Warning: mysql_fetch_array() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5716

Warning: mysql_free_result() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5861

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 2999

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3000

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3001

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3002

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 615

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 617

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 618
Просмотр профиля GreyRaven
О пользователе GreyRaven
Аватара

Герой легенд
Зарегистрирован:  17.10.2013
Всего сообщений:  3254
[1.61% от общего числа / 0.85 сообщений в день]
Благодарностей: 715
Отблагодарил: 1001

Награды: 7
За малую книгу-игру  Автору обзорной статьи  Книго-игрок  Книго-игрок года в серебре  Мастер-дуэлянт 


За малую книгу-игру
Автору
За малую книгу-игру
Количество: 2
Дата награждения: Вт Мар 31, 2015 23:52
Лицом к лицу

Дата награждения: Пт Окт 09, 2015 20:49
Возвращение

Автору обзорной статьи
Авторам и переводчикам статей
Автору обзорной статьи
Количество: 2
Дата награждения: Пт Фев 06, 2015 18:43
ПЧЗ-1 vs ПЧЗ-4, сказка и фэнтези

Дата награждения: Пн Июн 08, 2015 13:51
Растревоженный Манхеттен

Книго-игрок
Книго-игрокам
Книго-игрок
Количество: 1
Дата награждения: Чт Авг 27, 2015 23:33
Участник конкурса "Останется только один" (2015)

Книго-игрок года в серебре
Книго-игрокам
Книго-игрок года в серебре
Количество: 1
Дата награждения: Пн Янв 12, 2015 22:30
2014

Мастер-дуэлянт
Разные награды
Мастер-дуэлянт
Количество: 1
Дата награждения: Чт Сен 10, 2015 21:48
Спор на мини-рпг http://quest-book.ru/forum/post/72156

Участие в сообществе


Турнир книго-игроков 2015

Дата Результат Комментарий
10/08/2015 2 МАКИМ "Радужный архипелаг": Участникам марафона
За прохождение
10/08/2015 1 МАКИМ "Радужный архипелаг": Участникам марафона
Бонус от автора
09/08/2015 1 Конкурс "Останется только один": Участникам конкурса
Участнику конкурса
01/06/2015 1 Конкурс мини-книг-игр 2015 (оценки игрокам): Проголосовавшим за работы на конкурс
01/06/2015 1 Конкурс мини-книг-игр 2015 (оценки игрокам): Проголосовавшим за работы на конкурс
01/06/2015 1 Конкурс мини-книг-игр 2015 (оценки игрокам): Проголосовавшим за работы на конкурс
01/01/2015 1 МАКИМ "Ты нужен Барладу Дэрту!": Участники
06/12/2015 3 Марафон по книге-игре "Крепость Аламут": Результаты
Серебро

Турнир книго-игроков 2016

Дата Результат Комментарий
31/05/2016 1 Конкурс модо-делов: Проголосовавшим
01/10/2016 1 Книго-игровой марафон 2016: Итоги

Турнир книго-игроков 2018

Дата Результат Комментарий
17/02/2018 3 Идущие на смех: Итоги марафона
18/07/2018 1 Политический отбор: Итоги марафона
05/12/2018 1 Мадам Гильотина: Результаты
20/12/2018 1 Star Wars: Турнир Юнлингов: Итоги
26/01/2019 2 Око Сфинкса: Итоги
26/01/2019 1 За рецензии по итогам года: Награда за рецензии

Турнир книго-игроков 2020

Дата Результат Комментарий
19/02/2020 1 Марафон "Рандеву": Итоги
27/04/2020 2 Марафон "Зловещие тропы Алмана": Итоги
09/06/2020 1 Марафон "Падшие ангелы": Итоги

Игровой опыт


Всего достижений: 224

Всего рецензий: 22

Отзыв на "Dragon Age, Чемпион на Летающих островах" (06/06/2017)

Красивое, стильное произведение. Очень непростое по исполнению – и при этом почти безупречно сработанное. Изящная вещица.
Одно «но» – это блюдо имеет весьма яркий, специфический привкус ролевого фэнтези, а посему по вкусу может прийтись не всем:

- глубокое погружение в описываемый мир с первых строк. Обилие географических наименований, имен, фэнтезийных рас, описаний персонажей и магии (со всякими там мирами Тени, Оковами Иллюзии, темной энергией), средневекового оружия. Часто эта информация не нужна в игре и просто призвана ее украсить. Это все, конечно, очень атмосферно, но казуалы (не любители фэнтези) взвоют.

- использование детализированной игровой (боевой) системы: три класса персонажей, специализация по критерию «ближний бой – дальний бой». Привет, MagicTheGathering, Берсерк и т.п. Опять же – людям «не в теме» придется вникать (свой же сразу сориентируется), такая боевка может показаться далекой от реальности.

Короче, игра, скорее всего, сильно понравится тем , кто «в теме» (как я), и может оттолкнуть остальных.
При том, повторюсь, книга-игра великолепно исполнена. Особенно порадовало качественное исполнение всех многочисленных сюжетных развилок в финальной битве.
Про позитив, связанный с неизменным хэппи, в общем-то, эндом – уже сказала GalinaSol.

У этой игры женская душа – добрая, теплая, все прощающая и понимающая.

Автору на рассмотрение:
1. Бой с кусвардами (42). Принимаем решение сначала атаковать лучников, выводим их из строя (18). Воинов с нами нет (150). Принимаем вместе с Изабелой (кстати, WORD в этом имени автоматически удваивает «л») основной удар на себя. Если Чемпион сам при этом не воин, то картина следующая: «кусварды набросились на него [раненого Хоука] всем скопом, и вскоре он свалился под градом ударов И СТРЕЛ» (15). Откуда на этом этапе вражеские стрелы? Ведь согласно описанию хода боя (18-150) лучники врага к этому времени полегли.

2. Кое-где опечатки и описки. При изменении отношения, например, Андерс – 1, порой написано «Андерс то 1». В параграфе 16 наш класс указан как «разведчик» (надо бы «разбойник»).

3. Битва с Олдэйном, где-то второй «раунд». В параграфе 21 выбираем вариант «атакую сам». Если класс героя – «воин», то дается отсылка на параграф 97, но там описаны действия не главного героя (Хоука), а Фенриса.

4. Из параграфов последней битвы не всегда понятно, выбыл из строя раненый боец или нет. В параграфах 126, 129, 157 боец (Фенрис, Авелин, Себастьян) «рушится как подкошенный», но не говорится, что он не участвует в дальнейшей битве, и далее по ходу событий можно встретить варианты, в том числе и предполагающие участие этого персонажа. Понятно, что игрок должен сам сориентироваться, – вот и нужно бы подсказать. Например, в параграфе 117, где Изабела получает ожоги, прямо указано, что «сражаться дальше она не могла».

Читать далее
Рецензия на "Песнь Ягуаровой Скалы" (15/06/2017)

А Тишин "Песнь Ягуаровой скалы"

Книга-игра в сеттинге Дикого Запада о приключениях молодого человека, отправившегося на поиски своего отца – археолога и по совместительству шерифа в одном из округов штата Техас. Отец нашего героя нашел древнюю ацтекскую гробницу воина-Ягуара, полную золота, после чего исчез. Мы отправляемся в приграничный с Мексикой городок Пёпл Хэвен, где располагалась его контора – и приключения начинаются еще до того, как мы прибываем на место основных событий.

Как пишет сам автор, нам предстоят стычки с бандитами и индейцами, а также некоторыми не совсем (или не всегда?) дружественными местными жителями. Предстоят перестрелки, детективное расследование, поиски пропавшего отца и найденного им древнего сокровища, причем зачастую в условиях смертельного дефицита времени. Игра напомнила не столько заявленный автором вестерн, сколько приключения в духе "Сердца трех" Д.Лондона.

Автор остроумно ставит перед нами разнообразные задачи, но при этом никогда не загоняет в слишком уж головоломные ситуации или тупики по причине отсутствия нужного предмета, оставляя альтернативные пути. Так, перестрелки можно провести достаточно небрежно, но внимательный пошаговый расчет в паре случаев позволит сэкономить немного истекающего времени. Выяснение картины происшедшего по главному квесту заставляет детально анализировать показания жителей и несколько фотографий, а также внимательно вчитываться в описания параграфов, казалось бы, совсем не относящихся к расследованию, но при этом есть неявная возможность уклониться от детективной ветки, если она кажется слишком сложной. Разгадывание ацтекского кода в пещере без некоей нужной вещи – вполне возможно, хотя и требует поистине адского труда.

Отдельно о боевой системе. Она на самом деле достаточно проста и понятна, хотя некоторые сочли ее сложной. Очень грамотно, на мой взгляд использованы кубики: воевать можно и без них, но если хочешь воспользоваться доп.умениями – изволь пройти проверку кубиком. Причем как раз эти проверяемые навыки можно прокачивать, превращая (при должном старании) своего героя в трудноуязвимую боевую машину.

Структура книги представляет ряд обязательных к посещению эпизодов (глав) и несколько боковых веток. Нелинейность обеспечивается альтернативными способами прохождения эпизодов и квестов и, иногда, возможностью некоторые из них миновать. Ну, а также тем, что эту игру сложно пройти с одного раза.

Книга прекрасно оформлена: каждая глава имеет заставку, каждый персонаж – свой портрет, графически решен лист персонажа: оружие нарисовано, здоровье отображено в виде капелек крови, патроны и каждый из потенциально используемых предметов также нарисованы – нам остается только отмечать галочками их наличие или отсутствие. Текст лаконичен и ярок, хотя местами грубоват. Хорошо прописаны диалоги. В речи автора есть свое очарование: так, предполагая в правилах возможность убежать с места сражения, при описании одной из перестрелок автор прямо говорит: «бежать нельзя – это противоречит законам жанра».

