не определён
Сабас Кровавый на Острове Страха
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
О сторигейме
Автор |
Pete Pr 9.4 6 подписаться на новые сторигеймы автора |
Краткое описание | Пираты vs Мутанты |
Категории |
Жанр: приключения
Сеттинг: пираты
Список: выбор редакции, конкурс
Награды: победитель конкурса
|
Последнее обновление | Пт Июн 26, 2020 19:16, версия: 11 |
Размер: |
Параграфов: 92 Концовок: 9 |
Саундтрек: | Да |
Достижения: | |
Сумма пожертвований: 83.3
+ 83.3 3 года 1 месяц 13 дней от chornyi voron
|
|
Активность | Запусков за месяц: 18 Всего: 2556 |
Отметки |
победитель конкурса
Ранг сторигейма
Конкурс "Бои без правил"
Сторигейм 2018
|
Таблица лучших результатов | |
Присоединяйтесь к общению! |
|
Топ-15 помощников кубами на продвижение игры | |
Кок напросился, чтобы пополнить запасы цитрусовых для приготовления грога. Он уверял, что без его знаний об экзотичных плодах и ягодах пираты могут ненароком отравиться. А ещё толстяк заявил: "Вот одноногий Сильвер тоже на островах бегал, значит и я смогу!" ;)
Информацию про максимальное значение обороны добавил (правка появится при следующем обновлении).
Прошел черт знает с какого раза (довольно долго не мог выиграть финальную морскую гонку). Игра понравилась. Сюжет, признаться, отошел на второй план на фоне мини-игр – к концу игры я уже не помнил, зачем я вообще вышел в море.
Два замечания по финальной гонке:
1) В правилах не описано, зачем нужно устраивать пожар на вражеском судне. Что это дает? Я дважды подряд успешно попадал брандскугелем по врагу, появился параметр "Пожар" и стал равен двум, но каких-либо изменений ни в прочности корпуса врага, ни в его скорости или в численности экипажа не заметил. Следующим ходом враг за один ход потушил две единицы пожара – спрашивается, стоило ли напрягаться?
2) По-моему, баланс финального боя в настоящее время сильно кренится к пользе противника. Во-первых, попытки повредить вражеский корабль малополезны. Даже если удается снизить скорость врага до 1 и прочность его корпуса также до 1 (у меня так и было, представьте, сколько ходов на это нужно и как я радовался в этот момент), то враг ОДНИМ-единственным действием "Ремонт" устраняет все эти свои проблемы, и у него опять Скорость=3 и Корпус=7.
Лично я победил за счет наконец-то вставшего на мою сторону рандома: в бою я мало промахивался, а противнику с уменьшенной до 1 Скоростью все никак не выпадал ремонт корабля, и пока он чикилял за мной с черепашьей скоростью, я выкосил экипаж. Но даже при таком моем фарте противник часто производил "Рывок", что, фактически, свело на нет мое преимущество в скорости.
И да, если бы не чекпойнт – я бы забил на прохождение после второго-третьего провала в морской гонке. Потому что битва на острове тоже не из простых. Враг постоянно укрепляет позиции, пробить его оборону мне было трудно, бой был хоть и не сложным, но очень муторным и долгим.
Концепция игры как цепочки мини-игр понравилась, сами мини-игры тоже очень хороши. Из сторигеймов/книг-игр "новой волны" у Пита, на мой взгляд, лучшая реализация кубиковых механик.
Еще у этой игры дружественный, так сказать, интерфейс: к каждой мини-игре есть понятная и простая обучалка, головоломка с течениями наглядна и просчитываема. Такая вот "предсказуемость" игры, когда представляешь хотя бы в общих чертах что от нее ждать, очень располагает к себе.
Anopryan, неоднократно пытался это сделать. Долбил одними бомбами, при этом минимум дважды удалось снизить прочность корпуса до 1 (и несколько раз до 2 или 3), но они сразу делают "Ремонт" – и за один ход их корабль как новенький. В том-то и проблема, что вражеские ресурсы "Скорость" и "Корпус" – легко возобновляемые. А численность экипажа – как я понял, у них не возобновляется, вот так и победил: сбил им скорость и постоянно долбил картечью.
Да, рывки задалбывают. У меня оторваться от врага (увеличить дистанцию больше начальных 11 кабельтовых) не получалось вообще никак. В лучшем случае – немного сбить темп его приближения ко мне, выиграв пару ходов для выстрела картечью или бомбами.
Закидать бомбами за 4 хода – это, как я понимаю, редкая удача. Это означает, видимо, 4 раза подряд удачный выстрел, да еще снимающий не 1, а 2 единицы Корпуса.
