Warning: mysql_fetch_array() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5716

Warning: mysql_free_result() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5861

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 2999

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3000

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3001

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3002

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 615

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 617

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 618
Просмотр профиля theCheetah
О пользователе theCheetah
Аватара

Герой легенд
Зарегистрирован:  27.03.2017
Всего сообщений:  4489
[2.23% от общего числа / 1.76 сообщений в день]
Благодарностей: 836
Отблагодарил: 1359
Откуда:  Город над вольной Невой
Интересы:  Книги, спорт, путешествия

Награды: 5
За малую книгу-игру  За огромную книгу-игру  За 2ое место в конкурсе сторигеймов  Победителю конкурса сторигеймов  Сториавтору года 


За малую книгу-игру
Автору
За малую книгу-игру
Количество: 1
Дата награждения: Вс Июл 05, 2020 1:37
В дебрях Тавмийского леса

За огромную книгу-игру
Автору
За огромную книгу-игру
Количество: 1
Дата награждения: Вс Июл 05, 2020 1:38
Зловещие тропы Алмана

За 2ое место в конкурсе сторигеймов
Сторифанам
За 2ое место в конкурсе сторигеймов
Количество: 1
Дата награждения: Пн Мар 23, 2020 23:39
Напарники (2020)

Победителю конкурса сторигеймов
Сторифанам
Победителю конкурса сторигеймов
Количество: 1
Дата награждения: Вс Июл 05, 2020 1:28
Игра месяца (май 2020)

Сториавтору года
Сторифанам
Сториавтору года
Количество: 1
Дата награждения: Пн Мар 08, 2021 23:19
Сториавтору года 2020

Участие в сообществе


Турнир книго-игроков 2020

Дата Результат Комментарий
19/02/2020 1 Марафон "Рандеву": Итоги
01/01/2015 1 Турнир двух шестигранников 2020: Итоги
2 сражения, 2 поражения
09/06/2020 1 Марафон "Падшие ангелы": Итоги
25/12/2020 2 Марафон "Время решений": Итоги
28/12/2020 1 Марафон "Киберпанк: Тени Найт-Сити": Итоги

Турнир книго-игроков 2021

Дата Результат Комментарий
16/03/2021 1 Королевская битва: Итоги
01/01/2015 1 Марафон "Фон": Итоги
16/04/2021 1 Марафон "Зеркало Парфины": Итоги

Игровой опыт


Всего достижений: 273

Всего прохождений: 2

Всего рецензий: 6

Рецензия на "Рандеву" (28/04/2020)

Рецензия на книгу-игру Ал Торо "Рандеву"
Первое, что меня зацепило в этой книге-игре – это предисловие, вернее, его отсутствие. Вместо этого читатель может увидеть лишь благодарности от автора и загадочные слова про фантастическую историю. Где, казалось бы, привычные многим слова про великого злодея, которого нужно одолеть, или о великом свершении, что предстоит исполнить герою? Или рассказ про обычных ребят, которые неожиданно попадают в таинственное, но короткое приключение, как это делается в CYOA? Или хотя бы краткий экскурс в происходящее? Где история местоположения, героев, описания жизни, характеров и тому подобное? Но нет – автор не желает с первых же строк посвящать читателя в суть книги-игры, завеса остаётся опущенной и не разгаданной. Лично мне данный факт показался непривычным и странным (никогда ранее я не сталкивался с подобного рода организацией книги-игры), но это было лишь начало прекрасного погружения в атмосферу произведения.
Далее – первый параграф, превосходящий все ожидания: он не просто интригует и завлекает, но и позволяет ощутить напряжение, вызывает желание познать больше и неустанно читать. Данная книга-игра относится к тем, что способны с первых минут прочно заковать читателя и погрузить во внутренний мир произведения: с каждым новым параграфом, с каждым абзацем и даже предложением можно познать что-то новое, ранее непредсказуемое и поистине важное. Книга-игра состоит из двух этапов: загадки и её решения.

Герой (имя персонажа – Бен Девер) просыпается и видит себя в совершенно незнакомом месте, на неизвестном космическом корабле, в полном одиночестве, не в состоянии подняться, потому что им владеет мучительная болезнь, и жизнь в теле теплится лишь благодаря специально оборудованному медицинскому аппарату. Его пребывание каждый раз в бодрствующем состоянии ограничено, память имеет глубокие восполняемые с трудом провалы, а медсестра по имени Бетти наблюдает за ним как за сумасшедшим. Со всяким новым днём происходят чудесные почти необъяснимые перемены: здоровье улучшается, отношения с женщиной становятся всё более напряжёнными, а на корабле случаются странности, не вписывающиеся в реалии временных промежутков.
На этом психологическом фоне, параграфы которого посвящены осмотрам помещения и разговорам со спутницей и нацелены на познание новых, порой потрясающих, деталей, происходят совершенно устрашающие события с угрозой жизни обоих персонажей. Надпись на груди, болезнь, биологическая угроза, система зачистки корабля, таинственная записка, натянутые отношения с женщиной – вместе эти факторы составляют неприятную, почти не разрешимую на первый взгляд картину. Не с первой попытки мне удалось докопаться до сути и разработать подходящее решение.
Что ж, рассмотрим детали к разгадке подробнее и понятнее (открывать спойлер только тем, кто уже читал книгу! – я не шучу, в противном случае интерес и впечатления себе испортите):
1. Простыни. Когда герой просыпается в первый раз (параграф 1), появляется возможность осмотреть помещение, и он замечает, что соседняя койка не заправлена. В третье своё пробуждение он видит, что простыни в ровном положении и невольно задаётся вопросом, почему так происходит. Объяснение: на третий день простыни были смяты (по одной из двух причин) и убраны, а затем Бетти не успела их заменить.
2. Зеркало – важнейшая, на мой взгляд (это подтверждает получаемое количество очков Осознания, о котором я напишу чуть позже) деталь, которая лично меня привела к верному рассуждению и выводам. На третье пробуждение герой, рассматривая надпись на своей груди в зеркале, видит, что оно разбито от сильного удара. Но впоследствии (на один из двух следующих дней) он обнаруживает, что стекло абсолютно целое, и в ярости разбивает мучивший его мозг предмет. Объяснение: герой видел разбитое своими же руками зеркало.
3. Факт болезни, провалы в памяти, миссия, путаница слов Бетти, данные аппарата (и не только). Эти отдельные моменты складывают общее представление, что болезнь персонажа вовсе не так проста, как кажется. Бетти говорит, что с каждым днём здоровье Бена ухудшается, при этом он сам чувствует себя постепенно всё лучше и лучше. В самом начале аппарат показывал критически высокую температуру, а впоследствии показатели снизились и стабилизировались. Бетти постоянно чего-то недоговаривает: о болезни, о себе, о своих целях и многом другом, одновременно подозревая Бена во лжи. Память героя медленно, но верно восстанавливает детали, словно он ранее знал что-то, а в какой-то момент практически безнадёжно позабыл. Параллельно вмешивается факт некой миссии, которую нужно всенепременно исполнить, а поведение собеседницы кажется слишком нецелесообразным... Объяснение этих противоречий – фактически целостная разгадка.
Остальные мелочи («кролик», записка, стремление Бетти скрыть некоторые детали, нестыковки в разговорах персонажей, познаваемые факты о космическом полёте и т.п.), я считаю, каждый должен распознать сам, чтобы максимально получить удовольствие от книги-игры.
Все вышеназванные и другие детали равномерно и чётко собираются в изображение. Достаточно лишь разгадать тайну двух-трёх мелочей, как общий смысл начнёт постепенно заполнять мозг и расставлять мысли по своим местам. Лично мне потребовалось даже не несколько часов или суток – около трёх недель я тщательно разбирал в голове и складывал пазл книги-игры, отыскивая всё новые и новые удивительные подробности, переосмысливая впечатления и восполняя общее представление, хотя до финала уже к тому моменту давно добрался.
Первый раз, когда я встретился с вопросом о дате, я не мог понять: юмор это или нет. Перечитав всё ранее пройденные параграфы от начала до конца (да-да, именно так долго и внимательно), наткнулся на возможный ответ и впал в долгие раздумья. Далеко не сразу мысли вывели меня на верный путь, но в конце концов я выдвинул показавшуюся мне безумной теорию и постепенно переосмыслил всё прочитанное.
Бена Девера, особого агента на задании убить Милу Отарес, которая в будущем разнесёт заразу и уничтожит почти всё человечество, отправили «в направлении наизнанку», назад во времени. Его каждодневные пробуждения недолги и сумбурны, но он был отправлен с чёткой целью встретиться с этой женщиной, проживая время наоборот, и исполнить свою миссию – десятки отправленных до этого людей погибли. Для него время течёт не в прямом смысле наизнанку: отдельные секунды и минуты он похож на обычного человека, а резкая усталость и последующий сон служат барьером, разделяющим каждый новый день и отправляющим героя назад, в прошлое. Именно этим и объясняются все особенности и детали, мной упомянутые, а более подробные вещи можно найти в книге и додумать самому.
Далее необходимо отсчитать необходимое количество дней по ключевой фразе «Я просыпаюсь» и вычислить дату того дня, в котором оказался герой. Оставшиеся детали прохождения книги-игры уже становятся более простыми.

