Я думаю, что скажу чистую правду, заявив: появление книги подобного масштаба – значимое событие не только для русскоязычного сообщества, но и для мировой истории книг-игр вообще. И говоря о масштабе я подразумеваю не только и не столько размеры книги, сколько её проработанность в целом.
Говоря о труде Юрия, нужно прежде всего иметь в виду, что автор прежде всего создавал книгу для себя, такой, какой он желал написать её, как автор, и в какую он хотел бы сыграть, как игрок. Огромный объём книги означает высокую стоимость и немалые габариты печатной версии (в которую, в основном, будут играть ярые поклонники и близкие друзья Юрия), но это личное дело автора: человек захотел так сделать и сделал, это достойно уважения.
Само собой, у каждого из нас свои представления о тех или иных вопросах, свои предпочтения и вкусы, поэтому какие-то вещи не вызывали у меня интереса и восторга по идейным или вкусовым предпочтениям. Но я стараюсь не смешивать и не валить в одну кучу такие вещи как "близко\не близко лично мне" и "хорошо\плохо в принципе". На свете есть масса вещей, которые меня не особенно увлекают и цепляют, но при этом я понимаю и признаю мнение тех, кто любит их и ценит, соглашаясь с тем, что похвала вполне заслужена. Например, некоторые из моих друзей очень любят джазз, и хотя я сам не очень понимаю такую музыку – это вовсе не значит, что она "плохая", или что я против неё. Есть профессиональные джазмены, есть те, кто от этого в восторге – ну и прекрасно.
Книги-игры, как и прочие виды творчества, должны существовать в разнообразии. И хотя относиться к тем или иным составляющим "Преддверья" можно по-разному, факт остаётся фактом: это качественное, замечательное и значимое произведение, на данный момент не имеющее прямых аналогов ни в России, ни за рубежом.
Прежде всего, я бы заметил, что формат марафона не в полной мере подходит для ознакомления с таким исполином. Подобную книгу нельзя брать нахрапом: её нужно смаковать, неторопливо и по чуть-чуть проходя в течение года, честно облазив все уголки. Так и представляю картинку: камин с трещащими поленьями, кресло-качалка, тёплый клечатый плед, горячий глинтвейн, выходной день и – толстенный раскрытый томик на коленях.
Автор с любовью и чуткостью прописал большой самобытный мир, уделяя немалое внимание множеству деталей, наполнив его оригинальной эстетикой и атмосферой. Описания выдержаны в одном качественном повествовательном авторском слоге и стиле, при том что произведение вобрало различные сильные черты, характерные для творчества Юрия: здесь присутствуют и поэзия, и любовь к кулинарии, и своеобразный авторский юмор, не говоря уже о любви к экспериментам.
Честно говоря, я не большой любитель фэнтези с типовыми орками, эльфами и гномами, не люблю пантеонов и магии,хотя фэнтези без всего этого встречаются не очень часто. В подростковые годы всё это шло очень хорошо, но постепенно я переключился на другую литературу. Как-то не хотелось "меча и магии", где метаются огненными шарами, рубят драконов, идут искоренять "Тёмного Властелина", а мир населён стандартными фэнтези-расами с государствами (как правило) по принципу "одна страна – одна раса – один верховный правитель" (ну или что-то среднее между средневековыми лордами и римским сенатом, помноженным на индийскую кастовость). Может поэтому я уже долгое время не связывался с фэнтези.
И, надо сказать, что произведение Юрия – как раз тот редкий случай уже за долгие годы, когда качественное фэнтези производит на меня приятное впечатление. Причём, приятное вдвойне, потому что меня радует, что в нашем "полку" есть такие люди.
Прежде всего, если говорить сугубо о моём впечатлении и понимании прочитанного и пройденного, "Преддверье" – произведение достаточно печальное. Прежде всего, сама концепция Пустошей, насколько я её понимаю, это концепция одиночества (на что намекает и само слово "Пустоши"). Иногда это буквальное одиночество в пустыне, где протагонист скитается в поисках цели, не встречая никого, за исключением местных чудовищ. А изредка – таких же одиноких людей, как и он сам. Порой он попадает в города, где возникает уже эффект одиночества в толпе: да, они рядом, с ними можно поговорить, даже повеселиться, но это всё преходящие люди и события.
