Warning: mysql_fetch_array() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5716

Warning: mysql_free_result() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5861

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 2999

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3000

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3001

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3002

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 615

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 617

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 618
Просмотр профиля Скальд
О пользователе Скальд
Аватара

Властелин строк
Зарегистрирован:  16.07.2013
Всего сообщений:  7829
[3.88% от общего числа / 2.01 сообщений в день]
Благодарностей: 2034
Отблагодарил: 5760
Откуда:  Абхазия, Сухум
Род занятий:  Артист, танцор, писатель, певец, преподаватель :)
Интересы:  Литература, живопись, музыка, гири)

Награды: 24
Авторскому коллективу  За гигантскую книгу-игру  За малую книгу-игру  За огромную книгу-игру  Лауреат книго-игрового гранта  Автору статьи  Переводчику статьи  Книго-игрок  Победителю конкурса сторигеймов  Благодарному форумчанину  Жюри премии года 2020  За новаторскую идею  За продвижение жанра книги-игры 


Авторскому коллективу
Автору
Авторскому коллективу
Количество: 1
Дата награждения: Чт Апр 16, 2020 0:28
Дневник конкистадора

За гигантскую книгу-игру
Автору
За гигантскую книгу-игру
Количество: 1
Дата награждения: Сб Ноя 24, 2018 18:17
Идущий на смех

За малую книгу-игру
Автору
За малую книгу-игру
Количество: 4
Дата награждения: Вт Фев 27, 2018 22:48
Идеальная книга-игра

Дата награждения: Пт Мар 23, 2018 1:06
Морские байки 2: Восточные берега

Дата награждения: Вс Апр 01, 2018 12:20
Морские байки 3: Пасьянс

Дата награждения: Пн Дек 10, 2018 22:28
Морская лихорадка

За огромную книгу-игру
Автору
За огромную книгу-игру
Количество: 2
Дата награждения: Вс Фев 04, 2018 20:57
Морские байки

Дата награждения: Ср Дек 05, 2018 0:44
Северные берега

Лауреат книго-игрового гранта
Автору
Лауреат книго-игрового гранта
Количество: 1
Дата награждения: Вт Фев 27, 2018 22:11
Грант-2017 (Идущий на смех)

Автору статьи
Авторам и переводчикам статей
Автору статьи
Количество: 1
Дата награждения: Чт Сен 13, 2018 22:59
Гайд к книге-игре "Болотная Лихорадка"

Переводчику статьи
Авторам и переводчикам статей
Переводчику статьи
Количество: 6
Дата награждения: Чт Сен 13, 2018 22:57
Книги-игры во Франции

Дата награждения: Чт Сен 13, 2018 22:58
Книги-игры в Японии

Дата награждения: Чт Сен 13, 2018 22:58
Книги-игры в Испании

Дата награждения: Чт Сен 13, 2018 22:58
Принципы игрового дизайна от Эштона Сайлера

Дата награждения: Чт Сен 13, 2018 23:00
"Наказания в книгах-играх" Эштон Сайлер

Дата награждения: Чт Сен 13, 2018 23:01
"Проблема выбора" Эштон Сайлер

Книго-игрок
Книго-игрокам
Книго-игрок
Количество: 1
Дата награждения: Вт Ноя 07, 2017 17:38
Победителю конкурса "Останется только один (2017)"

Победителю конкурса сторигеймов
Сторифанам
Победителю конкурса сторигеймов
Количество: 2
Дата награждения: Ср Окт 07, 2020 23:58
Игра месяца (сентябрь 2020)

Дата награждения: Пт Сен 24, 2021 18:10
Золотая игра "лето 2021"

Благодарному форумчанину
Разные награды
Благодарному форумчанину
Количество: 1
Дата награждения: Сб Ноя 24, 2018 18:34
От благодарных за благодарность

Жюри премии года 2020
Разные награды
Жюри премии года 2020
Количество: 1
Дата награждения: Пн Фев 08, 2021 11:35
Причина не указана

За новаторскую идею
Разные награды
За новаторскую идею
Количество: 1
Дата награждения: Вт Фев 20, 2018 23:09
Игромеханика книги-игры "Морские байки"

За продвижение жанра книги-игры
Разные награды
За продвижение жанра книги-игры
Количество: 2
Дата награждения: Чт Фев 07, 2019 1:09
Человек года в жизни книг-игр 2018

Дата награждения: Вс Июл 05, 2020 1:51
За налаживание мостов с зарубежными сообществами

Участие в сообществе


Турнир книго-игроков 2017

Дата Результат Комментарий
11/07/2017 1 Книго-игровой марафон "Болотная лихорадка": Итоги
06/08/2017 1 Рок-марафон: Награда по итогам марафона
01/01/2015 2 Книго-игровой марафон "Убийство в клубе Диоген": Итоги марафона
16/10/2017 4 Останется только один 2: Оживление: Итоги
Победитель
01/12/2017 1 Оценка конкурсантов ТРИКИ17: Рецензентам
01/01/2018 2 За рецензии по итогу года: Рецензенты 2017

Турнир книго-игроков 2018

Дата Результат Комментарий
01/12/1969 1 Хачиманский марафон: Итоги марафона
18/07/2018 1 Политический отбор: Итоги марафона
26/01/2019 1 Око Сфинкса: Итоги
26/01/2019 3 За рецензии по итогам года: Награда за рецензии

Турнир книго-игроков 2020

Дата Результат Комментарий
19/02/2020 1 Марафон "Рандеву": Итоги
01/01/2015 2 Турнир двух шестигранников 2020: Итоги
1 сражение, 1 победа
27/04/2020 2 Марафон "Зловещие тропы Алмана": Итоги
09/06/2020 2 Марафон "Падшие ангелы": Итоги
25/12/2020 1 Марафон "Время решений": Итоги
28/12/2020 1 Марафон "Киберпанк: Тени Найт-Сити": Итоги

Турнир книго-игроков 2021

Дата Результат Комментарий
16/03/2021 2 Королевская битва: Итоги
01/01/2015 1 Марафон "Фон": Итоги
16/04/2021 1 Марафон "Зеркало Парфины": Итоги

Игровой опыт


Всего достижений: 381

Всего рецензий: 54

Отзыв на "Silent school" (18/06/2017)

Перепроходил игру несколько раз, в конечном итоге прошёл её самым гуманным способом. В онлайн-версии обнаружил некоторые баги: например, можно по замкнутому циклу брать линейку и есть шоколадку, поднимая персонажу здоровье вплоть до бесконечности; где-то баги были неприятные (что-то в духе "у вас записано такое-то, обязаны сделать выбор такой-то" когда это как раз-таки не записано и т.д.). Отсылок и аллюзий очень много (к песням, к фильмам, к мульфильмам, к компьютерным играм, к Эдгару По), на мой взгляд – даже слишком много, т.к. при таком обилии их уже не воспринимаешь, в таких вещах тоже лучше не переборщить. В плане языка и атмосферы – ну, честно говоря, "Легенды всегда врут" и "Наставники всегда правы" мне понравились намного больше ("Легенды" – так вообще, на мой взгляд, можно поставить на первое место в моём личном топе пройденного за последний месяц), и, возможно, после них "Школа" воспринималась уже иначе.

Читать далее
Обзор на "Катарсис" (15/07/2017)

Для первой рецензии я решил не быть особенно оригинальным и выбрал "Катарсис" нашего дорогого Гарда. Об этой замечательной книге-игре было сказано много и, так полагаю, пришла и моя очередь внести свою лепту. Во-первых, вопреки всем заверениям о том, что маршалы являются бесчувственными дуболомами – лично я такого при прохождении не ощущал. Даже более того – наш дорогой киборг имеет в себе намного больше от человека и от личности, чем иные персонажи многих книг-игр, в особенности ранних старых традиционных, где главный герой по умолчанию был обезличен. При этом, если сравнивать даже героев книг Гарда – Кремень из Генезиса в этом вопросе уступает его же маршалу. Во-вторых, крайне удачная находка что для "Генезиса", что для "Катарсиса" – общение с искусственным интеллектом (опять же, не создающим впечатление бесчувственного и обезличенного, но вполне так радеющего за дело и проявляющего братскую заботу о главном герое). Это помогает оживить диалогом практически любую сцену (в особенности, учитывая то, что для общения с ИИ реплики не требуется озвучивать вслух) и рассмотреть ситуацию с разных сторон, в итоге имея не безликое "идите направо или налево", а предварительную оценку (пусть даже ИИ не всегда бывает прав). В-третьих, разработанная Гардом система для книг-игр, не требующая использования кубиков и не требовательная в плане вычислений – доказала своё удобство и практическую ценность. По сути его книги (также как и интерактивные романы Ульрика) наглядно демонстрируют образцово здравый баланс художественно-литературной и игромеханической составляющей, и как нельзя подходят для первого ознакомления с жанром книг-игр и, соответственно, привлечения новой аудитории. В целом, в прохождении выдержан совершенно здравый баланс вызова: не слишком легко, чтобы чувствовать некоторую, если так можно выразиться, "ванильность", и не слишком сложно, чтоб помирая по сто раз наконец плеваться и читерить – всё подано аккурат в меру, логично и размеренно, и при внимательном прочтении игра замечательно проходится без читерства (собственно, первый раз я спокойно дошёл до неудачной концовки, а потом – дошёл до ..., обломался лишь из-за ... и потом перепрошёл до победного конца (тут,конечно, вспоминаются Судья Дредд с Робокопом, но об этом уже так часто говорили, что не буду). Созданный Гардом мир интересно исследовать, книга-игра читается как хорошее произведение, дополненное механикой, а наличие интерактивных версий не может не радовать. Хочется пожелать творческих успехов!

P.S. И, конечно, интересно было бы увидеть продолжение развития тем со старыми героями, маршалом и Кремнем. До "Инсайта" пока не добрался, но планирую!

Читать далее
Отзыв на "Серебряного века Силуэт" (15/07/2017)

"Серебряного века силуэт" Константина Шепелина – это книга-игра (или роман-пасьянс, по определению автора), о которой было сказано немало, и, в основном, только хорошее, поскольку даже при вредном желании поиска того, к чему бы придраться – в данном случае это проблемно сделать даже с лупой. Глубокое, мудрое, содержательное, это необычное и крайне удачное произведение одарённейшего автор неизменно вызывает восторженные оценки у людей, далёких от жанра книг-игр, стоит лишь познакомить с работой Константина. Естественно, эта книга-игра способна разорвать шаблоны игрокам старой школы, привыкшим к подсчёту хитов и боевым столкновениям в подземельях, с подсчётом Мастерства, Ловкости и Удачи, поскольку "Серебряного века силуэт" – игра совершенного иного плана, лежащая в иной системе координат. Художественный стиль автора (стилизованный, грамотный) тонко воссоздаёт ощущение эпохи, с её периодом неизбежных глобальных перемен, которые, с одной стороны, сулят большие надежды идеалистам, а с другой стороны – приводят мечты и чаяния миллионов людей в крах. На фоне живо, ярко и достоверно переданных исторических событий – мы наблюдаем жизнь человека, оказавшегося отнюдь не во главе угла происходящего: это маленький человек, пытающийся каким-либо образом найти своё место под солнцем, понять, во что он верит и чего ищет в изменчивом мире, вынужденный следовать правилам игры (в широком смысле) и адаптироваться под обстоятельства. На фоне политических реалий – существует и своя поэтическая вселенная, космос в космосе, альтернативная вселенная, живущая по своим правилам и законам. Это символисты, пытающиеся донести свои мысли и чаяния не в лоб, встретив предубеждённость и сопротивление, но использовать всю силу поэтических аллегорий и философских метафор для мастерской игры по струнам души, чтобы души не оскотинились вопреки всем невзгодам кризисной эпохи. Это акмеисты, ищущие поэзию в её высшем проявлении, творческом экстазе, пике возможностей. Это футуристы, свергающие с корабля современности Пушкина и Достоевского в поисках новых средств художественной выразительности и создании общества людей будущего с иной моралью, иной жизненной философией и новой творческой парадигмой – будетлян. Конечно же, свобода выбора – свободой выбора, но выбор подразумевает ответственность за последствия, иначе свобода попусту лишена смысла, и если персонаж отходит от своих принципов, взглядов и убеждений – пасьянс просто не сложится. Огромное количество известных поэтов, узнаваемых стихов, позволяют ощутить себя живым свидетелем безвозвратно ушедшей эпохи: для человека, живущего на постсоветском пространстве и уважающего русскую литературу и, в особенности, поэзию – это примерно то же самое, как для француза оказаться в том самом легендарном кабаре "Чёрный кот" на Монмартре, пообщавшись с цветом творческой богемы XIX века. Произведение позволяет примерить на себя роль поэта и, нужно сказать, что сила вживления столь высока, что я просто не поверю, если кто-нибудь после прохождения этой уникальной во всех отношениях книги-игры вдруг покривит душой и заявит мне, что не испытывал желания сесть и написать стихотворение.

Читать далее
Обзор на "День орка" (15/07/2017)

"День орка" Тревиса С. Кейси. Что тут скажешь – искрометный незлобливый юмор, с первых минут повышающих настроение всем, кто имеет хоть малейшее представление о жанре фэнтези, в особенности – любителям ролевых игр. Юмор начинается ещё на этапе ознакомления с правилами игры, а большинство параграфов (особенно в самом начале) изобилуют высмеиванием традиционных клише и штампов, в первую очередь, естественно, связанную с эксплуатацией образа фэнтезийного орка в качестве стереотипного злодея – безмозглого, обезличенного, злобного, живущего только лишь с целью охранять сокровища в отдельно взятой локации и погибнуть от мечей настоящих героев. Но, вопреки заявлениям автора, встречающимся почти на каждом шагу ("Ты – не герой!" и т.д.) – наш протагонист в состоянии стать героем и перестать быть рабом своей орочей натуры. Сравнительно небольшой размер данной книги-игры одновременно является как сильной, так и слабой её стороной, поскольку, с одной стороны, подобный формат в самый раз подходит для привлечения в жанр новичков (если ориентироваться, в первую очередь, на ролевиков и любителей классической фэнтези, в особенности – с хорошим чувством юмора), но с другой – у бывалых игроков, успевших проникнуться духом произведения, может остаться ощущение в духе "вкусно, но мало". Как бы то ни было, это – замечательное произведение, прохождение которого не отнимет у Вас много времени, практически обязательное к ознакомлению для каждого поклонника книг-игр!

Читать далее
Отзыв на "Стань Стальной крысой" (15/07/2017)

"Стань Стальной Крысой", Гарри Гаррисон. Признаться, я был удивлён, не обнаружив рецензий на эту книгу. И решил во что бы то ни было исправить это досадное недоразумение. Конечно же, в своё время книги Дмитрия Юрьевича Браславского, "Подземелья Чёрного Замка" и "Лабиринт Затаившейся Смерти" ("Лабиринт" я переходил особенно часто, проверяя различные варианты концовок при сборе различных ключевых предметов и, в особенности, возможного максимума предметов, но это уже другая тема), произвели на меня немалое впечатление, как и переводы некоторых книг зарубежных авторов, а позднее – и менее известные работы отечественных. Но первой книгой, познакомившей меня с жанром, была "Стань Стальной Крысой" Гаррисона, к которой, к моему удивлению, у многих людей сложилось необъяснимо неприязненное отношение. Кто-то даже думал, что это не книга-игра, а так, стёбное подражание и не более. Давайте попробуем быть объективными и восстановить справедливость. Во-первых, никто не будет спорить с тем фактом, что Гаррисон действительно ставил целью не столько написать книгу-игру, сколько – пародию на уже существовавшие и довольно популярные к тому времени книги-игры на Западе. Но это не отменяет того факта, что данное произведение одновременно представляет собой и представителя жанра, и стёб над представителями жанра, подобно тому как, например, "Космические рейнджеры" высмеивают некоторые космооперные клише, сами являя собой образец подобного. И это прекрасно! Во-вторых, данной книге-игре порой ставилось в упрёк отсутствие тупиковых, смертельных и плохих концовок, мол, она линейная, как бы Вы себя ни вели – она всё равно будет планомерно двигаться к одному единственному финалу и это убивает интерес. Позвольте не согласиться. Во-первых, не каждая книга-игра обязательно должна подразумевать боевые столкновения, подсчёт хит-пойнтов и возможную смерть персонажа: жанров книг-игр существует не меньше, чем жанров более традиционной литературы, и сам акцент, ставка, направленность истории – могут быть совершенно иного вектора. Например, в проходящем на данный момент марафоне вопрос стоит так: получится ли у музыкантов стать известной рок-группой, получится ли у их импрессарио осуществить свою мечту, и это – цепляет и в психологическом, и в эмоциональном плане, и для этого совершенно не требуется бегать по подземельям,сражаться с гоблинами и рисковать жизнью. Также и здесь. Как минимум одно произведение подобного плана должно было существовать ради самого факта наличия альтеративы, поскольку искусство, как известно, существует в разнообразии (но, благо, оно такое и не одно). Данная история – не требует знакомства с творчеством Гаррисона, в частности – историями о Стальной Крысе Джиме Ди Гризе (у Гаррисона,к слову, есть и серьёзные произведения, без тени юмора – например, "Смертные муки пришельца", вошедшие в курс школьной программы США), и имеет низкий порог вхождения, в самый раз подходящий для первого ознакомления с книгами жанра. Монетка в качестве генератора случайных чисел? Почему бы и нет? Примитивно, скажете Вы? Ну, так в иных играх вообще нет механики, и это не показатель качества – это просто иной подход к реализации задумки. А в данном случае мы имеем дело с доброй, милой историей, и хотя юмор местами глуповат – она не учит ребёнка плохому и вполне имеет право на жизнь и любовь поклонников.

Читать далее
Отзыв на "Брази - последнее дело" (15/07/2017)

"Брази – последнее дело" Сергея Суховерхого. На мой взгляд эта небольшая, но довольно интересная книга игра, имела в себе немалый потенциал, который не был в полной мере раскрыт. Тема, надо сказать, достаточно нишевая: разумеется, поклонники знаменитого Марио Пьюзо, читавшие его шедевральные романы "Крёстный отец" и "Сицилиец" запомнили харизматичного убийцу Люку Брази – человека, которого втайне боялся его покровитель, сам Дон Корлеоне (настоящее имя – Вито Андолини). Подавляющее большинство персонажей Пьюзо имеют реальных прототипов (Тури Гильяно – Сальваторе Джулиано, Аспану Пишотта – Аспану Пишотта, Джонни Фонтейн – Френк Синатра (за раскрытие каких-то биографических подробностей – он едва не избил Пьюзо, когда их представили друг другу) и так далее). Многие факты, впервые описанные Пьюзо (Пять Семейств, структура мафиозного клана, омерта и т.д.) позднее фактологически подтвердились. И если романов о мафиози и гангстеров, с перестрелками и преследованиями хватало в избытке – Пьюзо оказался уникальным автором в том плане, что стал первым писателем-бытоописателем, рассказвшем о том, как проходят рядовые будни мафиози, и поведавший о них как о живых людях, не сгущая краски, но и не облагораживая. Единственный собирательный образ – это Вито Андолини (Дон Корлеоне, по названию деревни, откуда он родом; аналогично – Дон Крочче Мало и т.д.). Люка Брази, конечно, персонаж достаточно харизматичный, но в рамках романа Пьюзо – раскрытый недостаточно (только проникаешься интересом – а он уже кормит рыбок, хотя за это и убивают Бруно Татталья). Как бы то ни было, не вполне понятно, почему в книге-игре Брази незрячий – в романе этого нет. Создали бы что-то изначально своё, самобытное – это было бы понятно, а так... Ориентироваться на фанатов? В таком случае логичнее было бы следовать букве романа, да и то – это несколько неожиданно и не вполне соответствует первоисточнику. Тем не менее, хотя автор книги-игры и не следует букве романа Пьюзо – он следует его духу, что важнее. Сама игра за незрячего человека – уже явление неординарное и интересное, а в случае наёмного убийцы, или, как говорят итальянцы, "Picciotti di ficatu" (ну, наёмного – с натяжкой, в широком смысле: он не подхалтуривает на стороне, а работает сугубо на Дона своего клана) – тем паче. Арсенал, методы – всё достаточно интересно. Но, по факту, какая-либо польза есть только от пары показателей, и то – максимально развитых при старте (во всяком случае – так выходило у меня). Игра проходится довольно легко, но уж больно она короткая. При такой, достаточно интересной подаче – так и хочется сказать: "Вкусно, но мало". Тем не менее – это уверенный и смелый дебют, и автору хочется пожелать дальнейших творческих успехов! Per cosi dire.

