Рецензии

Рецензия от Иннокентий_Кравцов на книгу-игру 18:25 21.9.2019 Комментариев: 16

Кольца злобы

СПОЙЛЕРЫ!

Итак. Прошел игру, пусть и не с первого раза. Как и в "Сердце льда" персонажи, заготовленные автором, играбельны далеко не все. Я создал себе вора-карманника (Воровство, Ловкость, Хитрость, Знание улиц) и почти без перезапусков проскочил за него сюжет.

Текст.

По ходу повествования очень четко прослеживаются еврейская тематика и сам путь этого народа. Не знаю, является ли Марк Смит евреем, а если нет, то какие причины у него за это браться, но имеем то, что имеем. Протагонист и его народ называются джудаинами ("juda"). Джудаины славятся своими навыками торговли и ростовщичества, богаты, но презираемы большинством. Сюжет заставляет их пережить гонения, пытки и казни, но затем поднять голову и начать борьбу с тиранической системой. Также знающий Фольклор персонаж может ознакомиться с историей, как джудаины бежали от террора правителей прошлого в поисках святой земли (привет Моисею и египтянам). А еще у них есть избранный, Сатори. Это просветленный согласно китайской медитативной практике дзен (кто спросил "какая связь"?).

Кроме этих находок сюжет дыряв, как швейцарский сыр, а его мякоть пестрит заимствованиями, шитыми белыми нитками. Ты Избранный, иди спаси город/страну/мир/мироздание — затертая до мозолей в мозолях классика фэнтези. Чудовище, порожденное человеческими пороками и грехами — явный "Ведьмак" Сапковского (если помните, стрыга из первого рассказа оказалась плодом порчи и греховной любви). Хотя и пан Анджей не был первым, кто обыграл такую тему в декорациях фэнтези.

Сеттинг не вызывает недоверия — но лишь потому, что описан грубо и без внимания к деталям. Без любви к творчеству. Поэтому он даже недоверия вызвать неспособен. Какой-то правитель, какая-то гвардия, священник при отсутствии грамотно описанной религии и малоосмысленный террор, который якобы должен укрепить власть элиты.

Атмосферность и сопереживание нулевые. Когда мой персонаж увидел в реке плывущие человеческие сердца, я пытался себе представить, как кто-то скрупулезно взламывает или вскрывает грудные клетки, вырезает эти сердца, складывает их в ведро, чтобы зачем-то спустить потом в реку. Может, в тексте где-то есть описание жестокого культа, поклоняющегося реке? Или опрокинутого над мостом фургона с алхимическими средствами? Нет. Нигде нет. Грязь, дерьмо, гной, миазмы и ультранасилие добавлены без стремления на чем-то заострить внимание читателя. В "Трудно быть богом" Стругацких все это (грязь, дерьмо и иже с ними) создавало контраст с индивидом из общества победившего гуманизма. Главный герой становился перед сложной моральной дилеммой — есть ли право вмешиваться? И если есть, то какое? Здесь же автор как будто прочитал пособие "Навозное средневековье для чайников", а затем накидал содержимое как Бог на душу положит.

Главный герой пуст и не является не то, что человеком с характером, личными устремлениями и пороками, но даже толком не проводит волю игрока в мир книгры. В момент, когда надо было остановить резню между стражниками и джудаинами, дорвавшимися до роли палачей, автор предоставляет выбор — стоит ли убить кого-нибудь из джудаинов, чтобы остановить это, или нет. Что вы думаете? Это какой-то моральный выбор? Вроде — пролить кровь соотечественника; человека, пережившего страдания, ужас и боль потерь, и вполне закономерно жаждущего мести; или же позволить пасть этой крови на руки своего народа и, как следствие, дать ему деградировать до своры диких зверей? Нет. НЕТ. Оказывается, что убивать никого не надо! Все просто испугаются. И даже никто не попытается убить ГГ, посчитав его продавшимся. Ну или просто разгневавшись, так как он стоит между ними и долгожданной местью.

Еще одна ошибка — его становление не показано по тексту. Он — лидер восстания джудаинов. Как он им стал? Что для этого сделал? Кто его признал лидером? Кого он объединил? Это не настолько незначительные детали, чтобы их упускать. Но они упущены.

Как я уже писал в своей рецензии на "Мятежную планету", направление тяжело стагнирует. Обычные литературные формы радуют разнообразием жанров, а игровые-интерактивные отштамповывают одинаковые консервные банки тыизбранности. Да, этикетки разные — там с космическим десантником, здесь с изгнанным просветленным, тут с одиноким монахом. Но идейное-то содержание не меняется. Когда FF или Virtual Reality создаст сложный психологический триллер с проработанными персонажами, я съем свою шляпу.

Игромеханика.

Игрового элемента нет. Навыки схожи по существу с ключевыми словами, только даются с начала игры. Они не являются чем-то уникальным для конкретного персонажа — так же, как и ключевые слова, они могут даваться или отниматься. Так, например, Ловкость может аннулировать истощение, а Фольклор можно получить, купив у торгаша-контрабандиста занятную книгу.

Здоровье — некое мерило правильности решений игрока — может отниматься и восполняться вообще по непредсказуемой логике. Я не могу продумать тактику, у меня нет каких-либо особых возможностей и преимуществ. Мало Здоровья? Втаскивай лечебную мазь и иди дальше. Происходящее с листом персонажа по ходу повествования вообще не колеблет. Видимо, чтобы не отвлекать игрока от погружения в дерьмосюжет.

