попав сюда Алдар узнаёт, что джунгары ищут банду конокрадов, которые воруют лошадей у джунгар в больших количествах. Это очень сильно бьёт по боеспособности джунгарского войска.
Предводитель этого джунгарского кочевья, ойрат Алдан Хуяг, собирает отряд для охоты за конокрадами. У Алдара появляется простор для дальнейших действий.
Наш герой может помочь джунгарскому отряду найти и уничтожить банду конокрадов. При этом он ещё может получить солидную денежную сумму и поддержку Алдана Хуяга в локации «Джунгарские войска». Очень выгодно на джунгарской территории иметь в качестве друга вражеского военачальника!
Или же герой может воспользоваться тем, что большой отряд воинов покинет джунгарское селение в поисках конокрадов. Алдар может помочь конокрадам увести табун лошадей из опустевшего кочевья или помочь сбежать из плена двум русским офицерам, которых держали в этом кочевье (с ними Алдар пересекался в книге «Приключения Безбородого Обманщика»). В этом случае нашему герою придётся встретиться в непростой схватке с самим предводителем Алданом Хуягом. Тут выясниться, что это чуть ли не самый опасный противник во всей игре. Он сильный, умный и злопамятный. Если Алдару получиться победить Хуяга и нанести ему смертельную рану, то позже выясниться, что Хуяг мало того, что выжил, так он ещё в локации «Джунгарские войска» будет целенаправленно искать своего обидчика. И нашему герою придётся быть вдвойне осторожным.
Джунгарские ворота.
Через джунгарские ворота можно пройти только в одном направлении. Вроде маленькая локация, но даже здесь можно получить ценные разведданные. Пройти ворота будет нелегко, так как они охраняются джунгарскими воинами. Нужно будет либо дать взятку, либо успешно пройти проверку хитрости или красноречия, либо (в случае провала проверки) прорываться с боем. При неблагоприятных обстоятельствах можно даже погибнуть.
Джунгарские войска.
Попав в эту локацию Алдар встречает знакомого нам с первой книги («Приключения Безбородого Обманщика») человека по имени Серик. Он со своими братьями попал в плен к джунгарам. Из разговора с ним наш герой узнал, что братья планируют побег, и что интереснее – просят Алдара помочь им изменить письмо, написанное джунгарским предводителем и адресованное китайскому императору. Помогать Серику и его братьям или нет – каждый игрок пусть решает сам. Но если уж игрок и решился на это предприятие, то нужно понимать, что каждая оплошность при совершении этого действия будет значительно повышать уровень опасности.
Наш герой находиться в стане врага и грех этим не воспользоваться. Сведения о джунгарском войске здесь можно получить разными способами – хитростью, уловками или подкупом. На войне все средства хороши!
Кульджа.
Эта локация даёт игроку большой простор для всевозможных действий и активностей. Из всех вариантов хотелось бы отметить встречу с китайским наместником. Это колоритный и оригинальный персонаж, с которым интересно побеседовать.
Монастырь Салхи-Зуун.
В этой локации Алдар может повысить некоторые свои способности. Но с ростом способностей будет расти и уровень опасности. А надо ли оно ему – вопрос открытый.
Если игрок всё-таки решит подкачать свои способности, то сделать это можно будет разными способами: изучением древних трактатов, специальными физическими упражнениями или выдать себя за перерождённого настоятеля этого монастыря (это будет сложно сделать, но если всё получится – награда за это очень порадует игрока).
Урочище Аныракай.
Эта локация является одним из удобных проходов (наряду с Джунгарскими воротами) через горный хребет Джунгарский Алатау. Здесь прочно обосновались джунгары, выстроив надёжные военные укрепления. Для переправы через горы по этой локации наш герой вынужден будет посетить эти джунгарские укрепления. Если повезёт, Алдар тут сможет узнать некоторую информацию о вражеских войсках. Главное – не получить по шее от командира крепости.
Заилийский Алатау.
Эту локацию Алдар будет проходить с отрядом контрабандистов. Это прохождение будет зависеть от предшествующих поступков главного героя и записанных ключевых слов.
При пересечении этого горного хребта стычки с джунгарским отрядом и бандой бандитов не дадут заскучать и наполнят игрока новыми эмоциями.
Река Или.
Эта река является природной границей между джунгарскими и казахскими войсками. Это последний рубеж, который должен преодолеть наш герой для возвращения к своим. Чем выше уровень опасности, тем сложнее будет Алдару пробираться через реку. Эта локация мне показалась очень неприятной и напряжной (хотя так наверное и задумывалось автором).
Ставка казахского ополчения.
Всю игру наш герой стремиться добраться до этой локации. Здесь от игрока уже ничего не зависит. Производится подсчёт нужных для победы ключевых слов и на основе этого определяется соответствующая концовка. Чем больше получилось собрать сведений о войске врага, тем более внушительная будет победа.
Но в любом случае, достигнув этой локации игрок может свободно вздохнуть и расслабиться, потому что все опасности уже позади. Хотя можно попробовать пройти игру другим путём, и со словами «покой нам только снится» – начать новое путешествие…