Багов я не обнаружил, иногда система боя вызывала неясности в некоторых ситуациях. В целом – очень и очень качественно выполненная, глубоко продуманная игра.

Читать далее
Обзор на "Великий катаклизм" (04/07/2017)

Польстившись на малый размер (42 п.), захотел побаловаться этой малой игрой в обеденный перерыв. Увидел в начале явные отсылки на библейский сюжет о бегстве Лота и его дочерей из Содома (Бытие, гл. 19) и заинтриговался. Но удовольствия от игры – в том виде, в каком она представлена, – к сожалению, не получил.

1) Вся игра построена на том, что игрок постоянно получает и использует информацию и предметы – без этого продвижения по игре нет. Реализовано это через механизм скрытых переходов – и реализация эта неудачна.
Во-первых, игра получилась очень перегружена этими переходами. Я прошел примерно треть игры (судя по числу открытых параграфов) и получил на разных локациях десять ключевых слов-модификаторов для скрытых переходов; пять из них применил удачно (а сколько неудачно... – то есть сколько лишних переходов!). То есть, поскольку переход скрытый – приходится вслепую применять все их (все десять!) на всех локациях подряд. Это утомляет.
Во-вторых, иногда на одной и той же локации допускается сразу два скрытых перехода – но их не применишь подряд, поскольку применение перехода направляет нас по какой-то ветке, и нужно совершить еще несколько переходов, чтобы опять вернуться к этой локации.
В-третьих, некоторые переходы друг друга дублируют. Например,

модификатор "+10" имеют и применение ножа (см.п.2), и применение поговорки "умный зверь" (см. п.10), и применение поговорки "доброе слово" (см.п.31)

. Или
поговорка "помогут силы природы" (п.36) и поговорка про траву (п.6) имеют одинаковый модификатор "+3"

.
В-четвертых, в этих переходах есть баги. Например,
на параграфе 9 мы, чтобы успокоить плачущую сестру, используем подобранного в городе котенка, но при этом почему-то пользуемся модификатором не котенка (-5, см. п.1), а модификатором поговорки "умный зверь" (+10, см.п.10)

.
Игра на такой основе уместнее смотрелась бы в виде интерактивки, а не в виде текста.

2) параграф 12 отсутствует – номер занят, а текста нет. Сыроват вариант.

3) Оформление ворд-файла неудовлетворительное: нет разбивки на абзацы, выравнивание на странице странное (маленькая строка растаскивается на всю ширину). Я бы сам переоформил все как надо, но, откровенно говоря, не вижу необходимости. Задумка игры хорошая (концовка игры объясняет – на мой взгляд – причину того, что в библейском оригинале семейство Лота не выполнило указание ангела укрыться в горах, а попросились в город), а вот реализация очень сырая.

Читать далее
Обзор на "Алькатрас" (06/07/2017)

С разрешения администрации форума буду тут публиковать отзывы о прочитанных книгах-претендентах в рамках конкурса КнИ года. Хотя бы о некоторых. Так как до конца срока голосования осталось немного времени, нужно постараться прочитать-поиграть как можно больше игр, а значит, на каждую могу выделить не так уж много времени. В каждую буду играть два раза, после чего постараюсь выложить отзыв.

Начну с «Алькатраса» Павла Горохова.

Это вторая прочитанная мной КнИ этого автора (после «Даманского»). Приятно, что опять про реальную жизнь, без всяких фэнтези-штучек.

Видно, что тема интересна автору, и он стремится передать свой интерес читателю: книга насыщена отлично подобранными фотографиями, встречаются небольшие флэшбэки ГГ о совершенном им преступлении. Местами встречаются очень атмосферные эпизоды (вроде того, как единственным развлечением ГГ в карцере было то, что он бросал на пол и искал оторванную пуговицу), хотя в целом атмосферность обстановки, на мой взгляд, несколько недостаточно подана автором. Не создается впечатления такой невероятно строгой тюрьмы с драконовскими порядками и суровой охраной – впрочем, это ,скорее всего, мои собственные необоснованные ожидания.

Очень хорошие, на мой взгляд, реалистичные диалоги, да и авторский текст написан неплохо: простые, сдержанные, но емкие фразы, которые очень подходят типажу героя.

Я сыграл два раза, успешной концовки достичь так и не смог )).

Серьезных ошибок (багов, неверных переходов и текстовых ляпов) не встретил. Есть, правда, несколько моментов, вызвавших вопросы, но заранее предупрежу, это больше от моей придирчивости или недопонимания:

- п.1: «В камере душно. Запах давно не мытых тел…» – но камера-то одноместная, никого, кроме ГГ в ней нет. Если запахи чьих-то тел сюда и доносятся, то они идут из других камер через решетку – а, значит, этот запах герой ощутил еще при входе в общее помещение-коридор. Хотя, возможно, имеется в виду, что ГГ только сейчас обратил на это внимание;

- п. 101: ГГ спрашивает у раздающего пищу, нет ли вилок. Не знаю, как в Штатах, а в России вроде как вилок не положено (есть даже вопрос-прикол для «прописывающихся» про «вилкой в глаз»). Но если вилок не положено и в США, то герой, как бывалый сиделец, должен бы об этом знать. Или он спрашивает на всякий случай? Или нам, читателям, просто так подают этот эпизод, чтобы разбавить монотонное повествование диалогом?

-п.65: «Если ланч уже был…» – у нас, при игре в первый раз, к этому моменту был завтрак. Не все могут знать, что ланч – это не завтрак, так же как могут не знать что такое ланч вообще. Может быть, сделать пояснение, например, в сноске, что ланч – это такой прием пищи, промежуточный между завтраком и обедом?

Читать далее
Обзор на "Отпечаток" (06/07/2017)

Это, скорее, не игра, а интерактивный рассказ – я не силен в терминологии, но тут из элементов механики только простые переходы, без ключевых слов, параметров, боевки и прочего. Текст на 82 страницах разбит на 14 структурных частей (объемом от 1 до 23 страниц), которые не имеют номера, кроме первых трех. Простая механика, отсутствие картинок – что еще нужно игроку, чтобы почитать на работе? )) (Но вот путь прохождения тут, Джуманджи, я уже не представлю)

Текст вроде бы неплох. Да, встречаются ошибки, опечатки, текст порой идет большими стенами без разбивки на абзацы – но все это устраняемые и некритичные моменты.

А вот содержание мне не понравилось. Ощущение, что писал подросток, который насмотрелся/начитался какой-то низкокачественной ерунды.

Наш ГГ (от которого с первых строк разит мерисьюшностью), наделенный суперспособностями, оказывается единственным, кто может воспрепятствовать реализации ужасного замысла неких древних сил зла и гибели нашей планеты. Ну, конечно, не один, а в компании союзников типа древней тайной группировки (в разных местах книги ее называют то «культ», то «братство», то просто «группа»), других таких же людей с суперспособностями, ну и некоторых других помощников на подхвате вроде … а, не буду спойлерить.

Естественно, наш герой, будучи таким особенным (как и другие его собратья по несчастью) встречается с непониманием и неприятием со стороны «нормальных» людей, он одинок. Правда, у него была девушка, но она вроде как ушла. Девушки и их отношение к ГГ – это вообще особый момент в «Отпечатке».

При этом отовсюду прет какой-то дешевый пафос, в стремлении нагромоздить который автор зачастую противоречит сам себе. Например, упомянув о том, что люди с такими способностями, как у нашего героя, рождаются раз в сто лет, автор ничтоже сумняшеся повествует, как за сутки удалось собрать вместе порядка 70 таких уникумов для противостояния силам зла.

Встречаются и другие противоречия, помельче (например, таксист в облике Ксении у нас то «он», то «она» в соседних абзацах – при этом он уже не меняет своего обличия, но автор никак не может решить, как же все-таки именовать этого персонажа). Текст вообще нуждается в серьезной вычитке. Но, еще раз повторю, все это мелочи по сравнению с таким низким, на мой взгляд, качеством самой идеи книги. Еще при первом прочтении несколько месяцев назад, когда это произведение только что появилось на сайте, я дошел только до 22 страницы и бросил. Сейчас, чтобы дать оценку для конкурса, я читал через «не хочу».

При этом у автора достаточно интересный стиль и есть чувство юмора; чувствуется, что человек может писать неплохие вещи. Да и вообще, закончить свое произведение объемом 82 страницы – не многие из форумчан это могут. Но то, что написал автор, похоже на смесь сюжетных поворотов из какого-то подросткового мультика или книжки комиксов.

Я желаю автору творческих успехов, и главное – не тратить свой талант и старание на такие вот вещи.

Читать далее
Обзор на "Служа Бразорагу" (06/07/2017)

«Служа Бразорагу», Йорг Раддатц ("Im Dienste des Brazoragh", Jörg Raddatz)

Мини-игра, всего 42 параграфа. Герой – орк, в племени которого идет смена вождя, и нам выпадает возможность этим вождем стать.

В предисловии переводчика написано, что игра ведется по стандартным правилам «Боевого фэнтези», но сами эти правила, увы, не приводятся. Я на всякий случай перечитал правила книги из серии FF, выставленной на «КнИ-2016», – «Цитадель Хаоса». Но если бы не необходимость обзора книги, то, боюсь, я искать правила не стал бы, а поступил бы как в первый раз при прочтении – дойдя до первого боя и не обнаружив правил, закрыл книгу, да и все (я жуткий лентяй, да). Прошу добавить в «Служа Бразорагу» текст "стандартных правил FF" )).

Литературная часть книги-игры хороша. Описана жизнь вараварского орочьего племени и отдельных его членов, причем без ставшего модным стеба над жанром фэнтези. Есть задатки для хорошего атмосферного приключения, но трудно погрузиться в игру, которая по длительности, как кажется, не превышает 10 – 15 параграфов (мое самое длинное прохождение – 9 параграфов, самое короткое – 5). Есть отличные иллюстрации, но их всего три. Жаль, жаль, очень короткая игра, я хочу её ещё.