Отдельно хочу рассказать об одной занимательной и одновременно совершенно сбивающей с толку особенности, которая восхитила меня и заставила прочувствовать глубокое уважение к автору. Если все остальные детали зависят напрямую друг от друга вследствие временного пересечения жизненных путей героев, то этот факт поразителен. Женщина по имени Мила Отарес, ухаживающая за героем, представляется как Бетти Блинд, и читатель невольно верит этому. На пятый день, в момент устранения биологической угрозы в лаборатории, Мила неожиданно заявляет, что Бетти была лишь её подругой из Академии, чем совершенно сбивает героя с толку. На четвёртый день (для самой Милы он стал следующим после того спасения) Бен снова называет её Бетти, поэтому впоследствии она так ему и представляется. Получается замкнутый круг. Бен называет женщину Бетти, потому что она ему об этом сообщила, а она сама выдаёт себя за другую благодаря заблуждению собеседника. При этом Бетти оказывается близкой подругой Милы – необычное совпадения. Все эти накладывающиеся друг на друга факты имеют место в промежутке времени, который оба героя проходят в противоположных направлениях. Это как шутка о курице и яйце: неизвестно, что появилось ранее, что из чего следует. Понятия не имею, что происходило в голове у автора, когда он задумал данный феномен, но элемент загадки вышел гениальным.

Когда все или большинство доводов расставлены по своим местам и тайна разгадана, приходит время для решения задачи. Здесь нужен здравый смысл с опорой на факты временного промежутка, характеры, чёткость формулировки поставленной цели. Именно тогда читатель способен достигнуть победного конца.
Семь игровых дней, две личности, замкнутое пространство корабля (основная часть действия происходит в одной и той же комнате), загадочность времени и судеб – такова эта книга-игра. Её важнейшую часть составляет именно та самая, захватывающая, интригующая, поразительная загадка, которая будоражит ум любого читателя на протяжении всего прохождения, которая полностью поглощает его внимание, увлекает до такой степени, что он в свободное от книги время продолжает мыслить внутри образа своего героя, выстраивать теории и догадки (именно так было со мной). Оставшаяся часть книги-игры приоткрывает завесу тайны и повествует о большей части происходящего, но при этом не отдаёт читателю всех секретов и подробностей сюжета и задумки книги-игры. Эта ещё одна немаловажная деталь, которая в совокупности с другими формирует читательское восприятие и, обособляя стиль произведения, увлекает ещё сильнее.

В книге-игре присутствуют скрытые переходы и «потайные» параграфы, подбрасывая дров в пылающий до последнего костёр интриги. Лишь прочитав всю книгу-игру от корки до корки, я кое-как сумел унять в себе рвение к чтению.

Механика книги-игры довольно проста и удобна: лишь один параметр и несколько ключевых слов. Это типичный вид механики для авторов болгарского книго-игрового сообщества: минимум характеристик, боёв, случайности – больше опоры на ключевые слова, логические решения, а если параметры имеются, то они отражают психологию. В данном случае такую роль берёт на себя Осознание – оно показывает, насколько герой близок к разгадке, и увеличивается, когда он получает наводящую информацию или наблюдения. Чтобы достигнуть победы, нужно набрать хотя бы четыре очка Осознания. Сделать это можно различными способами: своевременным использованием ключевых слов, выборами постановки вопросов к собеседнице, при совершении некоторых действий. После этого герою предстоит отгадать текущую дату и перейти к исполнению миссии. Однако не стоит всю остальную полученную информацию пускать на ветер: она может вполне пригодиться в дальнейшем. Сама по себе книга-игра не так сложна в прохождении. Её главная сложность в поиске отгадки, что может занять как пару попыток, так и десяток безуспешных прохождений, при которых читатель постоянно близок к истине.

Книга-игра имеет ряд плюсов, которые составляют целостный и весьма приятный и увлекательный образ:


  • Она основана на загадке, её суть – поиск решения тайны, которая не даёт покоя читательским умам.
  • Вместо длинного введения автор умело бросает читателя в действие, почти мгновенно захватывая внимание.
  • Специфичность броска кубика/кубиков.
  • Умело подобранная механика – простая и незамысловатая, но требующая внимательности – она атмосферно вписывается в сюжет.
  • Необычность подбора ключевых слов, которые, тем не менее, имеют логическую связь своих названий с совершаемыми действиями.
  • Небольшой объём (79 параграфов), который тем не менее создаёт искусную иллюзию длительного прохождения и одновременно близости к успеху.
  • Жанр и сеттинг составляют смесь: в присутствии научной фантастики и космоса здесь можно отыскать крупицы мистики, романтики, хоррора, основанной на поиске интерактивной литературы и многого другого. При этом смешение различных направлений ничуть не портят произведение, а, напротив, дополняют и совершенствуют его.
  • Выбранный стиль повествования – не виртуозен и не архаичен, понятен практически каждому читателю, но при этом богат и разнообразит словарный запас. Здесь, конечно, помимо авторской речи также присутствует качественный перевод. Рассказ идёт от первого в лица в настоящем времени, и все сопутствующие данному варианту признаки соблюдены.
  • Сюжет построен линейно, с вариациями, больше оказывающими влияние на изменения менталитета, состояния души и памяти, восприятия и взаимоотношений героев. Прохождение идёт вдоль одной ветки без сильных отклонений, параграфы колеблются вокруг одного стержня, со всевозможных ракурсов рассматривая внутриигровое пространство и центральную тайну.
  • Ограничение 18+. Книга-игра проработана и исполнена не для раннего подросткового возраста, так как в ней поднимаются некоторые недетские проблемы, а также присутствует откровенная сцена, написанная грамотно и литературно. Устаревшее мнение о том, что книга-игра должна быть предназначена для школьников, здесь с успехом опровергнуто.

