Рецензии

Отзыв от Дмитрий Дударь на книгу-игру 22:25 19.5.2022

Робокоммандо

Роботы и динозавры! Какое же крутое сочетание))) очень атмосферное приключение, где можно выбрать около десятка роботов и надрать зад тирексу. Есть шагоходы, летуны и трансформеры, а параметр скорость у них заметно освежает привычную боевку. По своей структуре игра похожа на Адское Болото – можно свободно идти в любой город и посещать их повторно, плюс снова три концовки – для тех, кто любит схватки на мечах, бои огромных машин или хитрые биологические эксперименты. И все очень логично, просто и понятно, хоть и коротко. Вообщем такой необычный предок Dino Crisis)))

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Дмитрий Дударь 4

Отзыв от Дмитрий Дударь на книгу-игру 21:18 18.5.2022 Комментариев: 1

Осада Сардата

Осада Сардата – удивительная книга-игра. История проходит через три крупные локации – лес эльфов, горы гномов и подземный город темных эльфов. При этом игра заполнена секретными переходами – их здесь более десятка. Дважды за игру встречаются даже модификаторы к модификаторам)) также есть пространственная головоломка, когда дана развертка кубика из шести квадратов, и нужно собрать ее (нечто уникальное в мире книг-игр). К этому стоит добавить пятнашки с неожиданным результатом и настоящую алхимию, где нужно самому выбирать, из чего готовить зелья. В итоге получается гремучий коктейль из фентези про темных эльфов и мозголомных загадок. Большое спасибо за перевод (вот только фраза про третью центурию очень долго доходила, пока не вспомнил, что центурия – это сотня)

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Дмитрий Дударь 4

Рецензия от Алексей Быстриков на книгу-игру 16:06 27.5.2022 Комментариев: 4

Талисман смерти

"Талисман смерти" – одна из немногих книг-игр с боевой системой Fighting Fantasy, которая очень благожелательно расположена к читателю, собирающемуся пройти её ЧЕСТНО. Чего стоят одни лишь 10 единиц еды, которые даются на старте, и которые можно использовать в любом количестве, и в любой небоевой момент (а не по указке авторов)! Кроме того, в начале игры врагов мало и они несерьёзные, а МАСТЕРСТВО легко прокачивается на целых 4(!) единицы. При этом первую дополнительную единицу МАСТЕРСТВА получаешь ещё до начала первого боя, вторую – до начала второго боя и т.д. Игру вполне реально пройти на минимальных характеристиках, причём, в отличие от Подземелья Чёрного замка, неизбежных боёв в ней довольно-таки много. Поэтому книгу можно рекомендовать начинающим игрочитателям без риска спугнуть их бесчеловечной боёвкой.

Однако же, есть кое-что, что и не совсем сделано хорошо. Во-первых, авторы избегают использования ключевых слов, которые в ряде случаев напрашиваются. Например, в случае, когда вам нужно вспомнить имя встреченного друида, которое вы не догадались своевременно записать, или когда, прошлявшись сутки в незнакомом вам городе, следующее утро встречает вас вопросом: "Вам говорили о ливневой канализации или нет?" В первый раз это звучит слишком неожиданно, и я, например, не был уверен, говорили мне о ней или нет (тем более, что безотрывно читать книгу не получается), а в последующие прохождения ты уже можешь и путаться, КОГДА тебе про неё говорили – в этот раз или, может, в прошлый? Такие вещи нужно записывать, используя ключевые слова, а этого нет. Но уж зато молитву Всематери-Жизни книга заставляет заучить как "Отче наш", а она на самом деле – и не пригодится!

Читая чужие отзывы о книге, вижу, некоторым нравится сказочность повествования. Ну да, возможно, местами она есть – например, когда читаешь, как летишь на сказочном Грифоне высоко в облаках. Но она резко прерывается, когда тебя с Грифона (и с небес) сбивает Птеродактиль, с которым нужно сразиться, сразу за ним нападает напуганный Трицератопс, и на закуску уже – Тираннозавр. Сказочность также внезапно восстанавливается, когда после Тираннозавра тебя убивает всё-таки Красный Дракон (причём не сжигает, как нормальные Драконы, а прям по-сказочному, откусывает голову).

Для сказки здесь, по-моему, также чересчур много богов и ритуалов. И боги все какие-то немощные (наверное, потому что их божественную силу пришлось поделить на слишком многих), самый сильный из которых – это бог зданий (не зНаний, а именно зДаний!), который покровительствует Тютчеву. И молитвы все какие-то неправильные: ни "Славься...", ни "Помилуй...", ни "Да святится имя твое...", а как-то по-простому: "Хочу...". Впрочем, здесь молитвы не всегда помогают. Например, нашему герою изначально покровительствуют бог Время и богиня Судьба, но когда обратишься к ним в трудную минуту – это кончится смертью: они, видите ли, при жизни не могут помочь. ОЧЕНЬ ХОРОШО! Славненько! Но, с другой стороны, они хотя бы и не мешают тебе: можешь спокойно участвовать в ритуалах Смерти и пить ритуальную кровь – ни один из 12 известных тебе богов не отвернётся от тебя, не накажет, не поможет, и вообще никак не отреагирует на это – всем пофиг! Полная демократия в религиозной жизни!

Что ещё сказать? Плохо раскрыта легенда о Талисмане Смерти. Почему его необходимо вынести из мира Орб и принести на Землю? Почему эта реликвия так ценится, что Верховная жрица совсем другого божества жаждет получить её, и гильдия воров, не соблазняющаяся ни на какие другие сокровища, вдруг "клюёт" на него, хотя с виду в Талисмане нет ничего ценного, и он не какой-то там божественного происхождения, а буквально пальцем деланный? Ни древний, ни легендарный, ни ценный, ни священный – что это за штука, из-за чего весь сыр-бор? И если даже вынести его из Орба – разве не создадут ли адепты Смерти таких ещё тысячу? В общем, история Талисмана выглядит довольно-таки сырой, недоработанной, и все эти вопросы ставят под сомнение самую мотивацию игры.

В целом же, книга читается (и особенно играется) довольно легко, и, хотя и сыровата, эклектична и кое-где противоречива в вопросах лора мира Орб, логики и мотивации участников событий, всё же отнюдь не плоха – на твёрдую четвёрочку.

P.S. Немного о Тютчеве. Мне лично участие Тютчева в событиях книги прямо-таки режет слух – редко когда у персонажей американских авторов встретишь русскую фамилию, ну разве что у каких-нибудь самых отпетых негодяев, на которых креста негде ставить. В этом смысле персонаж-Тютчев хорошо вписался в шаблон. Могу также предположить, что авторы специально (и долго!) подыскивали такое имя (а у них это действительно не фамилия, как вы могли подумать, а имя), чтобы англоязычный читатель ужасался от одного только его написания. Возможно, что изначально они имели в виду монстра Ститча из мультфильма про Лило и Ститча, а потом им каким-то образом подвернулся русский Тютчев, и они им воспользовались.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 3

Обзор от Esperon на сторигейм 18:45 8.2.2022

Вампиры Маскарада - молодая кровь

Что я могу сказать... Честно дошел до конца и, собственно, не понимаю при чем тут сеттинг VtM) От него осталось лишь некоторые названия да часть общих принципов. А так работа гораздо ближе по духу к "Блейду" или "От заката до рассвета". Если бы не заявленный сеттинг, ко многим вещам проще было бы отнестись. Но даже как фанфик очень уж вышел... трешовый.

Понравилось, что оформление неплохое, текст хоть и изобилует мелкими огрехами и несогласованностью в склонении тех или иных терминов, но в целом читабелен. Но по части соответствия сеттингу – это фиаско. Да и в целом к мотивации персонажей, характерам и общему развитию большие вопросы. Непонятно зачем дополнительно нужны точки сохранения, проиграть то по сути не выйдет, а перед "судьбоносными" моментами все равно сторигейм будет отсылать немного в прошлое. Неплохо бы, если ключевые слова некоторые отражались, а то главный герой, например, взял предмет какой-то, а через десяток-другой параграфов про это легко забыть.

В общем и целом, работа вышла масштабная, но рекомендовать никак не могу, особенно ценителям вселенной.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Esperon 1

Обзор от Oleksandr Halynskyi на сторигейм 15:15 14.1.2022

Тёмная Осада

Спасибо за этот зрелищный стори. Напомнило осаду из "Властелин колец: Две крепости"

Плюсы:
– Темпоритм прохождения. Не понял до конца как это работает, но в моменты боя я старался быстро читать и принимать решения, как будто у меня нет много времени на размышления. В моменты "ожидания" читал спокойно.
+ Интересная и понятная механика осады
+ Хорошо подобран арт
+ Пафосный слог очень даже хорошо заходит на фоне этой жестокой бойни. И как раз он и должен таким быть, здесь ему место.
+ Каждая реплика в устах правильного персонажа. То есть, в повествовательных диалогах разрешается познания не только об игровой Вселенной, но и о самом персонаже.
+ Есть эпилог, который хорошо работает на смену атмосферы.
+ Очень понравилось, что в конце важное решения принимает сам герой на основании тех действий, которое принимал раньше за него игрок.
+ Не пожелел, что попробовал все концовки. Каждая интересная

Минусы:
– Очки выживания. Появляется желания пройти стори еще раз чтобы побить рекорд, уже с математическим расчетом. И тогда уже заметны оплошности и дыры в этой механике.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Oleksandr Halynskyi 4

Обзор от Рус Лан на книгу-игру 17:17 13.1.2022 Комментариев: 2

Приключения Безбородого Обманщика

Давно заприметил эту книгу-игру, но не решался начать играть, ибо сеттинг совсем мне не близок. Но когда всё-таки решился поиграть, то осознал, почему она настолько популярна и почему тут были такие бурные обсуждения.
Очень атмосферная книга-игра. Я прям погрузился в быт той эпохи. У автора явно талант.
Вроде коротенькая книга-игра, но в ней так много разнообразных и интересных событий. И самое главное – тут нет слепых выборов. Автор заранее объясняет, к чему приведёт тот или иной выбор.
В прохождении игроку надо собирать информацию, предметы и деньги. Так же в процессе игры нужно увеличивать ПОПУЛЯРНОСТЬ. Можно улучшить некоторые параметры. Можно даже сменить коня на породистого скакуна (наличие породистого скакуна облегчит попадание на одну из двух положительных концовок, которая является более предпочтительной). Всё это может пригодиться в конце игры.
В этой книге-игре есть очень интересная система способностей. Но, на мой взгляд, правильнее было бы называть силу, ловкость, мудрость, хитрость и красноречие не СПОСОБНОСТИ ПЕРСОНАЖА, а параметры (или характеристики) персонажа.
Для проверки способностей требуется бросить 2 кубика. Хоть я и не любитель кубиков, но в данном случае – использование кубиков это скорее плюс, чем минус. И самое главное – тут нет бесконечного бросания кубиков то за себя, то за противника, как в классических боёвках. Для прохождения проверки достаточно одного броска двух кубиков. Быстро, лаконично, понятно!
Я думал, что проверки разных способностей в этой книге-игре будут встречаться одинаковое количество раз. Но это не так. Если посчитать, сколько раз в книге проводится проверка той или иной способности, то вот что получается. Проверка ЛОВКОСТИ проводится 9 раз, ХИТРОСТИ – 9 раз, КРАСНОРЕЧИЯ – 8 раз, МУДРОСТИ – 8 раз, СИЛЫ – 6 раз.
Хоть проверка ЛОВКОСТИ встречается в игре столько же раз, сколько проверка ХИТРОСТИ, я всё-таки считаю ЛОВКОСТЬ более важным параметрам и всем бы рекомендовал в начале игры все свободные очки способностей вкладывать именно в неё, потому что

Если в начале игры в Кумис-алу успешно пройти проверку ЛОВКОСТИ, то игрок получает Знак Тенгри – весьма имбалансная штука, позволяющая во время игры при проверке способностей 3 раза исправить провалившуюся проверку на удачную проверку. Кроме того этот предмет поможет Алдару Косе с выгодой для себя выйти из ситуации с зелёным камнем.

