как смогла "перевела" эту статью с болгарского
скорее, пересказала, конечно, так как болгарским увы не владею)
а то жалко – текст интересный, а читать невозможно
Автор: hameleon
Типы схем книг-игр (часть 1)
[i]Введение
Первые два определения
Линейность (рельсы) – структура игры, в которой мало или совсем нет вариантов выбора или выбор подменяется фиктивным выбором. Вопреки мнениям многих пользователей, большинство книг-игр являются линейными.
Песочница (Sandbox) – структура игры, в которой любое решение, принятое игроком, может влиять на события. В конечном счете, принцип Sandbox означает, что если вы действуете в одном и том же месте и в то же время, но по-разному, картина будет меняться в зависимости от ваших действий. По крайней мере, в теории.
Теперь давайте скажем честно: обе крайности неприемлемы в книгах-играх. Первая убивает любую игру, а вторая делает книгу слишком короткой или слишком громоздкой. Линейность ликвидирует реиграбельность, а Sandbox делает ставку не на желания игрока, а на бесконечное воспроизведение однотипных действий, чтобы удержать вас. Если оставить в стороне мнение Уэйна (болгарский автор книг-игр, один из инициаторов «Новой волны» – примечание), что у сильной истории есть только один путь, то при желании можно достигнуть многого. На самом деле книги-игры фактически делятся на несколько различных типов. В своей статье я попробую классифицировать типы игровых линий в книгах-играх. Сразу скажу, что мое субъективное мнение может быть ошибочным, но с помощью читателей мы, возможно, получим какое-то представление о структуре книг-игр.
Тип «Дерево» – характеризуется не связанными между собой ветвями:
1.Корневище.
Игровая структура в виде корневища имеет X основных способов прохождения (линий) (где X> 1), которые постепенно собираются в одном месте – в конце.
Технически, ваши многочисленные выборы не имеют значения для исхода игры. По сути для прохождения важен один реальный выбор – первый.
Преимущества: Основное преимущество такой структуры книги-игры – это высокая реиграбельность (как минимум, она равна X),так как эта структура устанавливает множество входных переменных, влияющих на концовку.
Недостатки: Сильно ограничивает возможности для развития сюжета по выбору игрока. В действительности, сюжет варьирует только до момента, где начальные линии сходятся.
Рекомендации: Если вы используете эту схему, тяните игровые линии как можно дальше.
2.Крона
Противоположность корневищу. Еще одна схема типа «Дерево», в которой действие развивается из одной точки X способами (X> 1), но больше зависит от выборов игрока. Для того, чтобы реализовать эту возможность, сюжетные линии никогда не должны сливаться. Технически, ваши выборы сильно влияют на исход игры. И снова реальное значение имеют не все выборы игрока, а только те, которые он производит в основной сюжетной области.
Преимущества: Высокая реиграбельность. Несколько концовок.
Недостатки: Большой объем.
Рекомендации: Используя эту схему, лучше поставить разветвление как можно раньше. Также используйте максимально возможное количество линий. В противном случае вы легко скатитесь до типа «Ткань» (по-видимому, автор имеет в виду структуру с очень короткими линиями, которые постоянно пересекаются между собой – примечание).
3.Дерево
На практике – сочетание этих двух видов, где сюжет развивается из одной точки, сочетая корни и ветви. Трудная игра со сложной схемой, которая имеет все преимущества и недостатки двух предыдущих.
Преимущества: Высокая реиграбельность. Несколько концовок.
Недостатки: Большой объем. Ранние выборы часто будут формировать фиктивный сюжет.
Рекомендации: На самом деле это красивая схема, если уловить органический принцип – то есть не связывать корни и ветви друг с другом. Учитывайте вышеупомянутые рекомендации к обеим древовидным структурам.
Тип «Железная дорога» – характеризуется фиктивностью выборов в целом:
1.Один рельс
Тип, также известный как колбаса или салями. В этой схеме у игрока нет никакого способа повлиять на результат, кроме гибели. Попадаются небольшие ответвления, после которых читателя отправляют обратно после одного или нескольких параграфов (в лучшем случае). В худшем случае, вам просто сообщат, что вы убиты на месте.
Преимущества: Очень легко писать. Небольшой объем.
Недостатки: У вас должна быть чертовски хорошая история с чертовски хорошей литературной частью, потому что реиграбельность равна нулю.
Рекомендации: Оцените схему своей игры непредвзято. Не используйте сложную систему боя. Найдите тестера!