Это не все плюсы и аспекты, которые можно отыскать. Спросите нами любимую Кадену – она сумеет расписать их гораздо подробнее.

Небольшой объём, близкий к линейному сюжет, построенный на захватывающей загадке и полумистических обстоятельствах, в совокупности с доступной пониманию любого читателя удобной механикой и умелым стилем повествования, сложились в великолепно созданную книгу-игру с научно-фантастической основой, которая сочетает в себе несколько тематик, способна с первого параграфа накрепко завлечь читателя, погрузить его в мир страниц и заставить задуматься над загадкой и проблематикой. Автор знаком с психологией и умело пользуется своими сильными сторонами. Текст очень грамотен, богат и реалистичен, что делает прочтение ещё более познавательным, увлекательным и формирует приятное представление о книге-игре. Я рад, что сумел, пусть и не сразу, но самостоятельно решить поставленную задачу, потому как раскрыть завесу тайны здесь важнее всего. Думаю, для подавляющего большинства читателей данная книга-игра может стать приятным опытом, и стоит пройти её до конца, чтобы познать суть происходящего и некоторые другие секреты автора.
Моя глубокая признательность, благодарность и уважение Ал Торо, создавшему в краткий срок замечательную книгу-игру, а также Кадене, выполнившей столь качественный и приятный для чтения перевод. Произведение меня порадовало и впечатлило, оно заслуживает высокой оценки!

Читать далее
Обзор на "Суровый Снарк и кинжалы Дракона" (27/08/2020)

Рецензия на книгу-игру "Суровый Снарк и кинжалы Дракона"
Приключения Сурового Снарка – нестандартная книга-игра. Не своим сеттингом, темой, жанром, героями или механикой – неординарность проявляется в построении сюжета, его развитии. Первым моим впечатлением было ощущение быстрой победы в коротком боевом приключении, затем я глубже проникся и оценил по достоинству структуру произведения, а уже в конце стал выискивать и обратил внимание на некоторые скромные недочёты.
«Купаясь во славе и упоении властью, не стоит забывать об осторожности» – такой урок можно вынести из книги-игры «Суровый Снарк и кинжалы Дракона». Данному произведению (92 параграфа) предшествовали приключения, которые сохранились лишь в тетрадях Николая и о которых вкратце упоминается в предисловии. Персонажи: некто Суровый Снарк, в прошлом – вечно хмурящийся бывалый наёмник и выпивоха, отец Бретон – толстопузый монах, завсегдатай в корчмах, сведущий в делах житейских наравне с пророческими цитатами, лейтенант Кабрас – смелый гвардеец. Трое друзей совершили немало подвигов ради своей страны и, прекратив таинственный ритуал возрождения Дракона, спасли самого короля.
Закономерно, что герои были удостоены заслуженной награды (это вам не безвольный Иванушка-дурачок, который выживал только благодаря своему скакуну и ничего не доказывал жадному царю). Отец Бретон основал монастырь в столице, Кабрас стал командовать гвардией, а Снарк получил неограниченную власть королевского судьи, вольного блюсти закон по своему личному усмотрению и держащему многих в подчинении. И всё бы хорошо да гладко, но даже среди ясного лазурного неба может прогреметь гром. Не заладилось среди всех этих почестей и празднеств с безопасностью у господина судьи… За один день происходит два покушения, в первый раз Снарка спасает опыт и реакция, во второй – лишь сама удача.
С этого момента начинаются истинные приключения Сурового, как его время от времени называет автор. Они не похожи ни на исполнение королевской миссии или задания всей жизни, ни на поиск разгадки и выпутывание из передряги – своего рода, особенная книга-игра. Герой знает, что к нему подкрадывается опасность, догадывается о своих невидимых врагах, но при этом каждый раз события превосходят ожидания. Колесо интриги и страстей крутится с бешеной скоростью, не давая шанса на длительные передышки: даже когда герой ненадолго устраивается выпить винца с другом монахом, их вскоре отвлекают страшными новостями, а поспать трём персонажам, похоже, вообще за время истории так и не удаётся.

Судью Снарка преследуют не кто-нибудь, а его старые знакомые – приверженцы и последователи культа Дракона. Как выясняется, их всего двое, но благодаря хитрости, сноровке и взаимопомощи (что до организованности, то с ней у них всё туго: планы по убийству Сурового постоянно срываются) они производят впечатление грозной скрытой силы. Смуглый метатель ножей, южанин Харим – молодой, ловкий, фанатичный человек, знающий искусство метания оружия. Он, судя по всему, является мозгом операций: хитроумный, умеющий при надобности владеть эмоциями, играющий многоликую роль – на этом фоне его ярая злоба и фанатичность, проявляемая местами, выглядят причудливо, но, тем не менее, формируют особый характер антагониста. Его дружок – стражник королевской оружейной Ямон, – менее уверовавший в силу Дракона, хуже владеющий своими качествами и языком, но более разносторонний и искусный воин, стрелок, вдобавок обучившийся у Харима метанию ножей. Он неплохой товарищ, оперативно-исполнительный элемент их взаимодействия, но надёжный не до самого конца.
Приключение состоит из трёх дней:

  1. Пролог и первые два неудавшихся покушения. Снарк, находясь на представлении, ловко уворачивается от кинжала, брошенного Ямоном, а затем у своего дома получает записку из рук нищего и по счастливой случайности спасается от ещё одного клинка. Ему становится ясно, что это уже не случайность, а угроза, поэтому стоит усилить бдительность.
  2. Визит к Хариму и получение разного рода информации. Здесь сюжет начинает ветвиться в соответствии с принятыми решениями и полученными в результате кодовыми словами. Далее оказывается, что кинжалы, служащие оружием убийства, – это те самые кинжалы Дракона, а значит, последователи секты ещё живы и действуют. Один из монахов ордена убит, и его ряса украдена нападавшим – впоследствии выясняется, Ямоном. В свой дом Снарк снова попасть живым не может, и вторую ночь подряд проводит в бодрствовании у капитана Кабраса.
  3. Зверские убийства продолжаются. Одно из преступлений – смерть телохранителей, которых должны были приставить к Суровому. Количество сюжетных разветвлений достигает своего апогея: встреча на заброшенной улице или расследование побега Харима из заключения, слежка за подозрительными личностями или ожидание вестей от посланных для тех же целей подчинённых? Клубок интриг и смерти грозит остаться нераспутанным, но к концу дня противники окончательно определяются, и стража начинает прочёсывать город в их поисках. Устав от беготни, ожидания опасности, задушевных бесед и недосыпания, Снарк возвращается домой, чтобы в третий раз попытаться уснуть. Но убийцы, последователи Дракона, опережают его: один ожидает в спальне, второй ломится через чёрный ход. Всё, что требуется от игрока – внимательно рассмотреть карту дома (жилище – «подарок от короля, который должен быть подобен судье»), принять несколько логических решений и одолеть обоих врагов.