Читать далее
Обзор на "Легенды всегда врут" (15/07/2017)

"Легенды всегда врут" Романа Островерхого – наверное, только ленивый не высказался об этом произведении до моего появления, но позвольте и мне вставить свои пять копеек. Интерактивный роман, полноценное произведение с прологом, эпилогом и делением на части – словно свежий воздух для читателя, изголодавшегося по подобным вещам в игровой литературе. Авторский слог обладает своим узнаваемым стилем, что встречается не у каждого писателя, что уже немаловажно. И хотя выбор тематики и стилизация могут кем-то восприниматься в штыки (за что автор может получить от кого-нибудь по шапке) – это смело и имеет право на жизнь. Честно говоря, от Сапковского здесь практически ничего, поэтому говорить о "фанфике" мы можем сугубо условно: взята лишь концепция ведьмаков, но мир совершенно самобытен – здесь нет ни Каэр Морхена, ни Геральта, ни Цири, ни Весемира и прочего знакомого фанатам серии. Боевая система достаточно сбалансирована и интересна: классовая (что в каких-то вопросах оказывает принципиальное влияние на прохождение в сюжетном плане, не говоря уж об игромеханическом), продуманная, достаточно удобная и интуитивно понятная (все бои я проходил честно, и только дойдя почти до самого финала схитрил в паре мест – во-первых, к какому-то моменту уже почти не оставалось хитов, ну и не набралось у меня такое количество очков отношений с Коннери, чтоб узнать от него максимально секретную информацию, а интрига принуждала, потому честно я получил плохой финал, а максимально хороший уже просто прочитал, т.к. хотелось знать, чем дело в идеале закончилось). Сама идея компаньона встречается в некоторых играх, но отслеживание взаимоотношений на игромеханическом уровне (при том что хорошие отношения могут строиться за счёт неправильных поступков, а плохие – за счёт верных, но неприятных напарнику) весьма продуманна. Прежде всего авторская подача отличается психоэмоциональным воздействием, что удаётся далеко не каждой книге (скажем... спойлерить не буду, но когда добывается штукенция, ради которой шли, и кажется, что потеряли её по идиотской случайности – до боли обидно, потому что понимаешь, каких трудов стоило её добыть). В процессе прохождения у меня неоднократно возникали ассоциации с триптихами Иеронима Босха и картинами Питера Брейгеля-старшего (Северный Ренессанс, 15-16 века, Хертогенбосх и Антверпен), сюрреализмом Яцека Йерки (Ковальского) и Роба Гонсалвеса и "Призраком оперы" Гастона Леру – в отношении происходящего на Тропе с фантасмагорическими образами, навеянными бесами и красочно описанными Романом. Естественно, у меня возникали и некоторые придирки, и желания что-либо переменить, которых, впрочем, было крайне незначительно на фоне того, что мне, как игрочитателю, пришлось по вкусу (ну, например, шахматные загадки, которые так любит Роман – конечно, можно рассчитать, где и что стоит, но разве не удобно и сложно изобразить картинку с расстановкой фигур? И автору – не очень хлопотно, и игрокам – мелочь, а приятно). Хочется пожелать автору творческих успехов и – ждём продолжения!

Читать далее
Отзыв на "Зомби" (16/07/2017)

"Зомби" Даниэля Эванса. Что тут скажешь – я, в общем-то, не люблю давать негативные рецензии, но в этот раз, почему-то, зацепило. Может быть – попалось под настроение, но – факт остаётся фактом. К счастью, данная книга-игра является слишком короткой, чтобы успеть надоесть, и проходится довольно быстро. Помимо этого, если отмечать немногочисленные положительные стороны – по-своему приятен тот факт, что герой начинает путешествие не один, а с товарищем (которого к нему приставил королевский волшебник) и по пути к их паре может присоединиться и третий, а в дальнейшем – выбор, кто кого и как будет атаковать в бою – является не чисто эстетическим. В остальном же – игра создаёт у меня такое впечатление,будто автор создавал её левой пяткой по принципу "сойдёт и так". Но если у него было подобное отношение к своей работе – почему остальные должны относиться к ней доброжелательно? Конечно, можно заявить что-нибудь в духе: "Не надо так придираться, это всего лишь небольшая игрушка, ориентированная на боевые столкновения, а автор имеет право писать всё, что хочет, и так, как хочет". Так, да не так. Конечно, формально – автор имеет право писать "всё, что хочет, и так, как хочет" – но, в таком случае, и рецензент имеет право поступить аналогичным образом. Многие ситуации просто абсурдны (не буду сейчас описывать в деталях, хотя примеры так и напрашиваются, чтоб не ломать интригу (ох, да какая тут интрига... но ладно, молчу) – скажем,абсурдная ситуация со старухой, войти в дом к которой можно лишь раздобыв некую фигню, о чём она и говорит при встрече не как живой человек, который ест, спит, куда-то ходит, что-то делает, во что-то верит, как-то родился и чем-то занимается в жизни, а сугубо как квестовый персонаж, существующий в вакууме и не имеющий никаких дел вне появления персонажей (при встрече она так и говорит нечто в духе "я пустила бы вас в дом, только если бы у вас была (название фигни), да откуда"). Никакой логики, никакого смысла, просто примите такую условность как факт. Или спасение посредством такого Deus ex machina, что при самом факте существования такого думаешь – а откуда вообще в королевстве какие-то проблемы, и зачем тут вообще нужен главный герой сотоварищи, когда таким Макаром можно снести всех зомби вместе с их королём (уже один факт того, что у безмозглых зомби есть король, который тоже зомби – сам по себе, по меньшей мере, вызывает некоторое недоумение: в сеттинге Равенлофт подобное ещё было бы возможно, но там и понятие зомби может сильно расходиться с традиционным). Крутой персонаж с "крутым" именем Зомбобей вызывает в лучшем случае снисходительную улыбку, как будто нечто подобное было придумано, в лучшем случае, ребёнком. А столкновение с неким не то божеством, не то духом, которое, казалось бы, ни прямо, ни косвенно не связано с происходящим зомби-апокалипсисом – тоже несколько выбивается из общей картины. Возможно я не прав, слишком придирчив и вообще встал не с той ноги. Но – прошлась игра довольно быстро, а второй раз, уж извините, перепроходить не хочется.

Читать далее
Рецензия на "Генезис" (16/07/2017)

"Генезис" Андрея Журавлёва. Произведения Гарда отталкиваются от узнаваемых художественных образов, успевших обрести популярность в массовой культуре, и если в "Катарсисе" такими образами стали Судья Дредд и Робокоп, то здесь – это Нечто и Чужой. Но если отсылки к ксеноморфу ощущаются в значительно меньшей степени (скажем, эпизодические формы, принимаемые Тварью, или описания инопланетного корабля, наводящие на мысли о дизайне Гигера), то "Нечто" Карпентера (справедливости ради, само основанное на рассказе Джо Кэмпбэлла "Кто идёт?")здесь просто лезет из всех щелей, в буквальном и переносном смысле. Это и заснеженный пейзаж, и внутренние конфликты с растущим недоверием в команде обитателей станции, и в конце концов, сам главный антагонист. Но, как это характерно для Гарда, даже при узнаваемых аллюзиях – он не занимается бездумным копированием, но выводит на базе известных образов что-то оригинальное и самобытное. В пику традиционным книгам-играм, в которых герой-одиночка бродит по лабиринту незнакомых подземелий, сражаясь со множеством противников и избегая ловушек – здесь всё поставлено с ног на голову: противник один (зато какой!), и это он занимается исследованием чуждой для него базы, в то время как наш главный герой, Кремень, ведёт на него охоту вместе со всем уцелевшим контингентом базы (ну, почти), создавая для противника ловушки и стараясь в них заманить. Нет, конечно, где-то там далеко-далеко в космосе маячат нехорошие инопланетяне, о которых нам совсем немного рассказывают, но встретиться с ними так и не доведётся, потому причислять их к врагам в рамках произведения не вполне корректно. Предатель в рядах товарищей? Ну, это довольно-таки штамповая ситуация для подобного рода фильмов, комиксов и книг: этим никого не удивишь и на фоне противостояния горстки выживших инопланетному чудовищу подобный ход, по идее, призван усилить драматический эффект, создав дополнительную сюжетную нагрузку, однако полноценного дополнительного врага и противостояния от этого тоже не появляется. Отчасти, как это тоже характерно для творчества Гарда, в истории присутствуют элементы детектива: можно исследовать какие-то секции по горячим следам, сразу после ЧП, находить какие-то улики, опрашивать очевидцев, сопоставлять факты, обнаруживать несоответствия, и если что-то из этого отчасти и может повлиять на игровой процесс, то, по большей части, представляет сюжетно-атмосферную ценность, работая на саспенс и позволяя игроку сложить более подробную картину происходящего. Игра проходится практически при любых показателях, однако же, при этом, маловероятно, что у Вас получится честно одолеть её с первого же захода. К примеру, потому что при каждой встрече с тварью, в тех или иных обстоятельствах, перед Вами регулярно будет стоять выбор – атаковать или отступать, и тут уже необходимо будет зачастую действовать на свой страх и риск, словно бы выбирая меж двух равнозначных дверей. Если не ранить тварь при каждой доступной возможности и не вести учёт ранений при записи ключевых слов – справиться с ней будет проблематично, и одними отступлениями вопрос не решить: в таком случае она пережрёт всех не сразу, так постепенно. Но и, с другой стороны, лезть на рожон тоже не стоит – чудовищу ничего не стоит убить нашего героя, или кого-нибудь из его верных товарищей даже одной единственной атакой. Вот и приходится гадать, какой результат последует за следующим повторяющимся нападением, стоит ли бежать без оглядки или бросаться на врага сломя голову (никаких элементов случайности, лишь выбор игрока и заранее прописанный результат). Честно говоря, по общей динамике, атмосфере, проработанности – "Генезис", безусловно талантливое произведение, написанное на достойном игровом и художественном уровне – заметно уступает "Катарсису", вышедшему позднее. Впрочем, оно и понятно: одно дело – целая населённая планета с оживлёнными магистралями, политической нестабильностью, повстанцами, корпорациями и заговором в лучших традициях киберпанка, и совсем другое – маленькая (ну, в сравнительных масштабах) станция с жалкой горсткой людей (и, отчасти, не только людей). Первая часть книги более атмосферная и затягивающая: здесь ещё есть поиск выживших и уцелевшей техники, оружия и припасов, активное социальное взаимодействие в попытках сложить отношения и разобраться в ситуации – подозрение растёт, обстановка накаляется, кто-то знает явно больше, чем пытается изобразить. Но в дальнейшем – вся эта однообразная беготня по пустующей полураздолбанной базе и игра в кошки-мышки с пришельцем, где роли охотника и жертвы то и дело меняются – начинает утомлять из-за растянутости и повторений. Романтические линии (аж целых две на выбор) смотрятся, на мой взгляд, несколько неестественными и притянутыми за уши, но,впрочем, впечатления от игры не портят. А возможная концовка – вопрос массы частностей: не ломая интригу, подскажу лишь, что даже выжив и спася собственную шкуру, и даже наваляв по первое число ненасытной твари – герой не выйдет из всей переделки победителем и не достигнет положительного финала, если всё это время занимался лишь беготнёй да сражениями, думая только о себе и не пытаясь решить целый ряд проблем иного плана. Как бы то ни было, игра по праву заслужила свою популярность в рядах отечественных поклонников книг-игр, и каждый должен пройти её по меньшей мере один раз.

Читать далее
Обзор на "Предсказание старой гадалки" (16/07/2017)

"Предсказание старой гадалки" неизвестного автора. Про вещи подобного рода я обычно говорю "вкусно, но мало". Присутствует немного наивно-сказочная атмосфера, но действие разворачивается слишком быстро и скомкано. С самого начала ощущается, что перед нами стилизация – что в плане подачи и содержания (напоминает, знаете ли, даже не средневековые сказки, а новеллы по мотивам средневековья, появившиеся в Италии в Эпоху Возрождения), что в плане присутствующих сплошь и рядом миниатюр с закосом под средневековое оформление книг (при этом, рисунки отчасти "детские" и схематичные, словно бы говоря даже про отрубленную голову, что это – понарошку, и бояться не нужно). Механики как таковой нет, а историю можно закончить на раз-два в несколько ходов, совершенно не напрягаясь, и не побывав на некоторых интересных параграфах (в то время как при такой подаче и оформлении – хотелось бы чего-то объёмного и более глубокого). Действие разворачивается в средневековой Франции, и, в общем-то, это банальная история в духе рыцарских романов про Амадиса Гальского. В самом начале нам в лоб рассказывают "страшную тайну" во всех подробностях, и лишь потом – главный герой отправляется в путешествие, в котором ему предстоит её узнать: по сути, это равносильно тому, как если бы в детективе нам изначально показали, как дворецкий совершил убийство, оставил такие-то улики в таких-то местах, а уже затем – приходил Шерлок Холмс и начинал своё расследование. Но, впрочем, детективы такого рода тоже существуют, и тоже имеют право на жизнь, тем более что наш герой – не столько сыщик, сколько поборник справедливости вообще, и при отсутствии доказательств вины негодяя – того достаточно просто вызвать на Суд Божий, одолев в честном поединке. Красиво. Мило. Атмосферно. Сказочно. Но, повторюсь, мало. А ведь было бы хорошо, если бы автор создал что-нибудь подобное, но в значительно большем объёме. Поживём-увидим.

Читать далее
Рецензия на "Тафофобия" (16/07/2017)

"Тафофобия" Алисы Глебовой. Довольно необычная и, при этом, оригинальная книга-игра, которая, как показывает практика, оказалась в достаточной мере затягивающей, интересной и интуитивно понятной для многих людей, до этого не встречавшихся с книгами-играми. "Тафофобия" – "Лучшее произведение новичка 2016 года" – является наглядным примером того, что дебютант, идущий не по пути явного подражания кому-либо, а своим самобытным путём, не зная, что "не может" чего-либо – способен создать нечто весьма качественное и незаезженное в плане идеи и формы подачи. Подобного рода вещи тяготеют к традиционной литературе в значительно большей степени, чем старые традиционные книги-игры, наподобие "Тоннелей и троллей", вместе с тем не используя сложной механики, требующей многочисленных бросков, записей и вычислений (система правил может присутствовать, но при этом она, как правило, довольно самобытна и оригинальна), что делает их интуитивно более понятными, интересными и близкими для потенциальных игроков-читателей, не знакомых с жанром книг-игр. И лично мне кажется, что будущее книг-игр – за произведениями подобного формата. Конкретно в этом отдельно взятом отношении – я ставлю "Тафофобию" Алисы Глебовой в один ряд с "Серебряного века силуэтом" Константина Шепелина, хотя это, казалось бы, две совершенно разные вещи, сопоставлять которые по формальным признакам – примерно так же странно, как сравнивать Му-му с Катериной из "Грозы" (конечно, формально, обе – женского пола, обе – утонули, в обоих случаях, так или иначе, по вине слабохарактерных мужчин, страдающих от тирании пожилых самодурок). И, с одной стороны, "Серебряного века силуэт", с моей точки зрения, безусловно и глубже, и выразительнее, и несёт больше положительного для сердца и ума игрока-читателя, но вот ведь как странно: "Тафофобию" я проходил и перепроходил значительно чаще. Фактически, как только у меня дошли до неё руки – я не отпускал книгу-игру на протяжении нескольких дней, продолжая обдумывать различные нюансы занимаясь другими вещами после игры, и не успокоился, пока не прошёл всю игру вдоль и поперёк. В чём же заключается сей феномен, тем более что по словам некоторых людей – с ними было то же самое? Возможно, в психологическом эксперименте, поставленном автором? Давайте попробуем разобраться.
На тёмном фоне присутствует белый текст, при этом игра изобилует огромным количеством авторских иллюстраций, несущих не только эстетическое, но и функциональное назначение в процессе прохождения игры (и не зная об этом – можно долго и многократно тупить в подавляющем большинстве игровых веток, принимая вполне себе проходимые локации за тупики или места неизбежной гибели персонажа). Автор довольно умело орудует со скриптами, что ощущается в процессе игры, а особенно наглядно демонстрируется в возрастном тесте, который игроку-читателю предстоит пройти в самом начале (ничего сложного для человека, который родился достаточно давно, чтобы, по меньшей мере, застать развал СССР, и, в общем-то, довольно странный сам по себе, если говорить о функции ограждения от детей и подростков – в игре нет откровенных сцен, описаний жуткого насилия и, откровенно говоря, в рядовых "зачистках подземелий" бывают куда более натуралистические описания смертей): как бы то ни было, воспринимайте тест как милый бонус с рандомными вопросами. Что происходит дальше? Персонаж, о котором нам изначально практически ничего неизвестно, да и в дальнейшем становится известно не многим больше, приезжает в бар, где должен увидеться со своими друзьями, и уже здесь нас встречает первый серьёзный конфликт, на котором игра может прерваться, не доходя до основного развития событий; миновав его – он беседует с друзьями, и может, по желанию, рассказать о своих переживаниях из-за расставания с девушкой или гибели отца, поведать о сеансах психотерапевта с нетрадиционными методами лечения или сказать что-то смертеутверждающее, взять у друзей подарок, выслушать реплику про Билла Гейтса и\или сходить в туалет – дальше он в любом случае обнаруживает себя в гробу, после чего история уже начинает развиваться нелинейно. Чем это окажется в итоге –

местью обиженной девушки, злой шуткой приятелей, развлечением для кучки скучающих толстосумов, сеансом карательной психиатрии или так вообще не пойми чем вплоть до самого конца
– зависит исключительно от действий персонажа. Предугадать эти изменения заранее не предоставляется возможным, поскольку многие из них логически не проистекают из Ваших действий. Если в традиционных книгах-играх, выбирая, скажем, между левой и правой дверью и блуждая по одним и тем же местам персонаж мог, так или иначе, пусть и разными путями, но натыкаться на те же самые вещи, находящиеся в конкретно взятых местах, то здесь – всё иначе. От того,
пошарили вы рукой в левом или правом кармане, решили посветить спичкой или телефоном,
так и от прочих, казалось бы, несущественных и, по логике вещей, не исключающих друг друга действий – меняются и сами комнаты, и находящиеся в них предметы, и сюжет игры, и пути прохождения. Странностей и нелогичных моментов в игре много: это и наличие в игровой библиотеке книг, открыв которые – можно страницу за страницей прочитать "Ворона" Эдгара Аллана По, литературу на немецком языке, пособие по психиатрии, собственно, "Тафофобию" Алисы Глебовой (таки рекурсия) и т.д. и т.п. (вот не буду я рассказывать про секретную книжку и кодовой замок, сами ищите); персонаж может взять пряжку от подаренного друзьями ремня и употребить её в свою пользу даже в том случае – если Вы пошли таким путём, что Вам никто ничего не подарил (да-с, неувязочка); возможность умереть ни с того ни с сего, просто крикнув, но при этом долгое время не погибать от более значимых угроз (например, от потери крови) вызывают некоторое недоумение. И, на самом деле, тут есть масса вещей, к которым при желании можно было бы прицепиться (и я уже раньше обсуждал их, в том числе и на форуме, пряча многое в спойлеры), но почему-то мне не хочется этого делать: книга-игра нравится вопреки всему, и это говорит уже о многом. Правда, первоначально чёрное оформление с анкхом наводило на мысли о готах и намекало, что здесь будет нечто соответствующей тематики, особенно – раз игра о человеке, оказавшимся в гробу под землёй. По сути, выбраться на свободу можно различными способами (иногда – логичными, иногда – абсурдными, как, например,
выдёргивание гвоздей из крышки посредством пряжки от ремня – это в каких-таких гробах гвозди забиты шляпками внутрь?
Словом, логика и глупость тут сосуществуют на каждом шагу, поскольку насколько логичны и занимательны одни аспекты – настолько же нелепы другие), но во всех путях, за исключением одного (к слову, не самого простого) – это только начало путешествия, самая лёгкая часть. Игра изобилует огромным количеством отсылок, начиная от Билла Гейтса (некоторые знания о котором, по секрету, способны помочь в прохождении) и заканчивая Эдгаром По (у которого вообще был пунктик касательно захоронений заживо, который он даже сам и высмеял в одноимённом рассказе "Погребённые заживо"). Игра подразумевает многократное прохождение, поскольку некоторые вещи узнаются лишь после того как игрок прошёл не то что к разным концовкам, а даже и к одной чуть разнящимися способами (скажем,
секретный код от книги

). В последней, на данный момент, версии игры (где появилась одна из ранее недоступных концовок) имеется немало игровых достижений (отсылающих в специальный скрытый альбом, расположенный в социальной сети ВКонтакте), дающихся за достижение игровых концовок, нахождение различных способов гибели персонажа, прохождение определёнными способами и нахождение необязательных, но интересных параграфов (при этом некоторые параграфы невозможно отыскать честным путём, и для получения достижения "Читер" – нужно перелистать всю книгу и обнаружить параграф, на который не ведёт никаких ссылок). При этом достижения приобретаются не только через книгу, что переводит интерактивность на принципиально новый уровень: к примеру, есть достижение, получить которое возможно лишь пообщавшись непосредственно с автором, или собрав прочие достижения из игры)) В общем, считайте это специфическим авторским юмором) Тем не менее, как это наблюдается даже на примере той же соцсети, у данной книги собралась определённая аудитория поклонников, которым не наскучило в течении длительного времени проходить и перепроходить игру и собирать достижения, делясь впечатлениями. Хочется пожелать автору творческих успехов, и – ждём следующей книги в том же духе, но в этот раз – на более позитивную тему)