Игровые правила из FF, они нам знакомы, например, по книгам Браславского. Привлеченный сеттингом и художественной стороной вообще, я бросал кубики, хотя обычно терпеть их не могу. Сыграл 4 раза, дважды погиб и еще дважды достиг "условно хорошей" концовки, полностью выиграть пока не удалось.

Это была бы отличная книга-игра, будь она хотя бы в два-три раза больше. А лучше – размером с полноценную книгу из серии FF.

Огромное спасибо Златолюбу за качественный перевод и за хорошую книгу!

Читать далее
Обзор на "Ведьмино зеркальце" (06/07/2017)

«Ведьмино зеркальце» Владимира Череухина

Еще одна мини-игра (34 параграфа). По своему содержанию – добрая, немного наивная сказка о старинном проклятии ведьмы и о том, как деревенские ребятишки находят зачарованный артефакт. Заявленная автором как «книга-игра для школьников средних классов» (а это 4 – 9 классы), то есть для подростков 11 – 15 лет, – на мой взгляд, она больше подходит детям 9 – 11 лет, не позже (например, в 11-12 лет я уже нормально играл в ПЧЗ).

Сюжет довольно линеен, игровых моментов здесь мало: выбор персонажа, который будет действовать в данный момент, и бросок кубика – вот и вся интерактивность. Возникающие при этом ветвления довольно скоро сходятся опять в единый сюжет.

Язык повествования вроде бы неплох, но иногда раздражают вставленные тут и там славянизмы, которые в одних местах интуитивно понятны («пужка»), в других не очень («мурожка», «разоры»). Авторский текст и диалоги порой скатываются в этакий «бОярский» (от слова «боярин», а не от фамилии актера) псевдостаринный стиль.

Прошел игру два раза и сильно подозреваю, что плохих концовок нет вообще – есть только две разновидности хорошей.

Трудно дать однозначную оценку. Читается, на мой взгляд, несколько тяжеловато и надсадно, но без отвращения. Ругать не за что, особо хвалить – тоже, разве что за старание… Не моё это как-то… Но все же общий доброжелательный настрой автора (а это чувствуется) заставляет обратить на него внимание. Я знаю, у него есть и другие произведения, в том числе интерактивки. Может, там есть что-нибудь по моему вкусу.

Читать далее
Обзор на "Цитадель хаоса" (06/07/2017)

«Цитадель Хаоса», Стив Джексон (перевод Андр)

Достаточно типичный фэнтези-сеттинг. Над мирной Ивовой Долиной нависла угроза – злой колдун со своим войском вот-вот нападет и поработит мирных жителей. Наш герой, как лучший ученик некоего великого волшебника, должен проникнуть в твердыню колдуна, Цитадель Хаоса (у ворот которой начинается книга), и сорвать его планы.

КнИ средних размеров – 400 параграфов. Кубиковая боевка серии «Файтинг фэнтези» (Мастерство, Выносливость, Удача), набор заклинаний, неограниченный инвентарь. Есть несколько встроенных мини-игр на кубике. Ключевых слов и модификаторов не встретил, но есть скрытые переходы: минимум, в одном месте нужно «ввести код» для открытия двери – то есть, перейти на параграф с соответствующим номером. В общем, если бы не эта боевка, то механика игры совсем не обременительная.

Хороший язык повествования (а значит, и перевода), по стилю очень напоминающий Д.Ю. Браславского. Встречаются очень яркие и живые описания.

Помимо обычных и привычных фэнтези-существ (люди-эльфы-гномы-орки-гоблины-маги-големы), встречается куча других= существ. Кроме того, в замке встречаются несколько явно искусственных препятствий физического характера: канализационная протока, кольцевой ров с сундуком посередине, три поочередно открываемых сундука и кое-что еще – прямо Форт Байяр какой-то получается. С одной стороны, такое разнообразие событий, существ и препятствий разнообразит игру, а с другой – мешает формированию единого образа сеттинга, особенно при таком небольшом объеме. Наверное, это очень соответствует ролевым играм, но вот для книги – это больше минус. Например, «Подземелья Черного Замка» первых трех изданий таким недостатком не страдают.

К моему великому сожалению, иллюстраций всего две, зато неплохих.

Встречаются разговоры о том, что «Цитадель Хаоса» (далее для краткости «ЦХ») послужила одним из источников идей для «Подземелий Черного Замка» (ПЧЗ). Различий все же много (например, в ЦХ описаны приключения только в замке, а лес отсутствует; в ЦХ мы не спасаем Принцессу; в инвентаре изначально нет 15 золотых и сам инвентарь не ограничен объемом заплечного мешка; нет смены дня и ночи и, соответственно, необходимости питаться, и прочая, и прочая), но есть и сходства. Если не считать почти полной идентичности правил, то можно найти еще следующие похожие идеи, локации и игровые моменты:

- колдун-злодей носит имя Бальтус Дайр;

- колдун планирует напасть на мирные земли соседей, в доказательство чего в описании его кабинета мы видим карты и схемы планируемого наступления (ЦХ: параграф 374);

- прежде чем колдун начнет биться с нами, он по щелчку пальцев напустит на нас подчиненное ему существо (тот же п. 374 в ЦХ);

- вход в главное здание замка возможен по паролю, который можно узнать, посидев у костра с местными существами (ЦХ: 339-134);

- в замке есть кухня (ЦХ:13) и Банкетный зал (ЦХ:169), хотя описание происходящих там событий в ЦХ и ПЧЗ различается;

- есть кладовая с продовольствием (196), где можно отведать разных продуктов;

- есть винный погреб (ЦХ: 144-56). Правда, в ЦХ им заведует не тролль, а эльф, но так же можно попробовать разных вин, одно из них противно на вкус, влечет снижение параметров, и мы так же при этом не хотим показать хозяину погреба свое неудовольствие;

- есть библиотека (132), хозяин которой, глядя на нас, поверх очков, интересуется, чего мы хотим почитать. Можно взять литературу о колдуне, о цитадели, о населяющих замок существах. При этом, если мы задержимся в библиотеке, ее хозяин вызовет стражу;

- одно из помещений замка роскошно украшено, в нем проживает красивая женщина с колдовскими способностями, которую можно утихомирить подарком – гребнем (ЦХ: 292-42-91);

- в ходе приключений есть шанс быть оглушенным ударом по голове с последующим попаданием в темницу цитадели, выбраться оттуда можно с помощью заклинания Иллюзии (ЦХ: 227-234-60-193-35-364);

- одну из деревянных дверей можно выломать, бросая кубик до тех пор, пока не выпадет 6, при этом за каждый неудачный бросок нужно вычитать 1 Выносливость.

Возможно, есть и иные сходства, я нашел только это.

Огромное спасибо Андру за качественный перевод и за хорошую книгу!

Читать далее
Обзор на "В землях орков" (06/07/2017)

«В землях орков» , пересказ Златолюба

Маленькая книга-игра (38 параграфов), которая, судя по всему, в оригинале была эпизодом-квестом какой-то большой игры.

Автор пересказа Златолюб вначале говорит о том, что применяются стандартные правила FF, которые он приводит весьма сжато и которые приходится освежать в памяти, открывая хотя бы ту же «Цитадель Хаоса», хотя требуемых по игре правил проверок Мастерства я не нашел – интуитивно проверял так же, как и Удачу.

Начинается повествование с того, что наш герой (кстати, кто он?) идет к какой-то горе (за каким чертом?), и буквально на ходу нам объясняют, что хотя мы бы и не прочь идти просто так, для своего удовольствия, но вот как-то по дороге, сами того не заметив, дали себя уговорить на выполнение важного задания – отыскать похищенную дочь какого-то купца. Ну ладно, дочитывая предисловие, мы уже краем глаза видим параграф первый, но тут предисловие нас перебрасывает сразу на п.10, не дав прочесть параграф номер один. А вот нефиг предисловия пропускать!

Меня так лихо обули, что мне аж понравилось.

Начинается спасение похищенной дочери купца. Между прочим, повествование удачно прикидывается нелинейным, что при 38 параграфах весьма непросто. За структуру даже похвалю, ибо за два «честных» прохождения увидел минимум две-три ветки повествования, а больше трех-четырех раз, скорее всего, в такую малышку «по-честному» играть никто не будет – просто прочитают по веткам сюжета, как и я.

Стиль автора сам по себе нареканий вызывает, но вот вылезающие рояли в кустах портят картину. Порой кажется, что читаю пересказ живой ролевой игры, когда Ведущему приходилось на ходу придумывать разные обстоятельства. Например, п.24: «У входа в туннель на земле лежит старый факел…» – как вовремя он, а? а дело происходит в безлюдных горах, и даже орков там нет. Или позже, в цитадели главного злодея герой ищет выход наружу; главный вход охраняется, и мы читаем: «отыскиваете коридор, ведущий в конюшню» (п.34) – небрежно так, без напряга отыскиваем в совершенно чужом здании нужный коридор. Или еще: зачем-то нам попадается письмо, написанное похищенной девушкой. Никакой роли в повествовании и игре оно не играет. Невыстрелившее ружье на стене?

Игровой момент (кубики, параметры – больше ничего там нет) на удивление ненавязчив, боев сравнительно немного и они недлинные (враги не сильно богаты Выносливостью). При этом я начинал оба своих прохождения с минимально допустимым Мастерством (9) и никаких сложностей в бою не испытал вообще – ни один враг не обладал Мастерством выше 7. Но были смертельные концовки иного плана, да. Введенное правило о первом ударе понравилось.

Предложенные Златолюбом дополнительные правила насчет учета очков опыта я не понял – это явно рассчитано на прохождение большой КнИ, где данный эпизод из 38 параграфов будет лишь небольшим фрагментом.