Золото — вообще полный финиш. За стартовый капитал никакими ключевыми предметами и преимуществами не обзавестись. А если пройти в дебюте квест с получением алмаза и его продажей, оно просто теряет значение. Его хватает вообще на все — и на нужные предметы, и на подкуп сюжетных персонажей. Почему после похищения алмаза просто не дать игроку ключевое слово "Богатый"? Какие-то подсчеты...

В игре идет речь о восстании против правящих кругов. Можно было бы запросто сделать ее интересней, добавив менеджмента. Характеристики вроде Силы Восстания и Силы Власти. Убежища с запасами различных ресурсов и специалистов. Управление армией и логистикой. Но все это, увы, не влезает в консервную банку стандартного размера.

Резюме.

Здесь все плохо. Взгляд, полный надежды, по-прежнему обращен на болгар.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Иннокентий_Кравцов 6

Рецензия от maltiez на книгу-игру 22:49 21.8.2019

По кровавому морю

Если решил покорить Земли сказаний, то рано или поздно придётся отправиться в полное тягот и лишений путешествие "По кровавому морю", тобишь Фиолетовому океану. Во-первых, океан этот расположен прямо посерёдке между локациями остальных одиннадцати книг. А во-вторых, как водится в Землях сказаний, некоторые квесты из других книг завязаны на "Кровавое море". То есть мимо не пройдёшь и от морской болезни не отвертишься.

Если в других книгах корабельные путешествия означают каботажное плавание возле континентов, то здесь мы плаваем ходим в открытом море. Пока доберёшься от одного острова до другого, многое произойдёт. Ладно ещё шторм, а ведь могут и черти на дно морское утащить. Или заснёшь богатым и успешным на своём галеоне, набитом специями, а проснёшься обобранным до нитки в одном из портов Голнира. Или в рабстве у уттакинов, и это не самый худший вариант.

Подобно четвёртой книге многие события происходят согласно броску игральных костей. И если по "Равнинам завывающей тьмы" можно ходить вокруг да около какой-нибудь локации, в ожидании нужного броска, то здесь в любой момент может заштормить. На островах полегче, и покупки сделать можно, и отдохнуть, и по квестам продвинуться, не боясь утопнуть в пучине морской. Причём самому погибнуть не так обидно (договор о воскрешении рулит), но непосильным трудом нажитого имущества жалко. Особенно квестовый инвентарь, который как правило имеется в единичном экземпляре на все двенадцать книг серии.

Если начинать своё путешествие по Землям сказаний именно "По кровавому морю", то игра будет очень и очень трудной. Денег мало, параметры низкие, инвентаря почти нет. Корабль ещё бы где-нибудь добыть. Причём если путешествовать только внутри этой книги, то квестов мало. Большинство из них тянутся из других книг, или ведут нас в другие книги. К примеру, персонаж-жрец соглано описанию, данному авторами, хочет непременно посетить храмы Дымной пасти. Да, квест он там получит. Но чтобы выполнить его, надо забраться аж в джунгли седьмой книги ("Владения змеиного короля"). И непросто забраться, а изрядно там наследить.

А в целом бороздить просторы Фиолетового океана мне очень понравилось. Те квесты, которые находятся строго внутри книги, любопытны, хотя и заковыристы. Пираты и русалки, сокровища и магические предметы, призраки и дикари Анкон-Кону прилагаются в изрядном количестве. Рекомендую играть в комбинации с остальными книгами серии. Будет интересно.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от maltiez 3

Обзор от GreyRaven на сторигейм 16:34 6.8.2019

Подводные археологи

Неординарна тема игры (такой подводный черный археолог).

Играется легко: правила просты; предметов, ресурсов и персонажей немного, сложных расчетов и комбинаций не требуется. Такой ненапряжный гринд денег в пляжно-морском антураже. Придумано много разных ситуаций, есть интересные случаи применения инвентаря, но всё как-то разрозненно и не составляет сколько-нибудь цельного сюжета.

Хорошие и уместные картинки, но я не понял цели анимации кубика. Хотя тоже по-своему оживляет игру.

Игровая часть хороша. Почему-то мне при игре была недоступна восточная часть атолла – наверное, автор просто не стал дописывать и поставил заглушку. Я обследовал, в основном, север и запад, и заметил, что силы ныряльщика порой не тратятся более десяти погружений подряд – наверное, баг.

В минус запишу отсутствие цели игры – разве что собрать ачивки. Поэтому когда более-менее разберешься в происходящем, играть уже неинтересно. Я на третьей игровой сессии нашел какой-то клад на 100 000 долларов, купил все, что можно во всех магазинах (и лицензию тоже) и счел игру для себя завершенной.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от GreyRaven 1

