Книга-Игра – Создай Свою Игру!

О пользователе Binki Edwards
Аватара

Герой легенд
 
Зарегистрирован:  26.11.2007
Группы: Нет
Всего сообщений:  2126
[1.87% от общего числа / 0.57 сообщений в день]
Найти все сообщения пользователя Binki Edwards
Благодарностей: 246
Отблагодарил: 43
Откуда:   
Род занятий:   
Интересы:   

Награды: 9 Участнику конкурса  Книго-игрок  Книго-игрок года  Заслужил! 

Участнику конкурса
Автору книги-игры
Участнику конкурса Количество: 1
Дата награждения: Ср Июн 03, 2015 0:32
Победителю в конкурсе видео-прохождений книг-игр 2015

Книго-игрок
Книго-игрокам
Книго-игрок Количество: 2
Дата награждения: Вс Июн 07, 2015 1:04
Победитель конкурса видео-прохождений книг-игр 2015

Дата награждения: Чт Авг 27, 2015 23:31
Победитель в конкурсе "Останется только один" (2015)

Книго-игрок года
Книго-игрокам
Книго-игрок года Количество: 4
Дата награждения: Пн Янв 12, 2015 22:29
2014

Дата награждения: Пт Янв 15, 2016 0:22
2015

Дата награждения: Вт Янв 10, 2017 12:21
2016

Дата награждения: Пн Янв 08, 2018 17:40
2017

Заслужил!
Разные награды
Заслужил! Количество: 2
Дата награждения: Вт Ноя 08, 2016 13:37
За 90000-ое сообщение

Дата награждения: Пт Дек 01, 2017 16:28
Фокстрот как книга бесподобен В нем как живой кошмар войны Но я наверно старомоден, Свободу предпочтя игры. Непросто выбирать дорогу, но выбор – совесть или приказ дается тяжелей намного, тем самым портя весь рассказ К тому ж, на поиски стигон

Участие в сообществе

Турнир книго-игроков 2015

Дата Результат Комментарий
01/06/2015 3 Конкурс видео-прохождений книг-игр 2015: Первый конкурс видео-прохождение книг-игр благополучно завершился!
Победителю конкурса
10/08/2015 2 МАКИМ "Радужный архипелаг": Участникам марафона
За прохождение
09/08/2015 3 Конкурс "Останется только один": Участникам конкурса
Победителю конкурса
01/06/2015 1 Конкурс мини-книг-игр 2015 (оценки игрокам): Проголосовавшим за работы на конкурс
01/06/2015 1 Конкурс мини-книг-игр 2015 (оценки игрокам): Проголосовавшим за работы на конкурс
01/06/2015 1 Конкурс мини-книг-игр 2015 (оценки игрокам): Проголосовавшим за работы на конкурс
07/10/2015 1 Марафон "Возвращение": Жюри спора мини-рпг 2015
01/01/2015 2 МАКИМ "Ты нужен Барладу Дэрту!": Участники
2ое место
01/12/2015 3 Конкурс "Самый дерзкий!": Награждение
Победитель
06/12/2015 4 Марафон по книге-игре "Крепость Аламут": Результаты
Золото
14/01/2016 3 Трики-2015: Игроки

Турнир книго-игроков 2016

Дата Результат Комментарий
17/03/2016 2 Конкурс Хитрых Приключенцев: Итоги конкурса
1ое место
11/05/2016 3 Конкурс инфографики по книгам-играм: Итоги конкурса
20/06/2016 3 Конкурс слоганов книг-игр: Итоги конкурса
2ое место
01/01/2015 1 EnterКИ 2016: Игроки
01/10/2016 3 Книго-игровой марафон 2016: Итоги
Второе место
07/11/2016 4 PvP-турнир "Покорители Тени": Итоги турнира
Победитель
03/01/2015 4 Подземелья замка кошмаров: Итоги
Победитель

Турнир книго-игроков 2017

Дата Результат Комментарий
03/02/2017 1 Книго-игровая байга "Обыграй Binki Edwards": Итоги
19/04/2017 4 Конкурс-раскраска "Рыцарь дороги": Итоги
11/07/2017 4 Книго-игровой марафон "Болотная лихорадка": Итоги
06/08/2017 3 Рок-марафон: Награда по итогам марафона
Наилучшая концовка с первой попытки
20/09/2017 1 Болотная Лихорадка + Комби-Комбат: Только ленивый не победил ужас Аркхема! ))
01/01/2015 3 Книго-игровой марафон "Убийство в клубе Диоген": Итоги марафона
Победитель марафона
16/10/2017 3 Останется только один 2: Оживление: Итоги
01/01/2015 1 Останется только один 2: Оживление: Итоги
За рецензию на "Ночь по ту сторону Смерти"
01/12/2017 1 Оценка конкурсантов ТРИКИ17: Рецензентам
01/12/2017 1 Оценка конкурсантов ТРИКИ17: Рецензентам
За комплексную рецензию
Игровой опыт

Всего прохождений: 0

Игровые пути добавляются в разделе "Каталог книг-игр" на странице произвдения

Всего достижений: 0

Достижения могут быть открыты при добавлении игровых путей

Рецензия с конкурса "Останется только один!"

писал(а): Binki Edwards
Чем славен степной Восток? Конечно, своим колоритом. Так, именно своим колоритом выделяется книга игра "Приключения безбородого обманщика". Она оригинальна многим. И местом действия – не так часто им становится Великая степь. Настолько не часто, что эльфы и орки стали в чем то более обыденными и привычными слуху, чем найманы и ойраты. И поэтому эта история несет с собой нечто новое и оттого привлекающее. В книге очень удачные иллюстрации и великолепно написанный текст.
Главное же ее отличие от многочисленных бой-книг и смерть-лабиринтов – то, что в ней не будет убийств и сражений. Герою предстоит добиться своей цели – помешать тщеславному батыру развязать войну и наказать его за грабежи – полагаясь на свое хитроумие, ловкость и острое слово. Не будем понапрасну огорчаться об отсутствии жарких схваток с разбойниками и чародеями. Их место заняли состязания певцов и лихие скачки, джигитовка и поиски клада. И сделаны они с куда большим успехом. Достаточно будет сказать, что была замечена миграция в эту книгу некоторых персонажей из других книг – где, казалось бы, они, обласканные признанными мэтрами жанра, имели и собственный остров, и личную яхту – да практически все, что могли пожелать. И тем не менее, их желание перебраться сюда нам становится вполне понятно с первых же шагов. У нас есть большой выбор путей, по которым идти, и нет страха, что следующий параграф внезапно окажется последним. Странствия в "Приключениях безбородого обманщика" – это степное раздолье, а не узкий лабиринт с единственным верным маршрутом. В итоге книга читается легко и свободно. Побывав в ставке Великого хана, хочется снова вернутся в кочевье Мурата и вновь отправится в путь.

Оригинальный замысел книги было бы невозможно воплотить без отхода от классической механики. Алдару Косе не пристало полагаться только на мастерство владения клинком, отдавая все остальное на откуп удаче. Это стиль его противника – надменного Темир-батыра. Алдар же как и подобает акыну, красноречив, хитер и в то же время мудр. К тому же закаленный кочевой жизнью он силен и ловок как барс. Ну или почти. В начале игры нам предстоит к базовым единичкам в каждом из 5 параметров (Сила, Ловкость, Хитрость, Мудрость, Красноречие) распределить еще 4 очка. Это, конечно, немного, но за время пути способности Алдара могут подрасти. Проверки осуществляются броском двух кубиков, к результату которого прибавляется значение способности, и сравнением его со сложностью задачи. Иногда проверяются сразу две способности. При этом Алдара может хлебнуть кумыса и пройти проверку, что называется на кураже. Помочь справится с трудностями могут и услышанные новости, и добрые советы, и добытые в дороге вещи, особенно подаренные в знак благодарности. Популярность Алдара в народе может пересилить и звонкие таньга богатых биев и силу степных батыров.
Система мне очень понравилась – настолько, что появилось желание ее позаимствовать и улучшить. Я бы может переименовал Хитрость в Смекалку и вместо изначальных единиц понизил бы сложности проверок (получается чуть меньше сложений-вычитаний). Но это уже, как говорится, рассуждения на тему добавить ли лишнее зернышко перца в казан с пловом – у каждого свой вкус, а само кушание аспаз приготовил без изъянов.

Читать далее

Рецензия на "Точка отсчёта" (15/06/2017)

In the dark world of far future there is no logic,... only laughter.

Эта переделанный девиз мира Боевого Молота (он же WarHammer 40000k) мне показался наиболее подходящим эпиграфом к серии книг-игр Ulysses Ai. Перевод первой из них на русский язык сделал Harald, а найти его можно на этим сайте под названием Точка Отсчета. Мне эта книга очень понравилась, хотя кому то другому она может показаться и очень неудачной.

Давным давно, в далекой галактике мириады обитаемых миров объединились в Федерацию. И было у нее две беды – дураки и дороги. Потому, что была федерация Российской. Нет, нет, кроме шуток. Я имел возможность наблюдать, как Вселенная Улисса развивалась с появлением новых частей книги. Между третьей и второй галактическая валюта взяла и поменялась со стандартных кредитов на рубли. По части дорог – по мере игры возникает чувство, что редкий перелет между системами заканчивается благополучно. Что не мешает жителям галактики продолжать радостно куда то летать. При этом большинство, естественно, обожает быструю езду ( и возможно в пьяном виде). Так что стереотипы соблюдены.

Именно в таком состоянии оказываетесь и вы, начав игру. Дикое похмелье, шишка на голове, синяки и резь в глазах. Ну и вдобавок знаменитый романтический круизный лайнер "Гунн Аттилла" полным ходом двигается прямым курсом на ближайшую звезду. Часть команды мечется в поисках спасательных шлюпок, остальные невозмутимо расставляют шезлонги на обзорной палубе, дабы полюбоваться зрелищем. Самое неприятное, что вы находитесь где то на борту гибнущего судна. И, поверьте мне, то, что вы находитесь именно где-то, сыграет свою роль. И эта одна из черт книги, которую кто-то может счесть недостатком. Как пишет Улисс в предисловии – никаких явных намеков на спрятанные пути он не делает. Их можно найти при помощи логики, но подсказка может быть в тексте параграфа, который вы уже давно миновали. С одной стороны, это создает атмосферу головоломки и поощеряет внимательно читать текст и рисовать в голове общую картину, вживаясь в персонажа. С другой стороны, ведет к непрерывным проигрышам и раздражению читателя. Для объективности должен отметить, что если бы не юмористическая атмосфера и сюжет, когда ХОЧЕТСЯ узнать какая еще фантастическая неприятность упадет на голову, то книгу можно было бы счесть иллюстрацией к советам "как не надо писать книги игры". Для успешного прохождения нужно найти не один и не два секрета, которые хорошо запрятаны. Без этого героя ждет смерть – причем на фоне общей несерьезности ее как-то перестаешь ожидать. Вы можете дойти до самого конца и проиграть из-за того, что в начале игры чего не нашли или куда то не свернули. Часто критикуют, когда авторы предлагают выбор – “вы откроете левую или правую дверь”, не давая никакой другой информации. Улисс обыгрывает это, доходя до предела и предлагая пойти "вон тем" или "вот этим путем". И что ждет за поворотом угадать не возможно. Например, мирные дриады, напуганные маленькими паучками, построят пушку, способную разносить на куски планеты.(не спойлер – а предисловие второй части).

Итак, вы мечетесь по кораблю в поисках спасения на протяжении 1 часа 1 минуты и 1 одной секунды, неумолимо отсчитываемых таймером. При этом описание ситуации на корабле выдержано в стиле комедийного сериала или книг Терри Пратчетта. Например, ради пропуска в спасательную шлюпку можно попытаться соблазнить искусственный интеллект корабля. Или в ходе поисков вы можете спасти некогда то взятого в заложники плюшевого мишку. Мне лично юмор Улисса кажется отменным, но во-первых, это дело личного вкуса, а во- вторых создает дополнительные трудности для переводчика. Я трижды снимаю шляпу перед Harald – потому что на плечи переводчика легла обязанность с одной стороны передать все тонкие намеки на секретные повороты, а с другой не растерять юмор.
На фоне брождения по кораблю и очередных фортелей судьбы, сама игровая механика быстро отходит на второй план. Она представлена классическими Мастерством, Выносливостью и Удачей – но буквально сразу же вас начнут беспокоить не они, а стремительно и безжалостно убывающее время до столкновения. Когда приходится выбирать между поисками, в надежде найти ключ к ангару со шлюпками, и бегом к самому ангару, потому времени почти не остается. Время и найденные ключи – вот что определяет – спасетесь вы или превратитесь в жаркое.

Если говорить о реиграбельности книги – то тут все тоже неоднозначно. В первой части путь к победе фактически один. И найдя его, сыграть еще раз какое-то время не потянет. Вы будете переживать эйфорию от успеха. Потому что, чтобы победить вам скорее всего придется пробовать не один и не два раза – сгорая в пламени сверхновой и снова и снова задавая вопрос, что же вы, черт побери, упустили. Но я вам очень советую не бросать книгу после первых попыток.

Читать далее

Рецензия на "Легенда о Призрачных Воинах" (15/06/2017)

Сюжет книги-игры Легенда о Призрачных Воинах посвящен героической борьбе немногих уцелевших солдат брешианской армии против засилья злобных галлантрийцев. Ну, или скажем так, таков один (мой) взгляд на вещи. Официальная версия, которой мы имеем основания не доверять, гласит, что главный герой – бывший военный, брошенный властями на произвол судьбы и вынужденный продавать свой меч. Поэтому вы берете на себя нелегкую миссию по спасению жителей деревни Карнштайн от таинственных Призрачных Всадников, восставших из сказок и легенд. Или от хитроумных головорезов, прикидывающихся Призрачными Всадниками, которые вновь угрожают миру Концом Света. Или от излишка наличных денег, которые как известно являются Корнем Всего Зла, опутавшего мирную деревню. Итак, определившись с мотивами героя, Вы оказываетесь в трактире Старой Лендлы, еще не подозревая о масштабах зловещей угрозы нависшей над миром…

Механика книги-игры в основе стандартная для серии Боевая Фэнтази. Персонаж характеризуется тремя параметрами – Мастерством, описывающим насколько хорошо герой сражается, прыгает, прячется; Выносливостью, которая отделяет героя от смерти и будет постоянно убывать, стоит только Мастерству подвести. И наконец – Удача – на нее остается только уповать – но капризная фортуна покидает героя по любому поводу. И, разумеется, деньги – но они исчезают еще быстрее Удачи и Выносливости. Впрочем, именно благодаря деньгам можно изрядно подогнать героя под свое виденье, потратив их на самое разнообразное снаряжение. Магический хлам и произведения кузнечного искусства помогут Вам несколько изменить правила базовой механики. А вот кубики с двумя шестерками на гранях не помогут – поскольку бросать их предстоит как за себя, так и за многочисленных врагов. Другими словами, старая добрая механика “брось два кубика, сложи и сравни”, но с возможностью улучшить те или иные навыки персонажа за счет предметов, которые изобильно разбросаны по пути. Как говорится, весь интерес – в деталях, и выбор, что именно сложить и с чем сравнить, может существенно изменять прохождение. Потому, что на кубиках может и не выпасть нужное число, и рухнуть бы тут Вам в овраг – но у Вас с собой было волшебное колечко – и вот вы уже на другой стороне, там кольчуга надежно защитит, а уж в обнимку с топором везде герой пройдет.