В общем, в качестве самостоятельной книги-игры это приключение я не рассматриваю. И мало по продолжительности, и не чувствуется смысловой завершенности. Но за переделку под правила FF с совершенно другой игровой системы – спасибо! Для общего развития – и то полезно: а как у них там приключения моделируют?

Читать далее
Обзор на "Предсказание старой гадалки" (06/07/2017)

«Предсказание старой гадалки»

Еще одна мини-книга-игра (54 параграфа). Собственно, игровой элемент тут минимален – вся механика представлена переходами между параграфами, да еще в одном месте меня спросили, есть ли у меня некий предмет.

Рыцарская средневековая Франция, наш герой – благородный рыцарь, которому, по предсказанию старой гадалки, суждено распутать некое преступление и покарать злодея. Само злодеяние ненавязчиво описывается полустраницей раньше – это двойное убийство на почве ревности, виновный поименован и описан в самых мрачных тонах.

Вообще говоря, изначально мы не особо заигрываемся в сыщика, а просто едем себе на верном коне, но игра ненавязчиво раз за разом подпихивает читателю события, в ходе которых и собираются улики. При этом весьма достойно показана развязка, вполне в духе рыцарского романа. Магия присутствует, но до уровня фэнтези, имхо, не дотягивает.

Язык книги простоват, но не раздражает. Книга с избытком насыщена маленькими иллюстрациями в стиле миниатюр средневековых хроник. Кроме того, к отдельным параграфам часто прилагаются вполне такие детско-подростковые задания-задачки. Например, мы ищем в лесу некое нужное нам место – и в параграфе нарисован лабиринт леса с заветной целью, путь к которой читателю предлагается найти. Или, например, в эпизоде, где нам здорово помогает изображение родового герба, читателя приглашают нарисовать этот герб по предложенному образцу. Или, скажем, обвести по точкам контур персонажа. Гм, однако, это тоже достаточно атмосферно подано… )) Забавная вещица. Такая книга-игрушка получается.

В общем, я смело отнесу эту книгу к подростковым. Надолго она не займет, но интересна даже просто как смелый эксперимент.

Читать далее
Обзор на "Ловушка - часть первая" (06/07/2017)

«Ловушка» (часть первая), Денис Репин

Пока что я сыграл только в первую часть этой книги-игры. К сожалению, пока что всю первую часть я не исследовал. Вообще мой персонаж уже перешел во вторую часть, я даже прочел в ней полтора-два десятка параграфов, но многого еще сказать тут не могу, поэтому ограничусь комментарием к первой. Я играл несколько раз, полностью исследовать пока не успел.

Первая часть книги-игры составляет 594 параграфа (вторая часть продолжает нумерацию первой и доводит счет номеров параграфов до 1017). Однако, при этом часть номеров осталась неиспользованной, а среди использованных очень многие, если не большинство, не превышают четырех строк.

Мир фэнтези. Наш герой, плывший на корабле в составе спецгруппы с каким-то государственным заданием попадает в кораблекрушение. Игра начинается с того, что герой приходит в себя на каком-то берегу поблизости от неизвестной ему деревни. Постепенно получая задания и выполняя их, герой обзаводится инвентарем, оружием, магическими штучками, а кроме того, выясняет некоторые подробности внутренней жизни королевства, в которое он попал, – попутно успевая повлиять на определенные события. Сюжет по-своему интересен, а постепенная прокачка персонажа и получение в инвентарь все более полезных вещей и оружия подогревают желание продолжать отыгрывать эту книгу дальше и дальше. Автор для простоты использует язык, близкий геймерскому слэнгу: получение нового задания в тексте примерно так и оформляется – «вы получили задание «Вечный зов крови» – а о его выполнении вас непременно известят сообщением вроде «вы выполнили квест «Вечный зов крови», карма плюс 50, можете увеличить любой навык на 1» (налутанное оружие, кстати, можно перепродавать в магазинах, постепенно закупаясь нужным оружием и доспехами – хотя мне это почти и не потребовалось). При этом книга написана хоть и нарочито простым языком и в откровенно стебном духе, но все же на достаточно высоком внутреннем уровне . То есть, культура игропостроения, на мой взгляд, высока для новичка: грамотно распределены квесты по локациям, книга не навязывает игроку эти квесты искусственно, а более-менее естественным образом ведет его по событиям так, что задания как бы подворачиваются сами собой – при этом игра обычно позволяет отказаться от задания вовсе или вернуться к нему потом. Воообще, все приключения, события и поведение персонажей достаточно логичны, естественны, и поэтому игра интересна.

И все же избранный автором стебный стиль его же и губит. Да, у книги есть свои достоинства, но, чтобы более-менее распробовать игру, мне прищлось продраться через нарочито гротескное начало (персонаж на пляже, рядом чудесным образом оказался меч плюс один к атаке и «вещь мешок»; мы следующим же ходом попадаем в деревню, которую нам надо спасать от какого-то Некроса). Такое издевательское начало, да еще изложенное грубоватым стилем, напоминающим (нарочито?) творения начинающего графомана от фэнтези, – это, думаю, отпугнет многих. В дальнейшем юмор уже не так груб (до откровенной пошлости вроде и не доходит вовсе, а местами откровенно неплох, например 120-122-124, или 128 и потом 133-134, или 420-421-422-423), но все равно немного отталкивает.

Правила несложны, весьма органичны для избранного автором «якобы-компьютерного» стиля рпг. Отмечу как хорошую находку способность «внезапный удар», которая несколько различается по своему применению в разных случаях – иногда нужна Ловкость 10, а иногда 12, например, и последствия тоже разные.

Заметил несколько багов, выложу позже. Играть дальше, несомненно, буду – я уже слишком далеко зашел, и во второй части начались очень неожиданные повороты.

Читать далее
Обзор на "Тафофобия" (06/07/2017)

«Тафофобия» Алисы Глебовой

Нашего героя, находящегося в бессознательном состоянии, погребают заживо. Приходит в себя он уже в гробу, под землей – правда, при этом он одет в повседневную одежду и даже телефон в кармане есть.

Собственно, попытки выбраться из этого положения – не самая большая часть повествования, и игра начинается с более ранних событий: наш герой со своими друзьями собираются на Хэллоуин в загородном баре. Кроме того, в дальнейшем мы еще вернемся к событиям «до» – будут флэшбэки, проходя через которые игра задает, например, наличие/отсутствие определенных предметов в карманах. И после того, как игроку удается покинуть гроб и выбраться из-под земли, игра еще далеко не завершена.

Та концовка, которой мне удалось достичь, порадовала своей оптимистичностью (особенно на общем фоне истории). Не буду ее раскрывать, но в ней логически увязаны и погребение, и события до и после него, и все кончилось для героя прекрасно. Но, листая книгу, я видел и другие концовки, не столь благополучные.

Язык книги очень неплох, но, на мой взгляд, тяжеловат. Зачем, например, было вводить узкомедицинские термины при описании смертей героя? Я встречал фразы типа «вы погибаете от аспирации земляной пыли» (п.227), «развивается стремительная кардиомиопатия» (п. 187). Думаю, тут хватило бы и вполне обычных повседневных слов вроде «вас заваливает землей, и вы задыхаетесь». Или, например, п.32: «из-за ретроградной амнезии вы совершенно не помните…». Или п.77: текст примерно такой: «играет какая-то приятная bossa nova, вроде Garota de Ipanema» – кому-то что-то говорят эти наименования? И если названия музыкальных стилей еще могут быть знакомы, то отдельные композиции, думаю, следует упоминать только если они общеизвестны. В общем, такая вот ненавязчивая демонстрация собственной эрудиции. ))

Там и сям по тексту разбросаны параграфы, весь текст которых состоит из фразы о том, что сюда читатель мог попасть только листая весь текст подряд, что есть, по мнению автора, не лучший способ читать книгу-игру, и пририсованный в конце такого параграфа читерский код IDDQD подчеркивает отношение автора к этому. Еще мне однажды попался параграф с примерно таким текстом: «Это маленький одинокий параграф, ему тут грустно и одиноко».

Кстати, в игре не совсем обычное начало: параграф 1 описывает смерть героя в одной из концовок, а для нормального начала игры читателю придется пройти мини-тест, ответить на три несложных вопроса, после чего следует переход на начало игры (номер этого параграфа где-то во второй сотне).

Игровая механика простая и совершенно не напрягающая: обычные переходы, параметров нет.

Видимо, автор очень старался, чтобы создать у читателя чувство реализма происходящего. Например, в игре есть несколько заданий на взлом замка/подбор кода, которые приходится решать поэтапно. При этом в одной из таких вот мини-игр автор в каждом параграфе поместил условную схему взламываемого замка, в котором приходится поочередно отводить вверх каждый фиксирующий штифт, которых всего четыре, и при этом нужно правильно выбрать для каждого определенное положение – одно из четырех. Неверный шаг – и взлом приходится начинать заново, с первого штифта.

Еще один избранный автором способ «вживления» в обстановку – внутриигровые книги. В одной из локаций можно взять книги с полки и почитать их – при переходе на соответствующий параграф игра выдаст фрагмент текста книги на несколько страниц. Например, 10 страниц введения учебника по психиатрии. Или трех-с-половиной-страничная статья на немецком языке про сороку европейскую (из определителя птиц).

Впрочем, иногда тому самому чувству реализма, которое стремится побудить автор, вредят некоторые им же придуманные ходы.

Например, я в своем прохождении выбрался из гроба так: вынул из крышки гроба гвозди, торчащие ВНУТРЬ ШЛЯПКАМИ, после чего составляющие крышку гвозди зашатались. Ну, что сказать… боюсь, реальный гроб устроен несколько иначе.

Еще отмечу старание автора создать нужную атмосферу: белый текст на черном фоне, близкие по стилю рисунки, отдельные картинки в готическом стиле (обрамление номера страницы, ангелы в параграфах с IDDQD).

В итоге – неплохая и целостная книга, на мой взгляд. Не всем, наверное, по вкусу, но автор молодец, старания тут вложено много.