P.S. Из мелких, казалось бы, но интересных деталей, которые особенно ярко запомнились:

несоответствии описания и результата при битье кулаком по люку – каждый раз будет написано, что, дескать, люк закрыт наглухо и стучать в него нет смысла, но если настойчиво кликать, кликать и кликать – Вы-таки его раздолбаете и получите возможность выбраться наружу; после чего, правда, идёт очередная нелогичная ситуация – спускаясь с крыши аккуратно, со всеми мерами предосторожности – можно погибнуть, а безрассудно сиганув – остаться живым и здоровым

. Но – таков уж авторский стиль, ничего не попишешь)

Читать далее
Рецензия на "Алькатрас" (16/07/2017)

"Алькатрас" Павла Горохова. Что тут скажешь: ситуации, когда книга-игра понравилась тебе, и ты перепроходишь её снова и снова – это классика (скажем, лично меня так впервые зацепило с книгами Браславского); ситуации, когда книга настолько безликая, заурядная, неинтересная, или откровенно халтурная, что хочется плюнуть и бросить, навсегда забыв, как страшный сон (по причине неграмотности, ошибок перехода, дыр в механике и просто несуразностей, мешающих прохождению) – тоже. Но между двумя этими крайними полюсами находится весьма широкий диапазон со множеством градаций. К примеру, есть замечательные игры, которые я с восторгом и увлечением проходил не в силах оторваться, но – не захотел проходить по второму разу (мог бы сказать, что это для того, чтоб не портить хорошее впечатление, нарушаемое,когда знаешь интригу – но дело бывает и не в этом), и, в то же время, встречаются книги, к которым у меня, казалось бы, масса претензий, но это не мешает проходить их снова и снова. Касательно же конкретно взятой книги – я долго не мог сформулировать своё однозначное отношение к ней, но, при этом, наверное, перепрошёл её даже в течение пары часов – раз пять или шесть. И, всё-таки, подумав как следует, решил, что это, безусловно, хорошая, качественная, достойная книга, за которую автор достоин похвал... Но ей ощутимо чего-то недоставало, чтобы выстрел в сердце читателя не проходил вхолостую. Как если бы на стол подали замечательное во всех отношениях блюдо, которое и радует глаз, и ароматно пахнет, но, при этом, его забыли посолить. Давайте разбираться, в чём тут соль.
Итак, наш герой попадает известную тюрьму, находящуюся на отрезанном от материка островке, что не в последнюю очередь делает побег затруднительным. Можно, конечно же, сразу бросаться сломя голову в воду, попутно оглушая охранника, но подобное поведение, что логично, ничем хорошим завершиться не может (а если бы было иначе, и с первых же параграфов можно было бы просто прыгнуть в воду, побарахтать руками и доплыв до материка закончить историю хэппи-эндом – то это была бы очень странная книга-игра, из разряда психоделических). Естественно, герою нужно попривыкнуть, осмотреться и составить какой-никакой план побега. И начиная с этого момента мы можем уже говорить о первых наглядных плюсах и минусах. Произведения, относящиеся к реализму – как глоток свежего воздуха, на фоне огромного количества фэнтези и фантастики (и я говорю это при глубоком уважении к названным жанрам – просто хочется разнообразия), и это уже делало произведение более близким, интересным и занимательным. Авторский стиль – лёгкий, естественный, удобный. Поэтому вдвойне обидно, что история, имевшая такой богатый потенциал – раскрыла его, на мой взгляд, не в полной мере. Во-первых, не раскрыта личность главного героя (да, первоначально известно, что он преступник, и, надо сказать, не "случайный пассажир" или, как называют таких людей на блатном жаргоне "мужик", "первоход", встревоженный, комплексующий и осваивающийся с нуля, а человек, уже изначально знающий об особенностях пенитенциарной системы не понаслышке, обладающий определённым весом и авторитетом в местах не столь отдалённых; будучи человеком с криминальным прошлым, он, тем не менее, не отморозок – во всяком случае, изначально), и хотя разок нам демонстрируется флешбек с темнокожим человеком, погибшим от рук напарника нашего протагониста – тема не получает особого развития. А жаль, потому что подобного рода вещи способствуют погружению читателя и могут лечь в основу произведения – переживания героя, его психологическая стабильность, моральные перемены и так далее. Это же касается и прочих описаний: они хорошо поданы, но их словно бы недостаточно, хотелось бы больше. Всего побольше. Герой мог бы обитать не в одиночной камере, общаясь с соседом через дырочку в стене (ну и, иногда, в случае поимки после первой неудачной попытки побега, в карцере, бросая пуговицу и разыскивая её в темноте), а оказаться на настоящих нарах, где нужно с первой минуты прикидывать, как и с кем себя вести, как здороваться, как разговаривать, какую нишу занять, как ставить людей на место не зарываясь, и не перегибая палку, отвоёвывать своё место под солнцем, решать, сотрудничать или не сотрудничать с администрацией тюрьмы, налаживать отношения с другими арестантами, по-разному проводить досуг и совершать моральный выбор в каких-то ситуациях. Тема неизбитая, богатая, и, я более чем уверен, что Павел отлично бы с ней справился. Во-вторых, собственно, сам факт того, что к герою первоначально все относятся довольно лояльно: местные зэки его уважают, да и охранники обращаются к герою вполне дружелюбно, условия содержания (если не искать проблем на свою пятую точку) – более чем мягкие (камера, работа, режим вообще). Нет, конечно, пару раз краски пытаются сгущать, говоря о том, как тут бывает тяжело, и что работа – это не тяжкий труд, а привилегия, потому что от однообразия жизни можно сойти с ума и в пору лезть на стену, но по факту – ужаса не наблюдается, а в карцер или в психушку,где будут мучить ванными со льдом и прочей карательной терапией – игрок может загнать себя лишь сам. Сорвать свой побег можно различными способами, но, в основном, они логичны и предсказуемы –

испортить отношения с напарником, чтоб он кинул в последний момент, или, скажем, набрать слишком много зэков в одну лодку и благополучно пойти с ними на дно

Тем не менее, положительная концовка настраивает на позитивный лад,а игра достойна того, чтобы пройти её (и, возможно, не один раз), и может при этом доставить читателю удовольствие. Остаётся надеяться, что уважаемый автор порадует нас чем-то похожим и в следующий раз, сделав игру более долгой и глубокой, потому что у него есть для этого все способности, а у игры – все предпосылки)

Читать далее
Обзор на "Отпечаток" (18/07/2017)

"Отпечаток" Дмитрия Бондаря. Это тот редкий случай, когда мне и хотелось бы поискать то, за что было бы возможно похвалить данное произведение и поддержать начинания автора, чтобы как-то подсластить пилюлю, но – увы.
По большому счёту – это на 99% книга и на 1% игра (масса текста и пара переходов). Теоретически, если принять условность за данность и согласиться с антинаучным допущением, то сама по себе задумка жизнеспособна (истории про облик убийцы, оставшийся во взгляде жертвы, бытовали ещё аж в XIX веке и как художественное допущение возможны), но впечатление портит реализация (персонажи, диалоги и сцены оставляют ощущение неестественности, фальшивости, автор противоречит сам себе, несуразностей масса, но больше раздражает правописание: всевозможные "вообщем", "-ться" и "тся", запятые и т.д.).
Создаётся впечатление, что текст писал неграмотный подросток, при этом вдохновлявшийся плохой литературой. По сути – это повесть, которую автор зачем-то решил назвать книгой-игрой (быть может, в надежде что аудитория сайта с радостью изучит сей опус). Но если говорить с позиции читателя, оценивая художественные достоинства произведения, то это – плохая книга. А если говорить с позиции игрока – плохая игра.
Тем не менее, я поставил три звёздочки за старание (двойки и единицы поставят и без меня), в надежде, что комом выйдет только первый блин, а сели автор и дальше попытает успеха на этом поприще (учитывая горький опыт и не повторяя прежних ошибок) – хочется пожелать ему успеха.

Читать далее
Рецензия на "Скала ужаса" (19/07/2017)

"Скала ужаса" Дмитрия Тышевича оставила у меня довольно смешанные чувства. С одной стороны – я оценил всю глубину и сложность проделанной автором работы, продуманность и подачу, с другой – в процессе прохождения у меня то и дело возникало усиливающееся желание сжечь кого-нибудь на костре.
Но давайте обо всём по порядку. Довольно-таки небольшая (всего-то сто параграфов) книга-игра изначально рассчитана на то, что процесс игрочтения затянет Вас надолго. В духе традиций книг-игр старой школы – к хорошему финалу приводит лишь один маршрут из возможных, и обнаружить этот маршрут невозможно ни только с первого, но даже и с двадцатого раза, а, где-то, скажем, со сто двадцатого. Но если в старых книгах-играх при этом присутствовал элемент случайности – то здесь он отсутствует в принципе (равно как и таблица навыков и параметров), и всё упирается в действия игрока: наткнулся на капкан – повредил ногу и трать больше времени (а лишние потраченные полчаса уже не могут восполниться и означают поражение), встретился с отморозком в тёмном лесу – будь добр схлопотать перо, и никаких Вам бросков на попытку обнаружения и\или обезвреживания ловушки, успешности боевого столкновения и так далее – лишь стратегическое планирование.
Крайне важно то, в каком часу в какой локации, с какими знаниями и предметами окажется персонаж – рассчитывать необходимо тютелька в тютельку, и не облазив до этого досконально всё и вся (при этом проигрывая снова и снова) игру не пройти: как уже было сказано ранее, у игры есть лишь один правильный способ прохождения, приводящий к хорошей концовке, в то время как остальные пути – ведут исключительно к гибели, в тупики и к пустой трате времени, которое уже не наверстать, независимо от того, куда персонаж будет поворачивать, с кем общаться, кому помогать, какие артефакты находить и использовать. Например –

талисман, не дающий утонуть в болоте (и совершенно бесполезный, потому что топь должна начать уходить из под ног, если Вы хотите пройти игру) или сердце мёртвого монаха из склепа, которое заряжается от совершения трёх добрых дел, позволяя, с его помощью, получить альтернативную, но тоже проигрышную концовку, при которой главный герой остаётся в живых, в то время как его сын – погибает.

Начиналась игра довольно многообещающе и, в общем-то, не сказать, чтобы в итоге она разочаровала – просто изначальные ожидания не оправдались, а другие элементы игры, которые зачастую в отдельности раздражают некоторых игроков (такие, как лимит времени, не позволяющий потратить время на неторопливое изучение мира; наличие скрытых переходов; наличие лишь одной "хорошей" концовки, достижимой лишь одним правильным путём и т.д. и т.п.) в данном случае весьма гармонично сочетаются, что говорит об авторском мастерстве. И если во многих других играх существуют непринципиальные выборы, незначительно влияющие на прохождение, и позволяющие даже при одной единственной верной концовке достичь её различными способами, незначимые выборы, которые формально предоставляются, но по факту не влияют ни на что, и значимые выборы, которые встречаются, зачастую, в нескольких ключевых местах, позволяя либо прийти к различным концовкам, либо дойти или не дойти до единственной – то в данном конкретном случае каждый выбор на каждом параграфе является принципиально значимым для успешного прохождения (шаг влево, шаг вправо – попытка к бегству и карается расстрелом).
Так или иначе, книга-игра не оставляет человека равнодушным: многие ситуации встречают эмоциональный отклик, а это удаётся далеко не каждой игре и поэтому дорогого стоит. Оформление, подача, атмосфера, структура игры – всё на высоте, и даже хотя игрок начинает в какой-то момент плеваться и злиться – в конечном итоге он всё-таки из принципа пройдёт "Скалу ужаса" и похвалит, поставив высокую оценку... Если, конечно, вместо этого не бросит и не проклянёт, что уже не так хорошо.
Действие происходит в средневековой Германии, где наряду с инквизиторами-параноиками, готовыми жечь на кострах всех и каждого опираясь не на железные доказательства, а смутные подозрения – время от времени встречаются и их рассудительные коллеги, которые должны взвесить все факты и провести тщательное расследование, до вынесения окончательного вердикта. Угроза ведьм – вполне реальна, наносимый ими вред – вполне очевиден и ощутим, поэтому всё не так просто и однозначно. Главный герой не так давно потерял жену, Августину, приговорённую к сожжению по ложному обвинению, но беды порознь не ходят, и женщина, которую ГГ опрометчиво пустил переночевать в свой дом – крадёт его единственного сына. Грядёт Вальпургиева ночь, а это значит, что сына нужно спасти до определённого часа, пока он не будет принесён в жертву (на всё про всё нам отводится 12 часов), а местом проведения шабаша является печально известная гора с дурной репутацией

(о чём хорошо известно и инквизиторам, планирующим наведаться туда в ближайшее время)

.
В начале нашего пути – священник выдаёт протагонисту снаряжение, которое отмечается на листе персонажа, но
при этом совершенно не используется в игре: нет, конечно, есть место, где можно зажечь свечу, есть где взмахнуть топором, но всё это совершенно не нужно делать для получения победной концовки, а "Библия" не используется ни на одном из параграфов вообще.

Автор всеми силами старается сбить с толку и запутать читателя, предоставляя потенциальные, но бесполезные в игровом плане возможности. И в данном конкретном случае – это идёт игре только на пользу. Безусловно, книга-игра всячески достойна похвал, по праву занимая своё место в золотом фонде, и каждому поклоннику жанра следует пройти её хотя бы один раз. Тем более, что читерить в данном случае весьма затруднительно (традиционные методы не работают) и самый простой способ пройти игру – это составлять маршрут на основе полученного опыта и проходить всё честно.

P.S. В интерактивной версии были обнаружены некоторые незначительные ошибки, которые, тем не менее, не портят впечатления от прохождения:

прежде всего – это возможность использовать зеркальце, которое ГГ не брал, и упоминание о несчастном Ацо, которого он не встречал, и ложном имени ведьмы, о котором ГГ не рассказывали.

Читать далее
Рецензия на "Кораблекрушение - один в лодке не считая акулы" (20/07/2017)

"Кораблекрушение – один в лодке, не считая акулы", Сергей Суховерхий. Во время прохождения этой небольшой и довольно динамично развивающейся книги-игры, позволяющей ощутить себя в роли обыкновенного человека (не обладающего "ни специальными знаниями, ни особой выносливостью, ни особой удачей", как сказано в игре), оказавшегося в экстремальной ситуации и отчаянно пытающегося выжить, меня долгое время не отпускали смешанные чувства, побуждавшие то хвалить, то ругать данное творение. Впрочем, давайте обо всём по порядку.

В принципе, книга-игра определённо качественная и довольно затягивающая. Так или иначе, её действительно хочется пройти до конца. Листок бумаги, карандаш и кубик для периодически возникающих рандомных ситуаций – вот и всё, что потребуется. Сложной механики здесь нет, хотя то, что есть – местами занудно. Художественный стиль, авторский слог и общий тон повествования, порождают ассоциации с бессмертной повестью Хемингуэя "Старик и море" (бой с акулой и прочее, что пришлось пережить бедолаге Сантьяго). Автор – безусловно, человек талантливый. Но, хотя "Кораблекрушение" обладает определённым своеобразием, это всё-таки не полноценный симулятор выживания, а игра с довольно высокой степенью условности, в каком-то плане перегибающая палку.

Дело в том, что у персонажа присутствует такой показатель, как выносливость (изначально равная 100%), некоторая часть которой расходуется при трате времени, трате сил и деморализации, а трата времени происходит фактически при каждом действии, сколь бы незначительным оно ни было. При переходе на каждый параграф герой гарантированно тратит небольшой процент выносливости, а сверх того, зачастую, ещё столько, сколько указано дополнительно в параграфе (например, тратили вы по 5%, а тут у Вас их осталось 40% и от того, что Вы так измотаны и прилагаете волевые усилия – тратите уже по 10%, или потратили время на изучение какой-нибудь бесполезной ерунды, опустили руки и снова потеряли выносливость с штрафным довеском). Каждое действие (особенно неудачное), каждый прожитый день – истощает силы героя. Захотелось герою поесть и попить для восстановления потраченной выносливости – будь добр потратить на это выносливость и в итоге получить остаток. Захотелось вздремнуть – чуть-чуть восстановишь выносливость, если всё прошло благополучно, но снова встанут ежедневные проблемы, на фоне которых не успеваешь заниматься чем-либо ещё. Хочешь пойти в тот конец лодки утром – оказываешься там днём, потратив выносливость. Хочешь проверить, что у тебя в карманах? Опять та же шарманка. Хочешь изучить какой-нибудь предмет, будь то коробок спичек или радио – трать время и выносливость. Хочешь ещё дополнительно высушить коробок спичек – будь добр ещё потратить на это время и выносливость, не занимаясь параллельно другими делами (а потом ещё, если уж совсем не повезёт, можешь умудриться пустить весь труд насмарку и всё снова придётся сушить). Словом, утром деньги – вечером стулья: ну, в общем, вы поняли.

В итоге – выносливость расходуется лишком стремительно, перемена времени суток происходит довольно быстро и по самому незначительному поводу, а разорваться чтобы сразу есть и пить (если, конечно же, имеется что есть, и что пить) и при этом заниматься какими-то полезными для выживания делами, которые помогут продержаться в океане с его опасностями и угрозами (будь то шторм, акулы или что-то ещё) и найти способ выйти на связь с людьми – более чем проблематично. Во многих случаях все эти сложности смотрятся совершенно не реалистично: ну, в конце то концов, не будете же вы, скажем, целое утро открывать какую-нибудь консервную банку, или что-нибудь ещё в этом роде, при этом дико от этого утомившись. Возможно – этот момент следует несколько сбалансировать, потому что во всех прочих аспектах игра явно выше всяких похвал, и, собственно, в концепции выносливости нет ничего плохого, но просто, вероятно, её расход не должен быть таким стремительным, а количество действий – настолько искусственно лимитированным. Да, игру можно пройти даже и при таких жёстких искусственных ограничениях, и даже несмотря на них получить какое-то удовольствие, но они сильно портят впечатление от игры, и не нужно говорить "да нет же, просто вы не любите харкдор", потому что хардкордность должна проистекать из сложности ситуации, в которой игрок может выпутаться, если применит должным образом стратегическое мышление и смекалку, а не создаваться за счёт перегибания с условностями.

Изученные предметы имеют привязку к параграфам, на которые необходимо переходить в том случае, если вы решили использовать тот или иной предмет. За одно время суток можно изучить два предмета или совершить пару действий (или, например, изучить предмет и совершить действие), хотя какие-то дела сразу переводят героя на другое время суток или могут требовать больше времени, чем прочие, и, соответственно, их не совместить с прочей суетой. Весьма интересно реализован процесс того, как различные спасённые предметы могут взаимодействовать между собой, применяясь тем или иным образом в различных ситуациях (и это, пожалуй, наиболее удачная авторская находка).

На данный момент, после всех мытарств, мне удалось найти только один хороший финал – и если он единственный (а достигается он лишь при обязательном соблюдении нескольких условий, которые могут обломаться ещё в самом-самом начале игры, на этапе потери вещей во время шторма, когда ГГ определяется с тем, какие вещи спаслись, какие нет, и может тратить время и силы на их изучение и использование) то это, конечно, было бы очень обидно (вот так вот останетесь в самом начале без полезных вещей – а ведь есть и хлам – и дрейфуйте потом, страдая без шанса выжить). Но автор в любом случае молодец и я бы посоветовал каждому пройти эту игру хотя бы один раз.

Читать далее
Рецензия на "Убить чудовище" (20/07/2017)

"Убить чудовище!" Виктора Ченга – небольшая по объёму игра (всего-то одиннадцать листов, считая лист персонажа), с вполне типичными правилами в духе FF. Но, вместе с тем, в ней есть и своя небольшая красота.

В художественном плане игра, к сожалению, оставляет желать лучшего: какая-то литературность изложения проскальзывает только на самом старте, в паре концовок, да кое-где в ключевых местах в середине, в то время как большая часть параграфов написаны в духе "если вы – пахарь – переходите на параграф такой-то, если вы кузнец – переходите на параграф такой-то", плюс – параметры противников.

Тем не менее, поначалу уже интересен тот момент, что Вам дают поиграть за "ненастоящего героя", которым должен стать либо сельский кузнец (который получает бонус к стойкости, за счёт своей развившейся от трудов силы, и может где-то снизить силу атаки противника), либо травник, способный лечить свои ранки прикладывая подорожник, и различать разновидности местной флоры, либо пахарь, который, помимо того, что разбирается в выведении местных культур – почему-то разбирается в местности лучше своих товарищей-односельчан и с самого начала приключения ходит правильным маршрутом. Собственно, три героя-добровольца, за одного из которых и предстоит играть Вам.

А деревня, надо сказать, такое глухое место, что даже редкие нападения разбойников и диких зверей воспринимаются здесь как благодать, хоть как-то скрашивающая серые унылые будни. Чего и говорить – скукотища! Одна только радость – завелось чудовище, дома ломает, да народ жрёт, а то так бы и сидели совсем без развлечений.