Итак, за дверями трактира нас ждут приключения – причем книга будет непрерывно наращивать темп. Погоня по кривым улочкам города, побег из тюрьмы, спасение прекрасной девушки от чар злого волшебника. И это только начало. Каждый новый город на пути к Карнштайну будет обладает своей, непохожей на другие, загадкой. Встретиться может все – от героической обороны на последнем рубеже до подлой ловушки. Там еще и не такой цирк может быть. Поэтому мой вам совет – отправляясь в путь – изучите карту. С другой стороны – я в своем прохождении этого не сделал, шел диким зигзагом, но не был разочарован – хотя и рисковал изрядно.
Концовка – спасение мира – в игре тоже не подкачала. Некоторых противников в игре никак не миновать, не в дороге, так в конце пути они встретят Вас. И это хорошо, потому что они также обладают различными уникальными способностями, которые добавляют перца в схватке. Найти логово злодея, прорваться сквозь ряды приспешников и – не буду портить удовольствие – это нужно узнать самому. Уж самый-самый финал в этой книге просто резко отличается от остальных – по крайней мере, известных мне. Я нашел, прорвался и был очень даже удивлен.

Впечатления от книги самые наилучшие. Она достаточно хороша, чтобы сыграть в нее один раз. Да, после прохождения Главная Военная Тайна будет уже известна. Но выбор другого набора снаряжения и маршрута позволит пройти совсем другую игру – фактически до самого последнего момента. Играть можно как в стиле берсерка, считающего побежденных врагов, пацифиста – избегающего не нужных схваток, рыцаря, торопящегося на помощь слабым и вора, прикарманивающего все, что плохо лежит. Книга позволяет достаточно легко домысливать необходимые обстоятельства и плыть по сюжету выбранным стилем. Поэтому после первого успешного финала для интереса можно брать на себя дополнительные обязательства – пройти книгу с минимумом убитых, с максимумом денег и наконец, сразив всех Всадников в честном бою, не прибегая к помощи магии.

Читать далее

Рецензия на "Капитан Морской ведьмы" (15/06/2017)

Когда вечерний сумрак опускается на приморские городки малабарского побережья от Грейкейпа до Ильхапура, а рокот прибоя в ночной тьме начинает напоминать урчание вечно голодного зверя, собирающиеся в портовых кабачках старые морские волки любят потравить юным салагам и сухопутным крабам байки о далеких островах, затерянных за пенистыми валами волн. И тогда, в пляшущих на замызганных стеклах окон огоньках свечей видятся отблески лунного света на лезвиях ножей и наконечниках копий туземцев, крадущихся из мрака ночных джунглей к кострам истосковавшихся по суше и беспечно расположившихся на берегу моряков. Потрепанные в бесконечные схватках за рыбьи головы трактирные коты, всегда готовые стянуть кусок пирога у зазевавшегося посетителя, оборачиваются пантерами и ягуарами. А в неразборчивой визгливой перепалке кухарок за стеной слышится гомон птичьего базара. И, поняв, что слушатели уже позабыли о ежедневной суете и дрязгах, перенесенные неведомым волшебством рассказчика за многие мили от шелеста своих гроссбухов и тепла каминов в мир скрипа мачт и лязга абордажных сабель, старики поднимают свои кружки за здоровье капитана шхуны "Морская ведьма". И в затаивших дыхание залах неспешно разворачивается повесть о офицере, рискнувшем собой ради парней с бака. Кажется, что уже не чайки предвещают криками непогоду, а отчаянно зовут на помощь матросы, уволакиваемые в джугли кровожадными дикарями. И вот под изъеденные морской солью ботфорты ложатся пышные травы таинственного острова. Уповать же приходится не на магию или разящую силу мысли – а на ловкость владения отточенным клинком, если привык видеть во встречных врагов, или же на обаяние, если надеешься найти друзей. И конечно же на то, что в решающий миг удача не повернется кормой. А если и так случится – то всегда остается последний аргумент белого человека – пистолет с единственной пулей. В истории старых моряков смешается все – чудовищный морской змей и крохотные, но не менее опасные, красные муравьи, хитромудрый Великий шаман и в чем-то наивный звездочет, жабомордый бог, подозрительно похожий на королевского таможенного инспектора, и добрый старый рыбак, который и в заморских далях похож на старого доброго рыбака. А что в их историях правда, а что вымысел – знает наверное только сам Капитан Морской Ведьмы.

Читать далее

Рецензия на "Лунатик" (15/06/2017)

Из путеводителя Ирви Кука по Четырем Королевствам

В отличие от печально известной Лендлы, кишащей мошенниками и ворами,особенно худшей из их разновидностей – налоговыми чиновниками, город Блекхэвен мог бы гордится своей репутацией. Мог бы, если бы не одно преступление, которое черным пятном легло на честное имя этого города в силу кошмарности своих последствий. Я имею в виду широко известное, хоть и в определенных узких кругах, похищение транспорта брисианской армии, произошедшее в последний год Войны за независимость Брисы, в галлантерейской пропаганде называемой Войной Четырех Королевств. Несомненно именно подстрекательством галлантерейских шпионов, прибегнувшим к самому черному и запрещенному колдовству, можно объяснить то, что часть охраны транспорта и некоторые жители города присвоили себе содержимое обоза, направлявшегося к границе. Здесь вражеским агентам удалось нанести доблестной Брисе смертельный удар и уничтожить руками самих же добрых брисианцев созданное гениальным Карам Гулом и в тайне перевозившееся к границе оружие победы.
Последствием этого было поражение Брисы в Последней Битве, в которой ее доблестные солдаты были задавлены численностью противника, и тяжкое бремя на совести блекхэвенцев. К тому же они остались на руках с четырехстами галлонами яда (мы знаем, что разница между приправой и ядом определяется дозой), использование которого стало в последующие годы неотъемлемой чертой местной кухни.
Помимо тяжелых кулинарных утрат, город оказался наводнен разномастными авантюристами и шпиками на службе оккупационного режима Лендлы, которые долгое время безнаказанно бесчинствовали в Блекхэвене. Первой их жертвой пала местная полиция. Если в других городах стража худо-бедно освоила два действия арифметики – отнимать и делить, то чистки в рядах блекхэвенских защитников порядка привели к утрате ими навыков последнего.
Также галлантерейские наймиты не гнушались ни разорением кладбищенских склепов, ни кражами всего мало-мало ценного – как из мелких лавочек, так и из музеев. Среди наиболее возмутительных их преступлений следует отметить поджог городского театра и мельницы, лишивший жителей хлеба и зрелищ. Десятки блэкхэвенцев могли найти спасение от преследований только в городском сумасшедшем доме. О характере данных охотников за вознаграждениями говорят уже навыки, которые они бесстыдно демонстрировали. Там, где брисианец полагается на мастерство владения мечом в честном поединке, собственную выносливость и благосклонность фортуны, эти негодяи прибегали к взлому, ловкости рук в чужих карманах, переодеванию и лицедейству. Там, где брисианец постучался бы в дверь, ну или вышиб ее, вражеские наймиты скрытно вскарабкивались по стенам и перелезали через заборы, вынюхивая и выслеживая любых несломленных патриотов. Разрозненные и отчаявшиеся борцы несомненно были бы загнаны и уничтожены по одиночке, если бы не Карам Гул, который и как всегда на протяжении последних трехсот лет,в время тяжелейших испытаний пришел на помощь брисианскому народу, возглавив и объединив движение сопротивления. Под его руководством патриоты Блекхэвена и Брисы добились того, что Блэкхэвен сбросил оккупационное ярмо, а галлантерейские агенты понесли заслуженное наказание. Более подробно события освободительного восстания представлены в опере "Маленький красный кусок" пожелавшего остаться неизвестным автора, скрывающегося под скромным псевдонимом Повелитель М(узыки).
Гениальный интеллект Карам Гула и непрерывные опыты с магией, физиологией, алхимией и веществами (официальное зарегистрированное название магической дисциплины – Новаторское Осмысление и Техническое Управление Разделами Алхимии, сокращенно НОТУРА) позволил в кратчайшие сроки создать еще более мощное оружие – эфирный излучатель, для простоты и конспирации названный Небесным Защитником. Никакие отчаянные попытки наемных убийц, оплаченных золотом Лендлы, бредни шарлатанов-псевдоученых и бесчинства безумных лунатиков не смогут помешать патриотическим силам из движения "Спасение Отчизны"(в галлатерейской пропаганде "Секта оборотня"),вооруженные данным творением новой науки и ведомым Карам Гулом, осуществить возмездие над преступным режимом Лендлы.

P.S.
Если "Точка отчета" привлекла меня тем, что она нарушала большинство канонов какой должна быть книна-игра, то "Лунатик" очаровал тем, что воплотил многие из них. Великолепный сюжет преследования врага, когда охотник и добыча постоянно меняются местами. Колоритные локации. Подобная "Cердцу Льда система выбора навыков, которые активно влияют на прохождение. Для успешного прохождения игры не требуется обязательного нахождения некоего предмета или набора предметов. Большинство артефактов помогают избежать капризов судьбы – но в итоге успех или поражение зависит только от Вашего выбора.

Читать далее

Рецензия на "Silent school" (15/06/2017)

Как здесь очутился – не помню, Наверное был я бухой. Снаружи родимая школа, Но зомби в ней бродят толпой. О горе вещают с экрана, Что, дескать, взорвался завод. И вот без особого плана, К спасенью я начал поход. А школьники на физкультуре Совсем одичавший народ. Управится с ними в разгуле Не сможет спецназовцев взвод. Здесь нету особенных правил В опасной до жути игре Нет магии, навыков, денег И в путь я иду налегке. И где прорываясь с боями, Где облиц приняв мертвеца, Крадусь и бегу этажами В надежде дойти до крыльца. От завуча прятался вечно Когда еще был он живой. А нынче он монстр и,конечно, Его обхожу стороной. Не знаю остался ли кто-то В сознании в этом чаду. Здесь дикая мчится охота, С собой увлекая в беду И выхода даже не видно В туннеле смеркается свет Но сдаться мне будет обидно Отчаянию я скажу – нет Я в поиске средства к спасенью Любую задачку решу По географии или по пению Я мыслю и значит дышу. Любая указка – как шпага, Налево, направо разит Меня не покинет отвага И классный журнал защитит. Но с боем пройти, всех сметая, Иль дать им остаться людьми? Как я поступлю – я не знаю, Мой выбор еще впереди. Останусь ли после собою, Спасусь иль погибну в пути- Для этого в схватке с судьбою Придется себя превзойти

Читать далее

Рецензия на "День орка" (15/06/2017)

Из мемуаров Галроса Бессмертного, к.о.н., проф. ч.м..

У меня жил Орк, он вконец меня достал
Я работал день и ночь, орк только жрал и спал
Я упросил приключенцев забрать его с собой
И целых две недели наслаждался тишиной.
Но орк пришел, но орк пришел назад
Я ему не рад, он стал моим проклятьем, гад.

Он мою служанку куда то уволок
Я озверел и запихал орка в мешок
Отвез его на берег и сбросил в океан
Орк как то выплыл и обратно прибежал
А орк пришел, а орк пришел назад
К тому же нагло требуя себе наград

Я переплюнул все свои былые чудеса
И заклинаньем орка отправил в небеса
И я не знаю, каков там был расклад
Но ангелы оттуда сбежали прямо в ад
А орк пришел, а орк пришел назад
Весь белый и пушистый, да еще крылат

Вы – орк. Неуклюжий прихвостень сил зла. Рядовой прихлебатель самого захудалого злодея. Пешка, которой не суждено выйти в ферзи, потому что вы никогда не слышали о шахматах. Солдат, в ранце которого нет маршальского жезла, потому что ранец вы давно уже сварили и съели. Вы стоите на самом верху карьерной лестницы – у входных дверей, но в вашем мире все престижные позиции находятся внизу. Хозяин даже не платит вам жалования – аравийские маги, видите ли, обвалили цены на черные чары. Ваша судьба – быть легким вызовом, быть досадным неудобством. Ваш выбор сводится к тому: падете ли вы от руки героя у ворот в подземелье или станете жертвой гнева или минутной прихоти своего хозяина. По правилам вы должны проиграть. По правилам вы обречены. Остается только сыграть по своим правилам. Там, где герои побеждают мастерством, вам остается грубая сила мышц. Загадки, которые авантюристы решают на ходу, заставят вас напрячь мозги. Вам придется собрать в кулак всю свою смелость, чтобы просто не сбежать из боя. Но иначе вам не одолеть свою орочью природу и не изменить предназначенное судьбой. У вашей истории может быть множество исходов – в зависимости от ваших действий и предпочтений. Будете ли вы стремится к власти, славе, приключениям? Захотите помочь другим или озаботитесь собственным спасением? Обретете ли имя, прославленое в легендах, или уйдете в забвение безымянным – теперь вы сами определяете свою судьбу.
Сегодня ваш день – день ОРКА

Читать далее

Рецензия на "Владыка степей" (15/06/2017)

Ой вы гой еси, добры молодцы. Много песен уже было сказано да про земли заморские, чудеса небывалые. Много повестей было сложено про края чужие, далекие. О своей стороне былин не было – аль забыли уже землю русскую?