Читать далее
Обзор на "Хозяин тайги" (17/09/2017)

Как и другие игры Павла Горохова, эта посвящена очередному эпизоду нашей суровой реальной жисти: ГГ, заблудившийся в тайге, должен выйти к людям. Вот что мне нравится в играх этого автора – это светящаяся из каждой строки его увлеченность этим самым эпизодом и его желание (пусть неосознанное) эту увлеченность передать читателю.

Поэтому главный упор в книге – не на игровую часть, а на повествовательную. Собственно, игровая часть тут очень проста: используются переходы по параграфам, которые тут названы главами. В отличие от многих других игр жанра «выживание» тут нет параметров, нет менеджмента скудных ресурсов, нет как такового инвентаря (те вещи, которые были в начале, с нами останутся до конца игры, а новых не прибавится). Кроме выбора вариантов поведения читателю предлагается только использовать путем скрытых переходов два предмета: нож (+ 3 к номеру главы) и ружье (+5). Вот и вся игромеханика.

При этом игру пройти непросто, мне это удалось с четвертого прохождения, и только потому, что я последовательно шел по своим же следам, как по проверенной дорожке в минном поле. Из 111 параграфов 23 смертельных, да еще три из них используются дважды, так что тут 26 трагичных финалов. Без использования ножа/ружья пройти игру невозможно. Причем автор довольно редко предупреждает прямо в параграфе о том, что нужно применить что-то из этих вещей. С одной стороны, это вроде как дает азарт, а с другой – вынуждает все параграфы подряд проверять на применение и ножа, и ружья, что со временем утомляет (хотя вроде и листать на 3 – 5 параграфов). Впрочем, автор порой отсекает слишком уж явно провальные выборы

(например, идти с ножом на тигра)
как слишком опасные и предлагает в этом случае игроку подумать еще раз, возвращая его на предыдущий параграф.

Несмотря на неплохую «ветвистость» схемы игры, ближе к концу она выводит на два единственных пути достижения хорошей концовки. Кстати, с учетом того, как непросто достичь хорошей концовки, и в какие передряги попадает наш герой, у меня сложилось впечатление, что наш персонаж – далеко не «хозяин тайги», и это название немного ироничное.
Более того – так как в конце нам неизбежно предстоит встретить медведя, а победа над ним обеспечена явным роялем в кустах – понятно, кто тут имелся в виду под «хозяином тайги».
Зато повествовательная часть в игре – это самая ее интересная часть. В ходе игры автор предлагает принимать решения исходя из того, что видит игрок, и приводит довольно точные изображения следов зверей, разных грибов и видов змей, чтобы игрок сам решал – будет он есть вот эти грибы или нет, сочтет опасной змею вот с такой формой головы или нет, и т.д. Для меня это были самые лучшие моменты в игре. Кроме того, автор в текст игры включил, например, описание интересного способа приготовления рябчика, или объяснение причины, по которой медведю удобнее бежать с горы (или в гору, не буду спойлерить). Понравилось оформление игры: его стиль (тетрадь в клеточку, рисунки от руки) станет понятен тем, кто достигнет благополучного финала.
(наш герой лежит в больнице и записывает свои приключения в тетрадь)
На некоторых моментах я как-то споткнулся:

1) Мы слышим свисток паровоза (параграфы 80, 86, 87, 102, 106, 109), хотя действие происходит в наши дни. В Сибири до сих пор ездят паровозы?

2) Срубленная ножом рогатка рассматривается как действенное оружие против медведя. Хм.. по моему скромному опыту нахождения в лесу – срубить ножом там можно только довольно тонкую жердину. Толстый сук ножом не срубишь из-за недостатка массы этого ножа, тут надо довольно долго пыхтеть, углубляя кольцевой срез на дереве.

3) Мешок, в котором лежит снаряжение игрока, назван то вещевым (п.48, 105, 106), то заплечным (напр., п.68). Имхо, сейчас термин «заплечный» не используется, зато сильно напоминает фэнтези, средневековье, книги Браславского.

4) В п.68 наш ГГ попадает в госпиталь. А почему не в обычную больницу, как все гражданские, а в госпиталь, который обычно для военных предназначен?

Читать далее
Обзор на "Подземная лаборатория" (10/10/2017)

(Нижерасположенный отзыв написан только потому, что в игру я все же поиграл, и грех не описать. Прошу прощения у участников конкурса за то, что описана маленькая игра. Жду рецензию из закромов Скальда.)

"Подземная лаборатория" (Т.Беннетт)

Игра очень маленькая (25 параграфов), решил поиграть в обеденный перерыв на работе.

С игровой точки зрения – это очень линейная игра с боевкой по правилам Файтинг Фэнтези в сеттинге какой-то научной лаборатории будущего. На 25 параграфах встретятся двое врагов, в боях с которыми можно умереть, и четыре смерти от неправильного выбора (не в ту дверь зашли, не тот код наугад ввели). Хорошая концовка одна, но перед ней нужно успешно пройти четыре проверки Удачи подряд. Хоть одна неудача – смерть (это добавляет еще два смертельных параграфа).

С литературной точки зрения игра – пустышка. Какая-то компиляция стереотипных образов из фантастических боевиков и компьютерных игр на тему опасных лабораторий. Текста в игре исчезающе мало, параграфы из 2 – 5 строк. В финальном параграфе 4 строки – стоит ли такой финал честного прохождения четырех проверок Удачи, судите сами.

(Спасибо harald за перевод)

В конце книги приведен лист персонажа – в нем много лишнего.

Читать далее
Обзор на "Загадки Шерлока Холмса - Убийство в клубе Диоген" (23/10/2017)

Ну что, в марафоне игру я один раз, так сказать, «прошел» – концовка не самая хорошая и не самая плохая.

Понравилась достаточно крепкая литературная часть – твердая «4» по меркам нашего форума. Текста в меру (порой даже маловато), «сеттинг» викторианской Англии вообще и шерлокианы в частности – соблюден, очерчен несколькими штрихами и нигде не нарушен. Дан типичный для классических детективов сюжет: совершено преступление, круг потенциальных обвиняемых невелик (при этом заранее никто очевидным преступником не является, но мотивы есть у каждого), имеется достаточное количество улик, и все дело в том, чтобы их правильным образом сопоставить.

Немного напрягает то, что основная масса улик – показания свидетелей, с которыми нужно провести кучу однообразных диалогов, и потом все полученные показания приходится держать в голове и сопоставлять между собой и с другими уликами. Впрочем, диалоги прописаны неплохо, персонажи яркие. Диалоговое расследование двух эпизодов, из которых состоит книга, в конце каждого из них разбавляется небольшим куском экшена (обыск, погоня – вот это все).

Игровая часть произведения мне понравилась гораздо меньше. Многие принимаемые решения требуют кубиковой проверки соответствующего навыка. При этом навыки у персонажа имеют величину 1-2 единицы (вряд ли у кого-то даже 3), а проверяются они на равенство величин в диапазоне от 2 до 12 – то есть, плюсуется 2d6. По-моему, в таком диапазоне изначальные 1 -2 единицы параметров мало что решают, и главную роль играют кубики. Да и не так много в игре действительно значимых выборов-решений, большинство из них на уровне очевидных «будем допрашивать этого свидетеля или не будем?», «зададим дополнительный вопрос или нет?». В общем, влияние игрока на результат очень небольшое, а мне такое не нравится.

Как положительную черту отмечу очень удобный лист персонажа: вместо ведения громоздких записей ключевых слов, инвентаря и параметров, мы делаем пометки в заранее размеченной матрице данных (вроде «отметьте улику C»).

К качеству перевода претензий нет, читалось как писаное на русском языке; причем мне кажется, в игре есть небольшая словесная задачка, перевод которой сам по себе мог быть нетривиальной задачей.

Читать далее
Обзор на "Фокстрот-Юниформ" (22/12/2017)

Закончил первую игровую сессию в «Фокстрот-Юниформ». Примерно 1ч.20 мин чистого игрового времени, 102 перехода по параграфам. Мой персонаж – командир отделения – погиб от дружественного огня со своих же вертолетов. Выложу-ка пока первые впечатления, пока все свежо в памяти.

На этот момент – одна из лучших книг-игр, в которые я играл. Да, я интересуюсь темой войны во Вьетнаме и люблю качественный художественный текст в игре – эти два фактора, несомненно, повлияли.

В игре отличная литературная составляющая. Во-первых, автор глубоко «в теме» и адекватно описывает обстановку, вооружение и взаимоотношения солдат и офицеров. Меня, например, порадовал эпизод, когда ГГ со своим подразделением готовится к своему первому серьезному боевому выходу: описание посадки и полета, и как растет напряжение по мере того, как выясняется, что вместо полной роты на врага направляется только один взвод (131-119-103). Еще такая малозаметная, но весьма характерная деталь: автор поместил нашего героя в 5-ю дивизию Корпуса морской пехоты. Дело в том, что в КМП – 4 дивизии, а пятая формировалась всего дважды – в периоды активных боевых действий (вторая мировая и Вьетнам), из-за чего и получила прозвище «Сражающаяся пятая» («Fighting Fifth»). Это очень подходит общему настрою книги "War is hell"(«Война – это ад»).

Во-вторых, говоря о художественной части: автор умудряется на высоком уровне писать диалоги (стиль речи, жаргонизмы) и описания. У меня вообще ощущение, что я читаю не игру, а художественную книгу. Кое-какие фразы мне показались подозрительно знакомыми (например, как пилот вертолета держал курс, стараясь лететь над лесной чащей и огибая дороги, просеки и поляны – я помню, что где-то видел эти слова… может, в описании тактики применения вертолетов во Вьетнаме, а может, в Афганистане). Кстати, вспомнился прикол. Как грубый невежа, я даже заподозрю, что некоторые фразы прямо взяты из каких-то книг и фильмов, настолько они качественны… нет-нет, плохого в этом ничего нет (и если автору неприятны эти подозрения, я их тотчас уберу), но уж если автор придумал это все сам (а ведь трудно представить, что вообще все взято откуда-то) – у меня просто нет слов, честно.