Но, как известно, делу – время, потехе – час, поэтому с какого-то момента наш "ненастоящий герой" может повстречать героя "настоящего" – мага, воина или рыцаря, которому и предстоит навалять чудовищу, и с этого момента Вы некоторое время играете уже за этого молодца. Отличия, конечно же, некоторые есть: к примеру, рыцарь не может отступать во время сражения, в то время как прочие, нанеся успешное повреждение, могут давать дёру (или – производить тактическое отступление, кому как больше нравится); маг может шарахнуть "огненным шаром", а у воина есть топор, туника, и он заявляет, что он – круче всех, и успокаивает, что как взялся за дело – бояться нечего.

Естественно, в зависимости от того, получится Вам одолеть чудовище или нет – зависит и финал, который может быть хорошим, или, скажем так, не очень. Но даже если Вы и одолели чудовище – рано праздновать победу, ведь селянину ещё и нужно вернуться домой, а по округе, во-первых, и без чудовища шатаются такие кадры, с которыми лучше лишний раз не встречаться, и во-вторых, существуют места, куда лучше не забредать.

Подытожив, можно сказать – твёрдый середнячок без явных минусов и с некоторыми интересными идеями, которые можно было бы развить во что-то более занимательное. И, в общем-то, при желании, при отсутствии более ярких книг-игр на примете (а также – свободного времени) -можно пройти эту, и не пожалеть)

Читать далее
Рецензия на "Викинги-завоеватели" (24/07/2017)

"Викинги-завоеватели" Эдварда Паккарда. Я выбрал эту книгу не потому, что она особенная. Напротив – именно потому, что она вполне типичная для своей серии, и характеризует её. Игромеханика отсутствует, и, по сути – перед нами традиционное литературное произведение, но с ветвящимся сюжетом.

Художественный стиль выполнен на достойном уровне, но, при этом, хоть и не отталкивает, но и не увлекает. Странно, но в кратком глоссарии приводятся довольно-таки общеизвестные термины, которые якобы должны быть понятны не всем (ну, если Вы не знаете элементарных вещей о кораблях и лодках – то конечно же), в то время как сам текст изобилует терминами посложнее, и я уверен, что рядовой читатель просто не поймёт их без словаря и не вникнет, о чём вообще шла речь. Порой это явно излишне (неужели так важно, например, постоянно говорить "бурун" вместо "пенистая вода"?).

Вопреки грозному названию и изображению брутальных воителей на обложке – акцент здесь изначально ставится не на боях и сражениях, а на бытоописании (как строили корабли, как плели сети, как ловили рыбу и т.д.). Нам лишь периодически сообщают, о том какие жуткие грабители и душегубы те или иные персонажи, пару раз даже описывается, что происходил вот такой вот набег с захватом рабов, но всё это довольно схематично подано и не даёт проникнуться атмосферой, просто сухо сообщается в паре фраз как свершившийся факт.

Возможно, это обусловлено отчасти тем, что книги данной серии были в своё время востребованы среди детей и подростков (благо и ГГ, с которого начинается история – ребёнок, которому совсем недолго предстоит побыть рабом, а вскоре приходится выбирать – становиться главным кораблестроителем или помогать рыбацкому флоту в организации рыбной ловли).

Один параграф, в большинстве случаев, соответствует одной странице (некоторые – на пару или несколько страниц, но редко). При этом искомый параграф всегда соответствует номеру страницы, на которой начинается. Подавляющее большинство параграфов – безальтернативные, и большую часть времени нам приходится перелистывать книгу туда и сюда, просто читая линейное повествование, и обнаруживая в конце страниц надпись "переходите на страницу номер такой-то". Выбор предоставляется довольно редко: он, как правило, неочевиден, а в дальнейшем – нам снова приходится преодолевать немалое количество безальтернативных переходов, которые могут привести к неминуемой гибели персонажа.

Что странно – в каких-то местах, где выбор вроде бы логически требуется, он просто нам не предоставляется и автор уже всё решил за нас. В итоге, например, в одном месте ГГ нелепым образом погибает лишь по причине того, что не настаивает на своём, а соглашается с товарищем и делает глупость, а возможности как-либо повлиять на эти события у читателя просто нет.

Тем не менее, книга читается легко, у неё есть свой определённый шарм, да и акцент на бытовую сторону жизни викингов – это довольно интересный и неизбитый ход. Подобное произведение можно прочитать ребёнку или подростку, и это будет далеко не самое бесполезное времяпрепровождение, ведь ребёнок сможет расширить свой кругозор, заинтересоваться какими-то вопросами и даже вынести некоторые уроки, очевидные для любого взрослого человека. Каких-либо жутких моментов, травмирующих детскую психику, здесь нет, и даже возможная гибель героя описана довольно схематично и совсем не страшно. Это – уже немаловажно, особенно учитывая год издания, поэтому – я поставил четыре звезды.

Читать далее
Рецензия на "В землях орков" (25/07/2017)

"В землях орков", Торстэн Лукас. По сути – это не законченное произведение, а некий кусочек, изначально задумавшийся в качестве звена в длинной цепи приключений. Это подразумевается самой механикой, поскольку, согласно авторской задумке, персонаж набирается опыта, развивается и переходит в новые приключения уже окрепшим.

За прохождение приключения до конца (не важно, достигнута цель или нет) – герой получает дополнительную попытку. За каждое использование Мастерства (успешное или неуспешное, хотя успешное выгоднее), за каждый раунд боя (независимо от силы и количества противников и успешности сражения) – герой получает так называемые "очки приключения" (АР), которые можно потратить на дополнительные попытки, на выживание героя (события, приведшие к гибели, оказываются всего лишь дурным сном, посредством которого провидение сообщило ему о возможных опасностях) или на повышение характеристик.

Помимо этого – интересно и такое нововведение, как правило первого удара: если герой поступает продуманным образом, то получает в бою первый удар, если же дела разворачиваются не слишком хорошо – такое право получает враг. Это означает, что в первом раунде тот, у кого есть преимущество первого удара – атакует, а второй – лишь обороняется. Если у атакующего сила атаки выше – он ранит как обычно, а если ниже – он всего лишь не пробивает блок, но сам ранений не получает.

История этого небольшого приключения достаточно заурядная (мы – герой, отправляющийся спасать похищенную девушку) и выглядит незавершённой, сражений мало и они лёгкие (к тому же и персонаж изначально достаточно сильный), параграфов – вообще кот наплакал (38 параграфов на 9 страниц). Запоминающихся событий мало (ну, например, лично мне запомнилось, что в одном месте можно свернуть с основного маршрута, полезть в шахту, встретиться с кобольдом, и единственно правильная стратегия обращения с ним – не церемониться, а вести себя строго и жёстко). Но, тем не менее, книга-игра проходится быстро и достаточно увлекательно.

Читать далее
Рецензия на "Куда уводят тропы" (01/08/2017)

"Куда уводят тропы" Галины Соловьёвой. Первая книга-игра Галины, по сути представляющая собой сравнительно небольшой интерактивный рассказ в жанре славянского фэнтези. Механика отсутствует, а по глубине и художественой выразительности дебютное произведение уступает более поздним работам автора (что вполне оправданно и логично). Но, тем не менее, оно обладает литературными достоинствами, заслуживая потраченного на него времени, и говорит о наличии авторского таланта.

В отличии от того же "Жаброносца", представляющего собой, несмотря на наличие некоторых жутких моментов, всё-таки комедию (со множеством каламбуров – "ракушкаф", "ракушкатулка" и т.д.) – "Куда уводят тропы", по большей части, довольно трагическое произведение.

Стиль повествования лёгкий, как это обычно и бывает у Галины. Но несмотря на то, что поначалу чтение идёт довольно быстро и заданный тон обманчиво кажется наивно-детским – в дальнейшем перед нами встают довольно-таки мрачные картины. История о ребёнке, который в ранние годы лишился матери, продолжая вспоминать её с теплом и болью в сердце, и страдает от тирании отца – не весёлая уже сама по себе. Но краски начинают сгущаться и, по сути, все возможные концовки оставляют довольно гнетуще ощущение:

либо персонаж тем или иным образом погибает – от рук ли отца-садиста или оборотней, либо утрачивает человеческую натуру, и становится волком, либо сам становится оборотнем и, надо полагать, будет выискивать таких же несчастных, а варианта, к примеру, просто свалить от всех подальше (и от урода-отца, и от оборотней), остаться человеком и жить своей жизнью – не предоставляется.

Момент с выбором жизненного пути во сне персонажа (лежит ли душа к памяти о матери, тянется ли к звериной сущности, прикована ли к деспотичному батюшке и т.д.) достаточно силён в плане эмоционального воздействия, да и развязки, пусть и оставляющие на душе печаль, не оставляют игрока-читателя равнодушным, а это уже весьма немало.

При том при сём, лично у меня (при первом прочтении) не сложилось ощущения логически завершённой истории: рассказ напоминал скорее вступление к чему-то большему, но обрывается на том моменте, когда ты ожидаешь развития темы. Быть может, когда-нибудь мы и увидим продолжение, а пока что – не станем загадывать. Как бы то ни было, эта маленькая книга-игра заслуживает внимания и, по меньшей мере, однократного прохождения.

Читать далее
Рецензия на "Жаброносец" (02/08/2017)

"Жаброносец" Галины Соловьёвой. Написанная лёгким и увлекательным языком, эта книга-игра позволяет читателю отдохнуть и расслабиться, с интересом наблюдая за развитием событий. Живой самобытный мир произведения является калькой с нашего, но при этом в нём всё перевёрнуто с ног на голову, начиная с тезиса о жизни, зародившейся на суше и смытой в воду. При этом, не смотря на наличие драматических и даже жутковатых моментов – история словно бы кричит нам в каждом слове, начиная от самого названия и вступления "Эй! Я всего лишь комедия! Расслабьтесь, и не пытайтесь воспринимать всё слишком серьёзно!".

Обилие текста (порой – с безальтернативными переходами), зачастую не содержащего критически важной для прохождения информации (но, при этом, раскрывающего нам суть мира и общества, в котором проживает герой, создающего атмосферу и содержащего юмор) совершенно не напрягает: повествовательность здесь важнее сюжетности, а текст, поднимающий настроение и мотивирующий продолжать игрочтение, является главным достоинством произведения.

По сути, текст можно было бы назвать главным героем действия, поскольку здесь не столько важно о чём идёт речь, сколь важно как. Большинство шуток основано на каламбурах, и, я думаю, будет лучше, если Вы сами оцените их в процессе чтения, чем если я начну выдёргивать их из контекста: в рамках общей атмосферы они воспринимаются иначе.

Как я уже говорил, сюжет, на мой взгляд, здесь вторичен: интересно неторопливо читать и отдыхать, в то время как формальный двигатель истории присутствует здесь постольку-поскольку. Наш протагонист просыпается и обнаруживает, что жена сбежала, а это означает, что он либо должен теперь сделаться всеобщим посмешищем (поскольку подобные вещи в данном социуме – не личное дело двух супругов, а вопрос репутации и статуса, от чего, в свою очередь, зависят права и возможности индивидуума), либо отправляться за неверной в погоню, чтобы вернуть или сурово покарать, либо нанять кого-нибудь, кто выполнит всю грязную работу за него, либо решить вопрос финансовым способом, откупившись от всех этих нелепых традиционных условностей.

Формально, конечно, нам даётся некая стартовая цель, мотивирующая что-то делать и двигающая сюжет. Но, в отличие от многих игр, она не принуждает нас жёстко следовать из точки А до точки В, во что бы то ни было достигая изначально заданной цели. Вариантов прохождения масса, и хотя, к сожалению

нам так и не предоставится возможности вернуть беглянку домой

, мы, например, можем даже просто взять и забить на всё
скажем, собрав именные бирки "пропавших без вести" в логове морского чудовища, сдав их в полицию за вознаграждение, потратив вознаграждение на улаживание текущих традиционно-правовых вопросов и махнув на бежавшую жену плавником

Если у Вас есть в запасе свободное время, а также желание отдохнуть и повеселиться, "Жаброносец" отлично поможет Вам скоротать время, с пользой и радостью. Хотя, надо признаться, что это произведение придётся по нраву не всем: кто-то просто не поймёт юмор или посчитает историю слишком несерьёзной, а тон повествования рассчитанным преимущественно на женскую аудиторию. Но, что тут скажешь: книга – не доллар, чтоб нравиться всем)

Читать далее
Рецензия на "Лицом к лицу" (02/08/2017)

"Лицом к лицу" GreyRaven. Бесконечный зловещий город, пустой и безжизненный; затянутое мрачными тучами небо; брошенные здания, безучастно взирающие за происходящим зияющими окнами. Вы – последний отблеск жизни от горизонта до горизонта, но, к сожалению, не единственный обитатель этих мест: громадная махина (не то машина, не то голем, не то нежить), которой даже самые высокие здания приходятся лишь по грудь, следует за Вами по пятам, чтобы сделать таким же неживым, как и она сама. Всё это – кошмарный сон, повторяющийся снова и снова, лишив Вас покоя.

Прежде всего, стоит отметить, что сама концепция книги-игры, действие которой происходит во сне (в особенности – в кошмаре) – весьма удачна, и нашим авторам не мешало бы взять её на вооружение. Во-первых, это замечательный и веский довод обосновать всевозможные игровые условности (как-никак, действие происходит во сне), а во-вторых – возможность сделать игру крайне малопредсказуемой, всё так же обосновав резкую смену декораций и общего тона происходящего (даже в самом схематичном подземелье, где не ставится вопрос, откуда в той или иной комнате взялся такой-то монстр, чем он питается в отстуствтие приключенцев, почему ловушки не вышли из строя за столько лет и так далее, всё равно существуют свои рамки и границы, в то время как сон может протекать совершенно неожиданно, абсурдные картины спонтанно меняться, лес сменяться морскими глубинами, законы физики и биологии – игнорироваться, предметы – превращаться во что-то иное и т.д.). Абсурдно-поучительная история в духе Кэррола или ужастик в духе Кинга, нечто психоделическое или сюрреалистическое – на любой вкус.

Словом, потенциал тут огромный. Но автор решил не мудрствовать лукаво и создать небольшую, но достаточно яркую историю, события в которой не выбиваются из рамок правдоподобия, а причинно-следственная логика соблюдается даже и в кошмарном сне. Чудовище очень сильно напоминает великанов из "Атаки титанов", но может быть это просто совпадение.

Авторский слог и стиль повествования позволяют проникнуться атмосферой книги-игры даже несмотря на её крошечный размер (хорошую концовку возможно получить за пять переходов с первой же попытки), что, конечно же, замечательно. Но, в то же время, моя единственная претензия к этой прекрасной игре, которую я посоветовал бы пройти каждому, её малый размер.

Разумеется, можно сказать, что герой встретился со своим страхом лицом к лицу, одолел его, и на этом тема закрыта. И, в принципе, это верно. Но просто от идеи с таким потенциалом ожидаешь чего-то большего: ведь эта могла быть история параграфов на 400, с долгой игрой в "кошки-мышки", массой дополнительных деталей и более сложным стратегическим планированием для достижения победы. Что ж, остаётся надеяться, что автор порадует нас чем-то подобным в будущем. А пока что, если Вы ещё не сделали этого раньше, найдите пять минут и сыграйте – не пожалеете)

Читать далее
Рецензия на "Хозяин тайги" (04/08/2017)

"Хозяин тайги" Павла Горохова. Все книги автора отличаются тем, что при наличии живого и лёгкого слога в них ощущается подкованность автора в освещаемых вопросах, усиливающая веру в реалистичность происходящего. Тематика его книг – не фэнтезийная, и не фантастическая, но затрагивающая реалии знакомого нам мира, а герои – не супермены и не легендарные герои, а самые обычные люди, оказавшиеся в затруднительных обстоятельствах. И, надо сказать, при обилии фэнтезийных произведений с банальным сюжетом и однообразной механикой – подобных книг-игр до печального мало, и тем ценнее каждая из них для развития жанра на постсоветском пространстве.

Несмотря на малый размер, книга позволяет проникнуться атмосферой и потратить некоторое время на блуждания и шатания по лесной чаще. Несмотря на то, что события в игре развиваются довольно логично, а замечательно оформленные иллюстрации предоставляют некоторые подсказки (скажем, увидели изображение поганки, и понимаем, что лучше обойтись без грибочков на завтрак), лично у меня получилось добраться до победной концовки не с первого, не со второго, и даже, пожалуй, не с пятого раза. Но это только подстёгивало интерес к перепрохождению и поиску правильной стратегии поведения, и не тупым перебором, а с раздумием.

История начинается с того, как наш герой отправляется в лес поохотиться, имея при себе ружьё с мелкой дробью на рябчиков (способной лишь разозлить, но не ранить всерьёз, и уж тем более не убить серьёзного зверя, наподобие кабана или медведя), охотничий нож, спички, вещевой мешок и топорик, которым охотник оставляет на деревьях зарубки, чтобы не заблудиться. Надеясь подстрелить пару пернатых – он натыкается на дикого кабана и спасается бегством, по пути потеряв топор.

Оценив положение, герой принимает решение следовать курсу, который должен вывести его к железной дороге. Впрочем, это ни коим образом не ограничивает возможности игрока отказаться от первоначального плана, поискав альтернативные варианты. Для применения ружья (с парой зарядов) и ножа используются скрытые переходы, и хотя их бездумное применение в лучшем случае просто не принесёт никакой пользы, а то и создаст проблемы – забыв о них напрочь и действуя всегда лишь голыми руками Вы вряд ли добьётесь чего-то путного.

Добыча пропитания, оценка съедобности, поиск подходящего места для ночлега, использование знаний о животном мире, изготовление примитивных приспособлений, планирование своего спасения – всё описано достаточно интересно и увлекательно. Разве что странный сон персонажа несколько выбивается из общего тона повествования, но на то он, впрочем, и сон.

Если у Вас всё ещё не добрались руки до "Хозяина тайги" – выкройте немного времени и точно не пожалеете.

Читать далее
Рецензия на "Пленница замка Моритаи" (06/08/2017)

"Пленница замка Моритаи" Константина Таро. Пожалуй – одна из лучших игр автора, в которой, с одной стороны, не так много радикально-новаторских идей, как в некоторых других, но, в то же время, и большинства недостатков, обычно припоминаемых автору. Как бы то ни было, чувствуется, что перед началом написания игры Константин штудировал соответствующую литературу (хотя ощущается, что в "Чёрном континенте" и "Шапке мономаха" на подготовку и изучение материала ушло значительно больше времени) и подошёл к своему труду с любовью и уважением.

Нашему вниманию представляется история синоби (или ниндзя) из провинции Ига (а ниндзя из провинций Ига и Кога – исторически пользовались репутацией наиболее профессиональных шпионов, убийц, лазутчиков и диверсантов). Разумеется, мифический образ ниндзя, культивируемый в современной массовой культуре весьма далёк от реальности – настоящие ниндзя не были непобедимыми суперменами и история знает массу примеров, когда их обнаруживали, ловили и убивали самые обыкновенные стражники. Но, тем не менее, история знает и действительно выдающихся людей, обладавших незаурядной сноровкой и хладнокровием, таких, как Хаттори Хандзо (по прозвищу Дьявол) – ниндзя из провинции Ига (впоследствии – глава рода), соратник Токугава Иэясу (первоначально – как раз пробравшийся во вражеский замок и самолично спасший оттуда его дочерей, а позднее, после смерти Ода Нобунаги – спасший Токугаву, проведя его через горы под защитой своего клана, что Токугава не забыл уже став сёгуном). Судя по всему – именно эти исторические события могли натолкнуть Константина на идею создания подобной игры, а образ Хаттори Хандзо – стать прототипом нашего главного героя (благо в истории даже звучит имя Хаттори; впрочем, У Токугавы был и другой приближённый Хаттори по прозвищу Копьё).

Действие происходит в эпоху Сёнгоку Дзидай, или "воюющих царств" – наиболее кровавого, долгого и жуткого периода японской истории, во времена которого велась тотальная война всех против всех, до тех пор пока Ода Нобунага последовательно и стремительно не покорил всю Японию, споткнувшись разок на провинции Ига, где чуть было не погиб его сын, а позднее – погиб сам в силу просчёта, неожиданного для сратега такого масштаба, пережившего не одно покушение тех же ниндзя, но не ожидавшего предательства со стороны одного из своих командиров (наиболее презираемого и унижаемого Нобунагой). Впрочем, это – небольшой экскурс.

Нашему герою дают вполне конкретное и чёткое задание – освободить пленницу из замка Моритаи и доставить её к любящему папе в целости и сохранности. Нужно сказать, что в те годы предательство было нормой, один дайме зачастую не мог доверять другому, поэтому лояльности добивались взяв кого-либо из близких родственников "погостить" (по факту – в заложники), и для того чтобы вероломно напасть на замок союзника – сначала нужно было освободить своих, для чего с разной успешностью использовались ниндзя.

Нельзя не отметить того факта, что Константин не гонится за дешёвой антуражностью... Ну, в основном... Герой не идёт раскидывая всех напролом: он, как это положено, маскируется, придумав легенду и личину странствующего монаха-ямабуси, взяв с собой вещи, которые, с одной стороны, необходимы для поддержания легенды, а с другой – критически важны для прохождения миссии, хотя она и проходится различными путями.