Нет, совершенно серьезно, Россия не избалована вниманием авторов книг-игр, а скорее даже обойдена ими. А если кто изредка и помянет ее, то не очень то и узнаваемо. Построит, к примеру, автор в Люправии храмы с крышами-луковками и даст жителям имена Петр да Катя – но как то русским духом там не пахнет. За кустами таятся несерые волки, по городам засели графы с графинями или дохтура с такими фамилиями, что не понять – то ли диагноз, то ли ругательство. А другой автор выдаст герою галактических рублей да отправит по космическому бездорожью навстречу коварному

– так опять же всюду корпорации, мыслящее желе с бластерами и адвокаты на фотонной тяге. Пожалуй, только одной Бабе-Яге удалось прописаться в западной книго-игровой индустрии, да и то за счет мобильность жилплощади. Отчественные авторы тоже в основном переносятся в края веселых эльфов и суровых храмовников. Наверное слишком широка Россия-матушка – не охватить ее ни ста параграфами, ни четырьмя сотнями. Ей подавай параграфов под тысячу. Поэтому честь и хвала Сергею Ступину – автору "Владыки степей", который смог создать книгу-игру про древнюю Русь. В ней игроку в роли молодого дружинника предстоит отвести от Полесского княжества угрозу степного нашествия. Налетчики уже непросто ищут легкой поживы – а жгут деревни, тесня разрозненных русичей на север. Чья злая воля сплотила кочевья южан в непобедимое войско и почему полесский князь в тайне зовет латные рати с запада?
В отличие от "классической" книги-игры, где цель игры объявлена сразу и если послали спасать принцессу – то уж будь добр, спасай принцессу, во "Владыке степей" интрига не ограничивается первоначальной целью, а разрастается замысловатыми перипетиями сюжета. Выполнить повеление княжеское – долг, но что бы найти свое счастье нужно будет и собственную голову на плечах иметь, и не только затем, чтобы в нее есть. Тем более, что в этой книге одними яблоками сыт не будешь. Апельсинов и бананов в здешних лесах нам не продадут – но прилавки у местных торговцев не оскудели, а ломятся от всякой всячины – от молока и меда до самых разных клинков и зелий. Чтобы все это прикупить и опробовать, нужно либо не раз пуститься в дорогу – либо ухитриться как то раздобыть немало деньжат. Пускай князь и щедр, и в дорогу мы отправимся не с обычными 15, а с 35 монетами. Еще нашу хозяйственность и любопытство будет ограничивать не бездонный заплечный мешок.
Автору удалось реализовать хорошую боевую механику. Пусть в ней и не каждый бой уникален и нет большого выбора всевозможных маневров и ударов с красочным описанием. Слишком много врагов стоят на пути к цели и наверное было бы невозможно сделать каждую схватку отдельной миниигрой. На мой взгляд автор смог дать игроку достаточно свободы – к нашим услугам четыре стиля ведения боя, позволяющих менять силу атаки и защиты под конкретных врагов. Да, да – боевые навыки игрока не сводятся к общему Мастерству, а представлены Атакой,Защитой и Инициативой. Кроме того, мы можем выбрать еще и спецприем – например,отгородиться ли от врага вихрем острой стали или ринуться в бой с двумя мечами. Для кого-то необходимость вести учет в бою Инициативе, спец приемам и Слаженности противников затянет поединки, кому- то, напротив, добавит разнообразия, особенно по сравнению с классическим "брось два кубика, сложи и сравни". На мой взгляд, может быть действительно слишком много внимания уделено именно боевой механике. Добавление других навыков в стиле "Лунатика" или "Сердца льда" могло бы прибавить интереса – но как можно жаловаться на недостаток разнообразия в этой книге? На протяжении более 900 параграфов пред нами будут расстилаться дороги, по которым мы будем доставлять тайное послание, усмирять лесную нечисть и искать разгадку собственного происхождения. В пути нам встретятся как русичи и степняки, так и домовые с лешими. Большинство встречных-поперечных с характером, к ним особый подход будет надобен – так что не стоит брезговать ни беседой застольною ни песнями народными. Дороги полесские разбегаются путями-стежками и хоть путь наш определен вслед за солнцем ясным, все же много на нем поворотов-вывертов. И кто скажет заранее куда они приведут и не быстрее ли пути прямого-торгового будут дорога окольная или степь привольная. Где доведется побывать добру молодцу – ждут его Берложье и Хвойное, королевская Дивея и Стоянка ханская.
Обманем ли мы их ожидания – или отправимся в путь дорогами хожеными да тропами потаенными.

Читать далее

Чем славен степной Восток? Конечно, своим колоритом. Так, именно своим колоритом выделяется книга игра "Приключения безбородого обманщика". Она оригинальна многим. И местом действия – не так часто им становится Великая степь. Настолько не часто, что эльфы и орки стали в чем то более обыденными и привычными слуху, чем найманы и ойраты. И поэтому эта история несет с собой нечто новое и оттого привлекающее. В книге очень удачные иллюстрации и великолепно написанный текст.
Главное же ее отличие от многочисленных бой-книг и смерть-лабиринтов – то, что в ней не будет убийств и сражений. Герою предстоит добиться своей цели – помешать тщеславному батыру развязать войну и наказать его за грабежи – полагаясь на свое хитроумие, ловкость и острое слово. Не будем понапрасну огорчаться об отсутствии жарких схваток с разбойниками и чародеями. Их место заняли состязания певцов и лихие скачки, джигитовка и поиски клада. И сделаны они с куда большим успехом. Достаточно будет сказать, что была замечена миграция в эту книгу некоторых персонажей из других книг – где, казалось бы, они, обласканные признанными мэтрами жанра, имели и собственный остров, и личную яхту – да практически все, что могли пожелать. И тем не менее, их желание перебраться сюда нам становится вполне понятно с первых же шагов. У нас есть большой выбор путей, по которым идти, и нет страха, что следующий параграф внезапно окажется последним. Странствия в "Приключениях безбородого обманщика" – это степное раздолье, а не узкий лабиринт с единственным верным маршрутом. В итоге книга читается легко и свободно. Побывав в ставке Великого хана, хочется снова вернутся в кочевье Мурата и вновь отправится в путь.

Оригинальный замысел книги было бы невозможно воплотить без отхода от классической механики. Алдару Косе не пристало полагаться только на мастерство владения клинком, отдавая все остальное на откуп удаче. Это стиль его противника – надменного Темир-батыра. Алдар же как и подобает акыну, красноречив, хитер и в то же время мудр. К тому же закаленный кочевой жизнью он силен и ловок как барс. Ну или почти. В начале игры нам предстоит к базовым единичкам в каждом из 5 параметров (Сила, Ловкость, Хитрость, Мудрость, Красноречие) распределить еще 4 очка. Это, конечно, немного, но за время пути способности Алдара могут подрасти. Проверки осуществляются броском двух кубиков, к результату которого прибавляется значение способности, и сравнением его со сложностью задачи. Иногда проверяются сразу две способности. При этом Алдара может хлебнуть кумыса и пройти проверку, что называется на кураже. Помочь справится с трудностями могут и услышанные новости, и добрые советы, и добытые в дороге вещи, особенно подаренные в знак благодарности. Популярность Алдара в народе может пересилить и звонкие таньга богатых биев и силу степных батыров.
Система мне очень понравилась – настолько, что появилось желание ее позаимствовать и улучшить. Я бы может переименовал Хитрость в Смекалку и вместо изначальных единиц понизил бы сложности проверок (получается чуть меньше сложений-вычитаний). Но это уже, как говорится, рассуждения на тему добавить ли лишнее зернышко перца в казан с пловом – у каждого свой вкус, а само кушание аспаз приготовил без изъянов.

Читать далее

Рецензия на "Кощеева цепь" (15/06/2017)

В рецензии на "Владыку степей" одним из достоинств было названо то, что действие происходит в столь редко встречающемся древнерусском антураже. Позвольте, спросит кто-то въедливый, а как же "Кощеева цепь"? Ведь она вышла гораздо раньше – если не первой книгой-игрой в стиле славянского фольклора. Да, но есть над этой книгой черное проклятие. Проклятие фараона.
Дело то в том, что "Кощеева цепь" – это не оригинальная книга-игра, а перевод и адаптация книги Оливера Джонсона "Curse of the Pharaon". Не секрет, что в 90-е многие книги-игры, изданные на западе, выходили у нас не под именами своих авторов. Например, серия "Бой-книга" где автором указывался Майкл Фрост. При этом данные книги обычно просто переводились. В "Кощеевой цепи" пошли дальше и попытались перенести действие из жарких пустынь Кхема в русские леса, отправив игрока искать вместо сокровищ фараона Кхарфута Могучего секрет вечной жизни Кощея Бессмертного. Прижился ли сосновый лес поверх песчаных барханов судить читателям. На мой взгляд – авторы заслуживают благодарности за старание сделать книгу игру в мире русских сказок. (Я верю, что это они сделали из лучших побуждений, а не с целью маскировки заимствования. Некоторые другие издательства и авторы намного меньше заморачивались, используя отрывки из чужих книг-игр, а порой и книги целиком.) Но их попытка, опять же по моему мнению, оказалась неудачной и не доведенной до конца. Поначалу это не так заметно. Лишь мелькнет на улице Мангазеи Златокипящей, куда игрок прибыл в поисках второй половинки кощеева талисмана, индусский факир-огнеглотатель. Да тороватый купец развернет перед покупателем ковер-самолет. Поначалу интрига спасает положение и на это не обращаешь внимания. Дел непроворот – запастись снаряжением и найти проводника, избежать погони и добраться до замка Кощея, миновать ловушки и пробраться внутрь, разгадать тайну исчезновения ваших предшественников и отыскать вторую половину талисмана. Но чем дальше в лес, тем чаще встречаются всякие шестирукие пауки, черви, жуки, раки, пещерные медведи и драконы. Трехглавый змей есть – но это не Змей-Горыныч или Триглав, а именно Трехглавый Дракон. И "домашняя" атмосфера постепенно улетучивается и сменяется затхлым воздухом пустынной гробницы. Может, конечно, тот, кого мы привыкли называть Кощеем, на самом деле египетский эмигрант Кхарфут?

О механике – способности игрока определяются его Силой, Ловкости и Экстрасенсорными способностями, которые по сути есть сопротивление колдовству. Но в Кощеевой цепи пошли дальше и вместо шестигранного кубика ввели восьмигранный, у которого одна сторона пустышка – ноль, зато другая джокер – Волшебное кольцо, которое когда прибавляет целых +10 к броску, когда восстанавливает потерянные силы, когда ставит в тупик. А именно, если в бою нужно выкинуть как можно больше и тут Волшебное кольцо нам подмога, то при проверках Ловкости и Экстра-способностей вопрос как трактовать выпавшее кольцо становится критическим. Если как +10 результату, то это фактически означает провал и смерть. Если как успех – то эти проверки становятся гораздо легче (фактически две грани дают успех). Проклятое какое то колечко получилось. По сути восьмигранный кубик игротехники придумали, а условия проверок взяли из исходного текста. И если для сражений таблицу результатов под кольценосца худо-бедно адаптировали, то решать что делать с выпавшим кольцом когда нужно куда то пролезть или сопротивляться яду фактически оставлено на откуп читателю.

Теперь о механике сражений. Она довольно проста – в бою вы два раза кидаете кубик и по таблице выясняете что же произошло: вы ли нанесли удар противнику или сами были ранены и насколько серьезно. В оригинальной книге примерно треть врагов в случае неудачного броска(двух единиц) убивали вас на месте. Такие внезапные смерти на мой взгляд скорее являются недостатком, поскольку портят впечатление от игры. Тем более сами вражины с одного удара никогда не умирают. Но в Кощеевой цепи с учетом нулевой грани кубика вероятность подобных смертей существенно выросла – более чем в ТРИ раза. С другой стороны Волшебное кольцо еще чаще полностью исцеляет вас (фактически в четверти бросков). Это делает разные лечебные зелья не нужными и довольно таки рушит баланс, отчасти основанный на том, что на все полезные предметы денег изначально не хватает. Кроме того, противники, обделенные смертельной атакой, в силу целительских способностей кольца практически не представляют никакой опасности. В итоге вместо пусть и не самых интересных поединков и испытаний, когда заботливо припасенный предмет может спасти жизнь в нужный момент, получаем систему "пан или пропал". Я вот смысла этого восьмигранном чуда так и не понял.

Подведу итоги. Играть в Кощееву цепь наверное все же интересней, чем в Проклятие фараона. Но от волшебного кольца я бы избавился. Реиграбельность у книги на мой взгляд все таки слабая – вы можете предпринять несколько походов за Кощеевой цепью, но, обретя ее, исследовать остальной мир вас скорее всего не потянет. Перенесенный на чужую почву мир поблек и зачах.

Читать далее

Рецензия на "Ночь по ту сторону смерти" (15/07/2017)

"Ночь по ту сторону смерти" или в оригинале "Ночь некроманта" вышла в рамках возрождения или, если угодно, реанимации серии Fighting Fantasy. В ней читателя ждет немало новых или по-крайней мере хорошо забытых старых моментов.

Главный герой книги начинает свой путь там, где немало героев других книг его окончили, – на смертном одре.Почти всю книгу ему предстоит скитаться в роли бесплотной тени отца – впрочем, как раз таки не отца, ибо за крестовыми походами главный герой как то и дерева не посадил, и сына не вырастил. Да и родовой замок уверено движется к живописным развалинам. Поэтому придется герою взяться за призрачную голову и отправляться на поиски справедливости.

Оказавшись по ту сторону жизни герою предстоит убедиться в том, что призрачный мир куда-как густо населен. Разнообразная нежить и нечисть уже давно облюбовала все более-менее значимые уголки Вальсинора. И живым людям (читай гражданским) большинство из них старается не попадаться, но вот духу от "стариков" придется натерпеться изрядно.
Впрочем, герой имеет все шансы быстро обучиться паре-тройке хитростей и стать из духа бесплотного правильным призраком. Радует, что обретение новых способностей происходит не просто выбором "чего изволите" из списка, а в результате некоторого осмысленного и намеренного действия героя.Это на мой взгляд является одним из самых удачных моментов книги.

Вторым моментом, облегчающим жизнь героя, стало умение не умирать до конца. В обычной книге проигранное сражение или неправая дверь означали конец приключения или откат тайком на пару параграфов назад, стыдливое подталкивание кубика и прочие муки хитрости. В "Ночи по ту сторону" проигравший сражение герой отправляется на недлинный штрафной круг в мире теней. Однако бесконечно воскресать у него тоже не получится.
Еще одним моментом, становится обретение тела – как своего, так и чужого. Не все же герою витать постылой тенью. Здесь тоже очень многое завится от выбора и предшествовавших действий персонажа. И пусть слишком многого от заемного тела ожидать не стоит, эта возможность добавляет разнообразия в процесс игры.

Но надо сказать, что в бочку меда просочилось и немало подозрительной эктоплазмы.