Отличный сторигейм – крепкая история, органичные язык и терминология, а уж механики, запиленные под каждую из ситуаций – особый конек PetePr. Как итог – тринадцать из пятнадцати человек на сундук мертвеца – отличное произведение и прекрасный ориентир в целом.
А финальную погоню – да, надо переделать бы. Я так и не прошел, раз 30 пытался.
Дошёл до корабля мутантов с боевым духом = 2, и был несколько шокирован – победить суперсложно из-за десанта. Перезапустил, вторая попытка с духом = 5.
Заметил, что зажигательные ядра мешают врагу ремонтироваться, ибо они вместо ремонта пытаются тушить судно, так и победил: "книппель-книппель-зажигательное ядро-бомба". Стратегия такая, что корабль врагов постоянно держал в огне, чтобы враги не возобновляли скорость и корпус. Когда корабль уже горит, то добивал бомбами.
Интересную тактику описал Greyraven (я считал, что картечью наоборот нельзя победить).
С погоней на кораблях какие-то проблемы. Сначала пытался снизить его скорость книппелями, но они попадали редко, а ремонт у противника часто. Потом начал кидать чисто бомбами. И два раза удалось потопить их корабль.
Возможно, если сам кидаешь кубы игра азартней, чем клико@ство в сторигейме, как выражаются друзья одной дамы.
А так игра очень интересная! Плюсую.
Обновление: Версия 6 упрощает финальную гонку. Начальное расстояние теперь равно 13 кабельтов, вместо 11 ранее.
Также игра обзавелась новой крутой обложкой от Jumangee. Старая обложка: https://pp.userapi.com/c849324/v849324283/6f5f3/qlI_c2EQ5BA.jpg
Приветствую! Моя огромная и искренняя благодарность автору! Даже представить боюсь какой это титанический труд-создать данное творение, со множеством миниигр... Так же довольно трудно представить сколько было потрачено личного времени автора... Ведь даже на мои коротенькие и простые сторигеймы уходит от 4 до 8 часов (написание, редактирование, тестовый запуск)...
В общем, снимаю шляпу!
Лично я вряд ли когда-то решусь на столь объёмное произведение в жанре сторигеймов.
Цифра 3 здесь это не место в конкурсе (там оно первое) или что-то подобное, а прокачанность сторигейма внутренним донатом (кубами), необходимый объем которых для каждого следующего уровня растёт в прогрессии. На ресурсе прокачанные до этого уровня сторигеймы можно пересчитать по пальцам одной руки. Так что тут все ок, стори оценена по достоинству.
Классный сторигейм, за всё плюс, но есть пожелания.
Финальная гонка по-прежнему уж очень дисбалансирована, увеличением расстояния тут делу не поможешь, тут дело в том, что нам рывки недоступны, а им ремонт – да. То есть, они хилляются, а мы против них – нет (если рассматривать расстояние как хп, чем оно, в общем-то, и является). По сути, можно оставить всё как есть, если после погони мы не будем проигрывать, а завяжется настоящее корабельное сражение (автор, почему мы по-умолчанию проигрываем схватку, мы же не торговое судно, мы – пираты, тысяча чертей). Тогда дисбаланс в гонке будет не столь критичным (успел уйти – молодец, вот тебе ачивка, не успел – бейся). Спасибо за игру!
Мне игра понравилась! Прошёл 2 варианта победы. А кораблем долго мучился, но понял что надо ломать им книппелем скорость и поджигать, а потом когда они горящие начнут отставать уже можно добить бомбой. Важно боевой дух не растерять, а то их десант это просто жесть. Пойду смотреть какие ещё есть 6 вариантов прохождения. Спасибо за игру!!
Неплохой сторигейм, местами по традиции от автора заставляет поразмыслить, но чаще всё зависит от рандома.
1. Там точно с рандомом всё в порядке? Почему-то где-то в 70% случаев числа выпадают больше у противников. Ещё в первом бою из-за этого очень проблематично победить: у меня 1-3 против 6.
2. В бою на болоте защита противников оходит до 7 – так же не должно быть, или я что-то неправильно понял?
3. В морском бою всё тоже слишком нереально. В одну попытку у меня четырежды подряд фитиль ядра потухал в полёте. Сношу скорость до нуля – всё равно проигрываю (зачем она тогда вообще нужна?). Картечью снимать врагов слишком долго. Простым действием "ремонт" корабль противника полностью восстанавливается (скорость и корпус).
4. В целом пройти всё на максимальный Боевой дух ну просто нереально.
Может, я, конечно, невезучий, но мне правда показалось, что с бросками кубиков что-то не так. Так-то сторигейм понравился, сюжет неплохой, подумать немного надо, но вот рандом...