Обзор от Binki Edwards на сторигейм 16:35 11.6.2019

Подводные археологи

Как говаривал один капитан – мало быть владыкою морским, нужно еще уметь извлечь из этого бабки. Именно этим увлекательным и опасным занятием нам и предлагает заняться М. Таро в Подводных археологах, решивший что в этот раз пришла пора замахнуться на Вильяма нашего Шелтона. Подводные путешествия всегда имели свою притягательную атмосферу. За толщей изумрудной воды скрываются таинственные обитатели морских глубин, следы потерянных цивилизаций и россыпи канувших в пучину сокровищ. Их то и собирается отыскать и явить миру наш герой. Не научной славы ради, а только корысти ради. Собственно к археологии приключение имеет такое же отношение как агрохолдинг к ботанике. Герой просто намеревается подзаработать, поднимая со дна разнообразные ценности и нарушая все известные законы о принадлежности затонувших объектов. К слову сказать, сам герой – вовсе не отважный дайвер или умелый моряк. Он эффективный менеджер, а аквалангистов и капитанов нанимает. Так, что по сути герой сумел хорошо устроится и просто гребет деньгу, сам ничем не рискуя.
Процесс поиска клада довольно прост. Игрок нанимает расписной катер, выплывает на простор морской волны к одной из оконечностей острова, мощным взмахом поднимает он ныряльщицу свою и за борт её бросает в набежавшую волну. Далее герой выдает ценные указания на какую глубину погрузиться, где начать поиски, а также жестко контролирует сдачу найденных сокровищ. Что, закончился кислород? Ну, вы там держитесь ....
Сюжет игры незамысловат, но увлекателен. А вот механика серьезно подкачала. Периодически игра выдает такие перлы, что просто и смех и грех.
Во-первых, каждый аквалангист имеет два параметра – Силу и Настроение. Сумма которых не может превышать 10. Сумма! То есть, если ваш ныряльщик находится в бодром состоянии духа, то телом он будет уныл и наоборот. Отсюда возникают забавные коллизии. Хочешь соблазнить симпатичную дайвершу – заставь ее нырять до потери пульса. Когда она будет валиться с ног от усталости, расскажи ей пару анекдотов и она твоя. Обратно, если планируешь погружение на экстремальные глубины – предварительно наплюй дайверу в душу и дай денек поразмыслить, какого хрена он работает на такого редкостного козла. На следующий день аквалангисту все будет нипочем, и акулы, и нехватка кислорода, а из спрутов он будет узлы вязать.
Второй момент состоит в том, что наиболее быстрый способ нарубить бабла – это не в море плавать, а заниматься перепродажей контрабандных советских пистолетов. Порт можно вообще не покидать. Полиции все равно. А если выйти в море, то стражи порядка резко активизируются и выясняется, что для поиска сокровищ нужно купить лицензию. Или дать взятку. Причем взятка раз в 800 выгоднее и зачем покупать лицензию непонятно. Жизненно, но не педагогично.
Впрочем, плата за право плавать это еще не последний подвох. Предстоит еще раскошелиться за воздух. Стоит живительный кислород очень не слабо – ровно дневной заработок среднего аквалангиста. А вот бедная Эрика может подышать только сутки через двое. Впрочем, рыночные отношения победили еще не везде и в некоторых местах кислородом можно запастись совершенно бесплатно. Кстати, совершенно случайно в этих же местах скрываются остатки тоталитаризма.
Подводя итоги, можно сказать, что дайверов просто жалко. Наемные аквалангисты делают всю тяжелую работу и, рискуя собственной жизнью, поднимают со дна золотишка на несколько миллионов долларов. Благодарное начальство платит им за это баксов тридцать, да еще и при условии, если его домогательства не будут отвергнуты. Доблестные стражи порядка прячутся по углам при виде катера с трюмом, набитым советским оружием, и отважно тормозят девушку с фонариком. В целом понятно, что это именно технические недочеты – но атмосферность они как то портят.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Binki Edwards 5

Обзор от Ksaitr на сторигейм 00:14 18.6.2019

Администратор

— Администратор!
— Что? Я “критик”, а не адми...
Подошедший мужчина в рабочем комбинезоне бесцеремонно перебивает меня. А из его невнятной речи приходит понимание, что корабль готов к взлету, но в нём осталось свободное место для дополнительного груза.
— Это какое-то недоразумение, – начинаю возмущаться я, однако он сует мне в руки пилюли трех цветов и заявляет:

Примерно так и происходит сюжетное обоснование, того почему именно вы должны возглавить колонизацию очередной планеты. Ох уж этот Роман Морфеус(Мейер).

Сторигейм Администратор не нагружает вас какой-то художественной составляющей и невероятным сюжетом, однако погружает в мир игры своей механикой и гейм-дизайном. (насколько это возможно в условиях технических ограничений редактора митрилл) Простота стиля изложения резко контрастирует с проработкой игрового процесса и титаническим трудом, по его отладке и балансировке. От чего играть приятно, интересно и занимательно, даже во-второй и третий раз.

Хочется выделить присущие стратегическому жанру сторигеймов возможности, такие как: строительство,менеджмент ресурсов, прокачка и улучшение колонии, а также вооруженных сил и даже некоторые намеки на политику. Каждый из этих аспектов выполнен на достойном уровне и взаимосвязан между собой, влияя на ход игры целостно, что подчеркивает атмосферный и грамотно подобранный плейлист.

Хоть большинство слабых мест игры и выражено преимущественно возможностями самого движка из которых автор, если выжимает и не все, то очень и очень многое, есть некоторые шероховатости. Выражаются они в оформлении и дефиците контента в виде случайных/ неслучайных событий, количество которых сильно уступает основным механикам игры, от чего в ней порой прослеживается монотонность и рутина.

Стоит четко понимать — это не интерактивная литература, а текстовая игра. Одна из лучших в разделе сторигеймов и возможно лучшая (на сегодняшний день) в жанре стратегий.

[интервью с разработчиком]

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ksaitr 3

Обзор от Binki Edwards на сторигейм 12:28 7.5.2019

Бесконечное подземелье

Посреди бескрайних Пустошей Хаоса, оглашаемых чуфырканьем и блеянием искаженных создателем тварей, притулилась одинокая уютная таверна, в которой усталый и заплутавший путник может найти приют и стаканчик горячительного. Иногда случается, что в нее забредет и доблестный герой, увенчанный лаврами подвигов и трофейными частями тела. Мягкосердечный трактирщик по доброте душевной отвалит за все эти щупальцежвалы и челюстеноги пару медных, которые герой, не отходя от стойки, незамедлительно пропьет.