Во-первых, атмосферы таинственности автору создать не удалось. Загадка убийства, личность, мотивы и уши злодея торчат из-за могильной плиты. Пусть и в образе призрака мы вновь идем по стезе зачисток и собирательства. И остается только удивляться почему это доблестный крестоносец раньше в упор не замечал такое количество проклятых и неупокоенных душ у себя под носом – просто целые деревни.

Во-вторых, проблема воскрешения после неудачного боя почти никак не решает проблему однообразности и монотонности сражений. "Легализация" переигрывания боев вместо прохождения книги с начала вообщем то никак не привлекает переигрывать сами схватки повторно. Раскад перед боем практически всегда тот же самый.

По моим личным впечатления "Ночь по ту сторону" вполне хорошая книга. Хорошая, но все таки не великолепная шедевр.В ней все таки слишком много от классической "Fighting Fantasy". И, наверное, не стоило ожидать от жизни после смерти ни феерии юмора, ни удали лихой погони, ни схватки на грани забвения. Поэтому, герой книги так и рвется обратно – к теплу и биению жизни. (ну и еще мозги...) Так что, желаю вам жуткого, но симпатишного приключения

Читать далее

Обзор на "Склеп вампира" (16/07/2017)

Вы пробираетесь по глухому лесу в надвигающихся сумерках. Ледяной дождь и ветер выдувают из вас последние остатки тепла. Но что это! Вдали мелькнул огонек и вот вы уже стоите перед странным особняком. Во вспышках молний здание выглядит несколько жутковато и в другое время вы бы обошли его стороной. Мрачное предчувствие вас не обманывает – в дому вас ждет не горячий ужин у камина и бокал выдержанного бренди, а встреча с древним и черным злом, алчущим завладеть не только вашей жизнь, но и душой...
Нет, я не пытаюсь в обход правил написать рецензию на "Дом дьявола". Просто так уж вышло, что подобное начало есть и другой книги, и скорее даже не одной.
Итак, странствующий ночной порой главный герой, которому так есть хочется, что переночевать негде, вваливается в старый особняк и сталкивается с его томимым жаждой владельцем. Так сказать,встретились два одиночества – кража со взломом и запойный каннибализм. Да,да хозяин дома – кровожадный вампир и вдобавок скверный композитор с манией величия. Понятное дело при такой диете от большинства слуг и гостей остались только кости. Впрочем, скелетная прислуга не унывает и с их черным юмором вам тоже предстоит столкнутся. Тем не менее, снаружи продолжает лить как из ведра и герой решает добраться до Склепа Вампира. И слухи о набитом золотом и драгоценностями сундуке абсолютно не причем.
Игровая механика "Склепа Вампира" довольноо проста. Персонаж игрока имеет всего три характеристики – тонус, бонус и психос. Попав в сложную ситуацию, игрок бросает пару костей и сравнивает выпавшее значение с условиями, указанными в параграфе. Но сражения, несмотря на их незамысловатость, способны немало развлечь игрока. Где еще вам предоставится возможность огреть кого-то канделябром?
Резюме: в Склепе Вампира не найти ни особенно закрученной интриги, ни хитрой механики поединков. Есть только вы, вампир, монах и сундук с сокровищами. И наутро дом покинут только двое. И даже, если вы не будете одним из них, то уж неплохо скоротать вечерок точно сможете.

Читать далее

Рецензия на "Боевые Ямы Крарта" (16/07/2017)

"Боевые ямы Крарта" являются первой книгой-игрой из серии "Кровавого меча".Особенностью книг этой серии является то, что они рассчитаны на кооперативную игру нескольких игроков. Каждый из игроков может выбрать себе одного из персонажей – Воина, Чародейку,Мудреца и Ловкача. Каждый из персонажей имеет свои особенности и навыки. Так что игра Чародейкой и Воином очень отличаются. Собравшись вместе дружная компания авантюристов отправляется искать приключений на свои триста шестьдесят (4*90). Задумана книга под четырех игроков, но в ней предусмотрена в книге и возможность игры меньшим составом, в том числе и в одиночку.
Надо сказать, что в силу различия персонажей игру можно как минимум дважды пройти без потери интереса. Если в группе нет определенных персонажей (например, Ловкача), то некоторые пути к цели окажутся недоступными и бедные герои опять пойдут в обход. Разным героям доступны разные заклинания или приемы. Кроме того, схватки рассчитаны на четырех бойцов и отправившись в путь в одиночку придется изрядно попотеть и поломать голову. Еще в игре очень интересная и на мой взгляд удачная система магии – сначала заклинание нужно вспомнить/сложить в уме и только на следующий ход произнести. И если врагами управляет заинтересованное лицо, а такая возможность тоже предусмотрена, то при виде задумчивого выражения лица Чародейки бравые ассасины прячутся за ее же товарищей.

Сюжет игры поначалу выглядит незамысловатым, но потом начинает откидывать такие фортеля...
Поэтому приоткроем карты совсем немного, для затравки.
Итак, давным давно в далеком городе жили были Великие Маги. В один прекрасный день они вступили в схватку со Злом, явившимся из черных пустот между мирами. Или нет, они призвали Властелина Ада Бафомета и ради власти над миром заключили с ним сделку. Нет, нет – они просто из любопытства сыпанули розового порошка в голубой раствор. Так или иначе, но фейрверк был виден на двух континентах, а самих магов после этого никто не видел ... (на самом деле еще как видели, но это тайна). Оставшиеся без надзора ученики, подмастерья и просто люди с хорошо поставленным голосом провозгласили себя магами и принялись управлять бестолковым населением. Но душа у них просила тоже чего-нибудь этакого – чтоб не хуже, чем у Великих. Сначала провели конкурс Красоты, но против второго стали возражать жены-победительницы первого. Тогда договорились запускать в подвалы своей Твердыни группы наемников и делать на них ставки. Выживших наемников ждала щедрая награда... В этом году в игру со смертью вступает и ваш отряд.

Основным отличием, выделяющим "Боевые ямы Крарта", я бы назвал возможность сыграть возможность сыграть в ролевую игру без ведущего. Надо сказать, что это одновременно и достоинство и недостаток. С одной стороны, для игроков без большого опыта игры в ролевые игры эта книга станет почти идеальным началом, поскольку она хорошо проработана и способна дать фору начинающему Ведущему-Хозяину подземелий. С другой стороны, свободы полноценной ролевой игры книга дать разумеется не может и "опытные" игроки неизбежно захотят поступить не так, как предусмотрено в книге. Но и в этом случае она является очень хорошей базой приключения – я водил по ней "сурьезных зубров" и они не просекли, что в основе лежала книга-игра.
Еще одной особенностью книги являются миникарты на которых происходят тактические сражения. Правда, поведение негодяев отдано на совесть самих игроков, но тем не менее схватки не сводятся только к удачному броску кубиков. Кроме того, у персонажей есть и присущие им особые навыки, которые дают хоть и небогатый, но все же выбор действий в бою.

Резюме: Я очень рекомендую сыграть в "Боевые ямы Крарта" – в одиночку или компанией. Может быть даже в рамках кооперативного марафона.
Спойлер-шутка: Одним из сюжетных поворотов является то, что герои сдуру неправильно произносят имя одного хорошего человека. В результате их путь к цели увеличивается на книгу с четвертью. Переводчики пошли дальше и окончательно исказили это славное имя. С интересом наблюдаем за их судьбой, а пока вопрос – как правильно звали этого человека? :)

Читать далее

Рецензия на "Пиратская одиссея" (20/07/2017)

Яростный ветер гонит хрупкую посудину в пасть гибельного водоворота, снаряды подлых врагов рвут в клочья паруса, абордажники с боевым кличем перепрыгивают с палубы на палубу,
золотые со звоном сыплются в сундуки – разве суждено погибнуть пирату от скуки и тоски? Ну разве что его заставят корпеть над подсчетом дней и чахнуть над каждой монеткой.
Итак, "Пиратская одиссея" под командованием опытных искателей приключений, капитана Энди Чапмена и штурмана Боба Харви, поднимает паруса и выходит на стезю морского разбоя!
Казалось бы, сейчас моря потекут кровью – в оригинале, кстати книга так и называется -Seas of Blood, Моря крови. Но получилось эпического грабежа на семи морях не получилось, вышло какое то хождение и бултыхание в лохани.
При этом автор изрядно постарался разнообразить игровую механику. В книге есть и учет времени плавания, которое вечно поджимает и подгоняет игрока. Кто опоздал – может в родной порт не возвращаться. Разнообразна и механика сражений. Игрока ждут и дуэли один на один, и схватки между командами кораблей, и высадки на сушу. Встретится на пути и особый противник, схватка с которым не отдана на откуп удачному броску -игрок предстоит выбирать наносимый удар за ударом.
Но при всем этом, по крайней мере у меня, ощущения качающейся палубы под ногам не возникло. Не зазвучал в ушах смех его Воробейшества Джека
Может потому, что цель игры – награбить побольше золота, чтобы вас в таверне зауважали. Не спорю реальные пираты резали именно глотки за звонкие пиастры и дублоны.Но как то эта цель не шибко заводит. Игрок вроде как не бросает вызов судьбе, он ищет где б деньжат срубить по-легкому и по-быстрому.
Игровые локации, которые посещает игрок, почти никак не связаны между собой. От этого путешествие начинает казаться наскоро сшитым из отдельных лоскутков.
Довольно много получается бухгалтерии и математики – скучных все таки наук, которые постоянно тормозят лихой бег корабля.Есть игры и с большим количеством подсчетов, но в Пиратской Одиссеи их не разбавили, чем то экзотическим и веселым. Да и лихая пиратская доля не располагает к сидению за конторскими книгами.
Во-вторых, автор перенес место действия в фэнтази мир. Сделано это было судя по всему, чтобы вписаться в общую канву серии Fighting Fantasy. Но вот у меня лично пиратская тематика больше ассоциируется с Карибами, Индокитаем и временем Великих Географических открытий, чем с античным миром, пусть и приправленным легендарными чудовищами.В итоге возникает какое то ощущение искуссвенности.
Еще одним неприятным моментом является то, что в игре нет кульминации, финальной схватки под покровом ночи, удара в спину от бесчестного конкурента. Право же можно ожидать от Абдуллы Мясника чего угодно, но в итоге так ничего и не дождаться. Ему бы носить имя Абдулла Бухгалтер.

Резюме. На мой взгляд и игре нет сильного вызова, кажущегося неодолимым врага. И нет тайны, непостижимой загадки, которая цепляет ускользающим и рук решением. И даже повеселиться в ней не над чем. Есть только время-деньги.

Читать далее

Рецензия на "Демоны бездны" (24/07/2017)

В результате кадровых перестановок, вызванных слиянием и поглощением со стороны известной торговой марки, главный герой оказывается за бортом своего любимого предприятия.
К его изумлению, жизнь на этом не заканчивается и оказывается, что и в открытом мире можно дышать.
К тому же, практически сразу он встречает прекрасную девушку и обретает свою судьбу (ну или по крайней мере символизирующую ее прекрасную безделушку).
Впрочем, воспитанной в горниле суровой корпоративной борьбы герой решает не плыть по течению, а попытаться вернуть утраченные позиции, собрав части блокирующего пакета, ранее принадлежащего ныне покойным миноритарным акционерам.
Несмотря на непривычную обстановка дна жизни, герой чувствует себя как рыба в воде. Вскоре у него намечается и другой, хоть и более рискованный, вариант решения проблемы – натравить на недругов местного криминального авторитета китайского происхождения, а затем разобраться с явным победителем.
И пусть герой начинает свой путь, не имея практически ничего кроме хлеба и, пусть и обилия, но воды. Ему удастся получить помощь даже самых казалось бы неожиданных персонажей – от поклонника французской драматургии семнадцатого века до местного химика-переучки.
В сложные моменты жизни на помощь прийдет волшебный телефон службы спасения – лонь-лонь-один.
Увы, герой еще не знает, что за порогом победы его подстерегает еще никому неизвестный сотрудник брисианской и советской разведок, а в свободное время тренер сборной Левого крыла по футболу.

Так что, если кто-то не догадался, речь идет о книге "Демоны глубин". Это классика жанра. Даже дважды классика, ибо вдохновение из нее почерпнул и У.Шелтон-Старший.
В нее есть и необычный сеттинг – дно морское, который в те годы еще не был исплаван вдоль и два раза поперек.
Игровая механика – классическая Fighting Fantasy. Но во-первых, обилие экзотических противников не дает заскучать.
А во-вторых, герой может разжиться и оружием помощней меча, с которыми схватки пройдут быстрее и безболезненней.
(противоакулий комплекс Шершень и крылатая ракета Гарпун)
Не знаю как оригинальный текст, но перевод сделан легким и хорошим языком.
Играется весело и приятно – так, что желаю вам поскорее отправляться в путь. Удачи!
Эй там, глубоководная братка, выпускайте Кракена!

Читать далее

Рецензия на "Аргинк" (25/07/2017)

Один из моих друзей часто любил говорить, что в отличии от ролевых игр книги-игры не развивают фантазию. Игроку дескать не приходится изобретать варианты действий, ему подают готовые на блюдечке с голубой каемочкой. Придумывать что-то свое бесполезно – книге то их не объяснишь. Поэтому мне бы хотелось упомянуть о книге, где блюдечка не принесут. Собственные идеи, конечно, не пропихнешь – но голову поломать придется. Итак, это – Аргинк!

Аргинк сразу заявляет о своей оригинальности. Все книги как книги начинаются с первого параграфа, а Аргинк – с последнего. Тем самым, как бы давая понять, что придется гадать и о том, нашли ли вы лучшую концовку или игра по-прежнему водит вас за нос.

Книга вряд ли может похвастаться новизной и закрученностью интриги. Совершенно обыкновенный Прекрасный Принц, пусть он будет зваться Абикс, отправляется на свидание со своей возлюбленной по переписке Аргинк. Никакой злой колдун еще не успел похитить или заколдовать принцессу, но путь не будет легким – не только и даже вовсе не из-за фляжки с коньяком, взятой в дорогу. Знакомство с родителями и прочими родственниками девушки это нелегкое испытание, его не смогли пройти и персонажи с Мастерством 14. Кто же мог заранее знать, что у таинственной красавицы окажется такой негибкий дядюшка, назойливый младший и сводный брат и целеустремленная фрейлина.