На мой взгляд, второй по значимости способностью является КРАСНОРЕЧИЕ. Во-первых, проверка этой способности в игре встречается 8 раз, а это не мало. Во-вторых,

Когда в конце игры Алдар Косе попадает к хану, то игрок должен представить доказательства вины Темир-батыра. Для этого нужно иметь при себе один из нескольких ключевых предметов. Если у игрока не будет ни одного из этих предметов, то ему нужно будет пройти очень важную проверку КРАСНОРЕЧИЯ. Важную потому, что если провалить эту проверку, то это сразу – проигрыш игры. Именно поэтому я ставлю КРАСНОРЕЧИЕ на второе место по важности.

Получается, что самой бесполезной способностью является СИЛА. Проверка этой способности в игре встречается всего 6 раз и не исключено, что за время прохождения игры игрок ни разу не попадёт на проверку этой способности. Поэтому глупо вкладывать в СИЛУ свободные очки способностей.
Хотя, если игрок решит отыгрывать своего персонажа как силача, и в игре будет стараться попадать на проверки СИЛЫ, то тогда имеет смысл вкладывать очки способностей в СИЛУ.
В некоторых местах прослеживается такая тенденция – чем сложнее проверка (высокий уровень проверки или парная проверка), тем более ценную награду получает герой в случае успеха. На мой взгляд это правильно и логично.
В игре есть очень важный параметр – ПОПУЛЯРНОСТЬ. Если ПОПУЛЯРНОСТЬ падает до нуля, то это сразу проигрыш. Но чем выше ПОПУЛЯРНОСТЬ, тем легче Алдару Косе будет выполнить свою миссию.
Книге-игре ставлю пять из пяти.

ОШИБКИ.
Заметил в тексте пару-тройку ошибок. Не сказал бы, что они критичные, но в тексте я спотыкался об них. Надо бы поправить pdf-ку.

Правила игры. Абзац, посвящённый описанию ПОПУЛЯРНОСТИ – «Этот показатель может как увеличиваться, так и уменьшаться в (правильно будет не «В», а «ВО») время игры».
Так же в правилах: 2-ой абзац, посвящённый описанию кумыса – «ваш персонаж можеН (не «можен», а «можеТ») выпить кумыс».
Пролог. 4-ый абзац, в скобках: (куропатке, сегодня, определённо, везёт) – первая запятая – лишняя.
Пролог. 15-ый абзац: Мужчины обмениваются привествиями (не хватает буквы Т) присаживаются для разговора. (После слова «приветствиями» поставить союз «И», либо запятую.)
П.91.
2-ой абзац: не все таки, а "всё-таки".
П.92.
3-й абзац от конца: не благослАвляю, а благослОвляю. И 2-й абзац от конца: не благослАвление, а благослОвление.
П.35.
1-й абзац: Коркут-ата ни смотря ни на что подбадривает джигита. Правильно будет так: Коркут-ата, несмотря ни на что, подбадривает джигита. (В П.65 и П.95 тоже самое; и вместо слова подбодряет наверное лучше подбадривает.)
П.65.
2-ой абзац: Мурат кажется расстоенным... Не хватает буквы «Р».
П. 120.
2-ой абзац. Слово небесполезно наверно лучше заменить словом «полезно».
П. 152.
1-й абзац. …который столь неосторожно приблизижается к костру. Надо так: который столь неосторожно «приближается» к костру.
П. 15.
4-й абзац. …там не селятся из-за отстствия хороших пастбищ. Надо так: там не селятся из-за «отсутствия» хороших пастбищ.
П. 5.
3-й абзац. С одного краю… Надо так: С одного «края»…
П. 156.
1-й абзац. Джигит проходит между рядами товаров, разложенными на подстилках из бараньих шкур. Надо так: Джигит проходит между рядами товаров, «разложенных» на подстилках из бараньих шкур.
Тут же: глиняная и керамическая посуда из Хорезма. Надо так: глиняную и керамическую посуду из Хорезма.
Тут же: ножи и сабли из знаменитной (лишняя «Н»).
П. 164.
4-й абзац. Пока не упоминая ни Темир-батыра, ни своего задания. Я бы исправил эту фразу так: пока не упоминая ни о Темир-батыре, ни о своём задании.
П. 4.
1-й абзац. Вроде бы и ритм и композиция отлиные (не хватает буквы «Ч»).
П. 197.
1-й абзац. Как ветерок колышащий степные травы. Правильно будет: Как ветерок, колышущий степные травы.
П. 44.
2-й абзац. Хуссейн с презрением отностися (перепутаны местами буквы «Т» и «И»).
П. 191.
1-й абзац. Как ни странно, но в айтысе побеждает Хуссейн, который слово калёным железом растоптал в пух и прах всех соперников. (Слова, выделенные жирным, можно заменить словом «разгромил».)
2-й абзац. Алдару кажется, что во времяя (лишняя «Я») поединков, (убрать отсюда запятую и поставить после слова «ОН») он не имея на то желания, помог Хуссейну вырвать победу.
3-й абзац. Не смотря ни на что («несмотря» пишется слитно в данном случае).
П. 198.
6-й абзац. Достоин лы ты той чести (вместо «Ы» нужно «И»).
П. 57.
3-й абзай. Твой рассуждения находятся на правильном пути (вместо «Й» надо «И»).
П. 64.
1-й абзац. Ведь она является хранительнецей очага (правильно будет «хранительницей»).
4-й абзац. Амулет дляя защиты (одна «Я» лишняя).
5-й абзац. Легче преодолевать трудности приглючения (вместо «Г» надо «К»).
П. 31.
1-й абзац. Обуты они в кожанные сапоги (одна «Н» лишняя).
П. 154.
Предпоследний абзац. При игре автоматически защитываются, как успешные. (Правильно будет «засчитываются».)
Последний абзац. Поблагодарив за ужин и полезный урок, Алдар Косе сердечно попрощается (правильно будет «прощается»).
П. 166.
1-й абзац. Неспеша (правильно: «не спеша») отхлебнув чая (правильно: «чай») из пиалы, Алдар продолжает.
П. 103.
1-й абзац. В лесу очень тихо, только в кронах деревев (не хватает «Ь») изредка кричат птицы.
2-й абзац. Алдар Косе выходит на небольшую лесную поляну, с краю которой стоит деревянное стронение (лишняя буква «Н»).
3-й абзац. Именно поэтому часть верующих назвали себя «старооверами» (одна буква «О» лишняя).
П. 203.
4-й абзац. Он представляет из себя две веревки (правильно: «представляет собой»).
П. 110.
3-й абзац. Кроме того, среди тряпья Алдар Косе находит книгу в кожанном переплёте (одна «Н» лишняя).
В этом же параграфе говорится о найденной книге Кара Каплан, и у неё есть сноска с номером 14, где внизу страницы даётся пояснение по этой книге. В эту сноску попала фраза из сноски 13 предыдущего параграфа «является зелёный чай», которую надо удалить (а точнее – переместить в сноску 13).
П. 190.
2-й абзац. Ну чтоже («что же» правильно раздельно).
П. 38.
1-й абзац. С этой стороны реки нет никаких препятствий для передвиженияя (одна «Я» лишняя).
Тут же. Острый глаз различает несколько юрт и фигурки людей, мечащиеся в панике. (Правильно будет «мечущиеся».)
Тут же. Хотя это и непохоже («не похоже» пишется раздельно).
П. 193.
1-й абзац. …порывы которого волнами колышат травы (правильно «колышЕт»).
П. 183.
1-й абзац. Он не настолько глуп, чтобы поддаться обманы (на конце «У»).
П. 85.
1-й абзац. Он, конечно, сильно ушибся, но через некоторое время должен придти в себя. (Правильно будет «прийти».)
3-й абзац. …чувствется сила и ловкость коня хорошей породы (правильно будет «чувствУется»).
П. 113.
3-й абзац. Лодка ойратов скорее всего наткулась (правильно будет «наткнулась»).
П. 50.
1-й абзац. В последний момент мальчик разжимает одревеневшие пальцы (правильно будет «одеревеневшие») и исчезает в водах Иртыша. Алдар Косе в отчаянии огладывается (правильно будет «оглядывается») вокруг.
П. 28.
2-й абзац. Оружие не отобирают (правильно будет «отбирают»).
П. 178.