Поскольку истинный сражений сын
не пьет втихую и один,
то всем поставит по вину,
причем бутылку не одну.
Герой набрался до нельзя,
вокруг него сидят друзья,
душа зовет его в поход,
кому-то морду он набьет.
Итог гулянки в общем ясен
Герой и трезвый был опасен
А с собутыльников толпой
Немедля ринется он в бой.

Крепкая выпившая орава случайных друзей приятелей, горланя песни и клянясь в дружбе до гробовой доски, нестройным шагом выбирается из трактира и всей массой справедливого гнева обрушивается на первое подвернувшееся под руку подземелье, еще не подозревая, что его дна не достигала даже российская экономика. И да, речь пойдет не о Самом Долгом Кликере всех времен и народов, а о веселом замесе под названием Бесконечное подземелье.
Сюжет подземелья прост – отряд из случайного набора воинов, воров и интеллигентов шастает по случайным уровням лабиринта, населенным случайными обитателями. Случается, что им даже достаются случайные трофеи. Бал правит самый разнузданный рандом, однако сохранятся интрига – насколько глубоко отряд сможет забраться. Сражения также просты – каждому противнику можно противопоставить одного из бойцов отряда. Подвох заключается в том, что отправленный на передовую неизбежно погибнет и вопрос в том, скольких врагов он захватит с собой в небытие – одного или всех. Каждый из спутников специализируется на чем то своем. Воины пачками истребляют крыс, маги – слизней, берсерки могут кого угодно пошинковать в капусту, псионики вообще взрывают всем мозг. Но гибели соратников избежать невозможно – с каждой встреченной ловушкой, с каждым затаившимся в засаде гоблином отряд будет редеть. И если поначалу потери бойца можно не замечать, то уровню так к десятому герой может остаться один. И, кажется, что пройти глубже просто невозможно – ведь каждый шаг приходится оплачивать немалой кровью. Но это не так. Выйти из сражений без потерь не получится, но есть способы пополнить поредевшие ряды. Забористые матерные частушки местных бардов и мертвого поднимут на ноги. Алтари неведомых темных богов готовы обменять жизнь одного на воскрешение нескольких павших товарищей. Бормочущие себе под нос белиберду оккультисты могут сделать то же самое без алтаря. Некроманты могут воскресить погибших и без алтаря и без белиберды. Найденные магические шары способны вдохнуть вторую жизнь в обессиленных волшебников. Кажется, что отряд неуязвим, но... Охрипшие барды теряют голос, оккультисты режут вены, воины героически гибнут в бою. Все чаще появляются разбуженные шумом и гамом драконы, с целью выразить свою обеспокоенность и позавтракать. И наступает момент, когда приходится выбирать – покинуть подземелье с набранной славой или рискнуть отправиться еще на один уровень. И еще один. И еще...

Если уж отвлечься от блужданий по подземельям и заняться классификацией, то Бесконечное подземелье – это конечно же не книга, а игра. Я бы даже сказал удачное реализация и развитие настольной игры Сундук приключений. Но она очень увлекательна как своеобразный менеджер команды. А обеспечиваемая генератором случайных уровней неповторимость ситуаций не позволят монотонно кликать по кнопке Атаковать, а заставляет просчитывать стратегию и адаптироваться к вечно меняющимся условиям. И это крайне увлекает и затягивает, заставляя снова и снова отправляться в поход в "Бесконечное подземелье" в надежде найти "Бесконечное подземелье 2"

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Binki Edwards 6

Обзор от Binki Edwards на сторигейм 11:35 24.4.2019

Стальные нервы

Стальные нервы – перенесут читателя в кресло пилота Бронированного Автоматического Грузопогрузчика (БАГ), бредущего по пескам далекой планеты Мозес. Местная членистоногая живность бессильно грызет покрытые ржавчиной конечности боевого робота. Периодически на горизонте возникают другие металлические пешеходы пустыни – такие же как и ваш, только смотровые элементы узкие. Это надвигаются злобные сотрудники конкурирующей корпорации. И пока президенты и главные исполнительные директора неторопливо общаются за сизым дымком сигар с эпиморфином и бокалом терпкого красного альтарского в прохладной сумрачной атмосфере багамского клуба, в залитых безжалостным солнцем жарких песках Мозеса младший исполнительный персонал поливает друг друга снарядами, задыхаясь от вонючего дыма горящей электропроводки и уворачиваясь от брызг кипящего масла. Но, помните! – вы опора и гордость Человечества, нереально крутые парни, пилоты лучших боевых машин, созданных человеческим гением (по соотношению цена-качество). И еще помните, что каждый выпущенный снаряд вычитается из вашей зарплаты, ремонт поврежденной техники идет за ваш счет, топливо приносите с собой.

Особых головоломок игра не подкидывает. Игрок не будет мучиться поисками иридиевого ключа, хитро спрятанного в мусорном баке в самом начале игры. И, слава богу, – ему не придется выбирать, стоя в чистом поле, налево пойти или направо. Игроку честно дают карту планеты. Решительные могут беспрепятственно прыгать в любое место, осторожные предварительно просканировать окрестности, а любопытные облазить все-все-все. Особых сюрпризов игровой процесс не преподнесет. Бар-Магазин-Поверхность. Пришел-Увидел-Победил. Купил-Настрелял-Продал. Поскользнулся-Упал-В ремонт. Но постоянно что-то да происходит, в баре постоянно появляется кто-то новенький, задания не повторяются, игра не приедается.