Игровая механика Аргинка полностью основана на скрытых переходах. Вот только большинство книг-игр стараются сделать скрытый переход не слишком уж скрытым, намекая игроку, что если у него есть золотой ключик, кольцо или другой нужный артефакт – самое время прибавить или на худой конец отнять секретное число. Аргинк не идет на поводу и не признает половинчатых мер. Скрытый переход – значит скрытый, никаких подсказок. Сделав правильный выбок игрок может заслуженно гордится своей догадливостью. А потом узнать – что выбор был неправильный. Пожалуй, я знаю только одну книгу-игру, где бы секретные параграфы были бы еще более хитроумно запрятаны.

Второе, в чем нельзя отказать автору, – это чувство юмора. Оно тащит сюжет и еще как тащит! Если бы не чувство юмора, то игрок наверное вместе с принцем завыл от всевозможных преград и препон на пути любви. А так в основном мучается принц, а игрок посмеивается над клоунадой. Хотя британские джентельмены многих шуток могут и не понять.
Возможность применить любой из предметов своего снаряжения где угодно – или хотя бы попытаться – приводит к тому, что книга оказывается очень, как говорят, широкой, но неглубокой. Каждый путь короток, всего лишь несколько встреч. Но таких путей в книге множество и от того у нее много разнообразных окончаний. Некоторые явно плохие для всех, кроме местных хищников. В других же герой достигает свой заветной цели или ...другой своей цели.

И наконец, головоломки в книге не так уж просты, как кажется. Они скрывают в себе двойное дно и способны обвести вокруг пальца на раз-два-три. Жалко лишь, что их не так много, как можно было бы ожидать увидев номер 589 у последнего параграфа.

Из минусов я бы назвал обилие арифметики. Кубиков почти нет, сражений почти нет – но постоянные попытки открыть дверь шлемом заставят очень много складывать и вычитать. Счет идет на трехзначные числа. Ошибка в одном знаке и вы рискуете оказаться в еше более затруднительном положении. Поэтому электронный Листок путешественника, который рассчитывает для каждой вещи нужный параграф, оказывается вполне приятным дополнением.

Резюме. Аргинк бесполезно сравнивать с "Джунгарским нашествием" или "Легенды всегда врут". Это как хороший анекдот и "Война и мир". В ней не стоит придумывать себе персонажа, вживаться в него. Она предназначена позабавить и рассмешить, а не увести на эпический подвиг. "Аргинк" станет тестом на внимательность и нестандартное мышление, но здесь бесполезно рассчитывать шансы и идти вабанк. В ней вы не упадете на последнем дыхании на руки подоспевших товарищей. Не выдохните с облегчением, поняв, что все таки победили – вопреки всему и чудом пройдя по лезвию. Зато играя в Аргинк вы сможете от души посмеяться. А удачные догадки что, где и когда использовать будут восприниматься как Ваши собственные идеи, а не проверки наличия ключевых слов. Но если быть до конца честным – это все таки скорее развлекательный квест-головоломка, а не книга-игра. На той же механике скрытых переходов можно сделать и книгу-игру с напряженным интригующим сюжетом, который будет не только запустывать, но и держать читателя.

Читать далее

Обзор на "Логово вампира" (01/08/2017)

Не столь уж редки на дорогах Мавристатии путешественники, странствующие в поисках богатства и успеха. Что-то выдает в них опытных героев и профессиональных спасателей девиц. То ли волевой профиль под изрубленным в сотне схваток шлемом, то ли благородный анфас, отражающийся в сверкающем на солнце лезвии меча, то ли дорожный мешок, не знающий дна и предела. И страшная тайна приоткрывается перед доблестными путниками за тяжелыми дубовыми дверями таверны – а где местный кабаре-дуэт или хотя бы симпатичные подавальщицы? Говорите, все молодые женщины деревни исчезают на черном лакированном экипаже с трехлучевой звездой в направлении замка. А те, которые возвращаются, до сих пор вздыхают, по ночам грустят у раскрытого окна и все время вертят в руках туфельки без пары?

Уже в самом начале несколько моментов настроили меня на прохождении истории в довольно бесшабашном ключе. Во-первом, это тот самый мешок, в котором без ограничений поместится все не прибитое гвоздями. А во-вторых, упоминание о добывающих шкуры волков и медведей людях, которые непохожи на охотников. (Это ваша шкура? -Моя. -Поздравляю, у вас очень оригинальный окрас меха. Скажите,это ваш естественный цвет? :) )
В третьих, безголовый кучер кареты, всем видом показывающий, что какой же мавристатец не любит быстрой езды, а тормоза придумали галантерейские трусы. Ох уж эта карета... Мало возницы, которому наплевать на смерть и правила дорожного движения. Внутри этого дорожного-транспортного происшествия незадачливого пассажира ждут наглые домогательства со стороны странного типа в плаще и похоже в одном плаще вообще. На этом месте я вычернул весь провиант и записал вместо него Шнапс.

Чем дальше в лес, тем сильнее появляется подозрение, что не все исчезновения являются делом рук графа. Учитывая нравы местных девушек сначала стрелять, а потом травить медведем, идя в лес на свидание при луне лучше надеть кольчугу. Местный лесник "не без оснований" пырнет гостя ножом, а потом предложит поговорить по душам, пока "ведь вы до сих пор на него не напали, так что он должен вас выслушать".

Опустевший и заброшенный вампирский замок кипит жизнью. Слышны звуки битья посуды и ломающейся мебели. Семья Гейдрихов понесла потери еще до вашего прибытия, но не собирается останавливаться. В конце должен Остаться только один. Вы сможете обзавестись союзником и не одним, вот только не во всем и не конца.
Внутри обители мрака и кошмара все равно не получается настроиться на торжественно-серьезный лад. То вам попадается очередная заначка со спиртным. Сам граф, будучи вампиром, прячет на опохмелку флакон святой воды. Чтобы ей никто не воспользовался, как уверяет автор – но не проще ли ее было банально вылить к гулям в канализацию. То местные слуги-зомби при виде героя испуганно забьются в угол. По коридорам бродят крысы-меломаны. В кабинетах замка обитают в основном доктора, мудрецы, алхимики, лекари и прочие добрые, совестливые, чуткие и ранимые люди, жестоко страдающие от необходимости работать на исчадие ада. Граф, редкостный мерзавец и кровопийца, регулярно подкидывает деньжат на опыты во имя прогресса. Но мало и десяток золотых способен вернуть научное сообщество на путь добра. За нескромную мзду деятели науки поделятся с вами разнообразными противопроклятиями. Думаете, что вы здоровы и вам не нужна эта вонючая микстура, подозрительно напоминающая цветом продукт жизнедеятельности гомункула? Ошибаетесь, почти любое столкновение с прихвостнями графа способно наградить вас каким нибудь проклятием. Так что платите, пейте, отплевывайтесь, благодарите. И то, что у вас выпали все волосы – мелочь по сравнению с исцелением от острой формы ликантропии.

Побродив по хитросплетению коридоров герой оказывается в Логове Вампира. Но, что это? Граф с подозрительной легкостью отрывается от полураздетой пленницы, зачем то прикованной на балконе, и с каким то нездоровым предвкушением тянет руки к герою. И что то в нем напоминает того странного волка, который пытался забраться к вам в комнату комнату прошлой ночью.....

Следует отдать должное – у книги несколько концовок. Много плохих, одна хорошая и несколько забавных. Я вот по первому разу пришел с графом к "боевой ничье".Сама формулировка вызвала приступ веселия.("Победить то я его победил, но принцессу он зажал, скотина"). Со второго раза уже получилось достичь чистой победы, а не по очкам :))
Мне приключение понравилось больше, чем Ночь по ту сторону. Замок Гейдрихов менее пафосно готичен, чем Вальсинор. Жадные лекари, пьющие вампиры, хитрые девушки, слегка сумасшедшие родственники являют собой более веселое зрелище, чем насупленно-серьезные призраки. Герой не обзаведется паранорамальными умениями, но может разжиться парой-тройкой заклинаний. Второго шанса в сражениях ему не дается, но в целом противники попадаются попроще – знай рази своим мечом всех, кто не успел уйти.

Кстати, волшебный меч род Гейдрихов, Ночная звезда, подозрительно напоминает Ночного убийцу из Ночи по ту сторону смерти. Так что, можно сказать, мы узнали, где шлялся бравый герой-крестоносец до своего неудачного возвращения в Вальсинор. Дополняет сходства то, что предыдущий владелец чудо-меча также в виде призрака ищет отмщения.

Читать далее

Рецензия на "Корпорация СТРАХ" (02/08/2017)

Корпорация СТРАХ посвящена тем, чья служба опасна и трудна и на первый взгляд почти что не видна.
Они часто появляются в офисах с опозданием на несколько часов, в трусах поверх брюк и запахом гари и даже перегари.
Не стоит ругать их за всклокоченный вид – возможно, они совсем недавно летели за сверхскоростным лайнером на заоблочной высоте.
Не пугайтесь их красных глаз – может быть, еще несколько минут назад из них испускали лучи добра. Эта повесть о супергероях.

Начинается Корпорация Страх весьма многообещающе. Игроку предлагается на выбор одна из четырех суперспособностей: летать по воздуху и играть мышцами, думать за других, смотреть молниями из глаз или получить специальный ремень из натуральной кожи. По сути, это четыре разных героя и стиль игры за каждого из них довольно сильно отличается от других. Кроме того, игрок получает две наводки – слуха о планируемых преступлениях и отправляется прогуливать работу, верша по пути справедливость налево и направо. Разномастные преступники, причем большинство также не без суперсопособностей, тараканов в голове и пристрастия нацепить что-то нибудь из нижнего белья поверх штанов – не дают покоя мирным жителям города. Руководит всей этой вакханалий матерый преступник с погонялом Вова Титановый, что как-то намекает на его причастность к экспорту титано-магниевой плиты из одной далекой снежной страны, затерянной за океаном. Вова составил секретный план захвата мира и теперь намеревается поведать о нем всему свету. Но сначала он решает доложить его паре-тройки ближайших коллег для проверки на предмет наличия орфографических ошибок, а уже потом выходить к широкой публике.
Вот это очень тайное заседание руководства злодейской корпорации вы и намереваетесь пресечь. Для это придется ответить на три вопроса – Что, Где, Когда. Допрос пойманных на местепреступления мерзавцев помимо очков супергеройской репутации будет по крупицам приносить информацию о том
Когда произойдет собрание, Где оно состоится и Что бы такое подарить Вове, раз уже вы нагрянете к нему на праздник без приглашения.

И тут игрок начинает в полной мере осознавать коварство авторов. Победить злодеев еще недостаточно. Дело в том, что поверженные негодяи рассказывают о совершенно разных местах и датах сходки преступников. Вы думали, что Место встречи изменить нельзя? А вот и нет. От того, какого из героев вы выбрали в начале игры, зависит какая информация окажется правильной, а какая – хитрой дезинформацией. В итоге под обложкой Корпорации страх скрываются четыре книги-игры, по одной для каждого супергероя. Это должно было бы стать огромным плюсом для игры, ведь получается что в нее можно сыграть четыре раза, не повторяя приключений. Но в итоге плюс превращается в минус. Пути каждого из героев к победе жестко линейны. Шаг влево, вправо, попытка улететь – будут строго наказаны в конце игры. Стоит Бэтману залезть на территорию Супермена – и мир обречен. При этом намеков, кто из Мстителей должен бить морду Джокеру, кто – гоняться за Саблезубым, а кто – разгадывать замыслы Лекса Лютора, очень мало. В результате действия игрока во многом сводятся к выбору вслепую кого из преступников он кинется преследовать. И лишь в конце игры он узнает, что где то ошибся. В результате действовать приходится перебором, по нескольку раз повторяя один и тот же путь. В итоге книга очень быстро теряет привлекательность и даже экзотические суперзлодеи не спасают ситуацию.

Достоинства книги – возможность выбора героя и четыре разных пути прохождения.
Недостатки – достаточно большая линейность каждого из путей, отсутствие подсказок игроку при высокой требовательности книги к его выбору.
В целом книга оставляет очень противоречивое впечатление. С одной стороны в ней много разнообразных и оригинальных мест действия и противников. Ее интересно исследовать. У игрока есть возможно поиграть разными персонажами с различными подходами к решению проблем. Вот только сама же игра и наказывает поражением тех, кто пробует свернуть с дороги поглазеть на ее достопримичательности. Это как вы пришли в музей или на выставку – но можете ходить только по линии своего цвета. И экспонаты замечательные, и гид очень увлекательно рассказывает и торопишься узнать, что приготовлено в следующем зале. Все очень и очень хорошо. Только нельзя свернуть с дороги, вымощенной желтым кирпичем.

Читать далее

Рецензия на "Черный континент" (07/08/2017)

Книга-игра, о которой пойдет дальше речь, переносит нас во времена, когда гордые фрегаты бороздили просторы океана, не опасаясь не стать жертвой Неведомого, а Африку можно было безбоязненно называть "Черный континент". В те годы сыны туманного Альбиона азартно и наперегонки старались ступить туда, во что еще не вступала обувь белого человека, поскольку любой британский джентльмен мог себе позволить затем без особой мороки вымыть сапоги в Индийском океане. Роль подобного лорда Гленарвана может примерить на себя и игрок.
Отправляясь с научно-исследовательской миссией в дебри африканских джунглей, уважающий себя джентльмен в первую очередь может взять с собой
повара – чтобы не умереть с голоду в окружении бананов, бататов и всяких антилоп;
врача – чтобы не умереть, если повар ошибется с дозировкой бататов, бананов и антилоп;
охотника – чтобы было с кем устраивать охоту на лис и прочих слонов;
художника – чтобы запечатлеть вас попирающим подстреленных охотником львов, крокодилов и ноу-сэров.
проводника – чтобы точно заблудиться в места, где еще никто не бывал;
картографа – чтобы следил за проводником;
лингвиста – чтобы выблудиться обратно к цивилизации, спросив дорогу в местном пабе;
а также биолога, геолога и этнографа – потому что с этими джентльменами вы играете в клубе в бридж каждый вторник и пятницу, а британский джентльмен не привык изменять привычкам только потому что, видите ли, на тысячу миль в округе еще не продают Таймс.

И отплывая на фешенебельной яхте в направлении Момбаи или какой-нибудь еще Мумба-юмбы, вы замечаете мечущегося по пирсу пожилого джентльмена с седыми бакенбардами и понимаете, чтобы забыли на берегу старой доброй Англии своего верного дворецкого. И, значит, теперь заниматься нудной работой по сбору вещей вам придется самому....