Нужно понимать, что хотя наш герой не прописан циничной сволочью и способен на благородные поступки, прежде всего он – агент, отправленный на задание, а не добрый папа Карло: разумеется, он может растратить все лекарства и предметы первой необходимости помогая хирым и убогим (которых, при виде того, что объявился неожиданный благодетель, наберётся великое множество), тратить время на то, чтобы попытаться помочь деревенским жителям пережить вражеский набег, и, конечно, всё это хорошо характеризует героя в морально-нравственном отношении, и даже ещё не гарантирует стопроцентного срыва миссии, но всё-таки способно заметно её осложнить, и поставить её осуществление под вопрос.

Голой пяткой против армии не пойдёшь, а если и пойдёшь – то недалеко, поэтому открытый бой допустим лишь в той ситуации, когда можно расправиться с кем-нибудь один на один. В ход идут и слова, способные навешать на уши солидную лапшу, и гипноз, и стрелы, и сюрикены, и, в крайнем случае, меч-ниндзято, но главное оружие синоби – это всё-таки скрытность.

Если Вы ещё этого не делали – попробуйте сыграть в эту замечательную игру, и помните: девушка, которую Вам предстоит спасти – всё-таки хрупкая дама, не обладающая выучкой ниндзя, и требует к себе бережного обращения.

Читать далее
Обзор на "Невероятно уменьшенный рыцарь" (06/08/2017)

"Невероятно уменьшенный рыцарь", Захарий Каранго (невероятно уменьшенная рецензия).

Крошечная (подстать названию) и, вместе с тем, довольно забавная и милая (спасибо Златолюбу за перевод) книга-игра, в которой Вас ожидают путешествие по столу, бой с тараканом и взбирание по горе склянок, не считая банального совета о том, что свой нос не стоит совать куда не следует. Типичные правила FF, с поправкой на изменение параметров, связанное с изменением размеров героя.

История начинается in media res, когда герой, находясь уже в кабинете нехорошего колдуна с нарочито шутливым именем, в надежде спастить от рыщущих за дверями орков выпивает первое подвернувшееся зелье. Разумеется, это не оканчивается ничем хорошим: герой превращается в козявочку такой величины, что даже падение со стола может стать для него летальным, а злой волшебник лично сажает его в клеточку, словно подопытного зверька.

Книга-игра настолько короткая, что спокойно проходится минуты за две, поэтому остальное я прошу прочитать уже после того, как Вы её пройдёте, если, конечно же, не прошли её ранее:

во-первых, печально, что нам так и не предоставляется возможности лично сразиться со злым чародеем (хотя поведение героя в духе "спас свою шкуру – и ладно, сделаю выводы" не вполне характерно, и потому в отдельно взятом случае допустимо), во-вторых, хотелось бы, чтоб у героя имелось больше времени побыть лилипутом и совершить больше действий в этом качестве – как-никак, потенциал у такой идеи богатый, а ограничились, как это часто бывает, мини-игрой), в-третьих, игра, в том виде, как он представлена, скорее могла бы стать ярким эпизодом в составе какой-нибудь большой игры, а в самостоятельном виде выглядит мило, но не более, и в-четвёртых – бой с крысой после возвращения нормального роста и соответствующего увеличения характеристик, пожалуй, должен был подчеркнуть возросшую крутизну героя, но показался лично мне каким-то излишним и не привносящим ничего ценного в игру, в отличие от того же боя с тараканом, который, в контексте состояния героя, представлялся весьма живописно и атмосферно

Что тут скажешь? Не употребляйте всякую непонятную бурду без акцизных марок! И если Вам, например, вдруг попадётся бутылка водки, этикетка на которой приклеена сикось-накось (накось-сикось, накось-выкось), на дне плавает чей-то ноготь, а на поверхности видны радужные разводы – пить такую водку следует крайне осторожно!

Читать далее
Обзор на "Шапка Мономаха" (07/08/2017)

"Шапка Мономаха", Константин Таро. Поскольку у нас в последнее время пошли потоком рецензии на книги-игры Таро – давайте не будем прерывать цепочку. "Шапка Мономаха" – это замечательная во всех отношениях книга-игра, которая вполне могла бы стать лучшей кни Таро, если бы не одно "но". Как показывает практика, Константин часто генерирует замечательные идеи с богатым потенциалом, но, так и не доведя начатое до конца в полном объёме – загорается чем-то новым и с головой уходит в другие проекты. К сожалению, также получилось и здесь.

Книга написана хорошим слогом, речь персонажей живая (взять хотя бы в пример обмен сплетнями и т.д.), атмосфера передана на отлично и, я уверен, у большинства прочитавших возникает желание получше узнать историю Золотой Орды, Киевской Руси и вообще переключиться со стереотипно западного средневековья восточнее, к родным историческим городам и князьям с дружинами. Исторические справки подаются интересно и ненавязчиво, и подобные книги можно было бы давать почитать детям на уроках истории, повышая интерес к предмету и прививая патриотические чувства и любовь к родной культуре (вернее, можно было бы, если бы только для выживания в описанных реалиях герою не приходилось бы вести себя как жестокому прагматичному цинику, что, в общем-то, вполне соответствует исторической достоверности, но вряд ли будет поощряться на школьных уроках).

В плане тактического выбора и стратегического планирования – книга богата на варианты развития событий, но, в конечном итоге, на развитие событий может повлиять каждая неочевидная деталь, поэтому просчитывать ситуацию на множество ходов вперёд проблематично (можно приводить конкретные примеры, но в данном случае это проблемно сделать без спойлеров, так что сыграйте, если Вы ещё этого не делали, и сами поймёте).

Сюжет увлекательный, ощущается, что перед написанием книги автор с головой углубился в изучение вопроса и сверялся с материалами в процессе, помимо обучающего эффекта – книга заставляет и задумываться над решениями, и переживать над результатами, и хотя лично я не увидел в этой истории персонажей, которых мог бы назвать положительными – важно понимать, что в реальности это просто были люди, преследовавшие свои собственные цели и задачи, что наглядно, не сгущая краски, и не приукрашивая и демонстрирует Константин.

Тем не менее, несмотря на массу очевидных достоинств "Шапки Мономаха", я сделал вывод, что автор, образно выражаясь, откусил больший кусок, чем оказался в состоянии разжевать. Слог – замечательный, сюжет – интересный, выбор – заставляет задуматься, содержание – даёт пищу и для ума, и для сердца, форма – подстать содержанию, идея – масштабная и прекрасная, но эта самая масштабность в итоге и выходит боком.

Пройдя книгу тем или иным способом – я оставался с чувством незавершённости: по факту – преодолён лишь некий, безусловно значимый, но всё-таки этап, в то время как до финала всей истории – как до Пекина на карачиках. Я понимаю, что по задумке за каждой из возможных эпизодических концовок должна была последовать своя книга-игра продолжение и, в конечном итоге, образовалась бы шикарная книго-игровая серия в духе "Земель сказаний", но – со сквозным сюжетом. К сожалению, замечательная задумка так и осталась задумкой, за исключением продолжения одной из возможных веток в виде книги-игры "Литовские хоругви", что уже хорошо, но, к сожалению, лишь подчёркивает общую печальность картины. Это ведь примерно как начать писать "Войну и мир", при этом написав лишь часть первого тома, а позднее – махнуть рукой и заняться другими вещами.

Остаётся лишь надеяться и верить, что ситуация изменится в дальнейшем. Быть может – если наши уважаемые книго-игроки дружно поддержат просьбу и мотивируют автора взяться за работу над продолжениями)

Читать далее
Рецензия на "В поисках Рождества" (10/08/2017)

"В поисках Рождества", Элизабет Колдуэлл. Написанное как бонусное приключение журнала "Протей" (15 номер 1987 год) одним из постоянных авторов журнала – оно приурочено к католическому Рождеству и совсем невелико по объёму (75 параграфов). Сам журнал выпускался в период с 1985-1988 годы, позиционируясь ежемесячным, но в итоге вышло лишь 20 номеров, каждый из которых представлял собой книгу-игру на 200+ параграфов, использующую механику FF (но с иной терминологией), а также рекламу и письма читателей.

Отдельное спасибо Златолюбу, постаравшемуся придать повествованию "детский" тон.

Приключение начинается с того, как главный герой с трепетом и благоговением поднимается с постели в рождественское утро, в такую рань, что на улице темень, и тотчас же бросается к подаркам. К его великому разочарованию, над детскими ожиданиями кто-то жестоко поглумился: так, например, вместо "Собаководства для начинающих" он обнаруживает том "Собакоедства для начинающих" и прочую дрянь (книга о приготовлении слизней, болты-шурупы, чудовище в клеточке и т.д.), отдалённо не напоминающую что-либо из списка желаний. И это странно, ведь на протяжении всего года ГГ был хорошим мальчиком.

Услышав стон на крыше – наш герой пробирается по печной трубе, перепачкавшись в саже, и встречает опечаленного Рождественского Деда, которому нехорошие эльфы (а прежде всего – их злобный король) решили испортить Рождество и творят бардак. Дед слишком стар, чтоб разбираться с ними самостоятельно, и нуждается в помощи героя, которым, конечно же, будете Вы – перепачканный в саже, одетый в пижаму и пушистые тапочки.

А с Вами в путешествие отправляются дедушкина шапка (которая способна совершать всякие чудеса, если звучит кодовая фраза "Весёлого Рождества!", в результате чего зачастую происходит всякая совершенно бесполезная в бою фигня, наподобие осыпания врагов конфетти и ёлочными игрушками, но изредка – и что-то полезное, способное ударить по врагу или превратить его во что-нибудь безобидное: в случае применения шапки Вы переходите на специальный параграф, совершаете бросок, переходите по выпавшему варианту, а затем – возвращаетесь на параграф, где решили применять шапку; победа с использованием и без использования шапки способна приводить к различным результатам) и говорящий олень Рудольф (над которым обыкновенные олени издеваются из-за его красного носа – да и вообще, отношения с другими оленями далеки от идеальных, что может осложнить прохождение). В дальнейшем же – Вы можете раздобыть и некоторые специфические предметы, наподобие меча-сосульки.

Правила, как уже было сказано, представляют собой модифицированные FF (нет параметра Удачи; Сила Воли набрасывается прямо в тот момент, когда героя пытаются зачаровать болотные огоньки, плюс наличие напарника в лице Рудольфа – 13-го оленя из упряжки Санты). Стандартно используются игральные кости 2d6.

С первого же параграфа нам предстоит совершать традиционный логистический выбор, потому что Рудольф знает, что Ледяной Дворец короля Ксодара находится где-то на Севере, но не знает, где именно. В зависимости от принятых решений Вы можете натолкнуться на злых эльфов, бросающихся в Вас большими снежками; недружелюбно настроенного снежного человека; северного белого волка; гарпию, задающую вопросы о собственной красоте; пунш, который выливается из чаши на столе с вкуснятиной, превращается в боксёрскую перчатку и бьёт по морде; пирожки (под предводительством пудинга), пытающиеся Вас сожрать; обжигающие разноцветные снежинки; говорящую громогласную тучу – и прочие угрозы на своём пути.

Иногда Вам будет встречаться специфический юмор, наподобие: "Ну… на самом деле приключение не закончилось, потому что сейчас Рождество и время подарков для всех читателей «Протея», и мы дадим тебе продолжить, но только это приключение!". Но не следует думать, что это лёгкая и весёлая игрушка со стёбом: путь нашего героя способен прерваться весьма быстро и совершенно несмешным образом (например, если в самом начале выбрать неверное направление, угодить в бурю и не суметь её пережить), поэтому – не ожидайте простого прохождения и лёгкой победы.

Игра, как и её специфический юмор, придутся по душе не всем. Но всё-таки – в неё стоит хотя бы разок сыграть. Скажем, под Новый Год)

Читать далее
Рецензия на "Ты – удобрение для растений" (13/08/2017)

"Ты – удобрение для растений", Роберт Лоуренс Стайн.

О Стайне и о его серии:

Возможно, людям более ранних, как, впрочем, и более поздних поколений это имя не скажет ничего, но если Вам около тридцати – то, скорее всего, Вы застали то время, когда магазины и библиотеки заполонили небольшие тонкие книжечки серии "Ужастики", а по кабельному транслировали основанный на них сериал "Мурашки", где сам Р.Л.Стайн появлялся в начальных кадрах заставки в виде загадочного мужчины в чёрном.

Ну, вообще-то, серия книг, как и сериал, называлась "Goosebumps", но при издании в России вышло так, что в одном цикле объединили две разные серии книг Стайна (собственно, наиболее типичные для Стайна "Goosebumps", а также "Fear Street" – более серьёзные произведения, ориентированные на более взрослую аудиторию), назвав весь цикл "Ужастики". Существуют также серии книг, не издававшиеся на русском, фильмы и сериалы по творчеству Стайна, не известные широкой аудитории, но это уже тема для отдельного разговора.

Стайн начал издаваться ещё в 60-е годы, в основном ориентируясь на малую форму (поскольку работал в типографии и зарабатывал на жизнь публикациями в журналах и газетах), а его рассказы – были ориентированы на детскую и подростковую аудиторию, в результате чего и тон произведений был намеренно "подростковый" (с отсутствием в повествовании фраз и выражений, отсутствующих в лексиконе среднестатистического подростка), и главными героями тоже становились ребята лет тринадцати-шестнадцати.

Довольно быстро серии небольших книжек принесли Стайну деньги, мировую известность, славу и репутацию "Стивена Кинга для детей", но для российского\постсоветского читателя он стал известен в основном благодаря сериалу, выходившему в конце девяностых, и серии книг, выходившей с девяностых по начало двухтысячных. И если Вы застали это время подростком – вполне вероятно, что некоторые из тонких книжек серии "Ужастики" до сих пор лежат в Вашей личной библиотеке: например, история о девочке, в доме у которой поселилось растение, выдающее себя за её отца, или история о молодой ведьме, которая решила заняться детским воспитанием, превращая некультурно ведущих себя ребят в куриц и поросят, или рассказ о мальчике, который поменялся телами с пчелой. Помимо этого, отличительной особенностью этих историй являлась непредсказуемость: так, например, в одной из историй уже под самый финал выяснялось, что действие происходит не на нашей планете.

Эти истории не были злыми или жуткими: вопреки присутствовавшим на обложке несерьёзным и полушутливым заверениям о жути и ужасе – рассказы не содержали чего-либо, что могло травмировать детскую психику и, зачастую, содержали в себе воспитательный элемент, ориентированный на соответствующую возрастную категорию (впрочем, морализаторство подавалось ненавязчиво, просто, и не вылезало на основной план). Они сродни тем несерьёзным страшилкам и байкам, которые детвора травила друг другу после отбоя в пионер-лагерях.

В 2006 году в России вышла серия "Ужастики-2" (оригинальное название – "Give Yourself Goosebumps"), достаточно популярная на Западе, но, к сожалению, куда в меньшей степени – на постсоветском пространстве. По дизайну эти книги были выполнены в той же манере, что и первые "Ужастики", являвшиеся обычными рассказами, из-за чего их можно было спутать. Но "Ужастики-2" уже были серией книг-игр, напоминающей цикл "Выбери себе приключение" в том плане, что это – простейшие (в технологическом плане) книги-игры без механики, переходы в которых непосредственно осуществляются к номерам страниц (и, соответственно, игра начинается с третьей страницы).

Большая часть переходов осуществляется безальтернативно, и лишь изредка читателю предоставляется выбор, за которым следует очередная порция безальтернативных переходов. Вместе с тем, последствия выбора могли быть совершенно нелогичными и непредсказуемыми. Также персонаж мог брать с собой некоторые предметы (что нехарактерно для простейших книг с отсутствием механики), наличие или отсутствие которых могло в дальнейшем как помочь, так и повредить.

При этом, не всё так просто: поначалу игроки постарше заявленной возрастной аудитории могли относиться к подобным книгам с некоторым предубеждением ("Книги-игры маленького объёма, ориентированные на подростков? Да ну, что я, маленький, что ли?"), но вскоре проникались некоторой атмосферой полушутливого и несколько сюрреалистического кошмара.

Особенно Стайном любим такой специфический приём, как вариативная предыстория, при которой действия героев влияют не только на события в настоящем и их последствия в будущем, но также и на факторы, предшествующие началу игры. Происходит это совершенно неочевидным образом: взял герой предмет со стола – всё дело в инопланетянах, не стал брать – всё дело в оборотнях, не подходил к столу вообще – в сумасшедшем роботе и т.д. Что, с одной стороны, многократно повышает реиграбельность, но с другой – сильно выбешивает некоторых игроков по причине отсутствия единственно правильной картины происходящего, отсутствием какой-либо видимой связи между выбором и последствием и невозможностью предугадать концовку.

Особой связи между книгами-играми серии нет (в них, правда, бывают отсылки друг к другу, что грамотно с точки зрения раскрутки серии как таковой), но, при множестве общих принципов построения и написания, они всё-таки отличаются друг от друга и качественно, поэтому один и тот же читатель может остаться довольным после одной и начать плеваться после прохождения другой книги-игры.

"Ты – удобрение для растений" – типичный представитель серии "Ужастики-2". Но, вместе с тем, у этой книги, как и у прочих, есть и некоторые свои отличительные особенности.

Жил-был стереотипный гениальный учёный, мистер Крутоу, которого все считали сумасшедшим. Он вырастил множество специфических растений, с которыми он разговаривал, проявляя отеческую заботу. Но случилось так, что среди растений разошёлся вирус, поражающий растения, людей и животных, в результате чего многие растения могут пытаться сожрать, уколоть или как-либо ещё навредить тому, кто по наивности и неосторожности захочет их потрогать, а люди и животные, в результате, могут либо пойти на удобрения, либо превратиться в новые виды растений-мутантов.

Всё это безобразие разрослось по зданию, которое (по понятным причинам) пребывает не в лучшем состоянии: пол проваливается, стены покрыты лианами и т.д. И среди этого ужаса обитает Майк Крутоу, сын непризнанного гения, который предупредил растения о приближении гостей, а затем предупредил гостей об угрозе, исходящей от растений. Школьный учитель главного героя – мистер Волли Денмид – некогда был учеником мистера Крутоу и приятелем его сына, потому ему показалось замечательной идеей притащить детей в подобное место, разделить их на группы-команды и дать им задание исследовать Ботанический Сад Э. Вилла Крутоу и подготовить исследовательский отчёт.

С самого начала игры нам начинают подавать, казалось бы, несущественные, но, вместе с тем, влияющие на весь ход игры выборы. Войти в здание через входную дверь (пол провалился прямо под ногами учителя, которому Вы своевременно помогли, но можно просто перепрыгнуть это место), или полезть как порядочные люди в окно? Если Вы полезете в окно – всё равно весь класс пройдёт через дверь и вы все встретитесь. Казалось бы, какая разница? Внешне, вроде бы, и никакой, а в итоге – есть, потому что если Вы захотите пройти через дверь – в итоге получится совершенно другая история. И таких моментов с, казалось бы, несущественным, но принципиально и зачастую нелогично всё меняющим выбором – масса.

Как бы то ни было, в одном из основных путей прохождения – Вы получаете задание обойти четыре секции Ботанического сада, ориентированные под разные типы климата (тропики, арктика, местная климатическая зона и пустыня), составив подробный отчёт и (по возможности) не лапая экспонаты. При этом порядок посещения локаций – Ваш личный выбор, но последовательность играет огромную роль в вопросе формирования сюжета. На мой взгляд – это более интересный, сравнительно спокойный и многовариативный путь прохождения (альтернативой ему служит динамичный экшн, в котором во главе угла будут даже не растения, а, скажем так, нечто другое, большая часть локаций будет иной, а повторяющиеся локации – отличаются).

Вместе с тем, Вы путешествуете не в одиночку, а в компании своей лучшей подруги Керри, которая, так или иначе, обычно соглашается с Вашим выбором, но имеет собственное мнение. Вместе с тем, Вы можете встречаться с другими одноклассниками, которые могут нуждаться в Вашей помощи или создавать для Вас проблемы.

Печально, что, зачастую, выбор предоставляется там, где он кажется (хотя бы на первый взгляд) несущественным, в то время как его может не быть в ситуациях, где читатель отчаянно желал бы поступить иначе, но вынужден лишь прочитать то, что решил за него автор (ярчайший пример – описание того, как герой потрогал какую-то дрянь со всеми вытекающими отсюда последствиями, в то время как у осмотрительного игрока и близко не было подобного желания). Это примерно как вывесить табличку "Не влезай! Убьёт!", и когда читатель решит "Хорошо, буду осторожнее и не сунусь куда не просят" – всё равно поставить его перед фактом: "Нет! Вы не смогли пройти мимо и схватились за оголённый провод!". Иногда ситуация обратная – герой спасается из затруднительного положения, но не тем способом, который он мог бы выбрать из предложенных, проявив смекалку, а тем, который в лоб сообщил автор. Выводы, я думаю, Вы сделаете сами, но, даже несмотря на это, игрочитается всё достаточно увлекательно, хотя в каких-то моментах и несколько коробит. А ещё в тексте несколько раз попадались опечатки.