Кто-то заметит, что до высокого накала схватки боевых роботов Стальные нервы не дотягивают. И даже перестрелки мирных стигийских комбайнов оказываются более зрелищными. Это да – но с другой стороны, именно подобный стиль ведения боев очень хорошо ложится в канву повествования. Более изощренные поединки на экипированных силовыми щитами, плазменными пушками и огнеметыми боевых машинах плохо бы сочетались с атмосферой Дальнего западного космоса, где вообщем то каждый сам по себе, сам за себя и сам себе. Какие к черту нейронные излучатели и генераторы невидимости, когда единственным средством поддержания морали на орбитальной базе "Гагрантюа" является столь же единственная стриптизёрша Жанетт, которая к стотысячному обороту планеты уже совершенно не радует глаз. Впрочем, у сотрудников враждебной корпорации "Си Дзин Пин" по слухам женщин вообще нет. На танцах в космо-баро-камере си-дзин-пинцам приходится колбаситься исключительно друг с другом и от этого они еще более злобны.

Ну право же – чего вы ждете от ваших работодателей? Средняя добыча Тория за одну вылазку на планету составляет 20 единиц. А теперь прикиньте стоимость вашего шагохода. Корпус обходится примерно в 25 единиц, топливо еще 45, снаряды – 10, пушка -5, ракета-10. Итого набегает сумма под стольник торий-кредитов, которые специально обученный в ходе пятиминутного брифинга высококвалифицированный спейсарбайтер из далекого Уранписка или Ганимедстана способен угробить за рекордно короткие сроки, удачно высадившись прямо на скалы со всей орбиты. То есть, отправлять на поверхность Мозеса что-то более изощренное и дорогостоящее, чем старый грузопогрузчик, на который на скорую руку приклепали бронепластины и приварили орудие времен борьбы с коммуно-фашистами, просто нерентабельно. А пилоты, если им хочется подзаработать, могут наловить немного местных червей и букашек и продать их любителям галактической рыбалки. Впрочем, для поддержания хоть какого то боевого духа, мудрое начальство, сосланное на Мозес по причине полной своей неспособности, мотивирует подчиненных рассказами, что злобные конкуренты вот-вот затопят планету ровным слоем воды глубиной два сантиметра и весь персонал филиала переведут в совсем уж далекую галактическую глухомань, куда даже Гагарин не летал.

Отдадим Стальным нервам должное – чтобы играть в них стальных нервов не требуется. Игра легкая и не отягощающая . Земля содрогается под могучей поступью шагохода, враги отступают под градом ракет и снарядов, в баках плещется трофейный бензин, начальство исправно чеканит медали, искусственный интеллект-советник мудро помалкивает в тряпочку, а на базе появилась девушка номер два. Что еще нужно бравому герою Галактики? Поэтому, без особого ерничества – хотелось бы увидеть продолжение – например, с пришествием на Мозес нового конкурента, вертикально-интегрированного холдинга "Великий Путь, Inc"

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Binki Edwards 5

Обзор от GreyRaven на книгу-игру 19:54 2.4.2019 Комментариев: 2

Пещеры Снежной Ведьмы

Литературная часть

Мне понравилось. Привычный фэнтези-сеттинг с эльфами, орками и магией. Есть неплохой сюжет: кроме стандартной борьбы с главзлодеем, автор включил еще несколько сюжетных поворотов и интересных моментов, а во второй половине игры у героя появляются напарники. Собственно сами пещеры Снежной ведьмы, занимающие примерно первые 50 % игры, представлены скучноватым данженкроулером, зато после них все заметно интереснее. Игры на зимнюю тему мне вообще нравятся, и тут повествование как раз начинается посреди зимы, но после выхода из пещер это как-то не так заметно. Сам перевод отличный, спасибо, Златолюб! Много отличных атмосферных иллюстраций.

В тексте встречаются прямые отсылки на другие игры серии: в п. 104 упомянут Лабиринт Страха, а еще Герою предстоит посетить Огненную гору – ту самую, с которой серия начиналась. Немного раздражает, но ладно.

Игровая часть.

Ветвистость средняя. По трудности прохождения – лютый хардкор. Автор уверяет, что есть некий «единственный правильный маршрут, который представляет минимум риска, поэтому любой игрок, не важно, сколь низкими будут его начальные характеристики, будет способен пройти им относительно легко». Я такого маршрута не обнаружил и призываю не верить автору:

– много трудных боев, которые нельзя миновать. В ходе игры можно немного поднять Мастерство, но до этого еще дожить надо. Например, в начале игры (не позднее 22-го перехода) есть обязательный бой с монстром, имеющим Мастерство 10 и Выносливость 9, а если игроку сильно не повезет на кубах, у этого монстра будет Мастерство 11 и Выносливость 12. К этому моменту поднять Мастерство еще нечем и полезных артефактов и магии нет, так что пожелаем удачи игрокам с Мастерством 9 и ниже. Далее будет еще один почти неизбежный бой с монстром с Мастерством 11 и Выносливостью 13 – этого боя, в принципе, можно избежать, но таким хитровывернутым способом (выбросить перед боем один из навязанных нам предметов), что я думаю, автор его не предусматривал; правда, к этому моменту Мастерство можно повысить на 2 единицы. Потом еще четыре обязательных боя с существами, у которых Мастерство 8 и 9, потом неминуемый бой с монстром с Мастерством 12, потом на закуску еще обязательный бой с двумя врагами (Мастество у обоих 9)… и это не считая всяких необязательных боев (и еще одного обязательного, но там у противника Мастерство 7, я его даже не упоминаю);
– очень много проверок Удачи (часто сдвоенных подряд) или выбора дальнейшего последствия просто по броску куба. Многие из таких ситуаций также обязательны к посещению. Смертельны из них далеко не все, но часто при неудаче снимаются единицы не только Выносливости, но еще и Мастерства;
– Выносливости не хватает. Она тает в многочисленных боях, а еще при провале Удачи, а еще просто по ходу игры в некоторых ситуациях. Да, у нас 10 единиц Еды (каждая +4 Выносливости), но почти в самом начале отнимают 2 Еды, да и по ходу игры часто приходится ее тратить. Внутриигровых способов пополнить Выносливость очень мало;
– есть три «бутылочных горлышка» – три случая, когда для дальнейшего прохождения обязателен какой-нибудь взятый ранее предмет. Это минусит ветвистость игры.