Во многом в этот момент и начинается игра – вам предстоит распределить грузы по шести не..., то есть афроамериканцам, которые еще не американцы. Каждый не..., то есть несун способен нести четыре предмета – что в произведении позволяет взять с собой 24 груза. Для людей, привыкших к рюкзакам на семь-десять предмета, такое количество – как поток свежего воздуха. Правда и прихватить с собой можно не меньшую гору всякой всячины.
Помимо обязательного запаса овсянки и чая для себя и других джентльменов, можно набрать ружей и патронов в надежде развязать маленькую победоносную войну. Можно запастись ящиками бус и рулонами ткани и купить себе небольшой кусочек земли, размером с две Франции. А можно развалившись на раскладной кровати рассматривать звезды через секстант, курить крепкий виргинский табак и наслаждаться старым добрым виски, отгородившись от орд кровожадных дикарей москитной сеткой. Проще говоря – выбирать можно из десяти европейцев-коллег, именующих себя учеными, не считая не... несунов кофейного цвета кожи. И 14 возможных предметов экипировки, не считаю припасов для ежедневного файф-о-клока. Причем можно брать хоть всех, хоть никого. Ограничений два – грузов можно будет взять с собой только две дюжины. И чем больше народу, тем больше еды и других полезностей эта орава слопает. Хорошо хоть еда в основном расходуется только на джентльменов. Проблемы с питанием африканцев лорда Гленарвана не волнуют. В конце концов, эти чер... черти у себя дома. Захотят есть, откроют буфет и возьмут.

Одним эффективным менеджментом дело не ограничится – впереди встречи с мирными туземцами, воинственными зусулами, дикими животными и работорговцами. Герой имеет возможности проявить себя героем, джентльменом или жадной скотиной. В ход пойдут шахматные фигуры, и револьверные пули. Его может пожевать лев, потоптать буйвол, покусать москит. В воде неспешно плавает крокодил, ненавязчиво предлагая искупнуться. По берегу бродит потерявший пенсне близорукий Ноу-Сэр, но при его весе это не его проблемы. А вам стоило послушать биолога и не есть эту травку....

Дух первооткрывателя будет неуклонно гнать вас вперед и вперед, а педантичный клерк будет скрупулёзно заносить ваши победы и злоключения на карту и в дневник.

Из недостатков стоит выделить два:
Во-первых, очень велико влияние начального выбора спутников и грузов. Все ваши последующие решения, подвиги и ухищрения могут быть перечеркнуты забытой в порту вещью или ученым. Реиграбельность из-за этого очень высокая, но проиграть из-за отсутствия какой-нибудь мелочи в самом финале бывает довольно таки обидно.

Во-вторых, стиль повествования немного дневниковый что ли. Когда я читал-играл-вживался, то перед глазами вставали не бескрайние саванны, поросшие зарослями в рост человека, в которых прячутся ядовитые змеи, голодные хищники, жестокие работорговцы или кровожадные охотники за головами. Виделся почему то прохладный лондонский вечер, полумрак клуба, уютное кресло у пылающего камина. Чудилась не дикая погоня зулусов, не схватка со львом и не свищущие сабли арабских работорговцев, а неспешная беседа джентльменов за бокалом янтарного бренди и крепкой сигарой. – И как вам пришлось в Африке, сэр? – Благодарю вас, сэр. Вы знаете, было довольно жарко....

Резюме: книга хороша необычной целью и местом действия. Она способна завораживать ускользающей из рук победой, когда вы раз за разом отправляетесь в путь, стараясь срезать путь или сэкономить несколько бушелей провизии. Для придания дополнительного антуража я добавлял в параграфы могильные плиты с эпитафиями павшим первооткрывателям. Дорога к победе была выстлана костьми павшим, но новые и новые искатели отправлялись в путь – to go boldly where no man has gone before.

Читать далее

Рецензия на "Лабиринт ждёт вас" (09/08/2017)

Проход.Тупик. На выход нет намека.
Бессмысленный и тусклый свет.
Броди ещё хоть четверть века —
Всё будет так. Исхода нет.

Умрёшь — начнёшь опять сначала
И повторится всё, как не жаль:
Решетка, тусклый блеск металла,
Две двери, скука и печаль.

Один из классических и, к сожалению, горячо нелюбимый мною, сюжетов книг-игр заключается в брожении игрока по лабиринту. Обычно бесконечная и почти однобразная смена тупиков, дверей и развилок очень быстро начинает навевать скуку. Поэтому приятные исключения в данном поджанре не могут особенно не радовать. Таким лучом света во мраке запутанных переходов я назвал бы книгу "Лабиринт ждет вас". Ее автор достоин лаврового венка за достаточно новаторский подход и смелый отход от классического "вы третий час бродите кругами, пытаясь понять откуда доносится непристойное ржание гномов".

К традиционному рецепту "Коридор.Дверь.Комната.Коридор ...." (см эпиграф) автор добавил и острых приправ – выбор героев с уникальными умениями и целями, достаточно высокую свободу перемещения по лабиринту, хитрые загадки и азартные сражения

В путь игрок может отправиться в качестве одного из шести персонажей. Но выбор героя не ограничивается только значениями параметров и набором умений. За каждым из них стоит небольшая предыстория – как он дошел до жизни такой, что хоть в лабиринт лезь. И, что не может не радовать, каждый из героев имеет собственную цель ради которой он отправился в лабиринт. Причем поставленная задача не ограничивает возможности игрока по исследованию лабиринта, а добавляет вишенку к торту.
Хотя есть и небольшой недочет – герой почему достается нам по воле кубика. Наверное, было бы лучше позволить игроку самому выбирать себе персонажа, а не следовать слепой воле случая. Так что я советую на первом параграфе кубик не бросать, а прочитать описание всех героев и выбрать наиболее понравившегося.

Если сравнивать с Корпорацией Страх – то в обоих книгах игрок может сыграть несколько раз за разных героев. Но в Корпорации выбор персонажа резко ограничивает возможный маршрут, а в ждущем лабиринте можно бродить достаточно свободно. В Корпорации цель у всех героев одна, а в Лабиринте каждому свое. Конечно, при повторных прохождениях игрок неизбежно пройдет по уже знакомым коридорам, но вполне возможно в другом направлении.

Второй удачный момент в "Лабиринт ждет" заключается, что встреченные в коридорах противники также обладают достаточно разнообразным набором приемов, так что сражения делают приличный шаг вперед по сравнению с монотонностью классической Fighting Fantasy. Каждая победа в бою закаляет героя.
Путь игроку преграждают не только противники из плоти и камня, а хитроумные ловушки-загадки. Для прохождения большинства из них придется изрядно поломать голову – но, на мой взгляд, это создает большую атмосферность в игре, нежели удачный бросок кубиков при проверке удачи.

"Лабиринт ждет" имеет возможно довольно лаконичный язык, не навязывая герою особо длинных переживаний. Но мне трудно сказать недостаток это или достоинство. На мой взгляд, это создает довольно разреженную атмосферу повествования. Фактически, в гардеробной при входе в лабиринт игроку не предлагают цветастый бухарский халат или строгий грейкейпский камзол. Идти по лабиринту ему предстоит в своем. С одной стороны, нет четкого персонажа, в которого игрок мог бы вжиться – герои лишь контурно очерчены стремительным легким пером. Но с другой стороны простор фантазии игрочитателя не ограничен заданным автором каноном и создать своего собственно героя намного проще.
О подобном подходе "свободной охоты" в книгах-играх или ролевых играх в целом я бы сказал – "дышится тяжелее, но летать легче". В параграфах книги нет эмоции героя, которые можно было бы вдохнуть и зажить его в его шкуре. Но скользить по игре в собственном образе гораздо легче, чем когда начинаешь спотыкаться о "неожиданных старых знакомых".

Если подводить итог – навестить заждавшийся Лабиринт хоть разок – а лучше шесть – несомненно нужно. Но отправляясь в путь, стоит присесть на дорожку, прочитать первый параграф, хорошенько пофантазировать и, поймав вдохновение, сделать первый шаг. Поначалу книга может показаться скуповатой, но она заслуживает нескольких минут терпения.

Читать далее

Рецензия на "Колдунья и Книга заклинаний" (11/08/2017)

Когда играешь в книгу-игру, то почти всегда невольно задумываешься – а неплохо было бы если в ней было еще вот это. Особенно если перед этим было уже пройдено несколько других книг, принадлежащих перу разных авторов. В каждой книге находится что-то свое, что запоминается и становится ее визитной карточкой. И каждую следующую книгу, хочешь не хочешь, сравниваешь с предыдущей. В одной есть хороший литературный сюжет, но нет выбора персонажа. В другой игрок может выбирать среди множества героев – но нет элемента случайности и нет азарта и ожидания удачного броска. В третьей можно вволю и даже сверх того бросать кости – но повествование линейное и с проложенной автором тропы особенно не сойдешь. В четвертой перед игроком предстает открытый мир, но нет захватывающего сюжета и лихо закрученной интриги. Понятное дело, в рамках одной книги невозможно все совместить, да и вкусы у читателей тоже разные. Но иногда авторы замахиваются на недостижимое и стараются по мере возможности учесть самые разные пожелания.

Книга "Колдунья и Книга заклинаний" как раз из такого разряда. Ее автор, Анна Шрафф, смогла объединить под обложкой своей книги многие изюминки жанра книг-игр. Возможно, это не только ее личная заслуга, но и других авторов и разработчиков механики для серии книг-игр о Нарнии. Но это не умаляет того, что они смогли добиться достаточно удобной и не напрягающей игрока механика. Книга играет достаточно легко. Сюжет и диалоги, конечно, кажутся довольно детскими, но надо отметить, что книга и не рассчитана на взрослых читателей. В чем то игромеханика схожа с системой, используемой в серии Fabled Lands или приключениях Алдара Косе.

Во-первых, в книге есть карта, позволяющая игроку свободно путешествовать по миру Нарнии. Перескакивать сразу через полмира герой, конечно, не может, но шаг за шагом, соседняя местность за соседней, обойти можно весь мир и в любой последовательности. При этом у странствий героя есть и четкая цель – найти волшебную книгу, похищенную злобной колдуньей. Разумеется, место, где волшебница спрятала книгу на карте не обозначено. И перед игроком стоит задача не только как дойти, но и куда идти. Все дороги отнюдь не ведут к Черному замку, а хитрые герои легко найдут обход.

Во-вторых, игрок может создать своего собственного персонажа – к его услугам выбор из шести параметров: Хватки, Изворотливости, Энергии, Проницательности, Красноречия и Внутренней Силы. Какие из них станут сильными сторонами героя, а какие – его Ахиллесовой пятой, предстоит решать читателю. Черты личности героя в игре очерчены довольно бегло и игрок вправе наделить его самыми разнообразными качествами. Параметры героя достаточно сбалансированы, но при этом все таки требуют от героя вдумчиво выбирать свое поведение. Впрочем, ошибочный выбор может быть исправлен удачным броском – механика сражений и проверок умений основана на использовании кубиков, а начальный выбор параметров облегчает или усложняет достижение целей.

В-третьих, различные места, в которые может забрести герой, не остаются одинаковыми. Система отметок и ключей позволяет преподносить игроку неожиданные сюрпризы, когда он вновь забредает в уже исхоженную местность. Это добавляет разнообразия при планировании маршрута и поисков. Кроме того, проступки героя в одном месте могут аукнутся ему в последующем, так что игровая страна не распадается на множество слабосвязанных изолированных островков, а продолжается оставаться связанной нитью единого повествования.

И даже после того, как главная тайна разгадана, реиграбельность книги падает не слишком сильно. Другой персонаж с другими навыками должен будет отыскать свой путь к победе. Хотя и нужно честно признаться, что вряд ли вы будете слишком часто вновь и вновь переигрывать книгу заново. Легкость сюжета почти не оставляет возможности поставить перед собой дополнительные цели или сыграть на прохождение с максимальным результатом.

Схватки с противниками в книге не часты и сводятся к обычным проверкам. Хитрой механикой поединков или мини-игр "Колдунья и Книга заклинаний" не богата. И как уже говорилось выше, атмосфера сюжета книги сводится к легкой детской сказке. Более старшего и искушенного читателя это может и разочаровать. Угрозы, которыми книга пугает героя, кажутся какими то... несерьезными для игроков, привыкших спасать миры и побеждать кошмарных монстров. В результате вжиться в героя книги довольно сложно. Представить себя Конаном-киммерийцем или Суперменом, как не странно, оказывается намного проще нежели десятилетним подростком. Мрачная история о вампирах и оборотнях на деле оказывается более привычной, чем сказка о говорящих животных. Хотя это, конечно, вопрос личных вкусов и пристрастий. В целом, "Колдунья и Книга заклинаний" предлагает читателям поиски таинственного сокровища в открытом для исследования мире, достаточное разнообразие при создании персонажа и удобную механику игры. Если вы готовы на часок вернутся в детство и окунуться в легкую, добрую сказку, то эта книга не должна пройти мимо вашего внимания.

Читать далее

Обзор на "В тени трона" (14/08/2017)

Темное средневековье сменяется блестящим семнадцатым веком.Франция стоит на пороге братоубийственной войны. Кардинал Мазарини взимает налоги за право платить налоги. Принцы крови не желают платить ни эти подати,ни счета от портных. Все отчаянно фрондируют – это модно. Жены фрондируют мужьям, советники – парламентам,приходские священники – кардиналам. В воздухе витает что-то этакое – чудится эгалитэ, фратернитэ, гильонитэ. Куда уж кажется дальше, если даже Его Преосвещенство называет Его Величество его сиятельством, а элитную гвардейскую роту комплектуют из детей торговцев, пока благородное сословие отсиживается в кустах или плетет интриги.
Книга "В тени трона" посвящена историческому моменту, когда милая Франция находилась в интересном положении(но еще не была беременна революцией). Кардинал, но уже не Ришелье, оспаривал у принцев крови и парламента власть над страной. В юном короле видели не Короля-Солнце, а ступеньку к трону. И только горстка мушкетеров была готова рискнуть жизнью ради величия короны...

Главный герой – как раз один из таких искателей славы и защитников справедливости. Он молод, храбр и беден. Он проворен, отменный фехтовальщик и меткий стрелок.На одном боку острая шпага, на другом – испытанный пистолет. Вот в общем то и все. Жадный и скупой кардинал Мазарини не выдал на спасение Франции ни ломаного су. И хотя на плечи героя взвалена ответственность за безопасность короля, остальные мушкетеры не особенно рвутся ему подчиняться. Сражатся с таинственными заговорщиками, замыслившими похитеть будущее величие Франции, предстоит одной шпагой и мушкетом. И как не обидно – но этого более, чем достаточно. Ибо "В тени трона" – это мини книга-игра из всего 84 параграфов. И более сложная механика и обильное снаряжение в нее просто не поместились бы.