У меня единственное замечание к литературной составляющей: поначалу в голове путаются фамилии, звания и должности встречающихся персонажей (особенно в самом начале игры, когда информация о них массой опрокидывается на читателя), так что в первых ситуациях я путался, кто, например, вот этот негр передо мной и как себя с ним вести. Рекомендую автору сделать что-то вроде справочного списка персонажей, чтобы читатель мог с легкостью к нему обратиться, а не рыскать по предыдущим параграфам в поисках. Но, может, это только у меня так. А, и еще: несмотря на широкое использование сносок, некоторые термины и жаргонизмы не нашли расшифровки (а непонятные места не нравятся читателям): что такое «дрилл-сержант»? кто такие «срань-и-рвань»? Что за «даст-оффы»?

Игровая часть тоже понравилась. Правда, я долго в нее въезжал. Конечно, самому автору взгляд со стороны недоступен, и вроде бы три странички правил плюс лист персонажа не должны вызвать затруднений – но там спрессовано столько информации, что я много дней не мог решиться начать играть (в режиме «расслабона» в нее точно не поиграешь), и перед игрой полчаса сидел и разбирал, что к чему. Два индивидуальных параметра персонажа плюс его класс; два параметра взвода; четыре параметра ресурсов (меняются в отдельных боевых столкновениях); распределение отделения по позициям (2 -3 позиции) и учет численности на каждой из них; плюс ключевые слова; к этому добавить некоторые частности вроде особенностей использования параметров при их обнулении – каково, а? А раздел «Тактические ситуации» вообще поверг меня поначалу в панику. Здесь в плюс автору занесу то, что описание части правил повторяется в тех параграфах, где они применяются (например, 138, 196).

Так вот, игровая часть. Отыгрываем как групповые бои, так и сюжет с участием персонажа. При этом развитие персонажа влияет и на бой всего подразделения. Автор очень удачно переплетает параметры. Правда, кубиковая генерация персонажа мне традиционно не нравится, но кроме этого в игре всего один раз пришлось бросить кубик, и его роль была некритична. Так что боевка отличная. По-моему, она задает неплохую вариативность и реиграбельность.

Вот польза честной игры: в этой КнИ второй раз за всю книгоигровую жизнь я испытал острые ощущения при принятии решения. В этой игре так было, когда ситуация на КПП осложнилось, и мне как командиру нужно было решиться: открыть огонь по гражданским или нет. Долго думал, даже как-то переживал. Первый раз так было у Мальтийца в марафоне по ДН, когда меня с приставленным к горлу клинком допрашивал монгольский воин. Да, иногда честная игра имеет свои плюсы.

Когда наиграюсь и излазию всю книгу, напишу подробнее. Небольшой баг-репорт чуть позже отдельным сообщением (в личку, хе-хе).

Читать далее
Обзор на "Общество червей" (27/12/2017)

Небольшая игра из 128 параграфов. Механика самая простая, есть только переходы по параграфам. Нет ни параметров, ни инвентаря, ни ключевых слов, ни кубика – словом, ничего, кроме переходов, как в CYOA.

Несколькими скудными штрихами очерчено некое антиутопическое общество (название намекает), где одно из развлечений местной элиты – отлов на улице людей из низших слоев и помещение их в смертоносный лабиринт, чтобы посмотреть сможет ли жертва выжить. Жертве (то есть, нашему герою) предстоит пройти цепочку локаций с небольшими ветвлениями, где каждая из локаций представляет собой какую-нибудь логическую игру, либо задачку на сообразительность, либо что-то еще в этом роде.

Эта книга-игра – в значительной степени ИГРА, здесь совсем немного от КНИГИ. По качеству исполнения – крепкая ремесленная работа без особых литературных достоинств.

Понравилось, что автор постарался сделать свое произведение максимально удобным для читателя. Описания краткие, но достаточные. Предлагаемых вариантов выбора – 2-3. Даже там, где в очередной задачке нужно дать ответ, выражающийся числом, скажем, от 1 до 10, автор дает на выбор всего два варианта: 5 и 10, что удобно, да и просто приятно (мне встречались игры, где в подобных случаях автор давал в конце параграфа много вариантов переходов – "если ответ – число 1, то идите на 25; если ответ 2, то на 76; если 3, то на 12…", и так далее по всем целым числам до 10 – причем только один верный, а остальные девять вариантов ведут на один и тот же проигрышный параграф, – смотрится это и некрасиво, и неудобно). Слепых выборов почти нет, хотя смертельных параграфов немало, – это тоже к вопросу об удобстве и приятности играния.

Я прошел с 5-го раза. Игра понравилась не очень – маловато литературных достоинств. Но технически сделано безупречно. Составил схему переходов – багов не увидел. Есть пара замечаний к оформлению, а именно – к выбору картинок. Некоторые, по-моему, вообще никак не связаны с произведением (каким боком тут скелет в скафандре или мотошлеме на иллюстрации после п.14?) или представляют собой непонятно что (какая-то штуковина после п.7 и, например, после п.27). После п.42 логичней бы смотрелась картинка с червем. Но если трудно править – и так сойдет.

Читать далее
Рецензия на "Город бешеных псов" (18/07/2018)

Сыграл три раза честно, потом я как-то подустал разговаривать с проститутками и вертолетами и, заинтригованный высказываниями поигравших, начал просматривать альтернативные пути.

1. Литературная часть.

Финалы игры впечатляют, особенно, конечно, ТЕ САМЫЕ. Основная сюжетная идея очень сильная. А вот то, что прямо не относится к стержню сюжета, выглядит слабовато. Не остается целостного восприятия: чернуха и трагедия соседствуют с гротеском и легким юмором, серьезные вопросы бытия изображаются на фоне не совсем удачно нафантазированной обстановки. При этом всё написано отличным языком: текст грамотный, стиль легкий и прекрасно читается даже в больших объемах. Авторская идея понятна и имеет свое завершение в виде концовок, и обрубленных ветвлений сюжета я не нашел. То есть, технически все выполнено на «отлично»; не так уж много у нас книг, написанных столь качественно.

Еще мне нравится общий мрачноватый тон. Не «мрачный» – для этого здесь многовато юмора и слишком легкий настрой повествования – а именно «мрачноватый». Понравилась, например, одна концовка в доме ученого с «участью хуже смерти». Вообще, построение сюжета очень неплохое – скажем, есть хороший клиффхэнгер (это прием прерывания повествования в драматический момент) на п. 54. Или одна из концовок с самоубийством (вскрытие вен) – тоже очень логична по сюжету.

Но многое в произведении вызывает серьезные вопросы:

1) Мир произведения малоправдоподобен, нелогичен. Мой внутренний Станиславский постоянно кричит: «Не верю!», это не дает погрузиться и воспроизвести заложенные автором эмоции.

Например, всячески показывается, что в Городе постоянно гибнет множество людей. Каждое утро под дверями убежищ появляются кучи скелетов, мешающие открыть эти двери. Автомобиль полицейских пробуксовывает в завалах костей. Откуда столько ежедневно мрущего народа? Все они должны были погибнуть в первые дни-недели этого катаклизма, да и изображается Город как практически пустой. Далее – откуда все эти люди берут пропитание, воду, вещи для обихода, откуда деньги, наконец? В Городе есть какая-то экономика (производство, торговля, сектор услуг – кроме убежищ и проституток)? Если да, то как этот бизнес терпит бешеных псов? Прячущихся днем зверей можно законопатить в метро, например.

Потом: наш персонаж отправляется вроде бы заработать денег, но ощущение, что он просто бесцельно бродит по городу и чаще деньги сами находят его, чем он их. А как же он дожил до этого момента? А где находят деньги иные обитатели убежищ? И если есть стабильный источник заработка, то почему ГГ туда не идет в ходе игры?

Ну, и если есть способ уехать/уплыть из города, то почему этим не пользуются те, у кого есть эта возможность – хозяева убежищ, жители Золотого квартала? Не может быть, чтобы им тут нравилось больше, чем в нормальных городах, которые, судя по всему, все же есть (откуда-то топливо для машин полицейских и снаряжение для них, химия и машинерия для безумного ученого, деньги и еда в Городе, контрабанда и транспорт у контрабандистов).

Кроме того, заметно, что в Городе число психов (включая нашего персонажа) на квадратный километр превышает все разумные пределы. Как они с такими нарушениями дожили-то до сего момента?

Я поначалу все это пытался уложить в прокрустово ложе такого обоснования: это не мир нелогичен – это просто наш герой и его восприятие неадекватны из-за проблем с психикой. То есть, под дверями убежищ и на улицах валяются не кости, а строительный мусор после разрушения зданий, бешеные псы – не смертельная ночная волна, а просто стаи одичавших собак, которые, конечно, иногда нападают на людей, но не так чтобы убивают всех. В городе полно способов заработать, но наш ГГ шизофреник, и все это выпадает из его сознания. Но встреченный безумный ученый подтверждает, что все описанное реально, и гипотеза не выдержала. Тогда осталась только версия, что этот Город и остров – что-то вроде тюрьмы под открытым небом, а Золотой квартал – жилища тюремной обслуги.

2) Сами персонажи, включая нашего героя, и их проблемы тоже какие-то неправдоподобные. Это не вызвало бы вопросов, если бы стиль был однозначно комиксово-упрощенным, но вот именно концовки плюс некоторые события игры задают весьма серьезный тон.

На этом фоне психические проблемы героя какие-то странные: тут помню (оружие в Городе запрещено, по ночам надо скрываться), а тут не помню (у меня бритва? не, не слышал), тут я псих, а тут нормальный. Далее, один из персонажей, молодой человек, просящий, чтоб его убили, вообще непонятен. К чему он? Потом, Гроул (тот, что волосы собирает) при всех своих сдвигах по фазе умудряется неплохо так жить (откуда дровишки?)