Вот такой вот злой автор. Еще мне показалось, что самые выгодные пути прохождения в игре часто контринтуитивны – то есть, первым побуждением игрока будет выбрать другой путь, но это уже мое субъективное мнение.

Общие впечатления

Открыв первый раз игру, три раза играл «честно». Все три раза погиб, наибольшим достижением было выжить после семи, кажется, боев (потом оказалось, что я не прошел и половины игры). Стало понятно, что игра трудная, составил схему, нашел путь поудобнее и попробовал пройти честно. На этапе генерации персонажа выпало Мастерство 9, Выносливость 16, Удача 12 – герой погиб во втором бою. С этими же параметрами пытался пройти еще дважды, оба раза не получилось, но в самом лучшем прохождении я дошел почти до конца (убив 13 противников). Сами судите о проходимости игры на малых параметрах.

Явных багов не нашел. Есть одна ситуация, которую в ином случае я бы счел багом, но конкретно здесь это кажется троллингом со стороны автора (подсказка: эпизод с посещением пещеры на п.170, подробности попробуйте найти сами). Встретил две неточности в тексте:

– в п. 212: «Опустив голову, заходишь ВНУТРЬ.» Какое тут «внутрь»? Дело происходит в горах под открытым небом (бой с волками на склоне горы), и иллюстрация это подтверждает;
– в п. 298 в одном параграфе автор к игроку обращается и на «вы», и на «ты».

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от GreyRaven 3

Обзор от GreyRaven на сторигейм 12:28 15.3.2019

Заклятие Зимнего волшебника

Мне, в общем, понравилось. В последнее время играть в игры со сложной механикой как-то в напряг, а вот такие CYOA запросто: открыл, быстренько сыграл; если неудачно – не жаль, перепройти несложно.
Параграфы относительно большие, но текст и его перевод качественные. Нормальный фэнтезийный сеттинг: волшебники, эльфы, орки, ожившие деревья и прочие сказочные существа плюс атмосферная картинка. Зима и эльф, который нас приютил на ночь, чем-то напомнили Нарнию. Только я не понял, при чем тут заявленное вроде бы DnD?
Некоторое время путался в соотношении «орки-вепрюхи-вепри» (в четвертых Героях на РС орки сделаны очень свиноподобными), но вроде понял, что орков тут иногда именую вепрюхами. А вепри – это их ручные звери.
Сюжет поначалу порадовал. Сначала я попал на «боевую» ветку, там достаточно интересный экшн. Но другая ветка, где мы идем к друидам и ищем гриб – как будто другим автором написана: какие-то нюни сразу распускаются, а беседы с бабочкой вообще в духе худшего девчачьего чтива.
Но в целом однозначный плюс.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от GreyRaven 4

Обзор от Ksaitr на сторигейм 17:08 12.3.2019

Марсианский сепаратизм

Рецензия на сторигейм:

“Революционные настроения в колониях Zero и Марса! Сепаратисты красной планеты настроены серьезно и готовы к самым отчаянным действиям! “

Печатный заголовок недвусмысленно отсылает к событиями прошлого, в котором молодые и амбициозные управленцы старой империи пытались постичь истину хаоса случайности. Не многие из них справились, еще меньше число поняло как им это удалось и лишь единицы обрели понимание. Бытует мнение что даже сами демиурги, основавшие первые поселения на этих неоднозначных сторигеймах, не до конца понимали как именно те работают.

Марсианская колония была заложена несколько позже, что уже дает ей некоторые преимущества. В то время митрильная вселенная-редактор активно развивалось, совершенствовалась и дорабатывалась и новые веяния и технологии внесли свой вклад. Весомым доводом полагаю был и определенный опыт ответственного за работы на Марсе специалиста под никнеймом – Pete Pr.

Игра интересна с точки зрения реализации мультиплеера за одним устройством. У нее есть потенциал и для асинхронного мультиплеера, когда игроки в разных точках на разных устройствам были бы объединены в рамках одной игровой сессии косвенно или даже прямо. В конце концов это единственный (вероятно, но не точно) проект заточенный и реализованный под PvP, а значит его как минимум стоит запустить.

О достоинствах:
Арты подобраны к месту и в полной мере отражают ситуацию, а это поверьте мне не всегда так просто как могло бы показаться, ибо за идеальной подборкой, которая в полной мере передавала бы дух и настроения можно просидеть не одни сутки(то есть несколько десятков часов). Занимательный ПвП геймплей, которому тем не менее не скучно предаться и в одиночку, особенно на первых прохождениях. Количество событий хоть и мало, но все же достаточно для более менее комфортной игры.

О недостатках:
Элементы случайности – очень опасное оружие. Это как энергия атома. Стоит признать что реакторы на Марсе экранированы значительно лучше чем в Zero и все же выбросы есть и они не единичны. Основная проблема обоих игр довольно схожа – это отсутствия у игрока понимания. В игре, где вся суть именно в управлении, пользователь получает катастрофически мало информации. Не понимание того что последует за собственным действием, определенно затрудняет игровой опыт стратегического характера.