1-й абзац. Затем Алдар Косе объезжает прИтивника сзади (правильно будет «прОтивника»). Там же: Слабоподвижный конь-тяжеловес (я бы заменил на «неповоротливый»). Там же: …колышАщемуся под порывами ветра (правильно «колышУщемуся»).
П. 41.
1-й абзац. Тот пытается уйти от столкновения и обойти тяжеловеса в (правильно «с») другой стороны.
П. 162.
1-й абзац. …а по левую начинается неплодородный песчаННик (правильно «песчаНик»).
П. 107.
1-й абзац. Как и предполагал Алдар, оазис небезлюден (правильно раздельно «не безлюден»).
П. 23.
1-й абзац. Воины с радостью привествуют земляка (правильно будет «привеТствуют»).
4-й абзац. А помощь Алдару может понадобится (правильно будет «понадобитЬся»).
П. 124.
1-й абзац. Верблюды лениво жуют траву, погонщики ведут вялые разговоры (нет точки в конце предложения).
3-й абзац. Он (правильно будет «они») помогают торговцу спешиться с верблюда.
П. 139.
1-й абзац. +15 ТАНЬГА, не считая первонаЛальной ставки (правильно будет «первонаЧальной»).
П. 150.
2-й абзац. К счастью в (тут «в» – лишняя) за пределами Великой степи…
П. 177.
5-й абзац. Мы забираем твоего коня, да воины взыскают с (я бы заменил на «изымут у») тебя 100 ТАНЬГА.
П. 194.
7-й абзац. Если (правильно будет «есть») ли от этой болезни лекарство?
9-й абзац. Вот здесь целебные травы, собранные святым отшельником в предгорИях (правильно будет «предгорЬях») Тянь-Шаня.
П. 185.
5-й абзац. В торговце тутже (правильно будет раздельно «тут же») просыпается жадность.
П. 8.
1-й абзац. Под копытами коня стелИтся (правильно будет «стелЕтся») каменистая почва. Тут же: …которое вскоре закатится за гоизонт (правильно «горизонт»). Тут же: Всё таки (правильно «всё-таки»), по этой местности.
2-й абзац. Стены представляют возможность (я бы заменил на «помогают») отбить нападение и выдержать недолгую осаду.
П. 143.
1-й абзац. …и попадает в огромный внутенний (правильно «внутРенний») двор.
П. 84.
5-й абзац. Причём, для (это лишнее «для») разрешается применить обе порции для одной проверки способностей, увеличивая свой уровень сразу на 4 пунтка (правильно «пункта»).
П. 12.
4-й абзац. Но в противной (правильно будет «противном») случае придётся провести ночь у костра.
П. 109.
2-й абзац. Алдар Косе тоже неторопясь (правильно будет раздельно «не торопясь») гуляет.
П. 66.
1-й абзац. Поэтому он пытается направить ходя (правильно будет «ход») разговора.
П. 39.
1-й абзац. Тем не менее в в (одна «в» лишняя) конце игры Алдар Косе остаётся с небольшой прибылью, выиграв чуть больше партий, чем проиграв (+30 ТАНЬГА, не считая первонаЛальной (правильно будет «первонаЧальной») ставки в 15 ТАНЬГА, которая тоже возвращается).
П. 51.
1-й абзац. Девушка одаривает Алдара Косе настолько очаровательной улыбкой, что ему нисколько ни жаль (правильно «не жаль») потраченных денег.
П. 195.
2-й абзац. Элексир (правильно «элИксир») придаст тебе силы.
3-й абзац. И прежде, чем он успевает что-то ответить, танцовщицы уносят блюдо дальше, собирая денег («деньги») у других торговцев.
П. 167.
1-й абзац. Подошедший слуга соВпровождает (лишняя «в») Алдара.
П. 189, 6-й абзац и П. 179, 3-й абзац. Слово постелЯт нужно исправить на «постелЮт».
П. 21.
3-й абзац. У шатра стоят два вооружённых до зубов говолореза (правильно «головореза»), но их предупредили об Алдаре.
6-й абзац. Похвалив украшение и рассмотрев его поближе, он замечает характернОй (правильно «характернЫй») узор на золоте. Это это (одно «это» лишнее) одна из драгоценностей…
П. 93.
2-й абзац. Кочевник постепенно отдаляется (сюда надо вставить «от») караванного пути.
П. 172.
1-й абзац. Костёр во внутреннем дворе разведён жля (правильно «для») тех, кому не хватило комнат.
2-й абзац. Но усталось (правильно будет «усталость») берёт своё.
П. 73.
1-й абзац. Поскольку это совсем недалеко от реки, боярин тутже (правильно раздельно «тут же») отсылает несколько воинов.
П. 186.
1-й абзац. Русские завозят серебряные деньги откуда-то из европейских стран, надчеканивая (правильно будет «начеканивая») каждую монету.
П. 114.
1-й абзац. Алдар чувствует, что усталось (правильно будет «усталость»), накопленная во время пути, постепенно уходит.
П. 147.
6-й абзац. Марков происходит из обедневшего боярского рода, и за не имением (правильно будет слитно «неимением») доходов поступил на службу к царю.
П. 145.
4-й абзац. Жеребец – выше всяких похвал, всадника слушается беспрекословно, чувствется (правильно будет «чувствуется») сила и ловкость коня.
П. 112.
2-й абзац. Я послан из кочевья найманов с важным доненесением (правильно будет «донесением») для Великого хана.
П. 24.
3-й абзац. Алдар Косе поспевает как раз вовремя, чтобы посмотреть на окончание соВревнования (лишняя «в») аламан-байга.
7-й абзац. Пары показывают чудеса джигитовки, преодолевая препятствия на пути: песок, грязь и валуны, через которые надо перепрыгивать, чтобы не потерять времени (я думаю правильно тут будет «время»).
П. 169.
1-й абзац. Девушка тоже показала хорошее местерство (правильно «мастерство») верховой езды.
П. 32.
2-й абзац. Наше герой значительно сокращает расстояние (-2 ЕДИНИЦЫ ВРЕМЕНИ) и подолжает (правильно будет «продолжает») скакать за девушкой.
П. 13.
2-й абзац. Сделав подсечку, джигит хватает Темира за плечи и роняет его на пол (я думаю правильнее было бы написать «на настил»).
П. 171.
2-й абзац. Наконец, Темир-батыр, собрав свои силы, наваливается на кочевника и сбивает его сног (правильно будет раздельно «с ног»).
П. 36.
1-й абзац. Нет больше больше (одно «больше» лишнее) настоящих акынов.
3-й абзац. Не боишься сразиться сразиться (одно «сразиться» лишнее) с Алдаром в айтысе, песенном поединке?
П. 176.
3-й абзац. Но может тебе, всё таки (правильно будет «всё-таки»), лучше поучиться кулаками махать? Гладишь (правильно будет «глядишь»), станешь хорошим воином.
П. 83.
2-й абзац. Раз он не смог выполнить задание, то хотя бы должен помочь в восстановлении хозяйства после разбойничего (правильно будет «разбойничьего») нападения.
П. 187.
3-й абзац. Алдар Косе подходит поближе (здесь должна быть запятая) кланяется и останавливается, ожидая, когда хан разрешит ему изложить своё дело.
П. 116.
1-й абзац. Пересказывая свои наблюдения и разговоры, он старается ни (правильно будет «не») упустить ни одной важной детали.
П. 204.
5-й абзац. Самого Темира высылают за (лишняя «за») далеко за пределы Казахского ханства.
6-й абзац. С ойратами заключают соглашение и (вместо «и» нужно «о») мирном разделе кочевых земель.
П. 151.
4-й абзац. Великий хан ухмыляется и достаёт из под (правильно будет «из-под») вороха бумаг подзорную трубу.
Предпоследний абзац. Самого Темира высылают за (лишняя «за») далеко за пределы Казахского ханства. С ойратами заключают соглашение и (вместо «и» нужно «о») мирном разделе кочевых земель.
На самом деле было ещё много спорных и второстепенных моментов, про которые я тут не написал (ставить или не ставить запятую; разбить один большой абзац на несколько абзацев поменьше для того, чтобы улучшить восприятие текста читателем; изменить некоторые фразы, на мой взгляд звучащие «криво»; и тому подобные мелочи).