В финальном 92-м параграфе занавес тайны чуть приоткрывается. Харим заявляет, что он принадлежит секте Слуги Дракона и презирает Снарка за его бесчестный жизненный путь. Кто знает, возможно, это утверждение и имеет под собой некоторые основания? Этого мы не знаем, увы, потому что не видим старых приключений Снарка. Харим неистово верующий фанатик, и он желает лишь смерти врага, а не сохранения жизни друга. Однако кровь двоих «слуг Дракона» окропляет красивый новый ковёр в доме судьи, а читателя ждёт приятный расслабляющий эпилог.

Главная особенность сюжетной стороны книги-игры – развитие. Герой не закономерно идёт к своей цели, устраняя все препятствия на своём пути, он – жертва, которая постоянно подвержена опасности и спасается лишь чудом. Даже финальная сцена и встреча с обоими врагами в рукопашной вовсе не становится предсказуемой: как и все остальные эпизоды произведения, она происходит неожиданно для персонажа и читателя, и действия нужно принимать сразу, прямо по горячей ситуации. Конечно, во всех таких случайностях присутствует элемент большого везения, но это не является проблемой, а служит на благо структуре книги-игры.

Механика книги-игры крайне проста и, тем самым, не затрудняет прохождение. Девять кодовых слов (или ключевых, как многим удобнее) – основа игровой части. Получаемая информация, предпринимаемые действия и некоторые более косвенные эпизоды логично водят читателя по нескольким миниатюрным веткам. Они лишь служат промежуточным звеном в приключении, делая его из раза в раз разнообразнее, но, в конечном счёте, все приводят к одному и тому же параграфу на входе в дом Снарка (кроме смертельных концовок, разумеется). Единственное, что можно было бы здесь изменить – добавить ещё хотя бы одно ключевое слово, отвечающее за допрос Ямона и используемое впоследствии в двух параграфах, потому что лично я тот эпизод чуть не забыл и из-за этого немного спутал параграфы.

Немного о недочётах:
  • Нехватка кодового слова при допросе Ямона (на фактор привлечения к тайной встрече отца Бретона можно ключ не накладывать, не критично).
  • Местами в тексте проглядывают слова или обороты, которые не всегда вяжутся с реалиями и образами времён, когда происходит действие. Конечно, мир вымышлен, но мне кажется, выражение «модный тренд» и некоторые другие не соответствуют духу эпохи.
  • Часто применяется ирония, что, несомненно, служит признаком авторского стиля, но она уместна не сплошь и рядом. В некоторых параграфах подобные «обращения, адресованные читателю» уже переходят грань уважения и беспристрастия, являясь чересчур эмоциональными или разрывая стиль повествования.
  • Построение и развитие сюжета, повторюсь, мне по душе, но здесь я заметил моменты, пришедшие ещё со времён Ливингстона и Джексона. Порой, когда автору необходимо свести несколько параграфов или даже веток в один, пытаясь объяснить всё просто и кратко, он выдумывает не слишком реалистичные описания. К примеру, уже отмеченный нашим знакомым читателем параграф, где герой с воплем бросается на врагов, до которых остаётся не один десяток метров. От бывалого наёмника и следопыта такое явно не ожидается. Подобное происходит в сценке на улице Огня, где Снарк точно так же принимается усердно бежать к стражнику, а в описании перед этим не было сказано ничего ни об обстановке, ни о расстоянии, не было дано более жизнеподобного выбора. Ситуации выглядят причудливо для читателя, так как не имеют достаточной обоснованности.
  • Я не до конца понял момент на подходе к дому Снарка в конце третьего дня истории. Почему, когда герой приказывает прочесать город в поисках обоих подозреваемых, он не встречает никого у своего дома, лишь внутри, а когда приказывает арестовать только Ямона (параграф 49), то сразу получает арбалетный болт. Здесь читателю стоит лишь гадать над тем, что происходит в умах противников. Не знаю, идут ли такие моменты в минус, но мне эти факторы кажутся немного противоречивыми.

А теперь – на минуточку – вспомню о лояльности. Не стоит забывать, что это одно из самых ранних произведений автора, одна из «разминочных» книг-игр, написанная в сравнительно молодом возрасте. Прочный клубок интриг, быстротечность и нестандартность развития игрового сюжета, легко читаемый текст, использование иронии с учётом фактора некоторой «пробы пера» способны пересилить небольшие недочёты. Книга-игра определённо хороша и увлекательна.
Спасибо Николаю Николову за книгу-игру и Скальду за перевод, а также Эргисталу, исполнившему интерактивную версию! Очень хотелось бы увидеть и другие приключения Сурового Снарка, например, продолжение!

Читать далее
Рецензия на "Адское болото" (29/09/2020)

О книге-игре "Адское болото"
"Адское болото" – четвёртая книга-игра из прочитанных мной в скандально изданной в России серии "Бой-книга" и, соответственно, вторая от Стива Джексона. Признаться, я не был сильно впечатлён книгой-игрой с начала. По мере прохождения и составления карты мнение немного изменилось, но есть некоторые недочёты, которые хотел бы отметить.
К сожалению, по сравнению с "Демонами бездны" текст менее богат и живописен – он по-прежнему иногда содержит замысловатые фразы, полные сложных структур описательных оборотов и эпитетов, однако то ли при переводе большую их часть разбили на части, то ли автор чуть отошёл от прежнего стиля, но количество поубавилось.
В первую очередь, меня занимал такой момент, как реалистичность и правдоподобие происходящего и описываемого. Не так часто можно пережить с главным героем книги-игры поход через страшное и коварное болото (вспоминаются только "Земля смерти" из ПБП и скромные Коровьи топи из ПЧЗ)!

