Трудно начинать хорошую рецензию на такое эпическое произведение, как «Легион тени» Майкла Дж. Уорда. По моему мнению, эту книгу-игру нельзя оценить одним общим словесным пассажем. Предлагаю рассмотреть произведение с нескольких сторон.
Я никогда не был сторонником описывания в рецензии краткого содержания, но для полноты картины попробую это сделать. Итак, вы начинаете свой путь на поле боя в мрачном ночном лесу. Вы – как уже канонично сложилось – безымянный герой, потерявший свою память и все способности, если какие и были. Это, наверное, два самых стандартных, крепких приёма, чтобы логично объяснить:
- почему в начале пути крепкий воин не может без проблем убить даже мышь;
- дать сильную мотивировку двигаться дальше по сюжету;
- расширить целевую аудиторию, поскольку безымянность здесь – кроме мужского пола – это ещё и безликовость, можете воображать героя каким угодно. Далее по сюжету оказывается, что он ещё и тела менять может, так что для девушек появляется дополнительная возможность к фантазированию на тему своего аватара.
Основной стержень сюжета – поиск себя. Сначала это низшая ступень – поиск воспоминаний. Потом, средняя – выбор пути, специализации. Далее, высшая – поиск предназначения в мире. На что и намекает нам название всей серии книг-игр. Что касается смены мировоззрения, то я такой возможности не увидел, кроме как не выполнять некоторые квесты, чем просто лишать себя некоторых бонусов. Таких показателей, как мировоззрение или склонность к добру\злу не встретил.
Теперь рассмотрим отдельные аспекты.
1. Атмосферность
Есть и то, что работает на неё, а есть то, что против.
Из плюсов: – карта, это всегда плюс, это помогает прочувствовать мир, по которому бродишь, связать его воедино. Хотелось бы общую карту, чтобы лучше понимать, где расположены те земли, в которых разворачиваются основные события. Возможно, такая карта есть на отдельном сайте, в отдельном приложении или как-то ещё. В книге её нет.
- внимание к деталям природы, поведения мирного населения и монстров. Это всегда очень радует. Несколько мощных, глубоких, легко узнаваемых «мазков» – и место или персонаж сразу запоминается.
- отличная вписываемость особенностей монстров в игровую механику. Это невероятно ценно. Каждый бросок кубика начинает ассоциироваться с конкретным действием, и вся математическая модель боя накладывается на реальный персонаж.
- множество различных характеров, также легко вписывающихся в сюжет.
- собственно, сюжет. Он в меру усложнён, имеет свои интересные непредсказуемые повороты.
- логика, что очень ценно. Непереусложнённость, каноничность в некотором смысле, сюжета играет на руку логике.
Из минусов: – собственно, у всех интересные характеры, кроме главного героя. Понятное дело, он потерял память, но отчего-то с этой потерей он приобрёл, скажем так, человечность. Иногда создаётся впечатление, что автор заранее решил, что герой хороший, нам сказал, что это ещё неизвестно, а дальше просто перестал обращать внимание на внутренний мир главного персонажа. Да, он принимает решения, делает добрые дела, но как он это всё внутри «переваривает» – мы не видим. Читатель-игрок в психологическом смысле просто плывёт по течению, сосредоточившись на прокачке и внешнем окружении.
- мешанина из легенд. Наверное, автору нравились с детства совершенно разные персонажи из совершенно разных эпосов – асы, вампиры, люди-жабы, драконы и так далее. И он решил, что если впихнуть это всё вместе под одну обложку под девизом «Это сказочная страна!», то прокатит. Но не прокатывает. Если придерживаться основной линии: некий фэнтэзи-мир с магией, открылся портал, хлынули орды зла – то всё замечательно. Но как только на это начинает навешиваться граф Дракула, Тор с молотом, русский меч-кладец, король Артур, кельтская мифология и так далее плюс совершенно прозрачные аллюзии на христианскую религию, то извините, винегрет портит всё дело.
- космогония, вытекающая из предыдущего винегрета. Точнее, проблемы с ней. Моя принципиальнейшая позиция: если пишешь, что есть в твоём фэнтэзи-мире Творец, действительно есть, ему действительно поклоняются, то будь добр, обеспечь его всесильностью, раз он весь мир сотворил, и объясни, почему он ничего для хороших граждан не делает. А то какая-то чушь выходит. Тут Творец, там магия, там законы физики, здесь души убивают, тут души бессмертные, а там души выпивают, а здесь пленяют. Каждая такая винегретная вселенная заставляет меня вспомнить замечательную фразу-стон Шарапова из замечательного романа братьев Вайнеров:
«- Варя, я не могу к этому привыкнуть – часы, минуты, стрелки, циферблаты; гонит время, как на перекладных, все кругом кого-то ловят, врут, хватают, плачут, стонут, шлюхи хохочут, стрельба, воришки, засады; никогда не знаю, прав я или виноват... На войне все было просто – враг был там, за линией фронта! А здесь, на этой проклятой работе, я начинаю никому не верить....»
Вы можете переусложнять космогонию, сколько хотите, можете делать тайны и необъяснимые вещи, но не надо мешать в один котёл устоявшиеся рецепты, которые противоречат друг другу и превращают «блюдо» не пойми во что.