О неоднозначности и субъективности:
Текст. Он несколько скучноват, то есть он выполняет свою минимальную функцию передачи ситуации, однако даже и не пытается быть чуть лучше и приятнее чем требуется. Как бы придраться тут не к чему, но и похвалить не хочется. Несколько не хватило визуализации изменения параметров, особенно учитывая что в “персональной сессии” они были и были там более чем к месту. Событие и сразу же сколько + и минусов куда и как. Кажется баланс несколько скошен в сторону сепаратистов( но это не точно) И музыка. Она атмосферна, подходит к творящимся событиям, но увы читать под нее текст, которые к тому же требует порой концентрации – тяжело. Не раз упоминалось о терминах, и когда я не встретил за игру ни одной загвоздки – то почувствовал себя сверхчеловеком. До тех пор пока не перепрошел раза 2 и не встретил наконец кое-что вызвавшее ступор и у меня.

По итогуэто стоящий проект, заслуживший свой рейтинг, оценки и медали, но несколько обделенный пользовательским вниманием. Исправить эту несправедливость и поддержать разработчика вы можете лайками, комментариями и конечно же поделившись с ней друзьями.


Рецензия доставлена беспилотным звездолетом Zero, спасибо)

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ksaitr 2

Обзор от Wol4ik на сторигейм 11:50 7.2.2019

Общество червей

Всем доброго времени суток. Вот мой осторожный разбор. Не сразу понял что будут головоломки, несколько раз начинал, узнал много нового)) но я не ЦА игр с изолированнимы техническими головоломками. Они еще могут встречаться в парсерных играх.

Немного печалит тот факт, что вообще игры на эрудицию за частую отсекают большую часть аудитории. Нет, мы не тупые)) просто есть люди, в том числе и хорошие программеры, несовместимые с таким родом задач: анаграммы, секретные шифры и проч.

Оценку я не ставил из соображений этики. Но сами тексты описать вполне могу: скачет стиль, в некоторых местах очень сильно скачет. Это основное. Местами идет по конструкциям фраз не литературная речь, а техническая, официозная и тп. Не ясно, используетсяс грубо говоря, словарный запас ГГ, особенно в локациях где он присутствует и все видит своими глазами, или кого-то еще. Иногда создается впечатление, что неявно присутствует еще один персонаж – сам автор. Может показалось))

Заметно, что автор не определился до конца, с чьей точки зрения описывается все происходящее. Если бы я записывал видео, то показал бы все моменты, но к сожалению достаточно трудно создавать ролик (не для широкой аудидории), если его увидит один человек. Но скажу и то, что достаточно много фрагментов написаны хорошо. Рекомендую почитать, хотя бы полистать, любую русскоязычную литерату, выпущенную в первой половине 20-го века. Что царских времен, что ранних советских.

Я не призываю использовать устаревшие слова и обороты, но в той литературе, как правило, встречается много слов и словесных конструкций, которые мы и сейчас можем использовать для создания более гладких текстов и сокращения количества слов при выражении мысли, заменяя тем самым длинные витиеватые обороты, написанные скупым языком, на более компактные лаконичные фразы. Прошу прощения, не могу дать примеров, так как пишу в спешке в дороге на смартфоне.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Wol4ik 3

Рецензия от Алексей Быстриков на книгу-игру 01:12 5.1.2019

Угроза с Дикого Кладбища

Чем примечательна книга-игра Всеволода Тюпы "Угроза с Дикого Кладбища"?
По сюжету, в мире нашего героя много сотен лет назад было создано некое всемирное кладбище, ставшее пристанищем и центром сосредоточения Великого Зла и тёмной магии, усилившихся за эти годы до такой степени, что это стало угрожать миру людей полным и беспощадным уничтожением. Оставалось всего два дня до предсказанного ещё тысячу лет назад Дня Багровой луны – дня конца света, когда люди вдруг спохватились и стали готовиться к Великому Восстанию Зла. Наш герой – воин-узник из темницы, которого властям стало вдруг недосуг казнить, но которого они замыслили использовать как диверсанта-одиночку для направления его в самое сердце Дикого Кладбища, в Чёрную пирамиду, охраняемую Тёмным Жрецом и его бесчисленными слугами, для уничтожения Книги Тьмы, без которой Зло утратило бы свою магию и своё могущество, и его восстание стало бы невозможным. Ну, по крайней мере, на какое-то время. Эпичная миссия – абсолютно невозможная, задание – для самоубийцы, но надежда нам робко шепчет – а вдруг?..
Сразу же ответим твёрдо – нет, нет и нет! Никаких надежд! Автору по трудности прохождения удалось переплюнуть две самые-самые трудные книги-игры Д.Браславского "Тайну капитана Шелтона" и "Повелителя безбрежной пустыни", даже вместе взятые (что, впрочем, и неудивительно, ведь объём его книги примерно равен сумме их объёмов). Однако, и наверное, это главное, переплюнуть получилось не только по трудности, но и по интересности, и по запутанности задания в целом. Тем, кто жаждет поломать себе голову в трёх местах, разгадывая загадки и планируя себе самый относительно безопасный путь для прохождения игры – книга даст им такую прекрасную возможность! Но и любители просто почитать тоже плеваться не будут – книга написана складно, хорошим языком, интересно, увлекательно. До достижения героем периметра Чёрной пирамиды сюжет очень сильно ветвится (максимальная степень ветвления на одном параграфе – 41!), но в конце идёт череда из 13(!) обязательных испытаний, на которых как бы проходит экзамен: герою нужно предъявить специальную подготовленность к каждому из них. Впрочем, ещё 5 обязательных испытаний герой проходит ещё на пути к пирамиде.
Что интересно, каждое из обязательных испытаний требует от героя спецсредств, однако, (за одним исключением) допускает различные варианты прохождения и с разными спецсредствами. Поэтому в игре нет предметов и заклинаний, обязательных к получению в целях прохождения, точней, есть только один такой предмет, но он даётся герою на старте – главное, по ходу игры его не потерять! Из-за этого и из-за большой ветвистости сюжета, получается просто сумасшедшая вариативность потенциально возможных путей. Главным же препятствием, как всегда, является слабое здоровье героя – почти каждый бой в игре требует от него полной выкладки и/или наличие спецсредств, а также тот факт, что более 50% проверок (а их – более 80) в случае неуспеха либо сразу фатальны, либо отложенно фатальны (т.е. дальнейшее прохождение становится бессмысленным/бесперспективным).
Начальное снаряжение героя составляют меч, арбалет с 12 болтами, фляга на 2 приёма воды и мешок на 12 мест, в котором немного еды, целебная мазь, огниво и одеяло – обыденно и скучно! Однако в пути герой может как находить волшебные предметы, так и обретать дополнительные силы – силу ветра, силу дождя, силу молнии, силу дыма, силу зверя и т.д. Герой может даже заслужить для себя помощь Светлых Богов, если будет соблюдать законы праведности! Арсенал его возможностей постепенно становится необычайно богатым, что конечно же, сильно украшает игру и делает её особенно интересной.
Всем любителям книго-игро-приключений рекомендуется!