Самое неприятное во всей книге-игре кроется в том, что Скорпионья Топь, страшная по слухам и грозящая смертью любому ступившему на её запутанные тропы смельчаку, на деле оказывается местностью, практически ничем не отличающейся от привычных троп, которые можно повидать в том же лесу, и древесного окружения. К примеру, реалистично всё было показано в параграфе, когда герой решается отправиться в путь сам, без заклинаний и задания от покровителя, но после разговора с одним из магов почему-то все москиты, туман и превратности трясины таинственным образом исчезают.
Топь в этой книге-игре представляет собой сеть троп, совершенно сухих и практически не подверженных природным опасностям, и группу прогалин разнообразного вида, на каждой из которых героя поджидает неизвестность. Враждебная флора и фауна и любые разумные существа попадаются только на них, и даже более известные атрибуты болота не описаны, не показаны в ходе действия. А мне всё-таки по душе погружаться в мир, который преподнесён близко, ощутимо, хоть это и личное предпочтение.
Интересное свойство подавляющего большинства прогалин – при повторном посещении игроку предоставляется другой параграф. Иногда всё остаётся прежним или возобновляется, иногда что-либо усугубляется, иначе же попросту исчезает – навсегда. В данном случае обязательное составление карты является легализованной привилегией книги-игры, как и использование магии или запись о посещённых локациях (указание, которое я не соблюдал, ибо неудобно).
Одной из проблем при прохождении является малая возобновляемость сил. Ни еды в дорогу, ни добычи в пути, даже найденные кое-где крохи Выносливости не восстанавливают, приходится полагаться на магию. Кстати, достижение северо-западной окраины Великой Топи – города Виллоубэнда – слабое утешение, ведь восстановиться силы там удастся с трудом.
Встречаются и нелепости. Зачастую использование, как кажется, очевидных заклинаний не предусмотрено или же расписано таким образом, что я и вообразить не мог (влияет вышеупомянутая недосказанность в описании обстановки, как я поваленным деревом, о котором заранее никто не упомянул). Слабость есть в том, что читателя почти не спрашивают, по какому направлению он пришёл на очередную прогалину, и на некоторых прогалинах создаётся иллюзия, что развилка находится только с одной стороны препятствия (но если идти обратно, всё изменится в точности до наоборот). Кстати, прогалина с максимальным номером – 35, но я насчитал всего 31.
Удивляют аляповатые фразы по типу "двигайся против часовой стрелки" (параграф 396) или первые предложения параграфа 157: "Тропинка угрожающе сужается. (дело на болоте) Ты уже начинаешь подозревать, что зашёл в тупик, (на болоте, а не в каменном лабиринте) как вдруг проход (опять же, это топь) снова расширяется ..."
Сам по себе главный герой книги-игры (имени его, как водится, не указано) на этот раз обладает несколько иными, нестандартными данными. Его главная сила – Медное Кольцо, которое не только позволяет определять стороны света даже на просторах Скорпионьей Топи, но и тут же предупреждает хозяина о приближении грозящей опасности. И он, смельчак, решил бросить вызов новым приключениям, новому трудному пути, злодеям и свершениям.
Перед началом пути по тропам воину встречается некий селянин Гронар, который оказывается на редкость мудрым, проницательным и знающим собеседником, к тому же служащим силам Добра. Перед читателем и персонажем ставится выбор, какому покровителю служить: злому чародею, доброму волшебнику или нейтральному магу-купцу. Любой из покровителей может дать герою пять или шесть магических заклинаний разного качества, в зависимости от своей позиции в мировом противостоянии, и поручить какое-либо чрезвычайно сложное дело. Каждое из заданий представляет особый интерес, но, не раскрывая сути, могу лишь сказать, что все они по-своему имеют тонкости и трудности.
На деле выходит, что самые удобные и применимые заклинания – Злые, т.к. способны устранить приличную часть преград на пути, Нейтральные бывают полезны реже. Добрые же чары могут пригодиться в сравнительно меньшем количестве ситуаций, но правильный расчёт позволит пройти книгу-игру при каждом из покровителей почти безболезненно.
Здесь я обратил внимание на любопытный, но неявный момент, спрятанный автором: в ходе книги у персонажа несколько раз появляется соблазн поступить не в силу своих взглядов честного, благородного и в сущности незлобивого человека, а избрать простой, но "плохой" вариант. Более удобное и распространённое применение заклинаний, более очевидная цель для достижения при выборе покровителем злого колдуна, доступная сразу по выполнении и значимая прибыль, множество подталкивающих ситуаций и других факторов осложняют задачу. Но стоит помнить, с чего история начиналась ещё в прологе: герой помог совершенно незнакомой старухе и получил в награду невероятно ценное кольцо, Гронар оказался Паладином Добра (или кем-то подобным), а добрый волшебник пообещал, что при успехе Зло будет побеждено в королевстве. Поэтому, если герой и читатель останутся верны Добру и не ступят с прежней дороги чести, морали и принципов, – их ждёт знаменательная судьбоносная победа.

В целом, книга-игра достаточно достойная, весьма неплохая, но при старательном подходе и разборе имеет ряд слабостей.

Читать далее
Рецензия на "Демоны бездны" (10/10/2020)

Хитросплетения судеб, начертанные на песке, память давно ушедших дней в старинных руинах каменных зданий, запутанные лабиринты среди мрака и холода, буйные заросли водорослей, нагромождения кораллов, расщелины и пропасти... Всё это, окутываемое неясным волнением солёной воды, движимое силой морских течений, осеняемое призрачным потусторонним светом, не исходящим от солнца, полное причудливых и неведомых тайн, может поджидать под невыносимой толщей великого океана. Здесь есть и колонии растений, и логова крабов, и отстранённые лежбища крайне опасных рыб, и дворцы водяных, глубоководных или погибших цивилизаций, и глухие гроты, полные ещё многих таинственных существ, животных, духов, колдунов, магических созданий.
Эти слова, конечно же, о "Демонах бездны", или "Демонах глубин" – книге-игре американского Стива Джексона, которой в своё время одухотворённо вдохновлялся Дмитрий Браславский (и, откровенно говоря, перенял оттуда столько, что я сам был поражён). Из первых четырёх книг-игр под именем "Майкла Фроста" эта, пожалуй, запомнилась мне больше остальных. И не только потому, что морские приключения часто кажутся далёкой незримой мечтой, или потому, что события, описанные здесь, были уже мне близки благодаря "Тайне капитана Шелтона".
Это динамичная, довольно яркая, быстрая книга-игра, которая тем не менее не обрывает игрока на каждом шагу резкой сменой действия. Её язык полон хитроумных конструкций и выражений, красивых, особенных, но иногда трудноповторимых. Но нужно сказать, что читать книгу в этом стиле весьма и весьма недурно. Попадались даже отдельные слова, которые я лишь смутно знал, но их значения уже не мог вспомнить, что говорит о богатом лексиконе.
Бывалый морской волк, храбрец, не знающий страха и неудачи, волей судеб попал с торговым судном в воды, где господствовал пиратский корабль капитана Бладекса, чьё имя выделяется на фоне названий своим негативных характером. В неравном бою воин был оглушён, повязан и отправлен погибать в бездну вод, с чего и начинается первый параграф. Счастливая звезда благоволила ему, и, опустившись на волшебную пентаграмму, персонаж обрёл возможность дышать по водой, встретив прекрасную русалку, был посвящён во многие тайны этого мира. Всё, что ему оставалось сделать, – это всего-навсего собрать силу, достаточную для захвата корабля, найти Бладекса и, вернувшись на поверхность, сразиться с ним. Казалось бы, звучит безумно, но движимый местью герой, полный решимости и отваги, способен на многое.
Подводный мир далеко не беден на существ, которые могут встретиться в пути: от бессмысленных хищных рыб до приветливых дельфинов, от уродливых демонов до величавых водяных.

Кстати, самих демонов в книге лишь два, несмотря на название.