Плюс к этому мне, как православному христианину, просто неприятны такие игры с религией. Они абсолютно ничего не дают ни сюжету, ни литературной составляющей. Да ни чему. Возможно, Уорд это добавил, чтобы расширить целевую аудиторию. Если так, то это ещё печальнее.
- Слова и выражения, выбивающиеся из ритма фэнтэзийной средневековости. Чисто наши, иногда даже чисто русские, выражения. Русские – наверное, добавка от переводчиков, которые хотели понятнее перевести английские жаргонные словечки. Честно сказать – не стоило. Ломает атмосферность напрочь. Почему? Да потому что не могли те герои – если они не попаданцы из 21 века из России из Москвы с опытом сидения в твиттере – сказануть так.
2. Игровая механика
Тут можно только стоя поаплодировать работе автора. Как я уже писал, кубики ложатся на сюжет, на особенности монстров. Баланс замечательный. То есть, можно и нужно с помощью игровых ситуаций, выборов и очень-очень малой доли везения выбирать свой путь, прокачивать персонажа и проходить-таки игру. Замечательна вписана в сюжет невозможность окончательно умереть. Герой возрождается, не теряя шмоток, и продолжает путь с неудачного сражения либо с любого другого квеста. А потом может вернуться к проигранному сражению, с учётом уже убитых врагов. Всё замечательно, всё жизненно. Аплодисменты, Майкл!
Дальше – лучше. Многочисленные навыки и оружие дают возможность игроку строить стратегию битвы. Именно поэтому есть возможность играть PvP битвы – сложность системы уже позволят это, уже рождает интерес у игроков.
Единственно, о чём хочется предостеречь книго-игроков: заведите себе файл в экселе. Или что-то подобное в другой программе. Короче, ведите учёт карточки персонажа на компьютере. Это и интереснее, и точнее, и сохранит историю вашей игры, если делать копии листов. Учёт довольно сложный, сбиться легко – даже я, внимательно всё перепроверяя, читая и записывая, и никуда не торопясь, вписал один раз характеристику не к тому предмету вооружения. Хорошо, что это ни на что не повлияло! Но эта сложность, поверьте, аутентична и доставляет массу удовольствия при игре – она помогает вживаться в мир лучше всего остального! Браво, Майкл!
3. Сложность
Как я уже писал, игра сложная – для учёта. Но не для прохождения. И в этом её сбалансированность. Есть три основных профессии – воин, маг и разбойник. Я хотел сделать разбойника-мага, и до определённого момента мне это удавалось, потом с тяжёлым трудом пришлось менять его параметры магии на силу. Поиграете – поймёте, как это нелегко! В общем, я играл с листа, то есть ничего не знал до первого броска кубика ни про Уорда, ни про его вселенную, ни про что-либо с ней связанное. Играл «по чесноку», бросал кубики на компьютере, параграфы заранее не смотрел. Короче, максимально честно и как надо. При этом мой персонаж, даже при не совсем удачной стартовой прокачке в магию, погиб всего 7 раз, причём только 5 из них потребовали начинать игру с общей карты, 2 раза можно было просто продолжать сюжет, получив как бы тяжёлые раны или просто сбежав. По моим понятиям – это значит, что игра ЛЁГКАЯ!!!
4. Литературная составляющая
Я уже хвалил автора за детали, мощные «мазки», которые вводят в курс дела. Однако, при обилии текста, иногда кажется, что эти «мазки» висят в воздухе. Цельной картины с литературной точки зрения не прослеживается. Сюжет эпичен, и многое приходится додумывать самому. Кроме того, некоторые персонажи сваливаются, как снег на голову. Иду я, значит, по тихой средневековой дороге, гоблинов шукаю, а тут из-за поворота карета в стиле 18-го века с вампирами. И Аладдин на ковре-самолёте. Ёперный театр…
Также иногда туманны и необоснованны реакции не только главного героя, но и других персонажей. Как, например, со священником, который просит поступить по справедливости с ведьмой.
Если говорить про количество текста, то, хотя его много, но он вполне интересен, и читать его хочется. То есть его столько, сколько надо. Возможно, потому что большую часть занимают описания монстров и их особенностей, кажется, что что-то опущено. Короче, тут всё-таки книга для игры, а не игра для книги.
Заключение
Свобода, предлагаемая Майклом Дж. Уордом, для меня лежит посередине между прохождением Зачарованного леса Дмитрия Браславского и путешествиями по Землям Преданий Дэйва Морриса и Джеми Томсона. Есть два момента, ограничивающие эту свободу:
- золото, на которое покупаются предметы и лечилки – это конечный, невозобновляемый ресурс, поскольку квесты одноразовые. Если потратили его без пользы, или потратили слишком много, или мало добыли – потом можете не купить чего-то нужного, и у вас будет просто затык
- неправильный подбор оружия, что произошло и со мной
Кроме того, есть такие фишки, бесконечное нарастание какого-либо параметра. Например, брони у врага. Вы можете оказаться в полу-патовой ситуации, когда вы не можете поразить врага при любом раскладе, а он вас почти не может. И чтобы честно погибнуть и выйти из боя придётся кидать сто, двести, триста раундов кубики… Хотя это вносит определённый колорит.
Так что, проходя-читая эту книгу-игру, вам стоит сразу настроиться на карманного бумажного друга, который представит вам возможность попутешествовать с комфортом и мечом в руке
Вычитка:
(найденные ошибки исправлены в версии 1.2 перевода – прим. Jumangee)