Надо сказать, что прежде всего это произведение понравится тем, кто любит и ценит в игре свободу и неопределённость, в пику подавляющей массе игр с чётко обозначенной задачей в духе: "Следуй в Х, найти Y и сделай Z".
У нас есть герой, детали биографии которого могут местами раскрываться то здесь, то там (если оказаться в соответствующих ситуациях и собирать информацию по крупицам), есть не вполне очевидные для игроков цели и задачи. Герой "отмечен Пустошами", у него на щеке красуется нехорошая бяка, как символ меченого, и некая сила притягивает его в Пустоши, которые не позволяют ему поворачивать назад, затягивая всё глубже, вдаль от цивилизации – при этом наш герой может отдаляться от людей не только физически, но и внутренне: смотря какие решения он примет в ходе игры.
На самом деле, мир проработан, и персонажи держатся на своей волне, но, как мне кажется, не все смогут сразу живо включиться в авторский мир, любовно прописанные детали которого распределены по огромному произведению. Лично я ловил себя иногда на мысли, что вспоминаю слова Бильбо, который чувствовал себя крошечным кусочком масла, размазанным по очень большому куску хлеба. У меня исчезало понимание того, куда, почему и зачем идёт наш герой, и какие у него были отношения с кем-то до начала событий игры (вот называет он с ненавистью эттина шлюхой Дамноса, а я на тот момент как-то и не мог припомнить, кто это, и чем обусловлена реакция ГГ).
Местами происходящее кажется сюрреалистическим сном, сошедшим с полотен Здзислава Бексиньского (если побежали гуглить картины и биографию художника – лучше не на сон грядущий), иногда (когда всё было не так мрачно и тоскливо, а то и весело) – на полотна другого польского художника-сюрреалиста, Яцека Йерки (Ковальского).
Встреча с говорящим кармельным петушком, или Ходжой Насреддином, или лягушками, разбрасывающими монеты и так далее и тому подобное – задают ощущение доброго абсурда в духе Кэролла. При этом авторский юмор порой может быть понятен не всем, поскольку, например, может отсылать к произведениям писателей, не известных широкой публике.
Некоторые моменты в игре могут повторяться с некоторыми вариациями (скажем, в том городе можно получить после беседы в трактире бонус в бою против ледяного дракона и приобрести кольцо защиты от огня, а в другом – получить бонус в бою с водным драконом и приобрети кольцо защиты от воздуха), к некоторым вещам герой всё равно рано или поздно приходит (например, ему будет предложено изучить те или иные приёмы – естественно, не бесплатно).
При этом в каждом городе стабильно присутствует по меньшей мере одна "бейсбольная загадка". "Бейсбольной загадкой" называется ситуация, когда автор ставит перед игроком задачу, которую теоретически возможно решить, но при этом она требует не от персонажа, а от читателя наличия специфических знаний, которыми он может не обладать (ну, например, познаниями в области физики или химии, выходящими далеко за рамки школьной программы; знания китайского языка; знания поимённо всех шахматных гроссмейстеров и партий за все годы; знания нотной грамоты и шрифта Брайля и т.д.).
И это, в данном случае, не случайно: на протяжении всей книги авторский интерес ориентирован на несколько целей – во-первых, не оставить читателя равнодушным (об этом мы ещё не раз поговорим дальше), во-вторых, вызывать у него интерес к тем или иным вещам (человек хотя бы погуглит и узнает для себя много нового) и, в-третьих, выстроить игровой процесс так, чтобы это не была банальная прокачка персонажа – прежде всего, сам игрок должен что-то почерпнуть для себя, и научиться тому, что пригодится ему в жизни.