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Рус Лан 3

Обзор от Jesus на сторигейм 22:49 30.1.2022

Дандан

Дандан, мир призраков или иллюзий?
Достаточно короткий сторигейм, но с очень интересной задумкой. Вам предоставляют идею мира умерших, тоскливого, но дарящего надежду. Здесь вы можете встретить своего родственника, потрещать с ним, пообниматься и поплакать(мир материале на удивление!). Но не так все просто...

Несмотря на краткость произведения можно сказать, что автор умеет интересно писать, хороший слог – залог успеха. А вот с интерактивом все не очень, предметов очень мало и в них почти нет смысла. Но снова скажу большой респект задумке.
А всем кто решится пройти этот сторигейм желаю поддерживать свет, ведь он выводит из тьмы!

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Jesus 2

Рецензия от theCheetah на книгу-игру 13:52 20.6.2021

Киберпанк: Тени Найт-Сити

В первую очередь хочется поблагодарить Марию (aka Kadena) за проделанный большой объём работы. Несмотря на то, что эта книга-игра не входит в число моих любимых и не соответствует некоторым субъективным критериям, это не делает её хуже.
Если в общих словах, первая сильная черта произведения – это жанр. Киберпанк – не научная фантастика будущего, а именно жестокий, суровый киберпанк с его неизменным описанием жизни улицы – не так часто встречается среди книг-игр всех авторов мира.
Другая важнейшая черта – форма организации. Путешествие по Найт-Сити (и округе) – это не лабиринт, не хитромудрый квест, не странствия бравых молодцев с автоматами наперевес и даже не калейдоскоп случайных событий и героев с неожиданными поворотами сюжета. Это своеобразный пазл, каждая часть которого имеет своё место в общей картине мира.
Безликий герой. Это всё, что нужно знать о нём с самого начала игры. Короткое введение, настраивающее на отнюдь не оптимистичный лад – пожалуй, хороший атрибут, явно намекающий: поблажек никому ждать не приходится. Персонаж не имеет имени, его биография и кое-что из жизненных качеств и навыков определяются в первой части игры. Кто его родители? Как он был воспитан? Какая участь постигла его в детстве? Что сподвигнуло его совершить те поступки, о которых пойдёт речь дальше? Многие вопросы могут остаться без ответа, в то время как другие подробно раскрываются по ходу чтения, если читателю повезёт набрести на более длинную сюжетную ветку.
Дальнейшее прохождение представляет собой кусочки образов, эпизодов, фактов, историй, структур и личностей, объединённых линией главного героя и окружающего его мира. Оно, как правило, имеет небольшую длину и обусловлено высокой ветвистостью книги-игры. Объём наращивается за счёт "промежуточных" параграфов, которые являются динамичным дополнением к основным, имеющим выборы либо проверки.
Возможно, это наше ближайшее будущее – высокоуровневые кибертехнологии, импланты, аэрокары и многое другое. Усугублённая разница между уличными трущобами и комфортабельными офисами, выжженными пустошами и высотками мегаполиса, вооружёнными бандами, продвинутыми и оснащёнными силовыми подразделениями, отрядами байкеров и группами обозлённых мутантов, злокозненными деяниями корпораций, бюрократическими интригами и погибающим шаманизмом как последним оплотом веры в высшие силы на планете. Задача автора (и читателя при изучении) – собрать из этих частей цельный, логичный, закономерный мир, дополняя его всё новыми и новыми деталями и подробностями.
Главный герой решает важную задачу в этом жестоком и бескомпромиссном мире – ищет, находит и утверждает своё место под солнцем. Кем он может стать в Найт-Сити – вопрос совершенно открытый. Набор концовок, выбор профессий и описание конкретных случаев показать себя изобилуют разнообразием. Конечно, на жизненный путь в большой степени влияют история семьи и юность каждого персонажа. Он может оказаться бесстрашным разведчиком клана кочевников, корпоративным боссом, знающим толк в самых изощрённых интригах, членом тайного сообщества или банды, знаменитым журналистом, отбросом с улицы, выросшим до магната, выдающимся нетраннером... Либо прожить всю жизнь, работая мирным офисным клерком, простым медиком или копом в спокойном коттеджном районе города. Либо же кончить гораздо более трагично, допустив роковую ошибку во время задания, погибнув от рук наёмного убийцы или ватаги гангстеров, дойдя до киберпсихоза или попытавшись взвалить на себя задачу по спасения всего человечества...
Два принципа книги-игры, отмеченные автором, соблюдены до мелочей. Герой меняется и меняется в зависимости от принимаемых решений, в то время как в глобальной картине мира всё продолжает течь по своим законам. Главный вопрос – сумеет ли один человек что-то изменить? Замечу, что иногда рядовые решения, не влияющие коренным образом на происходящее, может принимать «за мир» сам игрок (к примеру, с кем именно в данный момент враждует клан). При этом книга-игра общается с игроком и персонажем на «ты», как бы доверительно показывая тесную связь между ним и игровой вселенной.
Книга-игра относится к разряду тех, в которых очень многое определяется на стадии генерации персонажа. Здесь имеются три параметра – Планирование, Везение и Подготовка – логично разделённые целые совокупности навыков человека. Они могут принимать значения 20, 30 или 40. В большинстве случаев, выполняя проверку по двум характеристикам сразу, игрок скорее будет успешен, чем нет (бросок 1d100 при необходимости выкинуть меньше или равно – тогда 50, 60 или 70 как сумма параметров чаще означает везение). Провал может привести к гибели, поражению на каком-либо поприще или выходу на другую ветку. Но есть проверки, которые задействуют только один показатель (иногда даже поделённый надвое), и тогда шанс успеха падает примерно в два раза – по логике игры в этих эпизодах шансы на успех в принципе намного ниже. Для игроков, забредших в более интригующие сюжетные ветки, могут открыться новые параметры, отражающие баланс специализированных способностей.
Важно упомянуть, что не все, но многие провалы проверок и неудачные выборы могут привести к другим концовкам, проявляющим так или иначе новые для игрока черты окружающего мира. Да и вообще, в реальности сложность многих решений, действий и достижений в разы выше. Особенно при учёте того, что герой может стать успешным буквально везде, где только ни оказывается. Так что броски кубика – сильно преломлённое изображение происходящего, из-за чего сетовать на их неблагосклонность не всегда уместно.
Из недостатков можно назвать не совсем равномерное использование трёх основных характеристик – Планирование, как ни крути, наиболее бесполезно. В некоторых сюжетных линиях (журналистика, к примеру) раз за разом выполняются проверки одних и тех двух параметров – очевидным решением будет сделать их выше на старте. Но баланс характеристик – это извечная проблема всех книг-игр с упором на генерацию персонажа.
Неодинаковое распределение длины прохождений к минусам я бы не отнёс. При их уподоблении книга-игра наскучила бы игроку гораздо быстрее, и интерес исследовать новые пути практически исчез бы. Есть несколько углублённых веток, полных загадочных встреч, вызовов, открытий и судьбоносных решений. Одна из них, по моему мнению, самая сильная, касается истории семьи главного героя и определённо стоит ознакомления. Это отголоски того, что я ценю во многих произведениях интерактивной литературы.



  • Красивый приём использован в параграфе 550 в сравнении с параграфами 6 и 7 – читатель видит почти одну и ту же ситуацию с двух разных сторон, являясь непосредственным участником. Но отмечу, что подобный приём – далеко не единичное явление в книге, в глобальном смысле он задействуется не раз и не два.
  • Книга-игра имеет множество промежуточных параграфов, подготавливающих почву для дальнейших действий. Большой объём произведения также обусловлен неоднократными повторениями параграфов и блоков текста за небольшими видоизменениями (порой мне не удавалось с первого раза их отследить). Иногда развилки не несут большой смысловой нагрузки и не влияют на развитие, а попросту расписывают немного отличающиеся друг от друга варианты.
  • Есть эпизоды, в которых по три-четыре параграфа подряд персонаж совершает череду важных решений без участия игрока. Иногда эти действия совершенно верны, но не всегда они поддаются логическому анализу. Например, я так и не разобрался, почему персонаж без выбора читателя стремился достигнуть мистической концовки 433.
  • В своём роде приятно удивил параграф 317, который, в отличие от привычных заезженных слов по типу «Ты совершил геройство, но никто об этом не узнает, да тебе это и не нужно...» делает акцент на описании самого города и размышлениях о его судьбе.
  • Амбициозная корпорация «БиоХим Инжиниринг», не так давно вторгшаяся на рынок и по сути являющаяся главным антагонистом всего произведения, в то же время становится неразрешимой загадкой. Ни разу за всю книгу не упоминается, чем именно должна (именно формально должна) заниматься компания. В одном из параграфов герой, будучи её работником, даже сам задумывался о том, что не имеет об этом ни малейшего понятия. Полагаю, авторская задумка.
  • Наконец, символично, что дьявольская по смыслу и философская по сути ветка шаманизма и борьбы за весь этот мир – последняя, если идти по принципу выбора действий по порядку их появления в тексте.

«Тени Найт-Сити» не имеют характерных сильных сторон, которые я обычно предпочитаю в книгах-играх, но произведение наглядно показывает возможности иного подхода к построению и взаимодействию с миром, отлично справляясь со своими задачами. Ценителям киберпанка и подобных ветвящихся форм организации книга определённо будет интересна и познавательна, а сторонникам других взглядов должна показаться своеобразным, но успешным трудом.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от theCheetah 8

Обзор от theCheetah на сторигейм 11:50 10.6.2021

Фон

Огромное спасибо Кадене за перевод книги-игры, а Скальду – за организационную поддержку. Сходу не вспомнить, когда в последний раз я получал такое эстетическое удовольствие от прочтения.
Поставив перед собой цель создать высоколитературное произведение, Беньямин добился её. Богатый стиль написания, пусть изредка и слишком запутанный (я про длинные предложения с множеством структур), а также крайне умелое жонглирование метафорами (как в рамках параграфа, так и в композиции главы или книги в целом) выдают в нём мастера своего дела.
Единственное, что мне не пришлось по душе, – это первый параграф и, возможно, три-четыре последующих. Вероятно, не хватило пары штрихов введения или пространного пролога. Первый параграф показался обрывочным, неожиданным, и только через некоторое время я стал понимать происходящее в полной мере.
Образ мира книги-игры представляет собой некую спираль, с каждым витком накаляя обстановку. Фон. Вспышка. Фон. Новая вспышка, а ей всё так же сопутствует фон. Маленький человек, даже пробившись на вершину столичного искусства, практически не способен совершить поворот в истории. Он не уверен в том, что преподнесёт следующий день. Но повлиять на свою судьбу каждый рядовой герой собственной истории способен.
Казалось бы, простые мысли и почти прописные истины, но как автор заложил их в произведении – самое интересное. Концовки завершают яркую картину, поэтично, в то же время бескомпромиссно и жёстко подытоживая прожитый путь.
Хотелось бы узнать мнение других игроков по оценке проблематики книги.

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от theCheetah 7

Обзор от Ксайтр на сторигейм 15:29 29.5.2021

Чужой: Последний выход

Чужой для квест-бука автор дебютирует с потрясающим сторигеймом (текстовым квестом) в жанре фантастики, сходу попадает в выбор редакции и собирает чудовищно малое число запусков, лайков и комментариев. Боюсь у меня не осталось выбора, есть только один, последний выход — написать рецензию.

Эта интерактивная альтернативная история по мотивам фильма и книги "Чужой" начинается с того, что Ностромо принимает сигнал SOS вблизи LV-426 и находит на орбите спасательный шаттл, среди пассажиров которого оказывается и тот самый легендарный безбилетник.

Очнувшись от кошмарного сна вы оказываетесь в тревожной реальности на пару с офицером корабля, что вводит вас в курс дела. И тут уж дружок-пирожок, обойдемся без спойлеров, ведь нас ждет стратегическое планирование, отчаянный экшен и действительно захватывающий триллер, с выживанием в холодном и бездушном космосе, наполненном атмосферностью и интригующий при каждом перезапуске.

Приятный, грамотный текст сопровождается легкой подачей и убедительно вырисовывает пустые коридоры космического корабля, наполненные тревожной тишиной в которую вчитываешься — как будто вслушиваешься. И когда наконец собравшись с духом жмешь на очередную кнопку-выбор, остается лишь затаить дыхание в надежде, что удача на твоей стороне и с верой, в то что ты достаточно хорошо подготовился к тому, что лик фортуны может обернуться оскалом ксеноморфа.

Весомый вклад в динамичное повествование вносит и отточенная механика. Грамотно настроенная программная часть, образцово скрытая под капотом, представляет игроку минимально необходимую информацию в лаконично оптимизированном интерфейсе.

За постоянное чувство неопределенности отвечают элементы случайности и процедурная генерация отсеков корабля, среди которых рыщет и ваш коварный оппонент, реалистично реагирующий на ваши действия и в определенной степени адаптирующийся под ваш хитроумный план, который так и норовит накрыться медным тазом.

Но не стоит переживать о сложности. Игровой опыт спроектирован так, что с каждым рестартом вы все лучше понимаете принципы обустройства отсеков, узнаете о возможностях открывающихся вместе с предметами инвентаря, и учитесь наиболее эффективно составлять план ваших действий, умело реагируя на внештатные угрозы.

И завысив ваши ожидания до предела, я должен вселить в вас разумный скепсис к вышеописанной хвалебной оде. Понимание того, что это в первую очередь небольшая камерная текстовая история с интерактивными элементами убережет вас от разочарования.

Короткая игровая сессия на 10-15 минут, разбита небольшими параграфами текста без утомительного чтения стенограмм, которых тут нет. Поэтому с легкой руки и без страха незавершенности запускайте — Чужой: Последний выход. Дайте ей шанс вам понравиться!