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 8

Обзор от GreyRaven на сторигейм 18:22 15.1.2019

Ради чашки супа.

Очень своеобразно. Автор достаточно упорот в свою тему (что всегда в плюс), это заставляет упарываться и читателя.
Язык повествования неплох, хотя порой витиеват. Начало сумбурное, все вперемешку, и разобраться в происходящем сложно. То есть, закуска в начале обеда своеобразна – такова, что некоторые могут слинять, не дождавшись основных блюд. Основная часть уже понятнее и по-своему интересна, хотя в чем тут RPG-шность, я так и не увидел. И иллюстрации – о, какие тут порой бывают иллюстрации! Иногда этот гарнир перебивает своим вкусом даже основную часть блюда.

Не понял, при чем тут "Хранитель" и его энергия. Непонятна вообще роль параметров – я вижу, что они меняются, но на что это влияет, я не понял.

В общем, вышло забавно. Кухня у автора экзотичная – для интереса самое то, а вот для повседневного употребления островата.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от GreyRaven 2

Обзор от Нервный на сторигейм 09:11 6.1.2019

Анестезия

Столько пафоса, что глаза слезятся. Ближе к концу читал по диагонали, не выдержал. Кроме того, есть логические нестыковки. Вроде как эмоции отключены, но герой продолжает их местами испытывать (например рад возвращению в отряд). Вообще, бросается в глаза неосведомленность автора о природе эмоций и нейробиологии, но, возможно, это только мне, а для других игроков все выглядит реалистично. И последнее: зачем писать в будущем времени? Ты встанешь, ты посмотришь? Совершенно не оправданно.
Итог: как уже сказано было выше, это вообще не игра. Погружению не способствует ни выбранное время глаголов (я будто все не по настоящему делаю, в будущем), ни, тем более, количество вариантов на выбор, которые, судя по всему, ни на что не влияют, ни даже сама концепция игры (вы как бы говорите игроку, вон у тебя умерла любовь всей твоей жизни, но ты ничего не чувствуешь – проблема в том, что раз я ничего не чувствую, то мне и не интересно). Вовлечение в игру, особенно текстовую, во многом происходит благодаря эмоциям, возникающим у игрока в результате сопереживания проблемам или радостям персонажа. В этой игре сопереживать нечему, так как сам ГГ инертен. В общем, хотели как лучше, закрутить посерьезней, а в итоге порвали ту ниточку, которая могла бы удержать читателя в и без того не отшлифованной игре.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Нервный Оцените!

Отзыв от Скальд на книгу-игру 15:31 5.1.2019

Дневник сумасшедшей мумии

В сравнении с историями про торнадо и оборотней здесь есть более-менее продолжительная история (возможно, даже слишком продолжительная для детей, которым она может банально надоесть) с достаточно интересным сюжетом и достаточно неплохим слогом (упрощённым специально для детской аудитории, но всё-таки местами образным). Да, история наивная и на каких-то глупостях автор даже сам акцентирует внимание, но какие-то несуразности не списать даже на ветвление, поскольку они проистекают от сопоставления указанного изначально в линейно подаваемых параграфах с указанным позднее (то у нас мумия пишет своим разумом или духом и на английском, то она же, оказывается, пишет руками и чернилами, и выронила дневник из рук, то ей этот дневник нужен чтоб ожить, хотя она пишет его сама о том, как ей страшно в саркофаге и т.д.). Невнятность сохраняется, но для историй аля "жужастик в пионерлагере под простынёй и с фонариком" это нормально. Есть моральные выборы, есть, как ни странно, достаточно логичные пути развития событий и в рамках серии книга неплохая на уровне средней температуры по больнице. Но если рассматривать её как самостоятельное произведение, – ни каких-то особых художественных достоинств, ни особой увлекательности процесса тут нет. Поначалу даже интересно, в каких-то местах тоже, но в целом история долго переливает из пустого в порожнее и хотя книгу можно читать ребёнку, но не нужно – рискует заскучать.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Скальд Оцените!