Как я понял, вычитку текста делала Кадена. Своё дело она выполнила на отлично. В такой большой книге-игре я заметил всего пару тройку не критичных ошибок. Вот они.

П. 342
3-й абзац: …значительная часть добычи достанется тем, кто сражается на переднем краю (крае).
П. 564
6-й абзац. Остаться в крепости ночлег (на ночлег).
П. 141
2-й абзац. Вы прибыли отсюда(сюда) издалека не за тем, чтобы пограбить джунгаров.
П. 239, 193
В последнем абзаце не кошёль, а кошель.
П. 588
1-й абзац. В конце предложения «Приходится спешиться и вести коня в поводу» нужно поставить точку.
П. 461
4-й абзац. Джигит понимает, что биение сердца видно только в мере(мире) теней.


Даже страшно подумать, сколько времени и сил у автора ушло на написание «Джунгарского нашествия». Эта книга-игра вызывает у меня восторг и уважение. Очень рекомендую её всем любителям книг-игр.
«Джунгарское нашествие» получает от меня пять джунгарских туменов из пяти! И второе место в моём личном топе (первое место – у книги-игры «Легенды всегда врут»).

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Рус Лан 5

Обзор от Ergistal на сторигейм 17:45 20.9.2022

Ужасы Карнивэра

Спасибо за игру! Очень качественный перенос настолки в формат сторигейма.
Не очень популярна, потому что реально думать нужно, следить за параметрами.
И описание показалось немного суховато. В том же "Карнивэре" сопереживаешь героям, а тут передвигаешь фишки. В настольной игре это сглаживается осязаемыми компонентами и компанией.

Тем не менее механика игры – великолепна!
Мэд Ригби умудрился сделать две механики, о которых я только думал и делал намётки. Это поочерёдная игра двумя персонажами и множество локаций в игре, в которые можно возращаться, и ситуация на которых меняется.
Браво! Я представляю объём работ, и сколько протестировать пришлось.

Если интересно, под спойлером, как я думал реализовать подобную игру (ну оочень похожая идея).

Я хотел сделать игру по мотивам мультфильма "Леди Баг и Супер-Кот". В игре планировался Париж, разбитый на районы. В районах случайным образом появляются супер-злодеи с разными силами и эффектами. Если их не прогонять, они наносят разрушения, страх и ужас.
Леди Баг и Супер Кот по очереди передвигаются и сражаются с врагами. При этом способности их различаются и нужно выбирать, кого-куда направить, а против особо сильных противников – силы обоих героев нужно объединять.
В общем очень похоже на эту игру. То что я предполагал, автор взял и реализовал. Респект!


А я ещё собираюсь вернуться и получить ачивку, за очищение Карнивэра и двух соседних городов от зла.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ergistal 3

Отзыв от Дмитрий Дударь на книгу-игру 21:18 18.5.2022 Комментариев: 1

Осада Сардата

Осада Сардата – удивительная книга-игра. История проходит через три крупные локации – лес эльфов, горы гномов и подземный город темных эльфов. При этом игра заполнена секретными переходами – их здесь более десятка. Дважды за игру встречаются даже модификаторы к модификаторам)) также есть пространственная головоломка, когда дана развертка кубика из шести квадратов, и нужно собрать ее (нечто уникальное в мире книг-игр). К этому стоит добавить пятнашки с неожиданным результатом и настоящую алхимию, где нужно самому выбирать, из чего готовить зелья. В итоге получается гремучий коктейль из фентези про темных эльфов и мозголомных загадок. Большое спасибо за перевод (вот только фраза про третью центурию очень долго доходила, пока не вспомнил, что центурия – это сотня)

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Дмитрий Дударь 5