Было бы здорово, если бы Пётр по этим пунктам прошёлся.
Ответ Алексу:
1. Около месяца.
2. По-разному, мог, например, идти по улице и визуализировать, как будет выглядеть та или иная головоломка. С правилами боёв придерживался принципов сбалансированности и яркости образов.
3. По условиям конкурса мною были выбраны две противоборствующие группы: пираты и мутанты, т.е. основной конфликт был сформулирован. Остальное подгонялось под игровые реалии. Фактически вспомнил самое драйвовое лично для меня в тот момент в историях про пиратов: поиск клада, морские сражения, кутёж и разборки внутри команды, – и всё это впихнул в сторигейм. Причём сначала планировал сделать игру как стратегию: серию стычек пиратов и мутантов + распределение сил на охрану лагеря и корабля, исследование острова, добычу ресурсов и атак соперника. Потом передумал, т.к. подобный варгейм показался изнурительным для игрока.
4. В этом сторигейме я сделал ставку на определённый тип игроков. Сейчас таких игроков всё меньше, дайсовая хардкорность уходит в прошлое. Нынче иначе бы написал Сабаса. Но, как определённая веха в творчестве, мне по-прежнему нравится сторигейм.
Игра понравилась. В первый раз начинал играть ещё давно, не справлялся с первым боем против мутантов. Со второго прихода всё получилось. Даже погоню прошёл с первого раза. Нашёл все концовки. Порадовало, что можно даже встать на сторону мутантов.
Головоломки – интересные. Ситуации необычные. Игра удалась. Особенно хорошо вышли – боёвки с кубиками.
Обычный бой на кубиках, в стиле ФФ Мастерство-Выносливость-,Удача, преобразованный в электронный вид становится однообразным.
А здесь есть разные маневры, и чтобы победить приходится надеятся на удачу + думать и планировать.
Спасибо за игру.
Есть! Я наконец-то добыл "Болотного охотника" (раньше долго не мог понять, где это болото вообще находится). Кроме того, набрал максимальный (вроде бы) Боевой дух. Все мини-квесты и головоломки пройдены, а выполнены они отлично.
По сути, игра представляет собой череду занимательных мини-игр, в которых цель вполне чётко обозначена, в то время как тактика может разниться (за исключением, пожалуй, загадки о закопанном кладе – он в любом случае будет зарыт в том же самом месте, в соответствии с зашифрованными координатами). В некоторых случаях решения открывают дополнительный сюжетно-художественный закуток, который может повлиять на параметр боевого духа, привести в случае опрометчивого решения к преждевременной гибели как минимум капитана, а то и всего экипажа, но при этом с таких небольших тропинок можно снова вернуться на необходимый вариант, если это не было сделано изначально (скажем, прецедент с поселением аборигенок). Дуэль, прокладывание пути на остров (с учётом ветров и течений), сражение со свиномутантами на суше, поиски клада, морское сражение с мутантами – каждая мини-игра обладает своими изюминками: как обычно, Пётр внимательно работает с материалом (будь то корабельная терминология, лексика, атмосфера, или игромеханика), стараясь баловать разнообразием, – наряду с задачками на логику и сообразительность (такими, как прокладывание курса и поиск сундука с сокровищами) встречаются контрастно чередующиеся с ними (тем самым выгодно оттеняя) задачи с динамически меняющимися обстоятельствами и высоким влиянием рандома (в связи с чем, к примеру, в финальном сражении брандскугель может стать как ключевым убероружием, единовременно ломающим корпус, убивающим врагов, замедляющим их судно, увеличивающим расстояние и вынуждающим врагов либо постоянно тушить пожар, вместо ремонта, ускорения и десанта, либо предпренимать действия ценой повреждения своего судна, – либо совсем бесполезной фигнёй, которая из раза в раз мажет и тонет). И особенно важно то, что даже рядовые действия во время подобных кликерных стратегий-мини-игр приводят не просто к однообразной смене параметров, но из раза к разу сопровождаются занимательным художественным текстом, даже при идентичных по сути обстоятельствах, что значительно оживляет атмосферу, динамику и насыщенность происходящего. Спасибо Петру за хорошее произведение! Аррррр!
Подписываюсь под положительными отзывами выше. Очень увлекательное приключение вышло. Понравились головоломки и механика боёв, позволяющая выстраивать тактику и корректировать её, получая новые вводные. (Аплодисменты)
Правда, от погони ушёл раза с 10. :о)
Сложно переоценить вклад Буббы в победу над "хрюшками" – гений разведывательных операций. :о)