Что до эмоций, тут автор шутит по-разному. Взять, к примеру, стабильное кидалово со стороны квестодателей (если вам обещали заплатить 15 монет, в лучшем случае рассчитывайте на 10) или специфическую идею с прокачкой магии путём добровольного пропускания вражеских атак по персонажу. Вы только представьте себе обучение магов в подобном мире: собирается группа садомазохистов, и устраивают БДСМ-сессию, по завершении которой характеристика Магия вырастает до предела (естественно, в процессе они делают перерывы, чтобы подправить хиты и снова взяться за свою, кхм, практику флагелляции для магического развития). Ну, пошутили и хватит: на самом деле это просто игровая условность, и правила, назначенные конкретно для персонажа игрока, не нужно проецировать на всех персонажей игрового мира вообще.
В общем и в целом, сам стиль игры напоминал мне скорее РПГ не западной, а японской школы.
У нас есть герой, который зачастую оказывается перед выбором с взаимосвязанной развилкой (т.е. выберешь ты вариант А или вариант В, в итоге всё равно переходишь на С, но при этом один из вариантов создаёт некоторые перемены в анкете героя, которые повлияют в дальнейшем на тактику боёв, отдельно взятые квесты и события и\или концовку игры вообще; в самом начале игры перед нами стоит выбор, способный повысить уровень понимания Пустошей); в дальнейшем он приходит в город, где может либо последовательно и однократно посетить все возможные локации (по желанию взяв побочные квесты, заработав денежку, приобретя какие-то вещи, которые могут пригодиться или не пригодиться в дальнейшем, повлиять на параметры и тактические возможности героя и т.д.) и удаляться далее по маршруту хоть сразу, хоть после некоторого количества посещённых локаций.
В дальнейшем зачастую следует череда боёв, примерно в таком духе: вы шли, встретили Страшную Бяку (и в подавляющем большинстве случаев наш Герой Меча и Магии должен решить, будет он сражаться Мечом или Магией, хотя в некоторых ситуациях такого выбора может не быть), побив её и получив (или не получив) что-то с этого боя, читаем надпись "Если вы победили Страшную Бяку, переходите на параграф такой-то", переходим на него – и встречаемся уже со Страшной Букой, одолев которую встречаемся со Страшной Бабайкой. И так – несколько раз подряд.
И я ни в коем случае не говорю, что это "плохо" или "неправильно" – есть разные авторы, разные игроки-читатели, разные подходы к организации игры, разные способы с интересом провести время и книги-игры существуют в разнообразии. Просто лично для меня – и конкретно в формате марафона, о чём я говорил ранее – это местами было не очень удобно: с одной стороны, большое количество однообразных бросков костей и вычислений в рамках одного боя (когда делаешь это на форуме, а не бросаешь кости на столе) начинало утомлять (особенно когда бои ещё и длительные сами по себе, и происходят часто), с другой стороны – несколько терялась динамика игры, в атмосферу которой я уже начинал погружаться. Но это, опять же, издержки специфики марафона.
Я не имею ничего против боёв, просто хотелось бы большей частоты контрастов. В том плане, что бои можно было бы чаще чередовать с испытаниями и просто интересными ситуациями иного плана. Прежде всего мне хотелось большего социального взаимодействия, наличия каких-то периодически встречающихся NPC, оказывающих влияние на судьбу героя, возможности основательного исследования мира и его законов, возможности чаще решать проблемы небоевыми путями (скажем, при встрече с чудовищем – не убивать его в бою, а как-то обойти и перехитрить, или заговорить зубы, если оно разумное).
Впрочем, опять же, текущая подача усиливала чувство одиночества в Пустошах, потому можно воспринимать это как часть задумки.
Вообще, анкета и бои – одни из наиболее удачных авторских находок. С анкетой просто: автор решил не ставить перед игроками искусственные ограничения, которые раздражали его самого, потому не стал создавать лимита для силы жизни персонажа и тому подобное. В плане боёв, за всю игру вы едва ли найдёте два одинаковых. Буквально для каждого автор придумал свою особенность, какую-то уникальную фишку, делающую каждое боевое столкновение неповторимым. Бой ли это с одним мощным соперником, или со множеством врагов – всегда будет какое-то отличие, не позволяющее боям повторяться по одному шаблону. Где-то это атака лучника, срабатывающая при определённом выпадении значений на игральных костях; где-то особая атака монстра раз в несколько раундов; где-то прибывающие волны врагов; где-то возможность ранить увёртливого врага исключительно при выпадении определённых значений в определённые раунды.