Некоторые вещи выглядят абсурдно (например, во что, спрашивается, должны были превратиться записи в блокноте, после того как подростки едва не потонули в пруду, подрались с громадными черепахами и – словно мало им было – решили потащиться в подводную пещеру, или как должны ощущать себя герои, если сунутся в арктический холодильник уже после того как основательно вымокли с головы до ног), но если не заострять на этом внимание (благо и ситуация, и реакция персонажей – абсурдны уже сами по себе), то всё идёт хорошо.

Встречаются ненавязчивые отсылки на другие книги серии, в духе "Признайся. Ты не читал «Бабушку — тайного агента»? Если б читал, знал бы, что...". Иногда они звучат прямо из уст персонажей: "Не подходи, Керри, — кричишь ты подруге. — В «Бабушке — тайном агенте»...".

Хотя в игре не используется лист персонажа с ключевыми словами-триггерами, по факту триггеры в игре присутствуют (например, подходите Вы к определённому месту, и если слышали о нём что-то от кого-то – должны перейти на параграф такой-то, а если не слышали – на такой-то; если Вы находили такую-то вещь – идите туда, если такую – идите сюда, а если и то и другое – выбирайте, если ни того, ни другого – сюда; если Вы спасли товарищей – переходите сюда, если нет – сюда). Не все плохие концовки обязательно смертельные (Вас с Керри могут сожрать различными способами, Вы можете отравиться по собственной неосторожности но и, например, вы можете заразиться и стать растением или угодить в карантин, и, что совершенно добивает – если минуту назад герои опасались того, что их сожрут или ненормальный учёный заставит их пожизненно торчать сиделкой при своих разумных сорняках – теперь они беспокоятся из-за необходимости проторчать несколько недель в карантине без телевизора, книг и игрушек; впрочем, чего и говорить, если герои за минуты то чуть не замёрзли насмерть, то чуть не утонули, то чуть не пошли на корм чудовищам, и при этом ещё продолжают думать о победе на каком-то дурацком конкурсе, который организовал пристукнутый преподаватель, а Крис ради победы на конкурсе буквально готов угробить одноклассников – на фоне всего этого прочее кажется незначительным, включая то, что человек, доэкспериментировавшийся с ГМО и получивший фикусы, способные разговаривать и играть в шахматы – не получил Нобелевскую Премию, а... В общем, нафиг логику). При этом есть тупиковые развилки, все варианты выбора в которых одинаково губительны и не имеют лазеек для спасения.

В зависимости от Ваших действий – к тем же самым результатам можно прийти основательно побродив по параграфам, посетив большое количество ненужных мест и совершив массу ненужных действий (соответственно, чаще рискуя погибнуть), либо – напрямик и напролом, закончив игру сухо и быстро, однако к этому всё так же приводят зачастую неочевидные выборы, не только логистические. Что лучше – зависит от Вашего настроения, потому что своя прелесть есть и в том и в другом.

Под конец одной хорошей концовки (правильнее будет сказать, "условно-хорошей", или даже "издевательской", а почему – узнаете сами, когда пройдёте игру) Вам предложат пройти небольшой тест на знание только что пройденной игры (и кое-что спросят на засыпку). Другая хорошая концовка из другого пути, по всей видимости, призвана мотивировать пройти остальные книги-игры серии.

Хотя в игре изначально не заявлено механики, основанной на бросках – по крайней мере в одном месте одной из веток прохождения предлагается подбросить монетку и перейти на параграф, соответствующий "орлу" или "решке".

В общем и в целом – довольно сумбурно и непоследовательно, с массой несуразностей и абсурда (что, впрочем, вполне в духе детских и подростковых "страшных" историй), но при этом проходится быстро и возникает желание перепройти различными способами.

Читать далее
Обзор на "Служа Бразорагу" (14/08/2017)

"Служа Бразорагу", Йорг Раддатц (спасибо за перевод Златолюбу).

Короткая, но атмосферная игра, сердито и без ванили демонстрирующая уклад и быт орков: общество, основанное на Культе Силы, где гуманизм – признак слабости, мирная жизнь – признак трусости, а слабость и трусость сулят гибель. Главный герой – типичный орк, которого не пытаются ни облагородить, ни утрированно ужесточить: он всего лишь один из тех, кто вырос волков и привык выть по-волчьи. Ничего больше – и ничего меньше.

Во вступлении нам сообщаются некоторые факты о быте и традициях орков, и даже упоминается о том, что наш герой недавно убил своих рабов и даже немного сожалеет о гибели человеческой женщины-рабыни: пожалуй, не из сентиментальности, а из практических соображений.

По мнению шамана – вождь стал слаб и удача (которой потому и нет в FF-правилах, на которые была переделана оригинальная механика)отказала племени. Вождь – отнюдь не слабак, и в своё время одержал немало побед, но ему давно никто не бросал вызов и племя сделалось несколько мягкотелым по орочьим стандартам, начав почти что мирную жизнь, словно люди. Отсюда следует один выход: вождю в любом случае необходимо устроить секир-башка и выбрать кого-то нового.

Кем-то новым и должны стать Вы. Можно просто бросить вызов вождю и оторвать ему голову (вернее, Вы просто его убьёте, а голову у трупа отрежет шаман-подстрекатель), и, если полученные Вами раны минимальны – Вы станете новым вождём, а если нет – это право ещё придётся доказать. Если же Вы будете вместо этого ныть и мямлить – Вас ждёт одна могила со стариком. Захотите остаться в стороне – фигушки: никто, вовлечённый в конфликт, не может быть нейтральным, и не Вы, так кто-нибудь другой окажется шустрее и смышлённее, со всеми вытекающими обстоятельствами.

По факту – победить возможно всего за несколько ходов, что необычно, но логично и приятно. Если не получилось, и Вы при этом остались живы и сравнительно здоровы – не отчаивайтесь, у Вас ещё есть шансы. Идите на все четыре стороны. Вы сами решаете, когда пора возвращаться обратно и предъявлять свои права на власть. Добыв слишком мало – вы сделаетесь посмешищем, а кто-то покруче обойдёт Вас и, надо полагать, отберёт даже Ваших жён, потому что слабаки и хлюпики иного не заслуживают. А в погоне за многим – можете сложить голову, ведь Вы, всё-таки, не супер-герой, а обыкновенный орк. В том случае, если Ваши трофеи будут убедительны – честь Вам и хвала, а если найдётся кто-то равный Вам по славе и силе – поединок должен решить исход.

Потащитесь Вы к людям или к другим монстрам вроде Вас – дело десятое, главное – трофеи.

Что можно сказать о такой атмосферной игре: вкусно, но – мало.

Читать далее
Рецензия на "Башня Ужаса" (17/08/2017)

"Башня ужаса" Дейвид Брунскил.

Обычно – взявшись играть в подобную вещь не ожидаешь чего-то особенного: негласный договор автора и игрока как правило подразумевает, что многие классические книги-игры старой школы в духе "бродилки по лабиринту" содержат довольно сухой и кратко изложенный текст, множество маленьких параграфов со скудной информацией технического плана (параметры врагов, выбор между левой и правой дверью и т.д.), собственно – лабиринт со множеством ловушек и чудовищ и единственно правильную хорошую концовку (зачастую ещё – и с единственно правильным маршрутом), на пути к которой главный герой вынужден погибать огромное количество раз, пробуя снова и снова.

И ладно бы просто погибать, так ведь ещё как клептоман суёт себе в инвентарь не то что сокровище, а любую дрянь, которая не прибита гвоздями, и что-то из прибитого впридачу: если обычный человек носит при себе какие-то вещи, как правило, только в том случае, если они нужны ему в ближайшее время для каких-то конкретных дел – приключенец может надрываться как вьючный верблюд, волоча кучу, казалось бы, бесполезного хлама (о назначении которого он может даже и не догадываться), руководствуясь мыслью: "А вдруг пригодится?!" (как в анекдоте про скрягу, "на всякий случай" прихватившего с земли собачьи экскременты).

Пара кубиков, карандаш, лист для записи маршрута и нехитрых показателей героя – классика.При этом в игромеханическом плане главный герой в таких книгах описывается парой параметров, отвечающих за запас здоровья и способность сражаться, а в сюжетно-художественном плане он зачастую представляет собой не полноценную личность с характером и предысторией, а некий обезличенный шаблон.

Кто он такой, откуда он взялся, чем занимается помимо шатаний по лабиринтам и борьбы с чудовищами – обычно или не раскрывается вообще, или упоминается вскользь, если это не игра про какого-нибудь известного Конана. И, в общем-то, такой подход имеет право на жизнь, потому что некоторым игрокам это лучше помогает вжиться в образ и придать персонажу ту личность, которую им хотелось бы – хотя конкретно в таких играх обычно нет места для раскрытия личности и закрученного сюжета – во главу угла ставится именно прохождение лабиринта с его загадками, ловушками и монстрами.

Тем приятнее и неожиданнее обнаружить исключение в приключении 1984 года, написанном для журнала "Протей". И, конечно же, большое спасибо Андру за перевод, передавший атмосферу и точность загадок.

Итак, наш герой – не какой-то абстрактный приключенец, зачищающий лабиринт от монстров: у него есть биография, и эта предыстория достаточно интересная и атмосферная, описания красочные (там, где это уместно – параграфы могут быть совершенно малюсенькими и содержать лишь выбор перехода на новые параграфы, но где встречается художественный текст – он достаточно богат для книги-игры такого рода), а начало игры цепляет некоторой сюрреалистичностью (в дальнейшем её, правда, поменьше, но в каких-то местах проскальзывает).

Помимо Силы (которую можно восстанавливать провизией) и Ловкости наш герой обладает немаловажным параметром Смелости, значение которого может то снижаться, то возрастать на протяжении всего пути. Выбор волшебных зелий в начале игры – просто огромен, их свойства весьма разнообразны и предоставляют огромный выбор тактических возможностей для боя и путешествия, тем самым активно подталкивая к перепрохождению. Конечно, тут хватает традиционных ловушек и монстров, но многие ситуации довольно оригинальны, противники – запоминающиеся (во всяком случае – некоторые), головоломки – интересные, и пусть эта небольшая игра не выделяется оригинальным сюжетом (пойдёте по лабиринту, побьёте Главного Гада, из-за которого люди страдают и теряют человеческий облик, а также его прихвостней, заберёте пару нужных артефактов и всех спасёте, исцелив от уродства, вернёте чистое небо, изгоните злых духов, а подробнее я рассказывать я не буду, потому что приключение маленькое и лучше не портить удовольствие и прочитать всё самим, чем в моём пересказе), форма и подача – оставляют весьма приятное впечатление)

Читать далее
Рецензия на "Ведьмино зеркальце" (10/10/2017)

"Ведьмино зеркальце" Владимира Череухина. Небольшая книга-игра (29 страниц, 34 параграфа), ориентированная на школьников средних классов, примечательная тем, что годится как для стандартного одиночного прохождения, так и для игры вдвоём.

У нас имеются сразу два главных героя – это мальчик Михась и девочка Ганька: у них свои характеры, различные способы решения проблем, поэтому каждый раз необходимо решать, кто именно будет действовать, и если игроки не могут договориться полюбовно, либо игрок не может выбрать самостоятельно – рекомендуется бросить кубик и смотреть, выпадет чётное или нечётное число. Также кубик используется для определения удачи. Есть лист персонажа, где записываются заработанные героями очки (у каждого свои) и слова-триггеры.

Книга-игра написана как детская сказка, действие происходит в древней Руси, и оба этих фактора отражаются на стиле повествования: с одной стороны – умышленное упрощение изложения (чтобы, по идее, детям было понятно и доступно), с другой стороны – закос под стереотипную псевдостарославянскую речь (которая, в общем-то, как раз не способствует понятности и доступности для детей, да и правописания от фраз в духе "женился наподруге детства" тоже не прибавится).

По сути, многие параграфы с безальтернативными переходами (прочитали параграф и в конце говорится "Переходите на параграф такой-то"), на других переход определяется либо броском кубика (мальчик действует или девочка, кому сколько очков записать), либо наличием\отсутствием слова-триггера. Герои по-дружески соперничают и в итоге под финал один из них условно говоря побеждает, хотя по факту хэппи-энд у обоих и концовки практически те же самые (не буду пересказывать, потому что там и так текста мало, а так вообще резона играть не будет).

Сложно сказать что-то однозначно положительное или отрицательное. По факту это скорее смогли бы игрочитать и понимать ребята постарше заявленной возрастной категории, но вот было бы им это интересно – не уверен. Возможно кто-то похвалит уклон в древнюю Русь (патриотичненько!), или похвалит автора за старания (желание сделать что-то хорошее и доброе, тем более добрую сказку для детей – уже само по себе похвально). Но для меня это пока какой-то выстрел вхолостую, не вызывающий ни симпатии, ни антипатии – может быть потому, что не подхожу под возрастную категорию)

Читать далее
Рецензия на "Смерть в Эплдор Тауэрс" (10/10/2017)

"Смерть в Эплдор Тауэрс" Джеральд Линц.

Прежде всего – огромное спасибо Юркому Слону за проделанную работу по переводу. Она действительно была большой, сложной и кропотливой. Атмосфера и настрой, возникающие в процессе чтения – на мой взгляд в большей степени заслуга нашего дорогого переводчика, чем автора. А к автору, к сожалению, немало претензий. И прежде всего – они касаются игромеханики, особенно – высокого значения рандома.

Какие у персонажа показатели, как они называются, за что отвечают, сколько их всего – несущественно: всё решает его величество случай. Конечно, и такой стиль игры тоже имеет право на жизнь, у него тоже могут быть свои поклонники и это тоже может быть интересно (особенно если ветвление в развитии сюжета происходит между одинаково интересными вариантами), но в таком случае нужно было просто вести игру, изначально основанную на рандоме, без подобной нелепой механики.

У персонажа есть ряд показателей (Ловкость, Интеллект, Эрудиция и т.д.), не суть важно, за что конкретно они отвечают, поскольку проверка осуществляется идентичным образом: в соответствующей ситуации совершается бросок пары костей и добавляется значение показателя. На генерации количество баллов выдаётся настолько впритык, что можно распределить их поровну между показателями, дав каждому значение "+1", а если не давать значение и вложить этот балл во что-то другое – показатель будет иметь штраф "-2". Бонус "+1" не решает практически ничего при таком разбросе, в то время даже вложив три балла в одну характеристику (и дав трём показателям штраф в "-2") Вы тоже не добьётесь никаких очевидных преимуществ в использовании этого параметра. Более того, завышать какие-то параметры ценой штрафа к остальным и перепроходить кни так и эдак просто не имеет смысла, потому что они используются примерно с одинаковой частотой.

Есть, к счастью, и положительные моменты: записи в духе "улика Q" или "решение 1" не палят интриги и удобно отмечаются в листке персонажа.

Если же говорить о прочем – выбор действий в расследовании довольно ограничен, и хотя, например, рутинно и основательно всех опрашивать и последовательно всё осматривать – соответствует духу реального расследования – зачастую у игрока просто нет особого выбора. В ситуации в духе "Если Вы расспрашиваете об убийстве – переходите на параграф такой-то, если не расспрашивайте – такой-то" у игрока просто не возникает причины не расспрашивать (как вариант – не осматривать и т.д.). Это сделано для искусственного раздувания количества параграфов и проверок. Если бы вместо того предоставлялся выбор реплик, имелись бы факторы, как-то ограничивающие по времени допрос и осмотр (ну, иногда есть, но не везде) – это оживило бы картину. Но ситуации в духе "заплатите и отошлёте вон – параграф такой-то, выгоните не заплатив – параграф такой-то, продолжите допрос – параграф такой-то" встречаются редко (и то – логичный выбор более-менее очевиден). В основном – мы либо переходим на параграфы из-за того, что кость легла при проверке так, а не так, или потому, что у нас отмечены те или иные триггеры.

Если игрок читал Конан-Дойля (или хотя бы смотрел старые добрые советские фильмы с Ливановым) – он может ощутить дежа вю и просто вспомнить, кто же там был убийцей, и, собственно

можно послушаться совета Холмса и не доводить дело до конца, поняв и простив убийцу исходя из обстоятельств, толкнувших к такому радикальному решению проблемы

Что можно сказать? Прежде всего – эксплуатация бренда. Но если бы было можно подкалибровать обозначенные недостатки и в полной мере реализовать в общем-то хорошие, но коряво воплощённые задумки – у Линца вышла бы довольно интересная и увлекательная игра. И, в общем-то, она вполне заслуживает внимания и уважения даже при озвученных недочётах. Во всяком случае у меня на ней хорошо разгружались мозги после стрессов)

Читать далее
Обзор на "Загадки Шерлока Холмса - Убийство в клубе Диоген" (23/10/2017)

Приветствую всех! Честно говоря, уже думал, что здесь обитает целая толпа народа, все уже давно накатали рецензии, и только я, со своими заботами и делами, буксую и финиширую одним из последних. А тут – вона как!

Впрочем, не будем тянуть кота за хвост: напишу рецензию сразу же по завершении прохождения, пока свежи воспоминания.

Прежде всего хочется поблагодарить Юркого Слона и Джумнджи за терпеливое и добросовестное проведение марафона и пожать Юркому Слону руку за проделанный им колоссальный труд. Перевести такую большую книгу-игру, да ещё и со специфической лексикой (в силу особенностей места и времени действия) – это действительно требует немалых сил, времени и упорства. При этом текст выдержан на достаточно высоком литературном уровне, персонажи яркие и запоминающиеся, сюжет не оставляет равнодушным и цепляет читателя в эмоциональном плане. В общем, интересно и увлекательно, обязательно к прохождению и прочтению.

Система с распределением параметров и ведением листа персонажа, насколько мне показалось, не отличается, или не сильно отличается от реализованной в "Убийстве в Эплдор Тауэрс" (или "Смерти в Эплдор Тауэрс"), которую я проходил ранее, да и сам геймплей практически не изменился: это всё те же удобные отметки в духе "Улика G", "Улика Q", которые не спойлерят и не загромождают лист (при этом какие-то улики и выводы способны увести по ложному следу); это и высокое значение рандома (используются все показатели, и часто, незначительно увеличивать один параметр ценой штрафа к другому – в конечном итоге больший вред, чем польза, да и при любом значении случай решает больше, чем величина показателя, потому брать что-то выше, чем "1" на мой взгляд не следует, хотя многие повелись и завысили Ловкость из-за совета о том, что она пригодится, в ущерб прочему важному); и отсылки к классическим историям о Шерлоке Холмсе (собственно, если человек ранее зачитывался Конан-Дойлем, то начав читать "Убийство в Эплдор Тауэрс" он вскоре может вспомнить, в чём там было дело); и большое количество однотипных выборов в духе "спросите об этом или нет" (я как-то интереса ради решил везде только соглашаться и, в общем-то, такая стратегия вполне позволяет дойти до финала, а стратегические выборы в духе "бежать туда, туда или туда" встречаются уже под финал и их не особенно много).

Конечно, давать рецензию по игре после одного прохождения может быть и не вполне правильно (люблю я облазить игру и так и сяк, чтобы составить комплексное представление – если, конечно, игра затягивает). Но впечатления после первого прохождения остались самые положительные.

Изначально меня сбили с толку несколько моментов: во-первых, в состав книги-игры входят два расследования, в то время как название отсылает ко второму, и когда вместо убийства начинаешь расследовать интриги на скачках – несколько недоумеваешь, прикидывая, как это может быть связано с убийством; во-вторых, местами Холмс казался несколько отличающимся от традиционного (то он высокомерный, то с презрением реагирует на Ватсона – хотя, возможно, противоречие тут лишь с тем образом, который сформировался в своё время у меня в сознании). Так или иначе, по мере прохождения история увлекает всё больше, и даже пресловутый рандом, о котором уже не раз говорили, не портит впечатления – да, тебя словно бы несёт по реке, где твои навыки плаванья мало на что влияют, но это делает историю динамичной и живой, к тому же мне часто выпадали успешные броски (хотя под финал везение начало изменять, се ля ви).

И да, кажется – пенсы, фунты и шиллинги так и не пригодились, хотя я могу и ошибаться.

Читать далее
Рецензия на "Болотная лихорадка" (17/12/2017)

«Болотная Лихорадка»:

Художественная часть и сюжет достаточно интересны, чтобы зацепить и удержать внимание, а мир Стигии – весьма самобытен и интересен. Чего только стоит оригинальный монстрятник (мутаворм, неонаталец и т.д. и т.п.). Да и колоритные авторские иллюстрации помогают создать особую, неповторимую атмосферу.

Игра содержит различные культурные аллюзии, но это – лишь дань уважения культовым произведениям культовых авторов: секрет «Болотной Лихорадки» – в её специфической, не похожей ни на что атмосфере.

Вместе с тем, игровая часть заметно доминирует над художественной. Ни для кого не секрет, что оригинальная боевая система заинтересовала многих, и пришлась им по нраву. А игровой процесс – увлекает, затягивает и совершенно не напрягает. В силу специфических иллюстраций, механики и подачи: даже бой с самым жутким монстром воспринимается (на мой субъективный взгляд) несколько «понарошку», и это хорошо.