За одно прохождение игрок может повидать огромное множество видов, если сумеет уцелеть. Но нужно заметить, что эпизоды и встречи в книге-игре не всегда подчинены единому правилу, и многое накладывается друг друга: в одной из локаций можно чуть ли не кругами ходить около, в то время как в иной раз целая сюжетная ветка может из-за одного решения быть отрезанной. Иногда, как, например, в самом начале пути,

при встрече со старым водяным или в лабиринте с ведьмой, Духом Вод и Костяным Демоном,

налицо эффект бутылочного горлышка: добраться туда не так-то просто, но без этого победить будет заметно труднее.
Стандартная механика F&F, включающая в себя множество проверок и боёв, обилие инвентаря, счётчик золотых монет и жемчужин, которые, как выясняется, невероятно ценны. Золотые разбросаны повсюду, жемчужины эти можно найти преимущественно у наиболее опасных врагов, но, чтобы использовать их, нужно обладать некоторой важной информацией. Многие предметы могут так никогда и не пригодиться, а набитый монетами кошель понадобится, кроме пары случаев, разве только в игорной комнате при дворе водяных.
Несмотря на обилие врагов и ловушек, книга-игра обладает невысокой сложностью, и при средних начальных характеристиках пройти её вполне можно (хотя слова о самом правильном пути в начале книги – разумеется, обман). Помимо небольших ранних тупиковых ответвлений и различных проигрышных параграфов, произведение имеет несколько положительных концовок. Честно скажу, что найти их все интереснее, чем просто поднабраться опыта и магии и достичь самой благоприятной. Но со словами автора, что "лучшего окончания не придумаешь", поспорить трудно, ведь свершить правосудие, выжив в подводном мире, отмстив главному врагу и получив немалый улов (какой именно, знают только читавшие), всегда замечательно. Острый ум, верный меч, грамотный расчёт, щепотка удачи, благожелательность к друзьям и беспощадность к недругам – и победа будет вам обеспечена если не с первой-второй, то с третьей-пятой попытки.
Книга-игра не блещет выдающимися данными или виртуозными характеристиками, но в рамках серии является одним из показательных качественных примеров, достойных внимания.

Читать далее
Рецензия на "Пиратская одиссея" (16/12/2020)

Рецензия
Морские приключения – вещь практически эксклюзивная в рядах книг-игр. Не многие знают настоящий вкус солёной воды, классификацию всевозможных кораблей, снастей, приборов (да хотя бы парусов), чувство морской болезни, а что говорить о ярости морского сражения и прелестях вольного плавания в далёкие времена? Написать качественную книгу-игру, даже отчасти касающуюся приключений на море, очень трудно, но когда это останавливало авторов? Опыт "Демонов бездны" или "Тайны капитана Шелтона" показывает, что иллюзию создать возможно, но от реальности она всё же довольно далека.
"Пиратская одиссея" некоего Эндрю Чепмэна – приключение, в первую очередь связанное с плаванием по морю. Лихие пиратские корабли, бороздящие просторы открытых вод, ветер, бурно развевающий косые чёрные паруса, скрежет матч, гул орудий, лязг сабель... Кому не хотелось ощутить себя отважным капитаном грозной команды головорезов и не испытать всё это?
Начну издалека. Помимо обычной механики Мастерство – Выносливость – Удачливость, присутствуют нововведения, связанные исключительно с видом передвижения и организации: Сила и Численность команды, почти идентичные Мастерству и Выносливости, но в ином масштабе. Сила характеризует слаженность, боеспособность, подготовленность команды корабля к сражениям, Численность – логично, её «выносливость», т.е. просто показатель, сколько человек находится в распоряжении. При падении Численности до нуля игрок терпит поражение.
Главный персонаж произведения – главарь этой самой ватаги и по совместительству капитан корабля «Банши». Название, кстати, меня заинтересовало. Вполне возможно, что автор провёл аналогию с «бэнши» (англ. «Banshee») – феей из поверий Ирландии и Шотландии, предвестницей смерти, – давая таким образом зловещее именование судну.
Поспорив в одном из грязных кабаков с многочисленными обитателями родного городка Тарка, он заключает пари с другим не менее знаменитым капитаном – Абдуллой-Мясником (потешное имечко). Цель ставится перед читателем чётко и ясно: доплыть до далёкого острова за определённый срок, добыв по пути как можно больше богатств. Победитель из этой заочной дуэли получает все лавры и признаётся лучшим пиратом во Внутреннем море. Интригой остаётся, что же предложат лихие морские приключения.
Карта, несомненно, неплохая. На первый взгляд кажется, что она вмещает в себя не так уж и много деталей, но, приглядевшись, можно обратить внимание на интересные подробности, пометки, некоторые с говорящими названиями – достаточно хотя бы для двух плаваний. Если поверхностно пройтись по описаниям и картинам различных мест, то очевидно большое разнообразие и даже буйство: заснеженные скалы и неприступный монастырь на Эрнаки, враждебные создания и зной пустошей, полные загадок и невиданных существ покинутые долины рек, древние святилища, портовые кабаки, торги и дрязги, величавые стены и вооружённые до зубов ратники неприятельских городов, заледеневший корабль среди холода и мрака, лабиринты, сражения, походы, разговоры, неведомые тайны дальних островов... И простор солёных вод, где можно встретить узкую галеру, вражеский парусник, гружёное товарами судно или же целую флотилию.

К сожалению, на деле игрока может постигнуть разочарование и недоумение. Суть в огромной степени примитивности, наивности, нелепости множества игровых эпизодов, описательных деталей, логических неувязок, что портит впечатление о книге-игре. Основную часть произведения занимают не морские баталии и плавания, а высадки, пешие прогулки, битвы на мечах и многое другое, выполняемое, зачастую, только главным героем, – в этом плане книга-игра ничего кардинально инновационного не предлагает.
Если вспомнить о введённых параметрах и понадеяться на абордажные крючья, изломанные ядрами шпангоуты, заточенные сабли и прочие прелести морского сражения, то на деле этот тип битв не сильно лучше обычного. За исключением того, что при победе появляется шанс захватить рабов, а при не слишком удачном ходе боя – потерять добрую половину команды. Принцип «меткого броска шестигранника» очень на руку при определении начальных характеристик.
Меня не порадовало и то, что такие тонкости, как штиль, смена направления ветра (шторм был, на этом спасибо), цинга, покорёженная обшивка, течь в трюме, недостаток боеприпасов и т.д. не нашли отражения в сюжете. Возможно, их добавление сделало бы игру на порядок сложнее и объёмнее, но дух погружения точно повысило. Вообще для игрока всё выходит достаточно просто (за исключением бросков кубиков и боёв): «Банши» непотопляем, неуязвим, всегда держится выбранного курса, сколько бы человек ни было на борту, а один и тот же корабль всегда попадается в поле горизонта в одном громадном районе, хотя действие может происходить на многие мили от нужной точки. Даже бунт, и тот присутствует только на суше. Учёт количества дней слишком примитивен, и, когда в одном месте выбор между 5 и 6 днями пути, а в другом – между 1 и 2 – это вызывает лёгкий ступор.
Однако должен отметить, что на земле дела обстоят нисколько не лучше. Сколько раз за книгу я буквально брался за голову, силясь понять: «что здесь, чёрт побери, происходит?» или смеясь над нелепицей, описанной в тексте.
Во-первых, читателя очень редко спрашивают о том, хочет ли он совершить какое-либо действие или нет, намерен выбрать рассмотренный вариант или нет, а если он додумался до более логичного выхода из ситуации, то это никого не волнует. Почему я не могу спокойно уплыть из города, почему не могу отказаться от испытания, о котором меня даже не спрашивали? Почему не могу просто выполнить все предписания, просто подождать или уйти, а вынужден всячески изворачиваться и наживать себе новых проблем? Почему меня никто не спрашивает, в каком направлении нужно идти? Почему некоторые, казалось бы, очевидные вещи невозможно совершить – потому что автор не придумал для них параграфа? (проблема частая и в других книгах-играх, но здесь уже до полного комплекта) Почему торговля рабами – такое неблагодарное дело – и почему наём матросов возможен только в самом начале (когда ещё никто не успел погибнуть) и в самом конце (когда уже это не имеет особого значения, а вот дефицит денег ощутим) путешествия? Почему так часто команда не сопровождает своего лидера, а попросту теряет, теряется сама, в страхе или по стечению обстоятельств где-то пропадает? Почему порой случаются такие несусветные вещи, что логика и закономерность лишь машут рукой? Эти и многие другие вопросы роились в моей голове во время прочтения, мешая удовольствию от процесса (мешала и придирчивость, да, но не на пустом месте же). Кое-что из примеров:

  • «Отрезанный от своих людей, ты спотыкаешься о незамеченный тобой в тускло освещенной пещере камень и падаешь в подземный поток. Стремнина подхватывает тебя, увлекает в недра холмов и, наконец, выносит в подземное озеро – во многих милях от того места, где ты оставил свою команду и свой корабль.» (комментарий: это сейчас что было?)
  • «ты обнаруживаешь небольшой саквояж с 98 золотыми монетами ... , очевидно забытый спасшимся бегством хозяином. Зажав его под мышкой» (кого – хозяина?)
  • «Пролетев не больше пяти метров, ты падаешь в огромное гнездо, в котором лежат три гигантских яйца. В дне гнезда ты обнаруживаешь дыру, ведущую в узкий туннель с грубо вырубленными в скале стенами. Если решишь залезть в эту дыру до того, как Рух (или его приятель) вернется и снова нападет на тебя» (и вновь: что?)
  • «Девушка настаивает, и ты, поддавшись ее уговорам, садишься за стол и наливаешь себе тарелку супа. Однако не успеваешь ты проглотить первую ложку, как все твои бравые пираты как один без чувств валятся под стол. Но что поражает тебя больше всего, так это те чудовищные трансформации, которым подвергаются их тела – сильные загорелые морские волки у тебя на глазах превращаются в овец, гусей и свиней!» (Вообще-то, я в предыдущем параграфе чётко заявил: ничего не есть и не пить. Но герой податлив, увы. На самом же деле всё делается ради по-голливудски пафосного «спасения и разоблачения» обмана в самый последний момент.)
  • «Когда до крепости остается несколько сот метров, ты велишь своим спутникам спрятаться и дожидаться твоего возвращения, а сам подходишь к тяжелым железным воротам и стучишь. Представившись посланцем из Лагаша, ты настаиваешь, чтобы тебя впустили и проводили к настоятелю. ... Настоятель вздыхает, что-то шепчет стоящему поодаль прислуживающему вам монаху и нажимает на драгоценный камень, вделанный в подлокотник его кресла. В тот же момент пол под тобой проваливается, и ты падаешь в глубокую яму – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. «Глупец! – смеется настоятель, подходя к краю ямы, – за одной из этих дверей тебя поджидает твоя награда... и твоя судьба». Он показывает на четыре двери, по одной в каждой стене ямы.» (Хитростью проникнуть – на раз-два. Поговорить с настоятелем – пожалуйста. После чего облом происходит только из-за того, что настоятель не так-то глуп. И в полу образуется дыра, специально для таких незадачливых смельчаков. И добивать героя никто не собирается, он будет сражаться как гладиатор с редкими и наверняка дорогими по приобретению чудовищами. Видимо, проклятые храмовники часто тешатся подобным образом.)

Концовка также оставляет недоумение. Во-первых, удивительное совпадение: Абдулла прибыл раньше, при этом отсиживался без припасов на вершине горы. Во-вторых, циклопа он, видимо, не убил, либо же их там целая древнегреческая рассада. В-третьих, разница между 350 и 400 параграфами для героя – 100 золотых монет, а реакция пиратов при сравнении сокровищ совершенно различна. В-четвёртых, вместо борьбы с антагонистом капитану нужно сразить никому прежде неизвестного монстра, который отчего-то поставлен вместе с каким-то человечком сторожить подъём. И после своего постыдного поражения Абдулла не предпринимает абсолютно ничего, и, как по мне, победная концовка не приносит радости или облегчения: слишком коротка и незамысловата.

Кстати, корабль Абдуллы – очень удивительная деталь. «Авельдар» – не значит ли это «дар Авеля»?

Конечно, книга-игра не имеет одни лишь минусы. Составление карты (весьма комплексной и неудобной, по себе знаю, но любопытной), невдумчивое чтение корабельных терминов, описаний сражений и плаваний, вылазки на сушу и грабежи, торги, беседы с новыми героями и исследование островов могут принести немало положительных эмоций рядовому читателю. Написано неплохо, приключение на первых порах может развлечь. Но на фоне других, явно более сильных книг-игр серии, от этой веет несуразностью, скукой и математическими расчётами при вычислении нужного маршрута. К слову, по моим подсчётам, за одно плавание возможно набрать приблизительно до 1100 золотых, что заметно превышает ожидаемую сумму, а по трудности я бы отнёс книгу-игру скорее к более сложным.
Верю в то, что есть и другие книги-игры, описывающие морские плавания.

Читать далее
Рецензия на "Киберпанк: Тени Найт-Сити" (20/06/2021)