Всё это прекрасно, и заставляет много думать на уровне стратегического планирования при подготовке перед боем, а также при расходовании тех или иных ресурсов в ходе боевого столкновения. Но, на мой взгляд, с одной стороны, в некоторых случаях сила тех или иных врагов оказалась излишне избыточной: противник может иметь больше здоровья и больше мастерства, но когда при этом его настолько проблематично поранить в силу ограничений не механики вообще, а условий конкретного боя в частности, что он способен снять пару сотен хитов при этом потеряв пару десятков – это как-то печалит и утомляет. Особенно, если этот враг был последним в череде, и к моменту встречи с ним уже были израсходованы все козыри в рукавах.
С другой стороны, поскольку подавляющее большинство встреченных мною выборов в игре относились преимущественно к области тактики, а некоторые затяжные бои часто сводятся к долгому закидыванию кубиками, мне кажется, многие были бы благодарны, если бы в бою периодически предоставлялись некие дополнительные тактические возможности на выбор.
В ходе игры то и дело встаёт слепой выбор направления, несколько смягчённый подсказками и наводками. Вам могут многое рассказать в трактирах, иногда в пути, но, опять же, чёткого представления у меня не возникало: направившись по пути, где предполагалось обнаружить что-то необычное, но не смертельное, я в итоге встретил череду не самых простых боёв.
Иногда встречаются небольшие задачки, награждающие небольшими бонусами, реже – что-то глобально влияющее на историю, обычно повышая понимание Пустошей.
Но если строить долгосрочные планы путешествия затруднительно, и проще воспринимать его как сон, где сцены сменяют друг друга одна за другой, краткосрочные прогнозы автора всегда верны: если вам говорят, что монстр очень опасный, значит – так и есть; если говорят, что от разбойников проще откупиться, чем победить – значит, так и есть, и т.д.
Пустоши не дают возвращаться герою (хорошо, что персонально ему, иначе в мире могли бы происходить занимательные казусы) и не дают дважды посещать одни и те же места даже в пределах небольших городков или помещений трактира (да уж, хлобыстать пивасик и бегать по малой нужде снова и снова не выйдет, но такие детали тут и не учитываются).
Опять же, всё это не является чем-то неправильным – это просто авторский подход, имеющий право на жизнь. И отчасти концепция Пустошей напомнила мне Равенлофт с его Тёмными Силами (которые не есть некое зло, а просто некая разумная сила, наблюдающая за персонажами, закономерно реагируя на их поведение в мире).
Вообще, ассоциаций с ролевыми играми и мифологией возникало много, о чём я периодически говорил в ходе игры: эттины, баривуары и тому подобное должно быть хорошо знакомо всем, кто знает о D&D, а, к примеру, та же амфисбена – людям, знакомым с европейской и античной мифологией.
Даже самый жуткий бой не завершится смертью героя, хотя наломав дров он может быть наказан. Так или иначе, он получает возможность пройти игру снова, следуя другими путями, и, прежде всего, должен накопить к финалу достаточный уровень понимания Пустошей. Но даже тогда, достигнув финала на максимальном значении понимания, он получает выбор, связанный с развитием его судьбы по завершении истории и, среди прочего – возможность проходить игру и исследовать мир дальше, сохранив при себе знания, характеристики и прочее, добытое в ходе странствий.
И проходя эту замечательную книгу-игру каждый раз – вы каждый раз будете открывать для себя что-то новое, поскольку главное место в ней отведено самому процессу, который задаёт атмосферу, не оставляет вас равнодушными и заставляет о многом задуматься...
Хочется искренне поздравить автора с заметным творческим успехом, а игроков и читателей – с книгой, которой и одной с лихвой хватило бы на весь текущей год) Буду ждать продолжения и развития мира Пустошей)