Являясь одной из немногих отечественных книг-игр, изначально располагающих к коллективному прохождению, она практически не имеет конкурентов на своей стезе. И многие упрёки, посыпавшиеся в её адрес в какое-то время показались мне, по меньшей мере, неуместными. Как говорил Эйнштейн, если оценивать рыбу исходя из её способности взбираться на дерево – она всю жизнь будет считать себя полной дурой.

«Болотная Лихорадка» – игра достаточно экспериментальная, смелая и талантливая. Её конёк и ставка – не раскрытие образов, глубокий психологизм или увлекательный сюжет, но затягивающий процесс, который надолго не оставляет и подогревает азарт. И в этом деле она справляется на твёрдую пятёрку, и вполне достойна "золотого фонда".

Читать далее
Обзор на "Фокстрот-Юниформ" (22/12/2017)

«Фокстрот-Юниформ»:

Художественная часть и сюжет выдержаны на достаточно высоком уровне, и это не может меня не радовать, потому что именно подобные книги могут привнести в направление новую струю и сделать его интересным для широких масс.

Персонажи ведут себя и разговаривают совершенно естественно, так, как это свойственно их натуре и сообразно ситуации, а не жёстким рельсам сюжета. В них видишь живых людей, а не искусственно созданных болванок. Их слова и круг интересов не ограничиваются узким набором действий и реплик, необходимых лишь для «практической выгоды» в плане продвижения.

То есть, они обсуждают отвлечённые темы, беседуют о вере (приобретённой или потерянной в ходе боевых действий), о том, во имя чего и почему они сражаются. И это важно, потому что солдат, выходящий на поле боя с готовностью убивать или быть убитым должен иметь чёткую цель. Он может верить в Бога, предполагать историческую закономерность, придерживаться идеалов. Но если в сердце у него пустота – всё происходящее видится для него одной сплошной бойней, кровавой и совершенно бессмысленной.

Лично у меня возникала ностальгия о тех временах, когда я был помоложе, и проходил срочную службу. Естественно, там были и порядочные ребята, и отъявленные сволочи, верные друзья и стукачи. Да и о вооружённых конфликтах я, к сожалению, знаю не понаслышке (по моему дому, в начале девяностых, стреляли сознательно, целенаправленно и прямой наводкой, последствия чего наблюдаются и по сей день). Впрочем, это уже личное отступление.

Но, как мне кажется, подобное произведение должно затронуть многих. Хотя бы потому, что его действие разворачивается не в мрачных глубинах космоса или волшебных фэнтезийных мирах, но здесь, на нашей грешной земле, в исторических реалиях. И содержит простую и доступную правду жизни. И пусть герои не всегда разговаривают как ангелы и с ними не всегда и не во всём можно и нужно соглашаться, но это – живые люди, с их болью, убеждениями и судьбою.

Игровая механика достаточно любопытная. Мы видим классовую систему с влиянием на боевую механику и ход сюжета. Кому-то она может показаться достаточно сложной, но, вместе с тем, она позволяет человеку ощутить себя в шкуре командира боевого подразделения, который остро ощущает потерю каждого человека и должен разумно распределять провизию, воду, боеприпасы и медикаменты.

Общее впечатление таково, что эта книга вполне заслуживает места в «золотом фонде».

Читать далее
Обзор на "Общество червей" (27/12/2017)

«Общество Червей»:

Контрастно отличаясь от «Болотной Лихорадки», «Общество Червей» наглядно демонстрирует нам многогранность творческого дарования автора. В художественном плане произведение выдерживает первоначально заданную атмосферу гнетующей тревоги и трагедии маленького человека, а некая рваность повествования вносит элемент психоделики.

Лёгкие мазки, то здесь то там, наносятся незаметным слоем, чтобы минуя оборонительные фильтры сознания воссоединиться, задав мрачный экспрессионистский тон всему повествованию.

В соответствии с принципами Говарда Лавкрафта, сформулированными им в знаменитом эссе «Сверхъестественный ужас в современной литературе» – сюжетность здесь уходит на второй план в угоду повествовательности, цель которого – вызвать у читателя определённые эмоции (прежде всего, заставляя его мрачно ёжиться и вздрагивать).
Безусловно, подобное произведение придётся по вкусу далеко не всем. Но оно уверенно займёт свою нишу и обретёт свой круг поклонников.

Читать далее
Рецензия на "Прорыв" (24/01/2018)

Прекрасный перевод нашей уважаемой Кадены. Книга, ставшая одной из нитей, соединившей русскоязычное и болгарское общества любителей книг-игр. В наши дни подобная книга-игра воспринимается словно глоток свежего воздуха, отличаясь оригинальной игровой механикой, специфичностью выбранной темы и необычностью подачи.

Устав от стереотипного фэнтези, бродилок по лабиринтам и истребления мобов, читатели рады каждой новой книге-игре, посвящённой чему-то реальному, знакомому, узнаваемому. Писать об истории, научной фантастике (в первоначальном значении термина) или о повседневных реалиях зачастую сложнее, чем браться за "стандартное фэнтези" или космическую оперу. Хотя бы потому, что для этого необходимо обладать жизненным опытом и багажом знаний по освещаемому вопросу, вместо того чтобы заявить: "Моё волшебство! Мой дракон! Куда хочу – туда и полечу!". Это не говорит о том, что подобные произведения априори лучше, но просто они в дефиците.

Музыка, рок, это тема, которая в наши дни близка многим. Особенно тем, кто родился в 70-е, 80-е или 90-е. И выбор подобной темы – весьма благодатная почва. Другое дело, что передавать словами музыку – намного сложнее, чем, к примеру, описывать словами живопись. Предложения наподобие "те круто сыграли, а потом те круто сыграли, а потом эти сыграли круто, а потом наши сыграли ещё круче" не погружают в атмосферу и не создают полноты картины. На ум приходит анекдот про колхозника, побывавшего впервые в Париже, на Эйфелевой башне: "Туда смотрю – (цензура)! Сюда смотрю – (цензура)!" – заявляет он, а одна из слушательниц плачет: "Ой, девки! Красота-то какая!".

Тем не менее, персонажи создают впечатление живых и объёмных. У них есть черты характера, привычки, взаимоотношения, индивидуальность, чувства. Это не какие-то абстрактные болванки с параметрами. И это радует, поскольку акцентируясь на игровой составляющей в ущерб художественной, "раскрытие образа" зачастую подменяют "прокачкой персонажа" и далее в том же духе.

Игра напоминает супермаркет, в котором можно брать, всё, что душе угодно, и процесс идёт, казалось бы, несмотря ни на что – но на кассе придётся расплачиваться.

Автобус, на котором можно сэкономить и позднее поплатиться; раскрутка, вложиться в которую задавила жаба и прочее тому подобное в конце концов способны привести к тому, что под конец игры Вас ожидают провал и куча ненужных денег, которых уже не на что потратить. Хотя, справедливости ради, это поначалу создаётся впечатление, что тратить скромный бюджет особенно и не на что, а чем дальше – тем острее ощущается его нехватка. Под самый финал представляется возможность потратить чудом сохранившиеся кровные на некоторые плюшки по невыгодному курсу, но лучше вложить их с толком и с пользой заранее.

Игра цепляет в эмоциональном и психологическом плане, а это удаётся далеко не всякой книге. Зачастую, настояв на своём можно испортить отношения с группой, но при этом спасти её, или, потакая своим протеже, довести группу до развала. Что поделать, дети не всегда понимают, что взрослые кормят их невкусным и горьким лекарством ради их же блага, а много сладкого идёт во вред. Бывают ситуации, когда лучше не оставаться в стороне, а бывают, когда лучше промолчать и не совать свой нос не в своё дело. Вместе с тем, извлечь свою выгоду можно даже и из проблем, поскольку душевные терзания порой толкают музыкантов на создание настоящих шедевров.

Для успеха в раскрутке молодой перспективной группы необходимо стратегическое мышление и, в не меньшей степени, профессиональное чутьё, выражающееся как в организационно-финансовых вопросах, так и в подборе музыкальных композиций для первого альбома. Но важно помнить, что даже музыкальная одарённость не гарантирует группе взлёта, если её участники поведут себя как дилетанты в вопросах деловой этики и ведения бизнеса.

Несмотря на некоторые ошибки, сбивающие с толку формулировки и "бутылочное горлышко", знакомые всем, кто проходил игру – это однозначно достойная книга-игра, написанная и переведённая на очень высоком уровне. После прочтения "Прорыва" остаётся какой-то ностальгический привкус эпохи хиппи и битников (во всяком случае, лично у меня) с желанием что-нибудь спеть и послушать старые рок-хиты. Чего и Вам желаю! ;)

Читать далее
Рецензия на "Ты нужен Барладу Дэрту!" (30/01/2018)

Что ж, с чего начать обещанную рецензию? Прежде всего, какое впечатление оставила у меня книга-игра нашего дорогого Юрия? Сразу говорю, послевкусие приятное. Если же вдаваться в детали, у меня то и дело возникали ассоциации с "Бегущим по лезвию бритвы" (и я сейчас говорю не о фильме, не о литературном первоисточнике, а о классической компьютерной игре с огромным количеством рандомных переменных и концовок, и прежде всего – о регулярном выборе тона разговора из нескольких вариантов: от вежливого до агрессивного); ассоциации с "Записками тёмного властелина" Александра Дихнова (например, шутка про фенотипы героев и т.д.) ну и много других – просто эти оказались наиболее устойчивыми.

Прежде чем обсуждать и комментировать игровой процесс, подачу и атмосферу, нужно иметь в виду, что автор изначально просит не относиться к игре серьёзно и воспринимать её как шутку. Поэтому, конечно, я предвижу, как некоторые зануды могут начать ставить в вину книге-игре те вещи, которые изначально и не входили в круг задач, обозначенный автором (который, судя по всему, знатно стебался и веселился, работая над этим произведением, и это уже является вполне достаточной причиной написания).

Не совсем по теме, но мне в этом плане вспомнилась определённая аналогия. Один мой однокурсник и хороший друг – незрячий человек. При этом он человек смелый, ни капли не закомплексованный и без проблем обслуживает себя в быту, так что у собеседников не возникает никакого чувства неловкости, и даже по запарке его могут спросить, не видел ли он, где лежит то или это. Он каждый раз один ездит на поездах, добирается пешком один в той же Москве куда ему нужно, спокойно, например, наливает себе чай в стакан, контролируя пальцем чтобы тот не перелился, сам делает себе уколы и т.д. Он любит иронизировать и как-то раз при мне, например, говорил мол, ну, поставят и так зачёт за красивые глазки, чего париться (хотя на практике всё основательно изучал, писал, всё при помощи программ текстоозвучки). И зашёл однажды разговор за юмор. Он и говорит: "Да будьте вы проще. Я спешил однажды на пары, налетел на стену и говорю: "Вот, сволочи, уже фундамент за ночь переставили". Мне было смешно, ребятам было смешно. А вот представь, что кто-нибудь сейчас начал бы мне на полном серьёзе доказывать, что это всё не логично, что для того чтобы переставить фундамент целого корпуса заочного отделения – недостаточно одной ночи и т.д. и т.п."

Местами юмор был утончённым. Местами – более по-армейски прямолинейным. Местами я просто не понял шутки, хотя было видно, что они подразумеваются. Местами понял, но не повеселило. А местами – зацепило весьма)

А вот не будет здесь спойлера! Ишь! Игра маленькая, всё расскажу – так и играть не будете – а ну марш! ;)

Ощущается, что автор отлично знает "Подземелья Чёрного Замка", поддерживая атмосферу и уделяя большое внимание деталям

взять хотя бы эпизод в покоях принцессы, с усыплением красавицы и расстановкой всякой бяки для будущего героя "ПЧЗ"

. Местами присутствуют отсылки к "Верной Шпаге Короля" (например, в эпизоде с одним из тех редких мест в игре, где персонаж не получает ничего). При этом, опять же, концовка напомнила мне о другой игре Дмитрия Юрьевича (которая, пожалуй, субъективно нравится мне больше прочих) – "Лабиринт Затаившейся Смерти". Но если в "лабиринте" можно было выиграть с различным набором собранных предметов
(мало предметов – своя концовка, но плохая, некое нужное количество предметов – хорошая, а громадное количество предметов – произведёт на персонажа, проводящего подсчёт, неизгладимое впечатление)

, то здесь – всё строже: нет того что нужно – фиг тебе, а не победа!

Местами игра показалась жестокой

к примеру, момент, где ГГ крутит обезьяну за хвост и бьёт её об дерево, пусть даже обезьяна плохая и ситуация определяется не обязаловкой, а свободным выбором игрока, и обоснована контекстно

. Местами сильно юморной
скажем, ситуация, когда на целый параграф описывается куча барахла, которое сначала просится записать в лист персонажа, после чего перепуганному игроку сообщается, что это шутка

. При этом что Юрию особенно хорошо удаётся (на мой взгляд) – это описания еды (что в не-книго-игровых произведениях, что здесь – скажем
в сцене с водяным-отравителем

. Для человека, который пишет стихи и прозу, да при этом ещё умеет и любит готовить – это естественно)

Игра свободна от использования элементов случайности, максимально упрощена, и сложных записей вести тоже не требуется. В самом начале автор словно бы подкалывает нас, заверяя, как всё легко и просто. Ну, на самом деле – так всё и есть, если основная цель игрока – получить удовольствие от самого процесса, вместо того чтобы всеми правдами и неправдами нестить как локомотив к единственной хорошей концовке.

В духе классических книг-игр – игра отличается огромной смертностью главного героя (или злодея), и поступая честно – нужно будет начинать её снова и снова, отслеживая путь от стартовой позиции на основании полученного опыта, до тех пор, пока не обнаружишь единственно правильную концовку. Кто-нибудь сейчас скажет "это рельсы, это плохо, это баг, а не фича", но я не соглашусь: вспомните ту же "Скалу ужаса" или ряд книг-игр старой школы – человек должен найти ту самую лазейку, шаг влево или вправо с которой считается попыткой к бегству и карается смертью. И это не "плохо", а просто – своеобразный подход к реализации авторского замысла, категория книг-игр, на создание которых каждый имеет полное творческое право.

На каждой странице нам предлагается по два параграфа (ну, хорошо, почти на каждой), при том что на многих параграфах (за исключением, например, тех, в которых описываются последствия ранее сделанного выбора, за которыми следуют гибель, линейный переход или выбор пути)нам предлагается четыре выбора линии поведения – по-доброму, по-злому, по-льстивому и по-грозному. Один вариант из четырёх всегда означает мгновенную смерть. Один вариант – необходим для победы в конце игры. А два других – означают провал, который просто не очевиден сразу, но станет явным, возможно, под конец игры (если игрок до него доберётся), когда при подсчёте добытого он просто провалится, потому что не имеет при себе какую-нибудь мякоть, косточку или кожуру. Несмотря на забавные названия (кожура, косточка, мякоть) – подобные предметы жизненно необходимы для прохождения и получения финальной концовки.

При этом со стороны поведение героя может показаться абсурдным и не выдержанным в одном характере (тут ему нужно быть утрированно добрым и читать проповеди нараспев, здесь – совершать такое, что доктор Менгеле обзавидуется, там – вести себя как буйный псих, а тут – пресмыкаться и заискивать с нарочитым лизоблюдством, и всё – за какой-то короткий промежуток времени). Какой выбор предпочтительнее и какие за ним могут ожидаться последствия предугадать зачастую невозможно. Ну и что? По самой подаче эта книга-игра настроена ориентировать игрока-читателя скорее на удовольствие от процесса, а не достижение результата. Мякоть, кость и кожура возникают словно из вакуума, никак не связанные с контекстом ситуации? Грубо говоря, высекли по заднице – получи кожуру лимона, чихнул – получи семечки арбуза и т.д. Опять же, это просто условность.

Естественно, юмор придётся по нраву не по всем – это, всё-таки зависит от свойств характера (как говорится, если человек лишён чувства юмора, значит – было за что). Да и сам процесс увлечёт не всякого, но тут уж, как говорится, не нравится – не ешь. А каких-либо объективных проблем лично я не заметил. Если бы я специально ходил с лупой, выискивая, к чему бы прицепиться, я мог бы, например, заявить: "Шрифт плохо! Читать неудобно! Глаза устают!". Но, опять же, это уже вопрос вкусовщины: довольно скоро к нему привыкаешь и это уже не напрягает.

В итоге – это достойный приквел "ПЧЗ", при этом не просто отдающий дань уважения Дмитрию Юрьевичу, но и являющийся полноценной самостоятельной книгой-игрой, способной повеселить и увлечь)

Читать далее
Рецензия на "Маленькая история о большом смысле" (30/01/2018)

Ну что ж, мой отзыв на эту крошечную книгу-игру будет таким же коротким, как и моё прохождение... Или нет, не будет, потому как иногда и короткая фраза требует развёрнутых пояснений, чтобы позицию человека не поняли превратно. Нам показывают вершину айсберга, но многое ведь скрыто и под водой.

На моей памяти это первый случай, когда я прошёл книгу-игру и получил хорошую концовку совершив один единственный выбор. Разрывает ли это шаблоны? Думаю да. Хочется ли переигрывать снова (лично мне) – думаю, нет. Но, при всём при этом, сама авторская тенденция в каком-то смысле является возвращением к истокам, но только не к истокам ролевых книг-игр, а к истокам интерактивной литературы прикладного типа, малоосвещённым на сайте.

Если что, выражение "интерактивная литература" во многом ассоциируется с компьютерными играми жанра interactive fiction (IF), пик популярности которых пришёлся на 80-е годы, но в широком смысле интерактивной литературой является любая разновидность художественных произведений, в которых последовательность текста не является фиксированной, но зависит от решений читателя – под это определение попадают и книги-игры (ветвящиеся рассказы, ролевые книги-игры и т.д.), и текстовые квесты из "Космических рейнджеров".

. То есть, речь идёт о книгах с ветвящимся повествованием, которые были написаны для психологического тестирования и

Честно говоря, моё первое мнение о той же "Тафофобии" того же автора было беглым и поверхностным. Поэтому после первой рецензии я проходил игру многократно, облазил от и до, сложил более целостную картину и всё-таки оценил ряд идей, к которым первоначально некорректно подошёл со стандартным мерилом.

Можно относиться к этому по-разному, принимать или не принимать, но, так или иначе: у автора есть свой собственный оригинальный стиль, подход, творческие принципы, эстетика и художественная атмосфера. И это прослеживается как в художественной части произведений Алисы Глебовой, так и в визуальном оформлении – картинах, обложках и т.д. При этом местами интерактивность выходит на новый уровень (к примеру, достижения, для получения которых нужно лично связаться с автором или обнаружить ссылку в интернете). Кто-то усмотрит здесь претенциозность и понты: подобный психологический тест не даёт объективной психологической картины тестируемого (роль которого примеряет на себя игрок-читатель). Но психология – это не математика: вспомните тот же знаменитый эксперимент Розенхана.

Если коротко: Розенхан настаивал на том, что методология современной психологии и психиатрии далека от желаемой, и в основном субъективна. После того как на него обрушился шквал критики – он показал всему миру, что всё это время в лечебницах находились его засланные казачки – актёры, которые изображали из себя людей с психологическими отклонениями и не были выявлены дипломированными специалистами. Розенхана обвинили в том, что он "играет не по правилам", и какие-то погрешности существуют, но вот если бы он заранее сообщил – его людей бы выявили. Он решил потроллить научное сообщество, и заявил, что в этот раз – предупреждает перед тем как отправить своих людей. Но – никого не отправлял. Тем не менее, лечебницы отказались принимать многих людей, приняв их за симулянтов, поскольку боялись повторения прошлого скандала.

Естественно, я не скажу, что "Маленькая история о большом смысле" – это книга-игра, с которой обязательно необходимо ознакомиться всем и каждому. Но она имеет право на жизнь, и поскольку книг, написанных по-другому и о другом существует великое множество, хотя бы для разнообразия и контраста должна существовать и такая.

В своё время отец сказал начинающему Паваротти: "У тебя красивый голос. Но ты – не Карузо". На это Паваротти ответил: "Да. Был великий Карузо. Но должен быть и Паваротти".

P.S. Скрипты, используемые в книгах автора, очень интересны, как и сам тестовый подход. Честно говоря, я очень надеялся, что новая книга будет похожа на "Тафофобию", но, вместе с тем, качественно превосходить её. Что ж, будем ждать – надеюсь, нас обязательно порадуют в будущем.

Читать далее
Рецензия на "Пончик Мопс Суперпёс" (02/02/2018)

"Пончик Мопс Суперпёс"

Что ж... Книга находилась в категории "детское". Когда я открыл её и просмотрел – впечатление сложилось достаточно своеобразное. Да, я помню слова автора о том, что она писала подобное произведение в восьмом или девятом классе, и делал на это скидку – немного наивно-детские (девичьи) авторские иллюстрации, соответствующее оформление, некоторая "детскость" повествования и подачи.