Прочие рецензии от Ксайтра вы можете найти тут. И еще больше интересных текстов в Ksaitco®p

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ксайтр 2

Обзор от Ксайтр на сторигейм 11:17 28.4.2021

Регресс


Прогресс вопреки регрессу
Обзор этой интерактивной работы нельзя начать без абзаца предисловия о дебютном сторигейме автора.“Последний Титан” повествует о походе античного супергероя к доблестной смерти в бою за светлое/мрачное(нужное подчеркнуть) будущее человечества. В целом довольно линейная история с двумя параллельными ветками и развязкой из трех-четырех концовок, неоднократное прохождение к которым позволяет составить более целостную картину, насколько это возможно. В принципе уже здесь виден некоторый потенциал к использованию расширенного инструментария, предоставляемого редактором.

Регресс же является приквелом в хронологии раскрытии мира, который по идее должен был бы расставить все точки над i, однако дотошному и пытливому уму ответы рискуют показаться банальными или же уклончивыми, что порождает еще больше вопросов. В итоге сам мир, лор, сеттинг, называйте как хотите выходит несколько блеклой античностью, с титанами, римлянами, посланниками (куда подальше) и важной миссией по спасению города, которая закончиться копанием огорода (и это хорошая концовка!). В случае пугающей невнимательности есть шанс и на поражение, однако для этого нужно систематически и упорно стараться, что говорит о полном отсутствии какого либо вызова со стороны игры в плане сложности прохождения.

И все же пройти сложности и принять вызов придется, ибо текст здесь, та самая ложка дегтя в бочке разбавленного меда, а так как количество букв явно превосходит качество словесных конструкций черпать придется много, и привкус грамматических ошибок останется до самого конца

Касаемо же субстанций пригодных к употреблению исчерпывающими будут рассуждения о сюжете, повествовании, истории и ее подаче.

Начиная свой путь в лагере пушечного мяса побитым калекой, мы сталкиваемся с беспрецедентным унижением со стороны командования, которое выгоняет нас из армии. Не менее бессердечен и сам автор, который заставляет прокликать 15 страниц/параграфов прежде чем мы доберемся до первого значимого выбора. Этот путь можно пройти один раз, два может быть, даже три (чтобы уж точно получить ачивку библиотекаря), но текст существенно не меняется, новых подробностей он не раскрывает, ни о героях, ни о мире, ни о самой истории. В типичной книге-игре вы просто перешли бы на нужный вам параграф, в сторигеймах же подобную возможность в том или ином роде так же стоило бы реализовать (вообще всем, кто занимается адаптацией типичных книг-игр под онлайн формат) и это главный технический изъян препарируемой работы.

Наговорившись, наррасуждавшись и потыкавшись во всевозможные филлеры и ветки интерактивной википедии местного мира, мы наконец приступаем к делу и начинаем править. Структурно нам последовательно предстоит столкнуться с двумя-тремя ситуациями, которые непосредственно повлияют на финал, а если быть точнее на его оттенок. Но прежде нас все же ждет “грандиозная эпическая битва с титаном” проиграть в которой, как и упоминалось ранее можно разве что намеренно. И вот пафосно превозмогая мы сталкиваемся с действительно классно сделанной вещью, подведением итогов.

Игра вспоминает ваши решения в ключевых моментах и показывает как они повлияли на город и судьбы людей вместе с которыми вы его обороняли. Эдакий Fallout: New Vegas на минималках, “из говна и палок”, но все же. Если сравнивать с первой работой, то именно это подведение итогов придает 3-4 универсальным концовкам нотки индивидуальности и дарит игроку чувство персонального книго-игрового опыта.

По итогу отчетливо видно, что автор уже в достаточной степени освоил технические особенности редактора, демонстрируя это на примере в скрываемых после прочтения кнопках. А также в цветовом кодировании, создающем стойкие и интуитивно понятные знания о природе кнопок исходя из их расцветки. Иллюстрации подобранные к игре выдержаны в едином римском стиле, присутствуют и ачивки, а потому есть основания надеяться что в следующей работе автора будут реализованы рейтинги и сохранения. И если в будущем ему удастся сделать качественный рывок в проработке истории, мира и написании интересного и увлекательного сюжета, то даже несмотря на простенький текст, можно будет верить во что-то поистине очень годное.

Читать остальные рецензии Ksaitco®p

Читать далее Все рецензии на сторигейм Все рецензии от Ксайтр 2

Обзор от Алексей Быстриков на книгу-игру 13:15 23.12.2020 Комментариев: 1

Пиратская одиссея

Моя оценка игры "Пиратская Одиссея".
"Пиратская Одиссея" – приключенческая книга-игра, довольно интересная, на мой взгляд. Главный герой – пиратский капитан, который соревнуется с другим таким же капитаном за звание Величайшего пирата. Для этого в установленный срок (50 дней) им нужно явиться на остров Ниппуру и предъявить большее число трофеев, чем соперник.
В игре имеется 20 различных локаций, из которых 7 – морских и 13 – сухопутных. В каждой из локаций – своё маленькое приключение. Правда, в локациях Внутреннего Моря и его побережья (они идут в начале), на мой взгляд, история написана более живо, более подробно, с большим количеством приключений и с более достойными наградами, чем в локациях вне Внутреннего Моря. Одна из локаций – Мёртвый Город – по факту оказывается просто не доступной. Сначала на ум приходит мысль, что главный герой что-то пропустил, что открыло бы к ней доступ, но на самом деле автор ничего и не предусматривал для этого. Это, конечно, плохо. Отсутствие приключения в локации портит впечатление от игры, но приключений, в принципе, и так достаточно.
В игру по принципу "собери больше денег" можно было бы включить какой-нибудь финанс-менеджмент, возможность выгодных вложений денег (как это сделано в "Землях Сказаний" или в сторигейме "6 Миссий"), но этого ничего нет, и я вижу в этом нереализованную возможность сделать управление в игре интереснее и содержательнее.
Ещё один минус – локальные приключения слабо связаны между собой, в игре мало ключевых предметов (2 оружия, 3 предмета и 1 информация), и только один из них по-настоящему полезен.
В игре – стандартная для FF боевая система, но одна из характеристик команды героя отвечает за эффективность мореплавания, что нечасто увидишь в FF-серии. Общий недостаток, характерный для почти всех игр серии FF – слишком широкий диапазон для генерации начальных характеристик героя, при том, что играбельными являются значения из достаточно узких диапазонов. Например, герой с Мастерством 7 в боях в 13 раз слабее такого же героя с Мастерством 12. А если в игре есть, скажем, 3 критические проверки Удачи, то герой с Удачей 7 почти в 13,2 раза будет неудачливей, чем герой с Удачей 12. Это – слишком большие масштабы различий в силе героя. Максимальный разброс в силе героев по каждому параметру не должен превышать величины в 2-3 раза, и если один из параметров слишком низкий, это должно компенсироваться повышением других характеристик. Одним словом, балансу характеристик опять внимания не уделено никакого.
Впрочем, есть в игре и то, что хочется отметить плюсами (помимо самих приключений).
Во-первых, здесь реализована идея того, что эффективность мореплавания зависит от численности команды (в общем случае – дальность передвижения героя в походе или затраченное время на поход зависит от числа ранений), из-за чего игроку приходится подбирать стратегию прохождения с учётом этого момента, что усложняет и разнообразит игру.
Во-вторых, здесь реализовано автовосстановление (регенерация) сил героя. Каждый прожитый день восстанавливает герою 1 единицу Выносливости. Учитывая, что переходы между локациями занимают по 4-6 дней, это очень существенно, а за всю игру герой может получить до +50хп. Это – хорошее подспорье герою с не очень выдающимися характеристиками. Я давно уже писал, что автовосстановление напрашивается для книг-игр с боёвками. Если бы в "Повелителе Безбрежной Пустыни" герой после каждого боя восстанавливал бы по 5хп, эта игра из безнадёжной для прохождения превратилась бы в реально проходимую. Простой приём, – а какой мощный эффект!
Ну, и в-третьих, это, конечно же, – финальная битва "Камасутра с Циклопом" (это моё название). Я её так назвал, потому что в этой битве вам придётся испытать до 25 различных позиций вместе с Циклопом, в которых необходимо будет выбрать наилучший способ действий, при этом герой безоружен и должен драться с Циклопом голыми руками и прочими конечностями. Это – настоящая битва Титанов, весь бой крайне подробно расписывается, нужно принимать множество решений в стремительно меняющихся условиях (позициях). И этот бой очень впечатляет!
В целом, игра совсем не плоха, с подходящими характеристиками героя от неё можно получить немало удовольствия!

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Алексей Быстриков 5

Рецензия от theCheetah на книгу-игру 20:54 16.12.2020 Комментариев: 1

Пиратская одиссея

Рецензия
Морские приключения – вещь практически эксклюзивная в рядах книг-игр. Не многие знают настоящий вкус солёной воды, классификацию всевозможных кораблей, снастей, приборов (да хотя бы парусов), чувство морской болезни, а что говорить о ярости морского сражения и прелестях вольного плавания в далёкие времена? Написать качественную книгу-игру, даже отчасти касающуюся приключений на море, очень трудно, но когда это останавливало авторов? Опыт "Демонов бездны" или "Тайны капитана Шелтона" показывает, что иллюзию создать возможно, но от реальности она всё же довольно далека.
"Пиратская одиссея" некоего Эндрю Чепмэна – приключение, в первую очередь связанное с плаванием по морю. Лихие пиратские корабли, бороздящие просторы открытых вод, ветер, бурно развевающий косые чёрные паруса, скрежет матч, гул орудий, лязг сабель... Кому не хотелось ощутить себя отважным капитаном грозной команды головорезов и не испытать всё это?
Начну издалека. Помимо обычной механики Мастерство – Выносливость – Удачливость, присутствуют нововведения, связанные исключительно с видом передвижения и организации: Сила и Численность команды, почти идентичные Мастерству и Выносливости, но в ином масштабе. Сила характеризует слаженность, боеспособность, подготовленность команды корабля к сражениям, Численность – логично, её «выносливость», т.е. просто показатель, сколько человек находится в распоряжении. При падении Численности до нуля игрок терпит поражение.
Главный персонаж произведения – главарь этой самой ватаги и по совместительству капитан корабля «Банши». Название, кстати, меня заинтересовало. Вполне возможно, что автор провёл аналогию с «бэнши» (англ. «Banshee») – феей из поверий Ирландии и Шотландии, предвестницей смерти, – давая таким образом зловещее именование судну.
Поспорив в одном из грязных кабаков с многочисленными обитателями родного городка Тарка, он заключает пари с другим не менее знаменитым капитаном – Абдуллой-Мясником (потешное имечко). Цель ставится перед читателем чётко и ясно: доплыть до далёкого острова за определённый срок, добыв по пути как можно больше богатств. Победитель из этой заочной дуэли получает все лавры и признаётся лучшим пиратом во Внутреннем море. Интригой остаётся, что же предложат лихие морские приключения.
Карта, несомненно, неплохая. На первый взгляд кажется, что она вмещает в себя не так уж и много деталей, но, приглядевшись, можно обратить внимание на интересные подробности, пометки, некоторые с говорящими названиями – достаточно хотя бы для двух плаваний. Если поверхностно пройтись по описаниям и картинам различных мест, то очевидно большое разнообразие и даже буйство: заснеженные скалы и неприступный монастырь на Эрнаки, враждебные создания и зной пустошей, полные загадок и невиданных существ покинутые долины рек, древние святилища, портовые кабаки, торги и дрязги, величавые стены и вооружённые до зубов ратники неприятельских городов, заледеневший корабль среди холода и мрака, лабиринты, сражения, походы, разговоры, неведомые тайны дальних островов... И простор солёных вод, где можно встретить узкую галеру, вражеский парусник, гружёное товарами судно или же целую флотилию.