3) Некоторые происшествия игры неправдоподобны, придуманы с сильным отрывом от реальности. Очевидна их надуманность для целей повествования.

Вот, например, эпизод, когда за героем гонится очередной псих, карабкаясь по куче мусора. Герой поджигает эту кучу, и противник сгорает заживо, не успев добраться до своей жертвы. Ну, не может мусор, пусть и содержащий автопокрышки,так стремительно воспламениться от зажигалки (если он не облит многими литрами горючего), даже если это специально сложенный штабель досок с проходами для воздуха. И даже разгоревшись, эта куча не даст температуры, способной за короткое время обуглить труп (описывается «обгоревший в уголь череп»). По-моему, неправдоподобность описанного понятна любому, кто в детстве разжигал костры и вообще играл со спичками. Ваш покорный слуга, например, имел честь участвовать в поджигании свалки, так там больше дыма, чем огня, и намучились с поджиганием порядочно.

Или такой мелкий баг: в п. 15 у мужичка вырывают зубы. В тексте подчеркнуто: «Кто-то аккуратно выдрал каждый второй зуб. Каждый второй…». Итог процедуры – три клыка (герой еще недоумевает, почему не четыре). Но, позвольте, обе челюсти у человека устроены так, что между двумя клыками – четыре резца. И если АККУРАТНО выдирать КАЖДЫЙ ВТОРОЙ – получатся только два клыка, один сверху и один снизу. Потому что второй клык в каждой челюсти должен остаться невыдернутым, чтобы соблюсти принцип «выдрал каждый второй», то есть, через один.

Потом: «полицейские любят избивать людей своими замаскированными под фонарики дубинками» (п.63). Зачем такая маскировка в Городе, где некого стесняться? Даже в нашем обществе полицейские носят дубинки открыто. Да и трудно представить фонарик с габаритами дубинки (или дубинку размером с фонарик).

В п. 55: «… она не блондинка, и даже не крашеная, светлые пряди просто перемазаны штукатуркой от стены» – как это так можно перемазаться? И уж тогда – краской/побелкой, что ли, а не штукатуркой.

Ну, и в то, что ГГ не замечает бритву, приклеенную скотчем к собственной шее – причем не просто маленький обломок (судя по тому, что эту бритву Скрим принимает в качестве залога) – тоже не очень верится…

В общем, несмотря на то, что общая идея нравится, меня сильно отталкивает реализация. Много притянутого за уши, много мелких логических нестыковок. Наш Пигмалион создал стройную Галатею с приятными чертами лица, но она вся щербатая, и общее впечатление сильно испорчено.

Кроме того заметно, что произведение ориентировано на женскую аудиторию. Все мужики – козлы (сволочи или психи); женщины – жертвы жестокого мира и мужчин; эмоций побольше, а логичность – "это не главное".

2. Игровая часть.

Здесь претензий нет. Заметно, что автор (быть может, сам того не сознавая) старается не столько дать игроку свободу, сколько затащить его на одну из концовок. Хотя ТА САМАЯ концовка могла бы быть и более доступна, ибо в ней-то вся и шикарность произведения. В нынешнем же варианте она требует минимум двух условий (одно ключевое слово и определенный диапазон времени).

Так вот – игромеханика. Вроде бы есть задача добыть сто долларов и уложиться в заданное время, но игрок не сильно влияет на добывание денег и особенно на соблюдение персонажем режима времени. Часто изменения этих параметров происходят малопредсказуемо: вроде шёл-шёл, а истекло всего полчаса, или наоборот, небольшой вроде эпизод, а в итоге полтора часа потрачено. Почти так же с деньгами, плюс еще, как оказывается, они не так уж и нужны. Но лично для меня это даже не недостаток, а просто стиль построения игры, вполне приемлемый.

Читать далее
Рецензия на "Морские байки 3 - Пасьянс" (20/09/2018)

Игра производит очень приятное первое впечатление. Правила просты и понятны – правда, нечетко разъяснен подсчет баллов, если бубновая и трефовая масти чередуют друг друга, но можно догадаться. Параграфы стильно оформлены, к каждому есть крупная иллюстрация, причем эти иллюстрации подобраны примерно в одном стиле; многие из них – вполне аутентичные гравюры и рисунки со старинных географических карт. Текст лаконичен и понятен, выдержан в общем спокойно-позитивном духе. Красивый авторский ход – сделать однородным содержание на картах одного достоинства, но разной масти. Например, все дамы описывают какие-то ситуации с участием женского полу (не обязательно это люди), все десятки описывают заход в тот или иной порт, а все короли – события с участием короля. Еще впечатлило, что события карт тех мастей, которые не дают заранее известного результата – треф и бубен – описаны двояко, в тревожном тоне; по их описанию можно допускать как благоприятный исход, так и наоборот.

Достал я колоду карт и сел играть. По итогам первого перебора колоды получил плюс десять баллов. Текст игры был нов и воспринимался на ура. После тасования перебрал колоду второй раз. Вчитывался в уже знакомый текст ради отдельных пропущенных деталей повествования. Получил плюс двадцать баллов. А ведь нужно набрать сто! Прикинул, что такими темпами понадобится еще 4 – 6 перекладываний колоды и прочтения того же самого текста – а полноценное прочтение всей колоды и ведение записей занимало по 25 минут каждый раз. Для экономии времени стал уже просто перебирать карты, сразу записывая полученные значения, не обращаясь к книге, ибо нет смысла перечитывать тот же самый текст. Два таких перебора колоды заняли по 5 минут каждый, принеся суммарно минус 12 баллов. То есть, по итогам четырех переборов колоды получил всего 18 баллов. Это из требуемых ста! Дальше играть не стал.

Книга сильно выиграла бы, если бы автор заложил для выигрыша либо проигрыша лимит не в 100, а хотя бы в 40 баллов, потому что даже их набрать непросто. Каждая масть имеет суммарное количество баллов равное 54. Очевидно, что червы и пики взаимно уничтожаются, и реально "играют" только буби и трефы. Эти масти, имея каждая запас в 54 очка, тоже в значительной степени "перекрываются" друг другом, и результирующая сумма получается очень небольшой – полагаю, не больше 30 баллов за одну раскладку (причем не обязательно в плюс).

В этом и есть основные недостатки игры: – из-за повторяемости крайне быстро приедается перечитывать одно и то же; – игра, по сути, играет сама с собой, участие игрока сводится к переворачиванию карт и записыванию полученных баллов. Интерактивности, то есть собственно игры, – никакой, и это удручает. В итоге – несомненно, красивый и талантливо сделанный, но, увы, бесполезный сувенир.

Немного напрягало, что иллюстрации иногда очень сильно не соответствуют тексту параграфа Например, король пик – описано, как король подвергает нас штрафу, а изображен эпизод посещения мореплавателями (возможно, аргонавтами) острова с манящими их сиренами. Или валет бубен: параграф описывает скучную проповедь священника, а на картинке – корабль, атакуемый кракеном. Непонятно, почему дама обозначена латинской Q – игра-то русскоязычная, публика может не знать таких обозначений. Но, возможно, игра рассчитана на перевод.

Читать далее
Обзор на "Пещеры Снежной Ведьмы" (02/04/2019)

Литературная часть

Мне понравилось. Привычный фэнтези-сеттинг с эльфами, орками и магией. Есть неплохой сюжет: кроме стандартной борьбы с главзлодеем, автор включил еще несколько сюжетных поворотов и интересных моментов, а во второй половине игры у героя появляются напарники. Собственно сами пещеры Снежной ведьмы, занимающие примерно первые 50 % игры, представлены скучноватым данженкроулером, зато после них все заметно интереснее. Игры на зимнюю тему мне вообще нравятся, и тут повествование как раз начинается посреди зимы, но после выхода из пещер это как-то не так заметно. Сам перевод отличный, спасибо, Златолюб! Много отличных атмосферных иллюстраций.

В тексте встречаются прямые отсылки на другие игры серии: в п. 104 упомянут Лабиринт Страха, а еще Герою предстоит посетить Огненную гору – ту самую, с которой серия начиналась. Немного раздражает, но ладно.

Игровая часть.

Ветвистость средняя. По трудности прохождения – лютый хардкор. Автор уверяет, что есть некий «единственный правильный маршрут, который представляет минимум риска, поэтому любой игрок, не важно, сколь низкими будут его начальные характеристики, будет способен пройти им относительно легко». Я такого маршрута не обнаружил и призываю не верить автору:

- много трудных боев, которые нельзя миновать. В ходе игры можно немного поднять Мастерство, но до этого еще дожить надо. Например, в начале игры (не позднее 22-го перехода) есть обязательный бой с монстром, имеющим Мастерство 10 и Выносливость 9, а если игроку сильно не повезет на кубах, у этого монстра будет Мастерство 11 и Выносливость 12. К этому моменту поднять Мастерство еще нечем и полезных артефактов и магии нет, так что пожелаем удачи игрокам с Мастерством 9 и ниже. Далее будет еще один почти неизбежный бой с монстром с Мастерством 11 и Выносливостью 13 – этого боя, в принципе, можно избежать, но таким хитровывернутым способом (выбросить перед боем один из навязанных нам предметов), что я думаю, автор его не предусматривал; правда, к этому моменту Мастерство можно повысить на 2 единицы. Потом еще четыре обязательных боя с существами, у которых Мастерство 8 и 9, потом неминуемый бой с монстром с Мастерством 12, потом на закуску еще обязательный бой с двумя врагами (Мастество у обоих 9)… и это не считая всяких необязательных боев (и еще одного обязательного, но там у противника Мастерство 7, я его даже не упоминаю);

- очень много проверок Удачи (часто сдвоенных подряд) или выбора дальнейшего последствия просто по броску куба. Многие из таких ситуаций также обязательны к посещению. Смертельны из них далеко не все, но часто при неудаче снимаются единицы не только Выносливости, но еще и Мастерства;

- Выносливости не хватает. Она тает в многочисленных боях, а еще при провале Удачи, а еще просто по ходу игры в некоторых ситуациях. Да, у нас 10 единиц Еды (каждая +4 Выносливости), но почти в самом начале отнимают 2 Еды, да и по ходу игры часто приходится ее тратить. Внутриигровых способов пополнить Выносливость очень мало;

- есть три «бутылочных горлышка» – три случая, когда для дальнейшего прохождения обязателен какой-нибудь взятый ранее предмет. Это минусит ветвистость игры.