Основной недостаток "В тени трона" – ее малый размер. Вот представьте себе.
Молодой беарнский дворянин отправляется в Париж на поиски славы, любви и богатства. У него нет ни денег, ни связей – никаких шансов сделать карьеру. Но казалось бы бледная судьба неожиданно взрывается неожиданной радугой. Таинственная белокурая незнакомка одаривает его улыбкой, неизвестный в фиолетовом камзоле похищает рекомендательное письмо, встречные забияки норовят затеять с ним дуэль. Но он преодолевает все невзгоды, пробивается на прием к капитану мушкетеров и... получает заветный плащ. Все, конец. "Три мушкетера" завершаются на второй главе. Приключений и схваток, дружбы, любви и предательства – не будет.
Вот так и происходит "В тени трона". Таинственный заговор о похищении короля – оборачивается пустышкой. Кардинал знает о заговоре, грозящем ему по меньшей мере опалой, но ничего не предпринимает, сделав ставку на одного молодого мушкетера. Король зачем то едет в провинциальный городишко, где кроме таверны и церкви и посмотреть не на что. Жители городка и местный гарнизон не обращают никакого внимания на пушечные залпы неподалеку.Похитители даже не стараются хитроумно замести следы. Сюжет не плох – но короток. Игромеханика логична и удобна – но лаконична. Играть весело и увлекательно- но быстро.

Конечно, нельзя ожидать от мини-книги обилия деталей и закрученной интриги. Но завязка сюжета у нее более, чем увлекательна. Забыв о том, что в книге всего 84 параграфа, устремляешься на поиски пропавшего короля. И ... вот он – почти за первым же поворотом. От такого кульбита невольно ошалеваешь. После сцены похищения невольно ожидаешь, что события пойдут понарастающей – но на самом деле герой уже в двух шагах от финала. Победный замах – но удара уже не будет, вам выносят медаль. Но приз как то не радует, ведь за него толком то и побороться не получилось.
На мой взгляд,"В тени трона" – неплохая книга, но очень короткая. Она интригует завязкой сюжета, но коварный финал подкрадывается и внезапно набрасывается из-за угла на увлекшегося игрока.

Читать далее

Рецензия на "Меч мастера Куроды" (26/09/2017)

В то время страны широконосых варваров погрязли в бардаке и анархии, в котором крадут все, включая особ царской крови ,страна Восходящего светила благоденствует и процветает. Крестьяне сеют рис, философы размышляют о вечном, мастера-оружейники создают мечи несравненного качества. И даже воры перед тем, как отправится на свой ночной промысел, слагают одно-два хокку о смысле жизни и своем месте во вселенной. В отличии от глупых гайдзинов, у которых высокое искусство кражи затаскано любителями, в стране Восходящего светила оно бережно передается от учителя к ученику в ставших легендарными кланах мастеров тени и оригами, чье имя, ниндзя, вызывает почтительный трепет окружающих.

В книге "Меч мастера Куроды" игрок может примерить на себя черное, вернее почти черное, одеяние таинственного воина тени – ниндзя. Его ждет задание добыть драгоценный меч, созданный древним мастером, из замка его недостойного владельца, при этом не уронив лицо и не омочив рукава.

Начинающий мастер скрытного проникновения может обучиться двум умениям из шести и получить один специальный предмет снаряжения ниндзя из двух. Выбор не самый богатый, но все таки оставляет простор для размышлений и воображения. Создание будущего мастера теней не ограничивается броском кубика на значение мастерства, а предполагает выработку определенной стратегии.

Первый сюрприз игра преподносит сразу. По первоначальному плану вы должны были проникнуть в замок, переодевшись грязным простолюдином. Но мудрый наставник, как то странно на вас посмотрев, решил вам лучше подойдет образ гейши. И в просветленном взоре учителя ясно читалось, что любители поспорить отправятся в замок самурая в облике Мойши. Не успели вы сделать и шагу, как у вас отнимают страницей ранее выданное оружие и "кошку" – как неподобающие изящному образу работницы культуры. Делать нечего и первую часть приключения вам предстоит провести в чужой шкуре, вернее платье.
Пытаясь вызнать секреты замка у отдыхающих самураев, герой подвергает себя нешуточному риску. Стоит сделать один неверный шаг – и придется, как Герцену, думать всю жизнь что делать и кто виноват.

Но вот подготовка и разведка остаются позади и вам предстоит проникнуть в замок и выкрасть меч. И тут наконец то игроку придется почувствовать себя ниндзя в полной мере. Тут он, наконец то, понимает почему в начале игры не было никаких бросков на мастерство и выносливость. Чтобы преодолеть окружающие замок ловушки и обмануть бдительных стражников потребуется гораздо большее, чем удачный бросок кубиков. Жизнь у героя одна, малейшая ошибка и потерей "6 Выносливостей" дело не ограничится. В лучшем случае пленного лазутчика бросят в темницу. Хитрый ниндзя сможет выбраться и оттуда, но в этом случае все равно будет зафиксирована боевая ничья. Клан Накаяма бдительно охраняет свои сокровища и секреты. Игроку приходится напрягать всю свою внимательность и смекалку, чтобы вскарабкаться на стену, спрятаться от патрулирующих замок самураев, пробраться в святая святых клана Накаяма и выкрасть меч. Кстати, а вы в курсе как выглядит нужный меч? Нет, это не наставник забыл рассказать, а вы не подумали спросить. Привыкли к тому, что принцессы опознаются с первого взгляда и теперь предстоит изрядно повертеться, чтобы раздобыть нужную информацию. Обилие головоломок в игре создают великолепную атмосферу ночного приключения в замке, где все против вас. Многие из загадок выглядят довольно сложными – но на самом деле для многих из них есть возможность получить подсказку чуть раньше.

Успех или неудача в "Мече мастера Куроды" полностью зависят от самого игрока. Проверки везения, где случайность вмешивается в ход игры, можно пересчитать по пальцам одной руки. Гораздо больше в книге мини-игр, в которых игрок вынужден полагаться на мышление и внимание к деталям. Несмотря на то, что при повторном прохождении игрок "знает" правильный ответ, такой подход нравится мне гораздо больше, чем простой бросок кубиков. И если первая часть игры не показалась особенно увлекательной, то вторая более чем превзошла ожидания. Приключение оказалось достаточно затягивающим – хотя и понравилось меньше, чем другая книга того же автора – "Пленница замка Моритаи"

Читать далее

Обзор на "Легион тени" (17/09/2017)

Для меня "В поисках предназначения" оказались очень противоречивой книгой
Сначала, когда я знакомился с правилами, то был очень обрадован.
По первым впечатлениям игровая механика была именно такой, какой я хотел ее видеть.

Персонаж имеет пять характеристик – Скорость – аналог Мастерства в Боевой Фэнтази – которая определяет шанс успешной атаки,
Сила и Магия, влияющие на наносимый супостатам ущерб, защищающая от ударов врагов Броня и неизменное Здоровье.
Значения характеристик определяются снаряжением, которое герой использует – а его очень много – доспехи, оружие, шлемы, накидки, ожерелья, кольца и так далее – аж одиннадцать слотов на "кукле" Персонажа. А еще и рюкзак. И ко всему этому изобилию – еще и множество способностей, которые зависят от того же снаряжения и выбранной игроком карьеры для персонажа.
Карьерная лестница тоже быстро начинает ветвиться, превращаясь в довольно раскидистое дерево. Вообщем, играй – не хочу. Тут тебе и подбор снаряжения, и пути развития и спецспособности. Я давно хотел поиграть с такой механикой – даже сам пытался подобное изобразить.

Кроме того – игроку предоставлена полная свобода выбора. Он может выбирать на карте местности, куда ему отправится. Подробностей правда не очень – лишь цветом обозначена степень опасности, подстерегающей героя в выбранном миниприключении.
И вот тут то прозвучал первый звоночек. Игрок ничего не зная о каждом приключении, знает насколько оно сложно. Вроде как герой отправляется в поход на живущего в округе легендарного монстра, понятия не имея что это зверь – но, зная что очень опасное.
Чуть позже стало понятно зачем вся эта цветовая шкала опасностей. Приключения рассчитаны на непрерывную прокачку – вернее экипировку персонажа все более и более мощным оружием и снаряжением, без которого в сложных приключениях делать нечего. То есть, с одной стороны – полная свобода выбора пути, а с другой, не получив добычи в легком приключении, в более сложное соваться бесполезно. Тем более, что пройти их по сути придется все равно все.
Кроме того,для меня лично все эти зелено-синие квесты очень губят атмосферу игры. Как то хочется выбирать между поездкой к джунгарским кочевьям или соленому озеру, а не между зеленым или красным.

Первые пройденные приключения продолжили оставлять не лучшее впечатление. По сути своей все задания сводятся к "убей всех врагов". Сражения по моему встречаются чуть ли не на каждом четвертом параграфе. Их очень, очень много. И когда вся книга сводится к непрерывным сражениям, то даже выбор способностей для боя не спасает от монотонности и скуки.
Кажется что вся книга это один длинный поединок с небольшими паузами. Так бы и написал на первой странице Книга Мистера Уорда Скорость 10 Здоровье 1000.
После каждого сражения из поверженных врагов совершенно в духе компьютерных игр выпадают трофеи. Обычно их три, но за редким исключением взять можно только один – остальные тем же мистическим образом испаряются в воздухе. Понятно, что таким образом авторы пытаются и разнообразие дать и баланс соблюсти, но как то это отдает искуственностью.
Очень быстро приходится убедиться что баланс в итоге так сберечь не удалось. На мой взгляд, что характеристики и способности неравноценны по своей полезности.
Выбор предметов экипировки определяется скорее тем, куда их можно надеть, а не какие способности они дают. В середине игры я решил поэксперементировать и, выбрав карьеру мага, начал собирать снаряжение с магией. За что был быстро наказан, когда монстров стало почти невозможно одолеть из-за низкой скорости. То есть, и наряжая елку, особенно не пооригинальничать. Хотя повозится и приятно.

Сами миниприключения почти линейны – почти всегда от твоего выбора вообще ничего не зависит, куда бы ты ни пошел, чтобы ни сделал – итог один – драка. Более того, даже в сражении чаще всего единственное, что зависит от победы или поражения героя – это получит ли он новые сапоги или нет. Сюжет поковыляет дальше. И вот кого мне в этой игре жалко это сюжет. Ни конкретного персонажа, а весь сюжет. Господи, как же авторы его измордовали. Его почти нет, сюжет совсем не дышит и от героя не зависит.
Игрок непрерывно кого-то убивает, собирает трофеи,убивает,собирает трофеи, убивает, убивает, убивает... Где в фоне, что то происходит – на манер роликов в компьютерной игре. И лучше не вникать и не задумываться над происходящим, а то рискуете понять, почему у обитателей королевства нет характеристики Мудрость или Интеллект.

спойлер
Прощу прощения, но чем руководствовались маги, перевезя врата, из-за которых в любой момент могут хлынуть орды демонов, из под охранных башен в середину густонаселенного города. А похищение одного за другим ключей от портала не наводит их на мысль усиленно охранять оставшиеся. Или инквизитор, который отправляется в бой без доспехов. Автор лепечет что то вроде – так проще. Возможно так действительно проще, но в основном самому автору – над сюжетом работать особенно не нужно, знай себе штампуй названия для способностей и имена для монстров. При этом описание происходящего не столь уж плохи с точки зрения литературного стиля. Что помешало автору создать хоть какое то разветвление сюжета – непонятно. Все отдано на откуп перебору мечей, колец и карьер персонажа.

Автор впрочем сразу признается: цель игры — превратить персонажа из неопытного новичка в могучего героя, важнейшая задача — добыть для своего героя наилучшее оружие, доспехи и снаряжение. И мне кажется, что к этому все и свелось. Хвост начал вертеть собакой. Придумывается вроде интересная способность или вещь с красивым название. Дальше сочиняется или заимствуется чудовище, за победу на которым или которому дается эта способность/вещь. Потом придумывают место, где этот монстр падет от клинка героя. И уже на издыхании сочиняют как же герой туда попадет. Потому, что на мой взгляд на противников и вещи потрачено больше усилий нежели на действия. Но получается, что смысл похода в вампирский замок – добыть вот этот амулетик аж на +1 лучший моего.

Собственно, в поисках предназначения слабо напоминает книгу-игру. Это книга с неплохим слогом и слабым сюжетом. Эта игра с большим количеством модификаторов и бросков кубиков. Это много переодевания персонажа в различные аксесуары и из-за этого ведения бухгалтерии. Но книга и игра живут почти независимо друг от друга. И что самое плохое они и от читателя независимы. Этакий Монстр Франкенштена, сшитый из различных по стилистике кусков. Но если в Веренице миров это смотрелось более менее органично, то здесь мешанина жанров в двух шагах друг от друга наводит на мысль о творчестве нескольких авторов.

Игровая механика вроде как предполагает возможность игры друг против друга. Я попробовал поиграть со знакомыми. И был разочарован. Если играть с персонажами в закрытую, не зная способностей друг друга, то еще терпимо. Сражения в открытую нам не понравились. Кроме того, способности не всегда четко сформулированы, возникают спорные моменты, которые удовольствие убивают напрочь. Когда вы с оппонентом по разному трактуете способность, на которой построен персонаж, играть становится некомфортно. И обилие способностей оказывается не нужным грузом. Мы по стандартной Боевой Фэнтази веселее играли – там было меньше правил и можно было домыслить свое.

Сами по себе "Поиски предназначения" произвели на меня впечатление новогодней елки.
Новенькой, заграничной елки, на которой развешаны игрушки, которые давно хотел. Но их настолько много что подходить боязно – а ну рухнет под тяжестью.
И вроде как желания сбылись – а не радуют. И люди старались – а не радует. Нет атмосферы праздника. Такое впечатление, что книга зачем то пытается изобразить
из себя компьютерную игру Diablo. Правда желающие поиграть в Diablo могут это сделать и без книги.

Впрочем, не все так уж плохо. В третьем акте, на костяных полях удалось снова заиграть.
Частично из нагнетания пафоса происходящего, частично из-за ожививших действие спутников.
У меня есть явное подозрения, что приключения писали разные люди. И некоторым из них удалось написать красивые вещи.
Но даже после исправления медведя я не смог собраться, чтобы еще раз пройти первый акт.