К сожалению, на деле игрока может постигнуть разочарование и недоумение. Суть в огромной степени примитивности, наивности, нелепости множества игровых эпизодов, описательных деталей, логических неувязок, что портит впечатление о книге-игре. Основную часть произведения занимают не морские баталии и плавания, а высадки, пешие прогулки, битвы на мечах и многое другое, выполняемое, зачастую, только главным героем, – в этом плане книга-игра ничего кардинально инновационного не предлагает.
Если вспомнить о введённых параметрах и понадеяться на абордажные крючья, изломанные ядрами шпангоуты, заточенные сабли и прочие прелести морского сражения, то на деле этот тип битв не сильно лучше обычного. За исключением того, что при победе появляется шанс захватить рабов, а при не слишком удачном ходе боя – потерять добрую половину команды. Принцип «меткого броска шестигранника» очень на руку при определении начальных характеристик.
Меня не порадовало и то, что такие тонкости, как штиль, смена направления ветра (шторм был, на этом спасибо), цинга, покорёженная обшивка, течь в трюме, недостаток боеприпасов и т.д. не нашли отражения в сюжете. Возможно, их добавление сделало бы игру на порядок сложнее и объёмнее, но дух погружения точно повысило. Вообще для игрока всё выходит достаточно просто (за исключением бросков кубиков и боёв): «Банши» непотопляем, неуязвим, всегда держится выбранного курса, сколько бы человек ни было на борту, а один и тот же корабль всегда попадается в поле горизонта в одном громадном районе, хотя действие может происходить на многие мили от нужной точки. Даже бунт, и тот присутствует только на суше. Учёт количества дней слишком примитивен, и, когда в одном месте выбор между 5 и 6 днями пути, а в другом – между 1 и 2 – это вызывает лёгкий ступор.
Однако должен отметить, что на земле дела обстоят нисколько не лучше. Сколько раз за книгу я буквально брался за голову, силясь понять: «что здесь, чёрт побери, происходит?» или смеясь над нелепицей, описанной в тексте.
Во-первых, читателя очень редко спрашивают о том, хочет ли он совершить какое-либо действие или нет, намерен выбрать рассмотренный вариант или нет, а если он додумался до более логичного выхода из ситуации, то это никого не волнует. Почему я не могу спокойно уплыть из города, почему не могу отказаться от испытания, о котором меня даже не спрашивали? Почему не могу просто выполнить все предписания, просто подождать или уйти, а вынужден всячески изворачиваться и наживать себе новых проблем? Почему меня никто не спрашивает, в каком направлении нужно идти? Почему некоторые, казалось бы, очевидные вещи невозможно совершить – потому что автор не придумал для них параграфа? (проблема частая и в других книгах-играх, но здесь уже до полного комплекта) Почему торговля рабами – такое неблагодарное дело – и почему наём матросов возможен только в самом начале (когда ещё никто не успел погибнуть) и в самом конце (когда уже это не имеет особого значения, а вот дефицит денег ощутим) путешествия? Почему так часто команда не сопровождает своего лидера, а попросту теряет, теряется сама, в страхе или по стечению обстоятельств где-то пропадает? Почему порой случаются такие несусветные вещи, что логика и закономерность лишь машут рукой? Эти и многие другие вопросы роились в моей голове во время прочтения, мешая удовольствию от процесса (мешала и придирчивость, да, но не на пустом месте же). Кое-что из примеров:

  • «Отрезанный от своих людей, ты спотыкаешься о незамеченный тобой в тускло освещенной пещере камень и падаешь в подземный поток. Стремнина подхватывает тебя, увлекает в недра холмов и, наконец, выносит в подземное озеро – во многих милях от того места, где ты оставил свою команду и свой корабль.» (комментарий: это сейчас что было?)
  • «ты обнаруживаешь небольшой саквояж с 98 золотыми монетами ... , очевидно забытый спасшимся бегством хозяином. Зажав его под мышкой» (кого – хозяина?)
  • «Пролетев не больше пяти метров, ты падаешь в огромное гнездо, в котором лежат три гигантских яйца. В дне гнезда ты обнаруживаешь дыру, ведущую в узкий туннель с грубо вырубленными в скале стенами. Если решишь залезть в эту дыру до того, как Рух (или его приятель) вернется и снова нападет на тебя» (и вновь: что?)
  • «Девушка настаивает, и ты, поддавшись ее уговорам, садишься за стол и наливаешь себе тарелку супа. Однако не успеваешь ты проглотить первую ложку, как все твои бравые пираты как один без чувств валятся под стол. Но что поражает тебя больше всего, так это те чудовищные трансформации, которым подвергаются их тела – сильные загорелые морские волки у тебя на глазах превращаются в овец, гусей и свиней!» (Вообще-то, я в предыдущем параграфе чётко заявил: ничего не есть и не пить. Но герой податлив, увы. На самом же деле всё делается ради по-голливудски пафосного «спасения и разоблачения» обмана в самый последний момент.)
  • «Когда до крепости остается несколько сот метров, ты велишь своим спутникам спрятаться и дожидаться твоего возвращения, а сам подходишь к тяжелым железным воротам и стучишь. Представившись посланцем из Лагаша, ты настаиваешь, чтобы тебя впустили и проводили к настоятелю. ... Настоятель вздыхает, что-то шепчет стоящему поодаль прислуживающему вам монаху и нажимает на драгоценный камень, вделанный в подлокотник его кресла. В тот же момент пол под тобой проваливается, и ты падаешь в глубокую яму – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. «Глупец! – смеется настоятель, подходя к краю ямы, – за одной из этих дверей тебя поджидает твоя награда... и твоя судьба». Он показывает на четыре двери, по одной в каждой стене ямы.» (Хитростью проникнуть – на раз-два. Поговорить с настоятелем – пожалуйста. После чего облом происходит только из-за того, что настоятель не так-то глуп. И в полу образуется дыра, специально для таких незадачливых смельчаков. И добивать героя никто не собирается, он будет сражаться как гладиатор с редкими и наверняка дорогими по приобретению чудовищами. Видимо, проклятые храмовники часто тешатся подобным образом.)

Концовка также оставляет недоумение. Во-первых, удивительное совпадение: Абдулла прибыл раньше, при этом отсиживался без припасов на вершине горы. Во-вторых, циклопа он, видимо, не убил, либо же их там целая древнегреческая рассада. В-третьих, разница между 350 и 400 параграфами для героя – 100 золотых монет, а реакция пиратов при сравнении сокровищ совершенно различна. В-четвёртых, вместо борьбы с антагонистом капитану нужно сразить никому прежде неизвестного монстра, который отчего-то поставлен вместе с каким-то человечком сторожить подъём. И после своего постыдного поражения Абдулла не предпринимает абсолютно ничего, и, как по мне, победная концовка не приносит радости или облегчения: слишком коротка и незамысловата.

Кстати, корабль Абдуллы – очень удивительная деталь. «Авельдар» – не значит ли это «дар Авеля»?

Конечно, книга-игра не имеет одни лишь минусы. Составление карты (весьма комплексной и неудобной, по себе знаю, но любопытной), невдумчивое чтение корабельных терминов, описаний сражений и плаваний, вылазки на сушу и грабежи, торги, беседы с новыми героями и исследование островов могут принести немало положительных эмоций рядовому читателю. Написано неплохо, приключение на первых порах может развлечь. Но на фоне других, явно более сильных книг-игр серии, от этой веет несуразностью, скукой и математическими расчётами при вычислении нужного маршрута. К слову, по моим подсчётам, за одно плавание возможно набрать приблизительно до 1100 золотых, что заметно превышает ожидаемую сумму, а по трудности я бы отнёс книгу-игру скорее к более сложным.
Верю в то, что есть и другие книги-игры, описывающие морские плавания.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от theCheetah 4

Обзор от Binki Edwards на книгу-игру 21:13 14.10.2020 Комментариев: 13

Зловещие тропы Алмана

Зловещие тропы Алмана я для себя отношу к сложным книгам. И скорее не потому, что ее сложно пройти, хотя она отнюдь не простая. В нее мне было тяжело вжиться. Атмосфера книги оказалась переменчивой и предательски ускользающей. Она упорно не давала прочувствовать замысел автора и делать правильные выборы. Только, только удавалось сложить картину мира, как очередной встречный-поперечный разбивал ее вдребезги. И не потому, что в книге не достаточна атмосферна. Просто чем дальше в лес, тем меньше мне нравилось то, что я делаю, и сторона, за которую я сражаюсь. Не хватает в книге, что ли, описания зверств алмаров и орков. В результате, умом я понимал, что правильный, задуманные автором выбор один, а сердцем хотелось выбрать другой. В результате невольно возникало ощущение, что историй как бы две – одна официальная, а вторая скрытая.