Вот такой вот злой автор. Еще мне показалось, что самые выгодные пути прохождения в игре часто контринтуитивны – то есть, первым побуждением игрока будет выбрать другой путь, но это уже мое субъективное мнение.

Общие впечатления

Открыв первый раз игру, три раза играл «честно». Все три раза погиб, наибольшим достижением было выжить после семи, кажется, боев (потом оказалось, что я не прошел и половины игры). Стало понятно, что игра трудная, составил схему, нашел путь поудобнее и попробовал пройти честно. На этапе генерации персонажа выпало Мастерство 9, Выносливость 16, Удача 12 – герой погиб во втором бою. С этими же параметрами пытался пройти еще дважды, оба раза не получилось, но в самом лучшем прохождении я дошел почти до конца (убив 13 противников). Сами судите о проходимости игры на малых параметрах.

Явных багов не нашел. Есть одна ситуация, которую в ином случае я бы счел багом, но конкретно здесь это кажется троллингом со стороны автора (подсказка: эпизод с посещением пещеры на п.170, подробности попробуйте найти сами). Встретил две неточности в тексте:

- в п. 212: «Опустив голову, заходишь ВНУТРЬ.» Какое тут «внутрь»? Дело происходит в горах под открытым небом (бой с волками на склоне горы), и иллюстрация это подтверждает;

- в п. 298 в одном параграфе автор к игроку обращается и на «вы», и на «ты».

Читать далее
Обзор на "Подземелья Чёрного замка" (18/03/2020)

Несколько вечеров побродил по четвертому изданию «Подземелий Черного Замка», потом прочел всю книгу сплошь. Чтобы распробовать как ИГРУ, этого мало – тут надо проходить всерьез, с картой, так как появились новые параграфы, пути прохождения и т.д. Но и так видно, что работа проделана весьма серьезная. Вариативность прохождения существенно увеличилась. Как игра это произведение сильно выросло.

А вот как ПЧЗ изменился как КНИГА? Все, что ниже – исключительно субъективное мнение. Самое общее впечатление – ПЧЗ перестал быть сказкой (насколько эта книга была сказкой) и стал фэнтези:

1. ПЧЗ-1 читался легче, был менее нагружен деталями вселенной. Король там – просто Король, место действия – «самое обыкновенное сказочное королевство», Зачарованный лес – где-то на юге. В ПЧЗ-4 королевство уже имеет имя Элгариол, столицу Элиссу, упоминается еще и некий Двэлл. Зачарованный лес тут – по Хорверкскому тракту, у предгорий Хорверкских гор. Кроме того, как бы между прочим, узнаем, что в лес за грибами приезжали эльфы из какого-то Хайрингарда, где-то за пределами леса есть еще Катэна, где правил король Свен Айрин II, а еще есть Грейкейп, Мортлэндские топи, хребет Лонсам. В замке встречаются «антронские» ковры. Да и весь этот мир переживал когда-то Эпоху единства, а еще есть Эпоха распада. Сонная трава на лугу – не просто трава, а имеет название «силлиэл». При случае нам сообщают имена здешних богов: богиня смерти Орроба, бог войны Темес, бог воров и торговцев Ч’варта, Айригаль и некое темное божество Кадашман. Введены всякие средневековые термины типа «коннетабль», «командор», «магистр», «донжон». Зеленые рыцари из ПЧЗ-1 (где автор особо не распространялся, почему именно Зеленые) превратились в рыцарей ордена Аконита – приводятся причины выбора такого имени ордена, а также их девиз, структура ордена. Подробно расписано, как колдун телепортируется к принцессе и обратно. И так далее, и так далее.
Насыщение такими излишними, чаще не нужными для прохождения подробностями вовсе не сделало книгу (да и игру) приятнее, а наоборот, – вызывает раздражение от ненужных подробностей. Если ПЧЗ-1 содержал в себе все для понимания происходящего, был самодостаточным, то при прочтении ПЧЗ-4 нависает напряжение недосказанности, незакрытия всех вопросов. Ну, я-то знаком с другими книгами и книгами-играми автора (почти всеми) и понимаю, о чем речь, но «непричастившиеся», думаю, останутся в недоумении.

2. ПЧЗ-1 был добрее. Поясню.

- в ПЧЗ-1 Барлад Дэрт был, конечно, злодей, но описывался обычно вполне нейтральными, даже несколько располагающими и вызывающими сочувствие фразами: «волшебник», «чародей», «невысокий усталого вида человек». В ПЧЗ-4 он чаще всего «колдун», и выглядит так: «невысокий, ТУЧНЫЙ (!), начинающий лысеть человек». Увидев нас, он «слегка кривит губу и морщится, точно увидев попавшее ему в кубок насекомое». Весьма отталкивающее описание. Если вспомнить, что он добивается принцессы, – вообще рисуется картина стареющего порочного негодяя вроде Абажа из советского детского фильма «Королевство кривых зеркал» или Квака из «Марьи-искусницы». Орки и гоблины в ПЧЗ-1 злыми были, так сказать, по должности (а в некоторых эпизодах они вообще воспринимаются почти как нормальные люди – например, при разговоре с новобранцами у костра во дворе замка, при общении с начальником стражи, при проходе путем использования пропуска), а вот свирепость гаррасов из ПЧЗ-4 непонятно чем вызвана. Гарпия (камердинер БД) хоть и названа отвратительной уже в ПЧЗ-1, но больше на ее внешности внимание не заостряется, а вот в ПЧЗ-4 зачем-то ввернута фраза: «кто бы мог подумать, что такая уродина уползет в угол наслаждаться своим отражением». В общем, персонажи-антагонисты ПЧЗ-1 вызывают меньше неприятия, чем их коллеги из ПЧЗ-4. Нет в ПЧЗ-1 ощущения, что бродишь по колено в грязи (в переносном смысле), а вот в ПЧЗ-4 – есть.

- в ПЧЗ-4 появились всякие ироничные фразочки типа «ей [медведице], конечно, все это не носить, но не хочется быть жадным», «это какой-то неправильный дракон». Уже в предисловии говорится, что, читатель при игре, конечно, может и мухлевать (вместо честного бросания кубиков), но зачем так мучиться – прочтите сразу последний параграф и отдайте книгу друзьям – вот такая вот презумпция нечестности читателя. В общем, вместо спокойного изложения сказки в духе доброго сказочника (как было в ПЧЗ-1) перед нами изложение почти обычной нашей повседневной бытовухи (в фентезийных декорациях) на манер кухонных разговоров.

Как итог – общий дух ПЧЗ-1 был более располагающим к читателю. Это была сказка. ПЧЗ-4 жестче, прагматичней, реалистичней. Это фентези. При этом, трудно однозначно сказать, стало лучше или хуже. Сам-то ПЧЗ не изменился, он просто заявился в другой категории. ПЧЗ был очень хорошей, превосходной сказкой, а вот в качестве фентези оказался просто крепким середнячком.

Читать далее
Обзор на "Северные берега" (03/04/2020)

Прошел со второго раза. Первая игровая сессия заняла 38 ходов, собрал 74 Тепла, погиб – затянуло в воронку. Второй раз – 25 ходов, набрал 100 тепла, миссия выполнена.

СЮЖЕТ. Начало вообще отличное – полумифические приключения в реальных морях реальной Европы, спасение множества стран от заморозков. Но, оказывается, единого сюжета дальше нет вообще – повествование разбивается на несвязанные фрагменты. Как игромеханический набор пунктов Тепла посредством добрых дел дает пользу замерзающей Европе – непонятно. Достижение успеха (100 п. Тепла) не обыграно текстом вообще никак. Какое-то обоснование заметил в паре пунктов: убийство морских чудищ как-то помогает разморозить континент (как? и всего плюс 5 Тепла) и еще в одном месте я видел на льдине камлающего шамана, убийство которого резко прекратило снежную бурю. Что там – льды начали таять, оживилось сельское хозяйство и вообще жизнь в странах, героя наградили, наука обогатилась чем-то – ну, нет этого сюжетно значимого итога, которого моя геймерская душа ждала как финального ролика. Будь такой финал (а еще лучше несколько, для разных способов выигрыша) – я поставил бы игре очень хороший или даже высший балл.

ТЕКСТ. Текст очень хорош. Грамотный, читается на позитиве – правда, порой излишне перегружен малопонятными морскими и военными терминами. Объем параграфов небольшой, они не напрягают. Видно, что автор хорошо изучил тематику, что приятно. В отличие от "Морских баек – 3" при схожей механике параграфов больше, повторяются они реже и лишний раз их перечитать не напрягает.

ИГРОВАЯ ЧАСТЬ. Очень неоднозначные впечатления. Правила просты, понятны, играть легко, рандом некритичен – в том смысле, что ни один отдельно взятый бросок кубика не решает исход фатально. Но вся компоновка игры такова, что игрок почти полностью отстранен от активного участия в игре. Он просто следует переходам по броску кубика. Единственное его воздействие – решать, будет использован резервный переброс или нет.
Проходимость игры достаточно высокая, Тепло прибавляется помногу.

Читать далее

Коллекции книг-игр


У меня есть
Список желаемого