В первую очередь хочется поблагодарить Марию (aka Kadena) за проделанный большой объём работы. Несмотря на то, что эта книга-игра не входит в число моих любимых и не соответствует некоторым субъективным критериям, это не делает её хуже.
Если в общих словах, первая сильная черта произведения – это жанр. Киберпанк – не научная фантастика будущего, а именно жестокий, суровый киберпанк с его неизменным описанием жизни улицы – не так часто встречается среди книг-игр всех авторов мира.
Другая важнейшая черта – форма организации. Путешествие по Найт-Сити (и округе) – это не лабиринт, не хитромудрый квест, не странствия бравых молодцев с автоматами наперевес и даже не калейдоскоп случайных событий и героев с неожиданными поворотами сюжета. Это своеобразный пазл, каждая часть которого имеет своё место в общей картине мира.
Безликий герой. Это всё, что нужно знать о нём с самого начала игры. Короткое введение, настраивающее на отнюдь не оптимистичный лад – пожалуй, хороший атрибут, явно намекающий: поблажек никому ждать не приходится. Персонаж не имеет имени, его биография и кое-что из жизненных качеств и навыков определяются в первой части игры. Кто его родители? Как он был воспитан? Какая участь постигла его в детстве? Что сподвигнуло его совершить те поступки, о которых пойдёт речь дальше? Многие вопросы могут остаться без ответа, в то время как другие подробно раскрываются по ходу чтения, если читателю повезёт набрести на более длинную сюжетную ветку.
Дальнейшее прохождение представляет собой кусочки образов, эпизодов, фактов, историй, структур и личностей, объединённых линией главного героя и окружающего его мира. Оно, как правило, имеет небольшую длину и обусловлено высокой ветвистостью книги-игры. Объём наращивается за счёт "промежуточных" параграфов, которые являются динамичным дополнением к основным, имеющим выборы либо проверки.
Возможно, это наше ближайшее будущее – высокоуровневые кибертехнологии, импланты, аэрокары и многое другое. Усугублённая разница между уличными трущобами и комфортабельными офисами, выжженными пустошами и высотками мегаполиса, вооружёнными бандами, продвинутыми и оснащёнными силовыми подразделениями, отрядами байкеров и группами обозлённых мутантов, злокозненными деяниями корпораций, бюрократическими интригами и погибающим шаманизмом как последним оплотом веры в высшие силы на планете. Задача автора (и читателя при изучении) – собрать из этих частей цельный, логичный, закономерный мир, дополняя его всё новыми и новыми деталями и подробностями.
Главный герой решает важную задачу в этом жестоком и бескомпромиссном мире – ищет, находит и утверждает своё место под солнцем. Кем он может стать в Найт-Сити – вопрос совершенно открытый. Набор концовок, выбор профессий и описание конкретных случаев показать себя изобилуют разнообразием. Конечно, на жизненный путь в большой степени влияют история семьи и юность каждого персонажа. Он может оказаться бесстрашным разведчиком клана кочевников, корпоративным боссом, знающим толк в самых изощрённых интригах, членом тайного сообщества или банды, знаменитым журналистом, отбросом с улицы, выросшим до магната, выдающимся нетраннером... Либо прожить всю жизнь, работая мирным офисным клерком, простым медиком или копом в спокойном коттеджном районе города. Либо же кончить гораздо более трагично, допустив роковую ошибку во время задания, погибнув от рук наёмного убийцы или ватаги гангстеров, дойдя до киберпсихоза или попытавшись взвалить на себя задачу по спасения всего человечества...
Два принципа книги-игры, отмеченные автором, соблюдены до мелочей. Герой меняется и меняется в зависимости от принимаемых решений, в то время как в глобальной картине мира всё продолжает течь по своим законам. Главный вопрос – сумеет ли один человек что-то изменить? Замечу, что иногда рядовые решения, не влияющие коренным образом на происходящее, может принимать «за мир» сам игрок (к примеру, с кем именно в данный момент враждует клан). При этом книга-игра общается с игроком и персонажем на «ты», как бы доверительно показывая тесную связь между ним и игровой вселенной.
Книга-игра относится к разряду тех, в которых очень многое определяется на стадии генерации персонажа. Здесь имеются три параметра – Планирование, Везение и Подготовка – логично разделённые целые совокупности навыков человека. Они могут принимать значения 20, 30 или 40. В большинстве случаев, выполняя проверку по двум характеристикам сразу, игрок скорее будет успешен, чем нет (бросок 1d100 при необходимости выкинуть меньше или равно – тогда 50, 60 или 70 как сумма параметров чаще означает везение). Провал может привести к гибели, поражению на каком-либо поприще или выходу на другую ветку. Но есть проверки, которые задействуют только один показатель (иногда даже поделённый надвое), и тогда шанс успеха падает примерно в два раза – по логике игры в этих эпизодах шансы на успех в принципе намного ниже. Для игроков, забредших в более интригующие сюжетные ветки, могут открыться новые параметры, отражающие баланс специализированных способностей.
Важно упомянуть, что не все, но многие провалы проверок и неудачные выборы могут привести к другим концовкам, проявляющим так или иначе новые для игрока черты окружающего мира. Да и вообще, в реальности сложность многих решений, действий и достижений в разы выше. Особенно при учёте того, что герой может стать успешным буквально везде, где только ни оказывается. Так что броски кубика – сильно преломлённое изображение происходящего, из-за чего сетовать на их неблагосклонность не всегда уместно.
Из недостатков можно назвать не совсем равномерное использование трёх основных характеристик – Планирование, как ни крути, наиболее бесполезно. В некоторых сюжетных линиях (журналистика, к примеру) раз за разом выполняются проверки одних и тех двух параметров – очевидным решением будет сделать их выше на старте. Но баланс характеристик – это извечная проблема всех книг-игр с упором на генерацию персонажа.
Неодинаковое распределение длины прохождений к минусам я бы не отнёс. При их уподоблении книга-игра наскучила бы игроку гораздо быстрее, и интерес исследовать новые пути практически исчез бы. Есть несколько углублённых веток, полных загадочных встреч, вызовов, открытий и судьбоносных решений. Одна из них, по моему мнению, самая сильная, касается истории семьи главного героя и определённо стоит ознакомления. Это отголоски того, что я ценю во многих произведениях интерактивной литературы.



  • Красивый приём использован в параграфе 550 в сравнении с параграфами 6 и 7 – читатель видит почти одну и ту же ситуацию с двух разных сторон, являясь непосредственным участником. Но отмечу, что подобный приём – далеко не единичное явление в книге, в глобальном смысле он задействуется не раз и не два.
  • Книга-игра имеет множество промежуточных параграфов, подготавливающих почву для дальнейших действий. Большой объём произведения также обусловлен неоднократными повторениями параграфов и блоков текста за небольшими видоизменениями (порой мне не удавалось с первого раза их отследить). Иногда развилки не несут большой смысловой нагрузки и не влияют на развитие, а попросту расписывают немного отличающиеся друг от друга варианты.
  • Есть эпизоды, в которых по три-четыре параграфа подряд персонаж совершает череду важных решений без участия игрока. Иногда эти действия совершенно верны, но не всегда они поддаются логическому анализу. Например, я так и не разобрался, почему персонаж без выбора читателя стремился достигнуть мистической концовки 433.
  • В своём роде приятно удивил параграф 317, который, в отличие от привычных заезженных слов по типу «Ты совершил геройство, но никто об этом не узнает, да тебе это и не нужно...» делает акцент на описании самого города и размышлениях о его судьбе.
  • Амбициозная корпорация «БиоХим Инжиниринг», не так давно вторгшаяся на рынок и по сути являющаяся главным антагонистом всего произведения, в то же время становится неразрешимой загадкой. Ни разу за всю книгу не упоминается, чем именно должна (именно формально должна) заниматься компания. В одном из параграфов герой, будучи её работником, даже сам задумывался о том, что не имеет об этом ни малейшего понятия. Полагаю, авторская задумка.
  • Наконец, символично, что дьявольская по смыслу и философская по сути ветка шаманизма и борьбы за весь этот мир – последняя, если идти по принципу выбора действий по порядку их появления в тексте.

«Тени Найт-Сити» не имеют характерных сильных сторон, которые я обычно предпочитаю в книгах-играх, но произведение наглядно показывает возможности иного подхода к построению и взаимодействию с миром, отлично справляясь со своими задачами. Ценителям киберпанка и подобных ветвящихся форм организации книга определённо будет интересна и познавательна, а сторонникам других взглядов должна показаться своеобразным, но успешным трудом.

Читать далее

Коллекции книг-игр


Я играл
Читал