2.Два рельса
Я думаю, что это чисто теоретическая конструкция. Я не знаю ни одной книги–игры, в которой она реализована. Характеризуется X (X> 1) линейных путей, которые не имеют никакой связи друг с другом. Это может произойти, если автор был захвачен идеей корневища и ответвлений, а потом забыл, как они связаны между собой. На самом деле, так можно получить сборник рассказов, а не книгу-игру.
Преимущества: Легко написать.
Недостатки: Огромные. У вас должна быть чертовски хорошая история с чертовски хорошей литературной частью, потому что реиграбельность равна нулю.
Рекомендация: Не делайте этого!
Органический тип – наиболее трудный для описания. Игра имеет разветвленную структуру, как и в «древесной» схеме, но в данном случае, различные линии связаны между собой:
1.Пирамида.
Несколько отправных точек, которые со временем приводят к краю. Разница с корневищем в том, что разные стартовые линии связаны между собой нелетальными переходами, теоретически давая ошеломляющее количество различных вариантов. Они, конечно, создают разный опыт в прохождении сюжета, но в конечном итоге финал всегда одинаков: выбор правильного пути и победа или смерть.
Преимущества: Игрок непосредственно влияет на события в игре.
Недостатки: Трудно реализовать идеальный тип такой схемы. Часто возникает сценарий "быстрого мата" – правильный выбор на протяжении всей истории может свестись к малому числу параграфов прохождения.
Рекомендации: Работайте со схемой, иначе вас ждет неудача. Используйте сложные схемы и плавающую кодировку (что это за зверь, мне неизвестно, но автор поясняет, что он популярен в болгарских книгах-играх – примечание).
2.Клин.
Одна отправная точка и X ветвей (X> 1), отступая от которых, можно переходить с одной ветки на другую, так как у них есть много точек пересечения. По мнению многих, является идеальной структурой для книги-игры.
Преимущества: Игрок влияет на большое количество событий.
Недостатки: Огромный объем. Как и пирамида создает риск "быстрого мата".
Рекомендации: Необходима подробная схема, ключевые слова или коды, рекомендуется сочетание систем и карт. И все это надо многократно тестировать.
3.Алмаз.
Одна отправная точка и конечная точка, а между ними – хаос. Более точное описание алмаза невозможно. Если схема имеет начало и конец, то как именно игрокам добраться до конца неясно. Так, например, построен Dungeоn Crawl. По мнению многих, самый неправильный подход к построению сложной схемы.
Преимущества: Высокая реиграбельность. Возможность совмещать с линейным сюжетом. Достойный объем.
Недостатки: В реальности игрок не влияет на основной сюжет – не может определить, его направление, а лишь выбирает способы решения заданных ситуаций. Возможно внедрение нелогичности и магических трюков, просто для того, чтобы заполнить весь путь к конечной точке.
Рекомендации: По крайней мере, используйте систему. И рисуйте карту.
4.Песочные часы.
Сочетание первых трех видов.
Преимущества: Игрок определяет большое количество действий. Возможно сочетание с линейным сюжетом. Высокая реиграбельность. Достойный объем.
Недостатки: В реальности игрок не влияет на основной сюжет – не может определить, его направление, а лишь выбирает способы решения заданных ситуаций. Возможно внедрение адской нелогичности и магических трюков, просто для того, чтобы заполнить весь путь к конечной точке. Потенциально огромный объем.
Рекомендации: Используйте схему параграфов или вы запутаетесь. Используйте ключевые слова или коды. Используйте циклы, так вы сократите объем (под циклами, видимо, имеются в виду стандартные параграфы для описания типичных ситуаций – примечание).
Общие рекомендации и советы:
По-настоящему хорошие книги-игры удачно сочетают в себе несколько схем. Популярные западные серии Blood Sword (“Кровавый меч», серия книг-игр Дэйва Морриса и Оливера Джонсона) и Way of Tiger («Путь тигра» – серия книг-игр Джейми Томсона и Марка Смита) в основном используют комбинированные схемы игры. Лучшие болгарские книги–игры также представляют собой сочетание различных типов. Надеюсь, вышесказанного достаточно, чтобы побудить вас думать масштабно, а не использовать простые схемы.
Если я что-то упустил – поправьте меня, пожалуйста. Но я думаю, что основные типы схем книг-игр были освещены. Если у вас есть примеры – также пишите.