Сюжет книги заключается в противостоянии эльфийского королевства Эрхэллан и его союзников с одной стороны и народа алмаров, возглавляемого неким Алмарком. Главному герою поручают важное задание – устранить лидера Алмаров перед решающим наступлением сил добра.
В книге используется классическая механика, пришедшая из Fighting Fantasy и книг Браславского. Но в Зловещих тропах Алмана есть и приятные новшества. Во первых, герой умеет владеть луком и может справиться с врагом на расстоянии, не вступая в рукопашный бой. Во-вторых, он умеет учиться на своих ошибках. В классических книгах Дмитрия Юрьевича Браславского с каждым проваленной беседой герой, теряя обаяние, превращался в мрачного и косноязычного нелюдима. На Зловещих тропах, он, напротив, делает выводы и имеет шанс обаяние повысить. Таким образом, этот игровой параметр в ходе игры не скатывается в крайности вечного успеха либо неотвратимого провала. Благодаря этому общение остается интригующим до конца игры.
С меткостью получилось хуже. Во время марафона мне казалось, что высокая меткость должна компенсировать низкую ловкость, используемую в рукопашной, и наоборот. Таким образом, герой будет либо великолепным фехтовальщиком, либо искусным стрелком, либо крепким середнячком, более-менее умеющим все. При этом я, понятно не зная финала, исходил из классической схемы, что злодея можно одолеть либо в тяжелом сражении, либо при помощи какой то из находок. После публикации книги я к своему стыду понял, что совет скорее был плохим. А именно, слабо обученный владению мечом снайпер почти не имеет шансов победить. Раньше при низкой ловкости шансов было еще меньше – потому что герой и стрелял и сражался плохо, но зато высокая ловкость решала сразу все проблемы. В исправленной версии получилось, что выиграть персонажем с высокой Меткостью, но низкой ловскостью крайне сложно, потому ловкость критически важна для победы. Как бы не хотелось обратного, но вынужден признать, что я не нашел способа победить с ловкостью ниже 9. С другой стороны, это означает, что герой должен хоть иногда промахиваться. Поэтому я все же склонен считать связку ловкость-меткость достоинством, а не недостатком книги. Но из правил по созданию персонажа варианты с ловкостью 7 и 8 я бы все же убрал.
В целом механика, отточенная в ходе марафона, является достаточно удачной – хотя и не столь новаторской как в "Болотной лихорадке" или "Политическом отборе". Проверенная десятками лет и книг механика не требует особо долгого изучения, содержит ряд удачных дополнений, но, увы, не блещет оригинальностью. Она добростна и удобна, но не увлекательна сама по себе. Привлечь внимание читателя должен сюжет, однако на первый взгляд и он не содержит чего-то особенно нового. Дойди, найди, убей, составь протокол. Однако по мере чтения начинают появляться и отклонения от генеральной линии Fighting Fantasy за счет отсутствия четко очерченного Зла и Добра.

Так, по крайней мере, для меня алмары и их лидер не выглядят злодеями. Как признают и их противники, алмары борются за лишь свою свободу от королевства Галассон. Они вроде как не совершали набегов на соседей, не строили планов по захвату мира, не воровали принцесс, не устраивали грабежей, погромов и резни. По крайней мере про это в предисловии, да и походу игры не говорится. Алмары сговорились со орками? Ну так, перед этим их восстание было подавлено Галассоном, а эльфы попытались подослать к Алмарку убийц. Так что искать помощи у орков было не просто довольно логичным и оправданым, а вынужденным действием. Если не сказать спровоцированным, протому что тут неожиданно и выныривает та самая вторая история. Восстание алмаров и высадка орков произошла несколько, похоже всего четыре-пять, дней назад. А у мирных эльфов совершенно случайно "недавно уже было приведено в боевую готовность" семитысячное конное войско. За четыре дня войско не соберешь – так что готовиться к войне эльфы начали заранее.
Встреченный по пути торговец продолжает усугублять ощущение заговора. Оказывается, что в Алмане существует подпольная организация, адреса, явки и пароли которой известны эльфам. Еще не в меру говорливый боец невидимого фронта выбалтывает, что "мы уже год как готовились", хотя первое восстание Алмарк поднял всего полгода назад. Кстати, вокруг Алмарка крутится некая темная чародейская личность со своими советами. И эта личность по показаниям очевидцев еще пару лет назад жила в Стране эльфов, потом куда то исчезла, а затем объявилась в землях алмаров, после чего там началось бурление национального самосознания.
Все это несколько создает впечатление – а не является ли все происходящее эльфийской провокацией, чтобы и галассов ослабить, и орков с алмарами перебить, и самим покрасоваться?
Далее, почему то на диверсионную по сути миссию отправляют не лазутчика или шпиона, а известного воинскими достоинствами лорда. Объясняют это тем, что эльф будет слишком выделяться среди людей, вот и послали человека, менее заметного среди соплеменников. Но нет, по ходу книги выясняется, что эльфу пробраться во вражеский город – пара пустяков. По крайней мере, подготовленному эльфу, который добирается и проникает в Алман гораздо быстрее и легче самого героя, но принимать участие в судьбоносной для родного королевства миссии особенно не рвется. Что создает впечатление, что эльфы пытаются максимально дистанцироваться от убийства Алмарка и сделать вид, что они были не готовы к развитию событий и очень перепугались. Вот даже шпиона под рукой не оказалось, пришлось посылать своего знаменитого полководца, дабы он в личной дуэли с вражеским командующим лишил противника управления и воли, тем самым обеспечив решительную победу. Да, да именно его личный героизм и стал решающим фактором, а вовсе не подозрительно своевременная готовность конной армии и морского флота к отражению вроде как внезапной агрессии. Как написано в книге "О вас теперь тоже будут рассказывать героические небылицы, будто лорд Лайрэм в одиночку с одним мечом в руке прорывался сквозь бесчисленные ряды алмаров,уложив многих из них."

"А в глубине кармана – ключи ворот Алмана и карта укреплений алмарской стороны"


Упомянутый эльф-разведчик добавляет подозрений. Героя уверяли, что "посылать кого-либо другого не имеет смысла". Но не успел он покинуть Лофан, как на следующий день был отправлен эльф, который спокойно "напрямик, почти все время по дороге" добирается до Алмана. Выполняющему срочную и важную миссию герою, который к тому еще и спас руководство Лофана от алмарских убийц, это самое руководство советует совсем другой, долгий и обходной путь. Более того, сунувшийся по следам эльфа, герой может на своей шкуре выяснить, что в тех местах алмары и в прохожих людей то стреляют без предупреждения. В Алмане эльф просто одевается в алмарскую одежду и сообщает страже у ворот, что он, дескать, предатель. Бдительные часовые, которые никого из людей в город не пропускают без пароля или опознавательного знака и при малейшем подозрении предпочитают пустить стрелу, внезапно верят странному эльфу. Причем не просто верят, а вместо того, чтобы отвести перебежчика к начальству для выяснения обстоятельств (где эльфа должны были посадить под замок и хоть какое то время допрашивать), позволяют ему войти и пошляться по городу. Пускай даже в его предательство поверили – от него же все равно можно узнать важные новости о событиях в Эрхэллане! Встречные патрули и прочие алмары тоже почему то не хватают эльфа, даром что в каждом незнакомце видят лазутчика. Гуляя по городу эльф моментально находит замаскированную секретную базу повстанцев, которые тоже ему сразу же верят. Такой вот редкостный очаровашка этот эльф – почувствуйте, что дает Обаяние, равное 12. Нет, я даже не утверждаю, что эльф соврал. Напротив, каждое его слово – чистая правда. Просто предателем он назвался в свой прошлый визит в Алман. Когда с ним обстоятельно побеседовали, проверили и поверили. Свой соглядатай среди эльфов был Алмарку позарез важен и нужен, так что эльфу скорее даже выдали какой то опознавательный знак, чтобы без помех перемещаться между Алманом и Лофаном.Но заметьте, как хитро эльф в разговоре разделяет события. Из Лофана он вышел на следующий день после героя. Быстро добрался до Алмана. А в город попал, потому что назвался предателем и алмары ему поверили, а когда назвался и когда поверили – этого он не говорит. И, главное, а с какой целью эльфа отправили в Алман, если принимать участие в нападении на Алмарка он не хочет? Ведь, как уверяли героя, убийство Алмарка – это самое важное, иначе эльфов почти наверняка ждет поражение и диктаНтура Алмарка и орков. Ведь у эльфа есть гораздо более важное задание, например, изучить расстановку сил и укреплений. Правда, город Алман еще недавно был галасским и союзники его устройство должны знать, как свои пять пальцев. Кроме того, эльф, по его же собственным словам, все уже осмотрел, даже обошел крепостные стены и казармы, где опять же никто из часовых почему то не схватил столь беспардонного визитера. Но на вечер у эльфа еще кое-какие дела запланированы, поэтому некогда ему с Вами какую-то-там родину спасать.

Кстати, пресловутые подпольщики палятся даже не замечая этого. В отличие от всего Галассона, Алмана и орков – для которых война началась с высадки Крисла в Виргене и выступления Алмарка, эти бравые борцы за свободу воюют на один день дольше. Что и понятно, поскольку в подполье они ушли заблаговременно перед бунтом в Алмане и война для них началась раньше, чем для всех.

"На нас идет тысяча коней, парень. Тысяча коней. На телеге, в поле... всюду, поверь мне, одинаковые шансы... умереть."


Самое обидное, что это полностью разрушает значимость миссии героя. Такое впечатление, что она нужна для красивого прикрытия кропотливой работы шпионов и провокаторов. Но о них в песнях и балладах петь не принято, поэтому и понадобился герой, желательно с хорошо рифмующимся именем. Смерть Алмарка ничего не решает. Король эльфов с самого начала четко дает понять, что через три дня "вместе с войском направится в Алман — независимо от вашего успеха или поражения". Эльфийская конница за счет преимущества в мобильности может с легкостью просто обойти город бунтовщиков стороной. А может и дать бой. Десять тысяч алмарских ополченцев и лучников, не важно воодушевленные Алмарком или растерявшиеся после его смерти, в поле почти не имеют шансов против семитысячной конной "военной элиты Эрхэллана". Единственное место, где они могли бы рассчитывать на успех – это Лофанское ущелье. Как мы узнаем от очередного разговорчивого собеседника в нем даже небольшой отряд "может остановить многочисленные полчища" врага. Так что, четким и логичным приказом Алмарка должно было стать не уничтожение Сонного озера, а строительство завалов и обустройство засад в Лофанском ущелье. Но вражеский вождь почему то этого не делает – не по совету ли своего приятеля-чародея? В результате в точке, где решается судьба войны, оказывается лишь пара десятков алмаров – против лавины эльфийской конницы. Кстати, алмарские лазутчики вместо того, чтобы известить своего командующего о выступлении вражеской армии, страдают ерундой по подворотням Лофана.

Но – не подумайте, что Зловещие тропы – плохая книга с дырявым сюжетом. Напротив, книга очень увлекательна. В скучных книгах и желания копаться в деталях сюжета не возникает. Ну, идешь себе по пустошам и идешь, кидаешь кубики двестипятьдесятый раз и кидаешь. Нет, Зловещие тропы интригуют и намекают на скрытую подоплеку событий, которую хочется раскрыть. И уцепившись за ниточку принимаешься бродить по тропам Алмана в поисках очередного свидетеля или улики.

