Q&A: почему нас "так мало" и жанр "в упадке"?
Сюда будут помещаться ответы на самые популярные вопросы типа: "Пащиму книги-игры никто не знает, не любит, не читает, не покупает??? атата!!111"
Во избежание деструктивных настроений на форуме и сохранения психики тех, у кого бомбит на эти темы. 
Добавляем свои мысли, чтобы расширять базу.
1. Почему жанр пошёл на спад?
спойлер
1.1 Развитие сегмента видеоигр (ПК, смартфоны, планшеты).
1.2 Эпоха книг сменилась эпохой ТВ, ПК и интернета.
1.3 С развитием интернета проще играть в группе (или найти группу для игры), а кни — для индивидуальной игры.
1.4 Раз проще играть в группе — растёт сегмент игр в группе.
1.5 Ни один продукт не взлетает просто так — нужен маркетинг и интерес со стороны новаторов и передовиков кривой Мура.
1.6 Решение менеджеров издательских направлений на основании своих исследований что это больше не интересно.
1.7 Книги-игры были замечательным изобретением, которое сгубила глупость издателей — их считали детским развлечением.
1.8 Много конкурентов: видеоигры, настольные, карточные, ролевые игры, обычные книги.
1.9 Непонятно, какая у жанра целевая аудитория.
1.10 Жанр не пошел на спад, а просто вышел из моды — сейчас уже недостаточно наваять какую-нибудь халтуру, чтобы её издавали и переиздавали. Поэтому многие писатели и издатели предпочитают более лёгкие пути добычи денег.
1.11 А подъёма и не было. Так сложились обстоятельства, что удалось случайно хоть что-то издать.
1.12 Книги-игры позиционировались и писались для игроков, а не читателей.
1.13 Отсутствие в жанре своих мировых "бестселлеров" — книг, которые были бы известны всем (или ну очень многим). И которые своим примером вдохновляли бы и авторов и читателей (пример — Гарри Поттер).
2. Почему мало интересующихся? ("жанр никому не нужен")
спойлер
2.1 Часть интересующихся — интроверты (книга-игра — игра для одного человека).
2.2 Жанр узконаправленный.
2.3 Активных посетителей форумов всегда немного.
2.4 Жанр малоизвестен.
2.5 см. ответы на первый вопрос
3. Почему книги-игры не издаются в бумажном виде?
спойлер
3.1 Во все времена наиболее популярна бульварная литература.
3.2 Жанр нужно рекламировать. Книгу-игру нельзя взять и продать — проекту нужна рекламная поддержка.
3.3 Большинство людей просто не поймет что это, а разбираться лень.
3.4 Мы имеем специфический продукт, который нравится определённому виду людей.
3.5 Никто не возьмёт необычный жанр без исследования рынка. Какую потенциальную целевую аудиторию охватывают книги-игры?
3.6 Необходимо заинтересовать издательство. Издательству, в целом, плевать на текст, ему главное – чтобы книга продавалась.
3.7 Никто не возьмёт неизвестного автора. Выпускают по большей части известных, раскрученных авторов или книги, выпущенные в мейнстриме.
3.8 Какие книги-игры сейчас есть уже в товарном виде (если прямо сейчас есть возможность послать сразу в печать)? Как их много? Наверное десяток наберется, но и то почти все нуждаются в той или иной доработке. И все они очень разные и по формату и по темам.
3.9 Издательства сейчас в кризисе, мало платят авторам, издают всё мизерными тиражами.
3.10 Нужны большие тиражи, чтобы окупить расходы.
3.11 Большие расходы (нужно учесть тираж, качество обложки и бумаги, художника, верстальщика, редактора, корректора, печать, рекламу, наценку книготорговца, авторские отчисления).
3.12 Книга по цене от 250 рублей уже не предназначена для массового рынка.
3.13 Сказывается доступность электронного варианта. Зачем платить, если можно скачать.
3.14 Рынок электронных книг растет.
3.15 Нужен свой бренд. И начинать выпускать под этим брендом что-то мощное. Слабые произведения вредят авторитету.
3.16 Нет (или мало) "мощных" произведений для издания.
3.17 Название жанра вызывает негативную коннотацию ("книги-игры – это что-то детское").
3.18 В России у покупателя финансовые возможности меньше, чем на западе; мало грамотных менеджеров, которые могут раскрутить продукт.
3.19 Если мы посмотрим на авторов книг-игр запада, то все они либо создатели и владельцы фирм по продаже и созданию ролевых-военных-настольных игр, либо сотрудники этих фирм.