Поискам предназначения наверное не повезло. В другое время может быть за счет обьема и карьер, эта книга могла бы и быть довольно привлекательной. На них были потрачены большие усилия – но, увы, на мой взгляд они неизбежно падут перед Джунгарским нашествием. Прошу прощения у всех кто трудился над переводом за отрицательную рецензию. Наверно это потому, что
у меня "В поисках предназначения" попали в жернова между лихими приключениями Алдара Косе и ужасом Кода Стилмана.

P.S. На самом деле – я был пристрастен. Только что закончил играть одну книгу игру – и понял, что сюжет в Легионе Тени есть! Слабый, замученный – но есть! Поэтому давайте не будем его ругать...

Читать далее

Рецензия на "Проклятье мумии" (10/10/2017)

Безжалостное белое солнце пустыни иссушают тела и души безумцев, дерзнувших бросить вызов бескрайним пескам. Тех, кому посчастливилось пережить палящий зной дня, добивает леденящий холод ночи. И даже грифы-стервятники недоумевают – что же гонит этих сумасшедших навстречу верной смерти.
Героя "Проклятия мумии" на столь опрометчивый шаг в сферу доставки еды пустынной нечисти толкнула прогрессирующая водобоязнь. Потрепев кораблекрушение посреди Великого Западного Океана и проведя несколько дней посреди морских волн, он явно решил, что на всю оставшуюся жизнь нахлебался соленой воды, а Пустыня Черепов как раз то самое место где можно спокойно провести эту самую жизнь вдали от мерзкой жидкости. Кроме того, как честно признается герой, из имущества у него остался только меч, ближайший караван пройдет через эти места только через несколько недель, а кушать хочеться вот уже.... Поэтому герой без тени сомнения пускается на поиски потерянной гробницы таинственного фараона Ахариса, у которого по слухам тоже были какие то проблемы с потопом и наводнениями. О месте же последнего прибежища покойного фараона долгое время вообще никто ничего не слышал, пока... . Пока один умирающий от голода, жары и проникающих ранений нанесенных острыми предметами и неустановленными лицами археолог не рассказал о нем другому любителю покопаться в чужих гробах. Последнего тоже оперативно отправили объясняться с потерпевшими от его жадных рук, но он все же успел разболтать тайну уже третьему искателю неприятностей – собственно, главному герою. Обеспечить молчание героя оказалось не так то просто, и он отправился в путь с целью обрести сокровища и спасти мир. Дело в том, что фараон умер, но обещал вернуться и задать всем по первое число. Некое сообщество любителей разгуливать по солнцепеку без головного убора решило вернуть фараона к жизни и посмотреть, что из этого выйдет и кто посмеется последним. Поэтому культистам в красном также предстоит найти гробницу и упросить Богиню Зла Ситхеру воскресить Ахариса, а уж потом тот попросит Ситхеру обрушить на землю его проклятие, для чего Ситхера обратится к вовсе неведомым темным силам.... Так или иначе, но культ Кобры не желает идти на честную сделку – вам сокровища, а им мумия – так что в пути вам периодически предстоит уворачиваться от острых, тяжелых и отравленных предметов. Для последних предусмотрена специальная характеристика -ЯД, которая по ходу приключения неумолимо приближает вас к пене изо рта и гибели в страшных муках.

Странствия по пустыне в книге сделаны достаточно атмосферно. Идти вы можете почти куда угодно, но если промахнетесь мимо очередного оазиза или сюжетного родника – прощайтесь с жизнью. Для победы нужно собрать ни один и ни два предмета, так что легкой схватка с приспешниками зла не покажется. Помимо классических пауков,скорпионов, мумий и культистов упорно пытающихся отрезать от вас кусочек себе на память, в безбрежних песках встречаются и более оригинальные персонажи. Например, труппа заброшенного театра, местный Не-Дон-Кихот, шаман, от избытка знаний ставший лучшим другом человека, очень красивая во всех отношения жрица, с характером испорченным упомянутым шаманом. На мой взгляд, первое место держит архитектор упомянутой усыпальницы, знавший, что его все равно зарежут по итогам строительства и решивший напоследок отвести душу... В очередной раз упираясь в тупик, вы и сами порой будете желать прибить новатора, но уже поздно ....

В целом, я бы сказал, что книга довольно сложная. Автор не поскупился на разнообразные ловушки и злобных противников. Их здесь много, очень много.
Настолько много, что не успеваешь выдохнуть, отбившись от смертоносного паука, как летишь в яму с кислотой. Только успевай бросать кубики. Если отправиться в путь с не самыми высокими характеристиками, то рано или поздно теория вероятностей с косой оборвет ваш путь. А если отправиться с максимальными, то свою дань возьмут секретные проходы и спрятанные посреди мешанины ходов и комнат амулеты, без которых в финале – никак.
Так что без чувства юмора или философского отношения к потерям я бы не рекомендовал за нее браться. Для того, чтобы не чувствовать себя совсем уж жуликом при очередного проваленной проверке, предлагаю сразу чувствовать себя благородным британским исследователем, сопровождаемым толпой носильщиков/саперов из Черного Континента :)

Читать далее

Обзор на "Остров короля ящериц" (15/10/2017)

Остров короля Ящериц – это приключение, подкупающее старым добрым стилем. Игрока не пугают страшным пафосным пророчеством о мучительном конце света, до которого кроме него никому нет дела. Сюжет не размахивает подбитым красным бархатом плащом, под которым не всегда есть...хмм, хотя бы приличные штаны. История незамысловата, но не и не отвлекает от игры постоянными замогильными завываниями и мистическими комментариями.
Некий принц решил отправить заключенных из городских тюрем, все входы-выходы из которых преступники знали как свои пять пальцев, на удаленный остров. А чтобы платить охране поменьше в качестве тюремщиков наняли племя людей-ящеров. В дальнейшем эффективный менеджмент сообразил, что жабомордым можно вообще не платить. Командир ящериц, в голове которого тоже был как минимум один таракан, в свою очередь объявил независимость. Ну,а что – трезубец и погоны выдали – и крутить как хочешь. Экономика острова свободы или, вернее несвободы, основывается на бананах, крабах и золоте. Золото правда еще не нашли, но активно ищут практически все бывшие заключенные. Сами ящеры особо стараются не работать, помня, что труд может превратить в человека, а такая судьба их по понятным причинам не прельщает. Ряды шахтеров пополняют за счет рыбаков, пойманных на ловле в крайне спорных окрестных водах. На выручку к недобровольным золотоискателям отправляются главный герой и его друг, за которого по законам жанра придется страшно отомстить.
Путь по джунглям острова и сражения с чешуйчатыми рабовладельцами полностью оправдывают ожидания. Книга атмосферна и при этом не чересчур сложна. Игрока поджидает несколько сюрпризов, но при этом интрига не путается у книги в ногах. Конечно без поиска определенных ключевых предметов дело не обходится, но требуемое для победы находится без особых петляний по уголкам острова. Играть, по моему мнению, интересно и комфортно – все пропорции удачной книги-игры соблюдены.

Читать далее

Я не могу сказать, что "Убийство в клубе Диоген" мне совсем уж не понравилась. В ней есть атмосфера неспешного британского детектива – без заокеанских погонь, перестрелок и куч трупов в стиле Марка Хаммера. Неплохое впечатление оставляет и механика учета улик и выводов. Но я бы не стал причислять эту книгу к своим любимым. И на то есть несколько причин.

Первое – на мой вкус в сюжет "Убийства в клубе Диоген" очень красиво и изящно ложилась бы интрига в стиле "ABC", когда письмо шифруют, чтобы записывающий его под диктовку человек не понял, что идет в ловушку. Условия завещания полковника Сильвестра, как сэра Кармайкла Кларка открывали возможности для подобной хитроумной махинации – причем вполне реализуемой в рамках книги-игры(найти завещание полковника, разговорить персонал офиса, выяснить место службы подозреваемого). Состав преступления, который предлагает автор, гораздо менее замысловат и, если придираться не вполне согласован. Мотив,

спойлер
побудивший преступника написать записку
мне до конца не понятен, как и выбор места преступления.

При этом в книгах-играх впятеро меньшего объема встречают гораздо более атмосферные и закрученные детективные загадки. Автор явно не смог запутать следы, впрочем его преступник особо и не пытался.

Второе – автор довольно навязчиво и преждевременно начинает акцентировать внимание на одном персонаже. Я еще только одну улику нашел, а мне уже пять раз, из которых четыре шли подряд, предложили его обвинить в убийстве или отправиться задерживать. При этом остальных подозреваемых обвинить нельзя. Когда одного персонажа столь настойчиво выделяют, невольно начинаешь сосредотачиваться на нем.

Третье – построение допросов, мягко говоря, раздражает. Сыщик должен стараться получить как можно больше информации. По ходу постоянно предлагается странный выбор – а вы хотите спросить, что свидетель знал об убитом? что свидетель видел? кого подозревает? Это было бы оправданно, если бы время допроса и количество вопросов было ограничено. Или свидетель мог обидеться на какой то вопрос и перестать отвечать. Иными словами, когда приходилось бы выбирать на какие вопросы сыщик получит информацию, а какие останутся без ответа. Но все собеседники отвечали на все вопросы, просто вместо одного параграфа на базовые вопросы тратилось шесть-девять. И это при том, что когда дело доходило до имеющего последствия выбора, автор начинает экономить. При обысках получалось, условно говоря, что два выбора из трех ведут на один и тот же параграф. Что прямо намекало на то, что улика находится на третьем. Или при беседе с персонажем спрашивали наличие определенного ключа, показывая, что данный субъект связан с такой то уликой. На дополнительные возможности выбора, создававшие бы ложные следы, у автора параграфов не нашлось, а на монотонное пережевывание – а этого свидетеля вы хотите спросить, что он видел – сколько угодно.

Четвертое – проверки построены таким образом, что почти половина из них будет провалена. При этом игрок никак не может повлиять на исход проверки, как уже говорили другие рецензенты. В итоге, на мой взгляд, это может создать у игрока как минимум неприятное впечатление от игры. А во-вторых, поскольку автор понимает, что половину улик не найдут, и соответственно увеличивает количество улик ведущих к преступнику. Но на всех то подозреваемых так ложных улик не напасешься, поэтому преступник начинает выделяться на общем фоне, что называется, "по очкам"

Пятое – сопоставляя число параграфов в моем прохождении и максимальный номер параграфа, на котором довелось побывать, я опять же рискну предположить, что мой путь занял примерно 60% от общего числа. То есть, книга по сути линейна и особого выбора пути расследования нет. Какие улики и выводы игрок получит, зависит больше не от его выбора, а от того, как кубики лягут.

Шестое – автор создал некоторое количество ложных улик, призванных запутать игрока. Но есть и недочет. При выборе подозреваемого автор открытым текстом сообщает какие улики действительно имеют отношение к дел. Мне кажется, это опять же убивает загадочность.
Лучше наверное было бы – сложите номера трех улик, которые вы считаете основными и посмотрите получившийся параграф.

По итогам – большое спасибо переводчикам и ведущим марафона. Наверное единственное, что в книге находится на уровне выше среднего – это качество текста. Он действительно хорош и удачно сочетается со стилем Конан-Дойля. Право даже не знаю, сколько в этом заслуги переводчика, а сколько автора.

Читать далее

Обзор на "Спектральные сталкеры" (17/01/2018)

На мой взгляд, лучшим названием для этой книги-игры было бы ... Калейдоскоп миров. "Вереница миров" уже занята, а Спектральные сталкеры или Призрачные гончие или Кошмары Переводчика большую часть истории будут угрожать читателю, оставаясь за кадром. Если уж углубляться в вопрос их имени, то я бы сказал, что перевести их как "Призрачные (от spectre) гончие" правильнее. А как "Спектральные сталкеры" лучше, ибо непонятнее. Роль же, отведенная этим созданиям в книге, подгонять персонажа к концовке, постоянно маяча в качестве чего-то неизвестного и страшного у него за спиной. То, что читатель не понимает с чем ему приходится иметь дело, на мой взгляд, составляет важную часть атмосферы книги. Бесплотные псы с этим справляются явно хуже – опытные игроки этих привидений видели не раз. Впрочем, книга не о них.
Я частенько сталкивался с тем, что автор назовет какое-нибудь растение или зверя звучно эльфийским именем, а персонаж делает вид, что это вещь обыденная. Ешь какую-нибудь сиэль-траву, сидя на шкуре эйши – и чувствуешь себя как то не в своей тарелке. В Спектральных сталкерах герой из своего родного мира попадает не в один и не два чужих – так что постоянное недоумение читателя на пару персонажем от творящегося в окружающей действительности также является неотъемлемой чертой книги, которая смотрится на месте.
Завязка истории в чем то оригинальна, но не слишком. На главного героя в буквальном смысле сваливается Судьба Мироздания, к которой в комплекте идут Дурные Предзнаменования и Призрачная Угроза. Отважному искателю приключений достается Очень Ценный Предмет, который по слухам содержит в себе мир героя и множество других в придачу. Сведения, понятно, непроверенные, зато достоверно известно, что артефакт позволяет странствовать между мирами, а в умелых руках еще и в нужном направлении. С плохой стороны, за ним охотятся непонятные жути, про которых известно лишь то, что устроить каждому владельцу сокровища преждевременные похороны им как две жвалы облизать. Поэтому для большинства обитателей мироздания артефакт почти бесполезен и к тому же служит источником повышенной гражданской ответственности и риска для жизни. Сбагрить его кому-то не так то просто – собственно поисками мудреца или простофили, годного на роль хранителя, герою и приходится озаботится. Утешает лишь то, что втравивший его в эту гонку со смертью квестодатель на первом же параграфе отбросил копыта и крылья, а не уселся по обыкновению дымить трубочкой в уютном кресле посреди комфортабельной башни.
Героя же ждет странствие по многочисленным мирам, в каждом из которых особенно и не задержишься. Потому что как только он совершит что то героическое, так тут же начинают сгущаться черные тучи, чье то зловонное дыхание обдает спину, слышится скрежет зубовный – и герой отбывает в следующий мир, обоснованно решая не проверять на собственной шкуре белизну и пушистость преследующих страхолюдин. Миры же весьма разнообразны и описаны с неплохим юмором, но довольно лаконично. Мироздание явно берет числом, а не умением, но на фоне быстрой смены декорации смотрится это легко и увлекательно. Интрига с таинственным закадровым главным злодеем расползается по швам уже к середине второго акта, но побродить по мирам, сея добро и справедливость, все равно весело.

В целом, "Спектральные сталкеры" мне понравились и я советую перейти от обсуждения названия к исследованию содержания. Мои благодарность и уважение переводчику за возможность поиграть в хорошую книгу.

Читать далее

Всего рецензий: 28

Коллекции книг-игр