Итак, довольно разоблачений коварства эльфийской закулисы. Как говориться, врагов – не выбирают. А поручение короля, каким странным оно не казалось, нужно исполнить с честью!
Получив свое геройские 15 золотых и паек на 3 дня можно либо сразу приступить к своей миссии, либо свернуть в последний дружеский город на Пути Героя – в Лофан, чтобы прикупить что-нибудь из снаряжения. И тут события сразу же, без вводной паузы на выйти из себя и прийти в лорда Лайрэма, закручиваются до хруста костей. Дружественный городок, говорите? У Алмарка на этот счет есть свое мнение. В Лофане повсюду нагло орудуют алмарские шпионы. Шпионы там, шпионы здесь, без них ни встать, без них ни сесть. Зайдёшь в трактир – сидит шпион! Где командир – и там шпион! Городские власти мелко трясутся от страха. И как показывают дальнейшие события – не без причины. Герой имеет все шансы попасть в смертельный переплет и которого не знаешь, как и выбраться. Опасность ждет за каждым поворотом, алмарские стрелы разят без промаха, враги не брезгуют давить числом, при этом действуют непривычно грамотно для игрока, который успел привыкнуть к традиционно обитающим на первых параграфах разгильдям. Стоит лишь немного недооценить противников, чуточку пожадничать и добро пожаловать на начало книги. Черт побери, до сих не понимаю почему командиру алмаров не дали плащ офицера. Ей-богу, он более чем его заслужил. Ну если, конечно, не считать того, что свою основную задачу – предупредить алмаров о подходе армии эльфов – он с треском провалил.
Едва выбравшись из гибельной ловушки, невольно думаешь – что же будет дальше, если такой экстрим был в самом начале? Увы, за стенами Лофана накал спадает. Герой отдыхает на природе, развлекается охотой на зайцев, павлинов и прочее зверье, ищет сокровища, общается с интересными собеседниками. Вообщем, расслабляется. Изредка можно натолкнуться на засаду или заставу алмаров, но обойти их или пробиться силой оружия особого труда не представляет. В итоге Зловещие тропы, особенно после Лофанской мясорубки, смотрятся не зловещими, а, так, умеренно опаснями. Ни болото внезапно из-за кустов не набросится, ни бродячий цирк не откроет шквальный огонь из всех калибров. Вообщем, свежий воздух, птички-зайки, волк-оборотень – лепота. Нельзя так градус понижать, нельзя.

И только в самом Алмане игра снова возвращается к прежнему, лофанскому уровню опасности. Алмары вспоминают, что они не на природе, а на войне. Герою снова придется пройти по лезвию бритвы, чтобы добраться до Алмарка. Тот и сам крутой перец, и в корешах у него реальные пацаны, и охрана стоит насмерть, а золотых амулетов и серебряных сосудов в Алман не завезли. Но на поистине шедевральную бочку меда находится ложка дегтя – те самые эльфийско-галасские борцы с диктатом Алмарка, диктантом Алмана и здравым смыслом. Чтобы заслужить их доверие приходится отвечать на настолько странные вопросы, что доверять самим подпольщикам после этого хочется с трудом. Приходится делать скидку на то, что они с начала войны безвылазно сидят в подполье и вынуждены скрашивать досуг любыми доступными средствами и веществами. Но, да бог с ними. Башня Алмарка и финальное противостояние сделано мастерски и его хочется переигрывать, тем более в зависимости от выбранного игроком пути, как говорится, есть варианты.

"Внезапно, заставив всех вздрогнуть, Гэндальф вскочил и расхохотался. -Есть! – вскричал он -Ну, конечно! Это же просто до нелепицы! Дверная ручка!"


Но в концовке автор снова возвращается к понижению градуса. Ибо, как герой ухитряется остаться в живых и ускользнуть от поднятой по тревоге и горящей жаждой мести стражи – науке неизвестно. Добро бы еще, сразив Алмарка, он сбежал из покоев покойного, телепортировался обратно в эльфийскую столицу или спрятался в потайной комнате. Ну или там башня рухнула ко всем чертям, а темное волшебство развеялось. Но нет, герой только не прячется, он еще и устраивает с балкона башни фейерверк на всю округу. Такой, что его видят на расстоянии дня конного ходу в Лофане, а про сам Алман и говорить нечего. И вот, несмотря на столь шумный способ заявить о себе, алмары не могут добраться до героя просто потому, что он запер дверь. Что мешает алмарам в течении почти целого дня эти двери выломать или забраться в покои Алмарка через окна – лично мне непонятно. Эльфийская армия прибывает к городу только утром следующего дня (фейрверком король эльфов любуется еще будучи в Лофане). Десятка воинов с топором или импровизированным тараном с лихвой должно было хватить алмарам, чтобы отомстить за Алмарка. Ну, а зачем паникующих жителей Алмана понесло сражаться в поле, вместо того, чтобы обороняться на стенах – история умалчивает. Подозреваю, что герой укрылся в потайных комнатах чародея, а ворота города открыли подпольщики во главе с эльфом – но о таком в героических небылицах не поют. Кроме того, из десятитысячной армии алмаров и неизвестного числа орков в плен попадает только полторы тысячи. Так что, либо при виде трех королей на белых конях алмары не обратились в паническое бегство, а дрались до последнего. Либо доблестные эльфы просто не брали пленных, что добавляет горчинки в сладостную картину победы сил добра.

Зловещие тропы Алмана – замечательная книга, написанная в традициях старой школы книг-игр. В ней проглядывают мотивы Подземелий Черного Замка и Холодного сердца Дарлока. Но Зловещие тропы достойны своих предшественников, а в чем то их даже превзошли. Игровая механика на мой взгляд в Тропах интереснее классической FF. Несогласованности в сюжете почти незаметны и портят книги. По ним видно, что писалась книга долго, а правилось неоднократно. Более того, поиск следов этих переделок является увлекательной игрой в игре. Так что, я от всей души советую Вам самим отправиться в путешествие по Зловещим тропам Алмана, где, может быть, вы найдете свою историю Алмарской войны. Желаю игрокам удачи в приключениях, а автору – дальнейших успехов в творчестве вместе с искренней благодарностью за хорошую книгу.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от Binki Edwards 12

Рецензия от theCheetah на книгу-игру 13:45 9.10.2020 Комментариев: 1

Демоны бездны

Хитросплетения судеб, начертанные на песке, память давно ушедших дней в старинных руинах каменных зданий, запутанные лабиринты среди мрака и холода, буйные заросли водорослей, нагромождения кораллов, расщелины и пропасти... Всё это, окутываемое неясным волнением солёной воды, движимое силой морских течений, осеняемое призрачным потусторонним светом, не исходящим от солнца, полное причудливых и неведомых тайн, может поджидать под невыносимой толщей великого океана. Здесь есть и колонии растений, и логова крабов, и отстранённые лежбища крайне опасных рыб, и дворцы водяных, глубоководных или погибших цивилизаций, и глухие гроты, полные ещё многих таинственных существ, животных, духов, колдунов, магических созданий.
Эти слова, конечно же, о "Демонах бездны", или "Демонах глубин" – книге-игре американского Стива Джексона, которой в своё время одухотворённо вдохновлялся Дмитрий Браславский (и, откровенно говоря, перенял оттуда столько, что я сам был поражён). Из первых четырёх книг-игр под именем "Майкла Фроста" эта, пожалуй, запомнилась мне больше остальных. И не только потому, что морские приключения часто кажутся далёкой незримой мечтой, или потому, что события, описанные здесь, были уже мне близки благодаря "Тайне капитана Шелтона".
Это динамичная, довольно яркая, быстрая книга-игра, которая тем не менее не обрывает игрока на каждом шагу резкой сменой действия. Её язык полон хитроумных конструкций и выражений, красивых, особенных, но иногда трудноповторимых. Но нужно сказать, что читать книгу в этом стиле весьма и весьма недурно. Попадались даже отдельные слова, которые я лишь смутно знал, но их значения уже не мог вспомнить, что говорит о богатом лексиконе.
Бывалый морской волк, храбрец, не знающий страха и неудачи, волей судеб попал с торговым судном в воды, где господствовал пиратский корабль капитана Бладекса, чьё имя выделяется на фоне названий своим негативных характером. В неравном бою воин был оглушён, повязан и отправлен погибать в бездну вод, с чего и начинается первый параграф. Счастливая звезда благоволила ему, и, опустившись на волшебную пентаграмму, персонаж обрёл возможность дышать по водой, встретив прекрасную русалку, был посвящён во многие тайны этого мира. Всё, что ему оставалось сделать, – это всего-навсего собрать силу, достаточную для захвата корабля, найти Бладекса и, вернувшись на поверхность, сразиться с ним. Казалось бы, звучит безумно, но движимый местью герой, полный решимости и отваги, способен на многое.
Подводный мир далеко не беден на существ, которые могут встретиться в пути: от бессмысленных хищных рыб до приветливых дельфинов, от уродливых демонов до величавых водяных.

Кстати, самих демонов в книге лишь два, несмотря на название.

За одно прохождение игрок может повидать огромное множество видов, если сумеет уцелеть. Но нужно заметить, что эпизоды и встречи в книге-игре не всегда подчинены единому правилу, и многое накладывается друг друга: в одной из локаций можно чуть ли не кругами ходить около, в то время как в иной раз целая сюжетная ветка может из-за одного решения быть отрезанной. Иногда, как, например, в самом начале пути,

при встрече со старым водяным или в лабиринте с ведьмой, Духом Вод и Костяным Демоном,

налицо эффект бутылочного горлышка: добраться туда не так-то просто, но без этого победить будет заметно труднее.
Стандартная механика F&F, включающая в себя множество проверок и боёв, обилие инвентаря, счётчик золотых монет и жемчужин, которые, как выясняется, невероятно ценны. Золотые разбросаны повсюду, жемчужины эти можно найти преимущественно у наиболее опасных врагов, но, чтобы использовать их, нужно обладать некоторой важной информацией. Многие предметы могут так никогда и не пригодиться, а набитый монетами кошель понадобится, кроме пары случаев, разве только в игорной комнате при дворе водяных.
Несмотря на обилие врагов и ловушек, книга-игра обладает невысокой сложностью, и при средних начальных характеристиках пройти её вполне можно (хотя слова о самом правильном пути в начале книги – разумеется, обман). Помимо небольших ранних тупиковых ответвлений и различных проигрышных параграфов, произведение имеет несколько положительных концовок. Честно скажу, что найти их все интереснее, чем просто поднабраться опыта и магии и достичь самой благоприятной. Но со словами автора, что "лучшего окончания не придумаешь", поспорить трудно, ведь свершить правосудие, выжив в подводном мире, отмстив главному врагу и получив немалый улов (какой именно, знают только читавшие), всегда замечательно. Острый ум, верный меч, грамотный расчёт, щепотка удачи, благожелательность к друзьям и беспощадность к недругам – и победа будет вам обеспечена если не с первой-второй, то с третьей-пятой попытки.
Книга-игра не блещет выдающимися данными или виртуозными характеристиками, но в рамках серии является одним из показательных качественных примеров, достойных внимания.

Читать далее Все рецензии на произведение Все рецензии от theCheetah 7