3.20 На западе был хороший фундамент — многие фирмы по производству игр издавали собственные журналы, где публиковали книги-игры. У нас такого фундамента нет.
3.21 При издании иностранных книг-игр на русском языке при цене оригинала в 20 евро любое легальное издание лишено смысла.
3.22 Страны СНГ в экономическом кризисе, и он нарастает. Тренд — обнищание среднего сословия. При таком тренде платежеспособная ЦА начинает экономить на досуге.
3.23 Пока жанр не раскручен — он потенциальный конкурент за место на полке в книжном/игровом магазине. И занимает ценное место на складе.
3.24 Не издаются по причине консервативности гигантов книгоиздательского рынка, не желания рисковать и брать на себя ответственность в условиях кризиса и общего снижения продаж и тиражей в отрасли.
4. Что делать?
маркетинг, реклама
4.1 Искать маркетолога и взять у него консультацию. Друзья, знакомые, "одноразовые друзья" (случайные попутчики), одноклассники, отучившиеся по этой специальности.
4.2 Изучить возможности рекламы.
4.3 Создать бренд.
— нейминг;
— логотип;
— сувенирная продукция.
4.4 Целевые аудитории (
"да мы до сих пор не знаем, ни что рекламировать (интеллектуальное явление, конкретные произведения, физические экземпляры), ни среди кого")
— те кто любит в первую очередь читать, а уже потом играть (соответственно для них нужны книги с хорошим текстом и историей);
— родители (им нужны хорошие добрые книги для детей, не сложные, желательно с картинками и тоже интересными историями);
— родители, учителя, воспитатели (как ребёнка лучше знакомить с книгами, чтобы он их полюбил?).
4.5 Издающийся автор может издать все что угодно — у него свой читатель, и тот купит всё.
4.6 Внедрение в популярные интернет-ресурсы.
4.7 Писать фанфики по популярным игровым вселенным.
4.8 Делать онлайн-версии книг-игр.
4.9 Проводить марафоны по уже написанным играм чаще раза в год. Сделать акцент про марафоны на форуме.
первая готовность
4.5 Иметь готовый набор хороших и вычитанных на стиль/ошибки книг, которые уже можно показать издателю.
(
прим.: чем руководствуется издатель Сергей Селиванов)
4.10 Стоит развиваться в сторону продаж электронных копий книг и интерактивных версий для мобильных устройств.
4.11 Работать со школами, детскими центрами (небольшие партии для работы с детьми).
что уже делается
4.8 Печать по требованию.
4.12 Издание Сергея Селиванова.
4.13 Cоздано как минимум одно платное приложение на профессиональном уровне по книге "Подземелья черного замка".
4.14 Создано несколько бесплатных приложений любительского уровня по другим книгам с большим количеством скачиваний и отзывов.
4.15 Жанр пережил второе воплощение в электронном формате для планшетов. В частности, книги-игры от компаний "Tin Man Games", "Choice of Games", "Cubus Games".
5. В чём причина болгарского книго-игрового феномена 1990-х?
спойлер
5.1 В 90-е у них уже был развитый издательский рынок, много частных издательств, огромная конкуренция.
5.2 Сыграла мода на всё иностранное, так как страна постсоветская.
5.3 Пока не появились дешёвые и доступные компы, рынок цвёл.
5.4 Дешёвое и массовое развлечение для детей.
5.5 Какой-то отклик в менталитете, видимо, нашло (бедная страна, мечты о путешествиях, серость недавней советской реальности).
5.6 К началу 90-х у них был сформировавшийся рынок небольших частных издательств. Грубо говоря, они все "рыскали" в поисках темы, которая будет стабильно продаваться. Конечно, детская литература была перспективным направлением. Так и вышло: наткнулись на иностранные книги-игры — перевели — издали — всем понравилось.
5.7 Воронка продаж. Авторы, видя что их книги издаются и пользуются популярностью, активнее работали над новыми книгами, что в свою очередь привлекало новых читателей, которые покупали книги. Другие авторы видели эту популярность и тоже начинали писать. И так далее по кругу.
{"1":[[2,"Jumangee"],[3743,"\u0425_\u042e\u0440\u0438\u0439"],[7156,"esse"],[6233,"\u0421\u043a\u0430\u043b\u044c\u0434"],[11975,"\u0412\u0430\u0434\u0438\u043c \u041c\u0430\u0437\u0443\u0440\u0435\u0432\u0441\u043a\u0438\u0439"]]}