В самом начале мы видим несколько забавных собачек, узнаём их клички и вроде бы как погружаемся в повествовательный процесс. Начало было вполне соответствующим для заявленной тематики, и я уже ожидал, что выскажусь в духе "да, местами шероховато, наивно, но сама по себе идея хороша, нужны разные книги-игры, в том числе и такие, которые представляют собой учебник с ветвящимся сюжетом, опыт придёт со временем, если прилагать усилия". Но в итоге всё оказалось не так просто и однозначно.

Прежде всего, после внимательного изучения книги, у меня возникли устойчивые ассоциации с коллажами дадаистов. Нет, серьёзно. Тут вам и посуда в виде унитазов с мороженным в виде экскрементов (фотографии прилагаются), и стрит-арт, и оптические иллюзии, и всё что только можно, как будто автору захотелось задействовать всё, что нашлось в интернете.

При этом, если поначалу книга действительно ветвится слабо, а предлагаемые вопросы просты и действительно ориентированы на маленьких детей (например, показаны два билета, и спрашивается, какой из них больше по размеру), то в дальнейшем уже идут и лейкоциты с эритроцитами, и костно-мышечная система, и строение глаза, и предложение определить художника по стилю (Сальвадор Дали, Роб Гонсалвес, Мауриц Эшер) и масса всего того, что, мягко выражаясь, выходит далеко за рамки предполагаемой темы.

В итоге, на каких же конкретно детей рассчитана такая книга? Для совсем малышей она, мягко говоря, слишком сложна, и содержит немало избыточной информации: поначалу всё мило (авторские иллюстрации, простенькая графика, простенькие вопросы и задачки), затем – масса вещей, которые либо просто не подходят для их возрастной категории (некоторые тесты, иллюстрированный анатомический атлас, справочная информация, рассчитанная на старшеклассников и т.д. и т.п.), либо просто сообщаются им с не вполне понятной целью, поскольку на образование и воспитание это не похоже (ну, например, тот же ресторан с креслами-унитазами и соответствующей посудой). Для старшеклассников она, напротив, излишне детская и специфическая в каких-то моментах и вопросах: слишком много того, что для них слишком просто, очевидно и подано в стиле, не соответствующим их возрасту.

Да, тут были интересные моменты: скажем, разбирают анатомию, строение скелета, вот анатомические картинки из приложения, и вот – появляется весёлый танцующий скелет в шляпе, и не один, и кадры из мультфильма Тима Бёртона "Труп невесты". Да, хорошо, хотя одним скелетом в котелке можно было бы и ограничиться. Вот французская кухня – кадры из мультфильма "Рататуй". Вот урок единоборств и кадры из "Кунгфу-панда" и так далее и тому подобное. Но, при всём при этом, кое что смущает: скажем, вот, обращаясь к читателю-ребёнку описывают, как труп протягивает полуистлевшую руку, или на примере лица мертвеца учат определять эмоции. Я понимаю, что и мультфильм позиционировался как детский и комедийный (как, например, и тот же "Биттл Джюс", в котором среди могил бегает урод, питается всякой гадостью (насекомыми и т.д.), портит воздух, хихикает как сумасшедший и обучает детей другим, столь же "хорошим" и "полезным" в жизни вещам), но всё-таки это оставляет какой-то неприятный осадок.

Всё это скорее напоминает сумбурное скопление хаотично надёрганных идей. Эклектику, а не синтез. При этом книга оказалась значительно больше, чем ожидалась, в значительной степени за счёт вложенных картинок (выдержки из анатомического атласа, картины Гонсалвеса, оптические иллюзии и т.д.).

Тем не менее, конечно, одно дело – когда ребёнок приносит на суд взрослых картинку, которую он нарисовал, в надежде на одобрение (и мотив продолжать свои творческие эксперименты, совершенствуя навыки), и совсем другое – когда то же самое создаёт взрослый человек. С одинаковым мерилом подходить тут нельзя.

Само по себе, начинание, конечно же, хорошее. Уже сам факт того, что автору ещё в школьные годы захотелось создать образовательную книгу-игру, которая будет полезна детям – уже говорит о многом, и тут можно поблагодарить хотя бы за саму инициативу. У книги есть свои достоинства, в ней есть удачные находки, а то, что я не стал бы читать её своим племянникам в её текущем виде – вопрос другой. Книг-игр подобного рода мало (как минимум, в каталоге), как и детской интерактивной литературы вообще (особенно отечественной), и эту тему было бы хорошо развивать. Я думаю, что если бы автор сейчас взялась за написание образовательного интерактивного рассказа про собак, сосредоточившись на их приключениях и раскрытии характеров (без попыток заодно обучить их разбираться в живописи сюрреалистов, составе крови, квантовой физике и геометрии Лобачевского-Римана) – у неё всё вышло бы просто замечательно.

Читать далее
Рецензия на "Меч самурая" (03/02/2018)

Только что я прошёл эту книгу-игру, заполнил анкету и пишу рецензию. Прежде всего – огромное спасибо Аллексониусу за добросовестность и старание при работе над переводом. Произведение оставляет приятное послевкусие, несмотря на то, что местами у меня возникали некоторые придирки.

Ну, например, если в каких-то местах произведение идёт размеренно и атмосферно, давая погружение в происходящее (например, самый финал и некоторые другие сцены), в других – контрастно создаётся устойчивое ощущение шаблонности, наигранности и неестественности происходящего. Местами – произведение с интересом читается (а я как раз ценю книги-игры, обладающие художественной самоценностью – их можно читать и почерпнуть для себя что-то полезное не только в рамках конкретно взятой книги-игры), а местами – походит на типовую игру старой школы в её раздражающих (по крайней мере, лично меня, и некоторых моих знакомых) проявлениях.

Это напоминает костюм, который шили сразу два портных: один с любовью и старанием пришивал рюшечки, в то время как второй куда-то спешил, пришивая всё сикось-накось-накось-сикось-накось-выкусь.

Сначала я хотел привести конкретные примеры, но передумал по той лишь причине, что книга довольно-таки небольшая, и подобные спойлеры лишат прохождение смысла, поскольку чтения здесь всё-таки больше (на мой взгляд), чем игры.

С одной стороны, в тексте есть некоторые стереотипные моменты (ну, например, на самом деле техника фехтования самурайскими мечами не подразумевала прямого столкновения клинков, вопреки тому, что описывается; вместе с тем, они не рубили "камни, дерево, сталь" и шёлк на лету, хотя такой мотив часто звучит в легендах – дело в том, что в Японии с металлом дела вообще всегда обстояли туго, знаменитые самурайские мечи изготавливались с применением молибденовых руд и отличались заметной хрупкостью, в сравнении с европейским или ближневосточным клинковым оружием). Про ниндзя в чёрных балахонах, с мечами, рассказывающих герою о волшебных способностях ниндзя, или о школе, в которой "обучают бусидо в течение пяти-десяти лет" – вообще молчу. Ну, ладно, спишем на жанровую условность – в конце концов это всё-таки не учебник по истории.

Перемещение во времени, как лейтмотив художественного произведения, зачастую опасно тем, что при неумелом подходе порождает ряд несуразностей. В данном случае каких-либо принципиальных ляпов я не заметил, но были некоторые моменты, заставившие скорее пожать плечами: во-первых, в каких-то моментах переход по параграфам кажется ошибочным, хотя я понимаю, что так, видимо, задумано авторами (ну, например, в паре мест можно очнуться с больной головой и лечащим монахом у изголовья, хотя до этого по голове никто не бил, а если бы бил в контексте подобной ситуации – то и добил бы на месте); во-вторых, в некоторых местах возникает объясняющаяся циклизация, которая местами выглядит странной от того, что герой (для которого все перебежки во времени происходят в настоящем) не учитывает ранее полученный опыт; в-третьих, ситуация с перемещением на съёмочную площадку показалась... странной; в-четвёртых, поставив перед нами достаточно жёсткие рамки того, что можно, и чего нельзя, нас как-то странно ограничивают в выборе предметов, которые можно взять с собой – сначала заявляется, что оставлять вещи из будущего в прошлом нельзя, и можно взять с собой только одну вещь (почему-то кучка спичек, кучка бобов и ещё какая-то фигня, не помню, по отдельности считаются как одна вещь – нельзя взять, например, два боба и три спички), ну ладно, но так потом это всё вообще никак нигде мне не пригодилось (ну, в одном месте можно похулиганить со спичками, пугая ниндзя, и то – спички вполне себе остаются в прошлом, и это никому не мешает, вопреки сказанному).

В целом, быть может, к моему положительному восприятию добавилось ещё и то, что в своё время я читал "Книгу Пяти Колец" Миямото Мусаси (мне тогда было восемнадцать, я служил в армии, прочитал всё в один присест сдав наряд, отложил, отошёл, прихожу – а часть страниц пропала, видимо, на самокрутки) и это, наверное, наслаивалось на атмосферу. В целом, конечно, данная книга-игра мотивирует прочитать и перечитать сам трактат, заинтересоваться личностью Миямото Мусаси и японским колоритом вообще. Не знаю, возможно ли в ней проиграть, у меня прохождение было стремительным, быстрым и идущим напролом, не считая нескольких заходов по циклам, местами не вполне понятным.

Откуда взялся герой? На кого он работает? Откуда взялась его технология перемещений во времени? Каким образом меч Миямото Мусаси можно было бы отличить от любого другого, учитывая то, чем завершается история?

вместо меча с именем и гравировкой получаем боккэн, которым Миямото Мусаси действительно в своё время перебил кучу врагов, вооружённых обычными мечами, вот только как его отличить от обычного – не знаю, указаний на особенность нет

. Может быть я прошёл слишком быстро и потому что-то упустил. Впрочем, всё это мелочи и условности. И пусть для хорошей концовки было достаточно поступать во всех ситуациях как стереотипный самурай, и приходилось в большей степени читать, чем играть (при этом имея подстраховку в виде перемещений во времени) – это действительно приятное, интересное и увлекательное приключтение, доставляющее массу приятных эмоций, после чего – совсем не жаль потраченного времени)

Читать далее
Рецензия на "По следам героя" (04/02/2018)

Что ж, прохождение этой небольшой игры было стремительно и быстрым, поэтому, выложив путь и заполнив анкету, я уже пишу рецензию. Так понимаю, что эта книга-игра является частью цикла. Интересно было бы с ним ознакомиться.

Зачастую бывает так, что пришедший на сайт человек замечает, прежде всего, те книги-игры, которые уже получили высокие баллы и обрели известность в нашем сообществе. В итоге – популярные произведения становятся ещё более популярными, в то время как среди тех, кого незаслуженно обошли вниманием, порой попадаются просто замечательные вещи. По этой причине я время от времени специально просматриваю книги-игры, не набравшие звёздочек и отзывов, затерявшиеся где-то в общей массе. И порой они приятно удивляют. Так вышло и в этом случае.

Прежде всего, хочется сказать большое спасибо harald`у за перевод, благодаря которому книга воспринимается на такой позитивной ноте. Как я заметил, одной из любимых фишек Виктора Ченга является акцент на повседневном быте обычных людей, не являющихся стереотипными героями и совершающими подвиги в значительной степени потому, что так сложились обстоятельства. Если в "Убить чудовище!" (которую я тоже рецензировал) на выбор нам представляются кузнец, пахарь и знахарь (а "настоящий" герой даётся под наше управление лишь на какое-то время), то здесь мы играем за обычного паренька, работающего на конюшне.

Несмотря на малый размер, книга-игра прекрасно передаёт атмосферу повседневного быта небольшого городка. Зевающие стражники, из которых хотят вымуштровать идеальных бойцов, кузнец, завышающий цены, портной, переносящий работу на потом и т.д. всё-таки воспринимаются чем-то большим, чем просто элементы антуража. Хоть и обозначенные общими штрихами, они воспринимаются живыми.

Встречаются некоторые отступления, выбор, относящийся сугубо к моральным или эстетическим вопросам, не влияя при этом на игровой процесс. Да и в целом большинство выборов гарантированно приводит к тем же самым фиксированным точкам, которые игрок так или иначе, но посетит. Заступится он за человека или нет – он ничего от этого не приобретает и не теряет в игровом или сюжетном плане, переходя к тому же параграфу, но – в моральном плане и восприятии происходящего разница есть. Побьёт он хмыря, или пропустит мимо, заплатит ему, побеседует или убьёт и ограбит – всё равно переходим туда же, и такого тут много.

Но всё-таки на деле игра вовсе не линейная, хотя в каких-то моментах выбор кажется мнимым. Дело в том, что на те же самые места мы приходим после разных событий и в итоге получаем иной расклад. Наравне с очевидными переменными (записи в листке и игромеханические изменения) встречаются и неочевидные (никто не просит делать записи о тех или иных вещах, к примеру, о том, встретили вы кузнеца раньше, чем портного, или нет и т.д., но то и дело подобные вопросы могут подняться и повлиять на происходящее).

Некоторые моменты не вполне традиционны для FF. Во-первых, если игроки привыкли, что наличие хорошего оружия даёт бонусы к показателям, то здесь – есть плохое оружие (ржавый нож, орочий топор), дающее вместо бонуса штраф к базовому значению. Вот прекрасно – выбросил каку, и сразу стал драться лучше) Во-вторых, вместо бинарного "убил\не убил" нам предоставляется возможность пощадить врага, если значение его Здоровья уходит до мизерного значения, но не упало в ноль или ниже (при этом, в одном месте неблагодарная сволочь ещё и попытается содрать с вас деньги после боя, если сохранить ему жизнь и не добить). Ну и, опять же, это тот редкий случай, когда у FF-игры есть атмосфера и художественные достоинства, а действие происходит в населённом и динамически меняющемся месте (по сути – большом базаре), а не однообразных стенах лабиринта.

По сути, большую часть выборов можно свести к двум категориям: встревать в авантюры, и в итоге либо нажить проблемы себе на пятую точку, либо стать участником большого приключения, либо вести себя ответственно и серьёзно, прожив размеренную жизнь рядового обывателя. Типичный пример: вам дают деньги для вполне конкретных целей (сёдла, подковы), а вместо этого вы можете растранжирить их на ерунду и сомнительные занятия (проесть, держать пари "кто поймает рыбу рукой первым", набрать шмоток у торговца, к которому вас никто не просил зайти и т.д.). В итоге, если вместо того чтобы делать то, что поручило начальство, наплевать на свои обязанности и отложить их на следующий день – падает значение удачи. И, в общем-то, будучи порядочным и ответственным работником, а помимо этого ответственным и сознательным горожанином (защитить незнакомца от бандитов, допросить с пристрастием мутного перца) – вроде бы всё гладко, но приключение в итоге не сложится. А некоторое сумасбродство необходимо (именно некоторое).

Конечно, отдельно взятые моменты оставляют вопросы. Типичный пример: встретив полуорка – герой реагирует на это как на что-то особенное, по желанию может подкараулить его, избить (даже убить и обокрасть), но если навешать ему люлей и побеседовать – узнаёт, помимо прочего, что это их городской торговец, у которого здесь есть лавочка, где он продаёт яды, микстурки и прочие пестициды. Но, минуточку, маленький городок средневекового типа – это такое место, где друг друга знает каждая собака, а уж торговцев знают и подавно, поэтому подобные вещи скорее вызывают недоумение.

Но, как бы там ни было, пускай небольшая игра не поразит своей глубиной и монументальностью, она достаточно интересна и увлекательна. Если бы под руками были следующие книги данного цикла – я не откладывая дело в долгий ящик прошёл бы их тоже)

Читать далее
Обзор на "Тень-Демон" (04/02/2018)

Спаибо harald`у, КАСТЕТУ и Джуманджи за труд по переводу и вёрстке. А вот Себастиана Менкеса поблагодарить не получается. Какое у меня было ощущение, когда я взялся почитать эту книгу-игру? Прежде всего, вспомнился анекдот: "Мышки плакали, кололись, но продолжали жрать кактус". Крайне редко бывает, чтобы произведение не понравилось мне настолько. До сих пор, единственный случай на моей памяти, когда я дал в целом отрицательную оценку произведению, поискав, но не обнаружив, за что я мог бы его похвалить – была рецензия на "Отпечаток". Даже в целом негативный отзыв на "Зомби" содержал положительные замечания по отдельным моментам. А тут...

...Прежде всего, произведение до ужаса обезличенное. Совершенно клишированная история с шаблонными завязкой, развитием и развязкой, в которую автор и не пытался вложить ни мыслей, ни чувств, ни свежих идей. Естественно, она не даёт ничего почерпнуть – ни для ума, ни для сердца. Параграфов мало, они предельно короткие, сухие, технические, а редкие попытки выдать фразы с заковыристыми фэнтезийными именами и нелепыми претенциозными названиями предметов-индикаторов только усугубляют ситуацию и выглядят откровенным издевательством. Если рассматривать произведение с позиции художественной составляющей, то, мягко выражаясь, её тут нет и в помине. Если рассматривать с позиции увлекательности игрового процесса – и этого здесь ничуть не больше. А жаль.

Иными словами, на несчастных 50-и параграфах в концентрированном виде собрано всё плохое и ужасное, что только в принципе может вызвать у меня раздражение. И да, я понимаю, что это мои проблемы. Но если автор даже не пытался стараться (а я не сомневаюсь, что любой человек, который писал в школе изложения на уроках литературы и владеет азами математики при желании написал бы что-то лучше, как в художественном, так и в игромеханическом плане) – соответственно, мне даже при желании не найти, за что его можно было бы похвалить.

В итоге, в моём субъективном представлении, это произведение – эталонный пример того, какими НЕ должны быть книги-игры. Во всяком случае, чтобы от знакомства с ними у меня осталась теплота на душе.

Читать далее
Обзор на "Легенда Зельды" (04/03/2018)

Легенда Зельды / The Legend Of Zelda

Ну что сказать – прошёл быстро, что при малом объёме немудрено. Вроде бы, все попавшиеся мне выборы были слепыми, за исключением одного очевидного:

пытаться подбирать мешок с золотом пробегая по шаткому мосту, который разваливается у тебя за спиной, когда пришёл сюда не за этим и вообще рискуешь – как-то не хочется. И правильно.

Слово wizardrobes (если не ошибаюсь) осталось в тексте не переведённым (исходя из иллюстраций понятно, о чём идёт речь, но слово я раньше не слышал – не удивлюсь, что это гибридное сочетание является неологизмом). Перевести как "волшебные робы" нельзя.

Что тут скажешь? Я в курсе, что эта книга-игра создана по мотивам игры с Нинтендо, о которой я много слышал, но самому играть не доводилось. Может быть у кого-нибудь она вызовет ностальгию. Но когда человек не относящийся к армии фанатов первоисточника возьмёт её в руки – он может остаться разочарованным. Иллюстрации показались лично мне невыразительными. Сюжета как такового и нет. Персонажи плоские. Событий мало. А ситуации когда ни с того ни с сего заявляют "выбирайте между бумерангом и лампой" смотрятся абсурдно: ладно бы персонаж их где-то нашёл (и то – выбор искусственно ограничен), так просто на пустом месте. Не всякая условность компьютерных игр уместно смотрится в книгах (на мой взгляд).

Кто-нибудь скажет: "Но ведь это рассчитано на маленьких". Ну, извините: может быть я просто не там смотрел, но я не увидел здесь ничего, что было бы полезно и интересно для ребёнка. В тех редких случаях когда персонаж что-то говорит – особой симпатии он не вызывает (всё это нарочито позёрское "Говори, и, может быть, я пощажу твою жалкую жизнь" вызывает у меня лишь раздражение). Не знаю, может быть я не прав, но я не стал бы дарить и читать такой комикс-игру своим племянницам.

Единственный плюс, о котором я могу уверенно сказать: игра заканчивается прежде, чем успевает надоесть...

Если вам повезёт почти сразу найти нужную фигню для финальной схватки с главным плохишом

Ну а Златолюб, у которого хватило терпения это перевести, как всегда – большой молодец!

Читать далее
Обзор на "Большое приключение малыша Лешеньки" (04/03/2018)

"Большое приключение малыша Лешеньки" оставило меня в смешанных, но в целом позитивных чувствах. С одной стороны, история развивалась и закончилась слишком стремительно, никак не мотивируя перепроходить снова, и не дав чего-то ценного ни в воспитательном, ни в развлекательном плане.

Ну да, под самый финал в последней фразе говорится, мол, прежде чем кушать – нужно спросить разрешения взять. Но это прям формально подаётся нам занавес, для галочки. Я понимаю, если бы была целая история, с развитием и постепенной подачей мысли. А так...

Ну, это как написать историю, которая целиком будет посвящена чему-то другому, а в последнюю секунду кто-то двинет кому-то в нос и автор скажет, что драться плохо.

Что, по сути, происходит? В начале герою хочется кушать, после этого он идёт искать покушать, находит покушать, кушает – и на этом история завершилась. Да уж...

Местами в тексте промелькивают некоторые корявости: то слово отсутствует в предложении, то склоняется неправильно и т.д. Но в целом впечатление это не портит. Иллюстрации и оформление очень милые, радуют глаз и, я думаю, любому ребёнку будет в радость перелистывать книгу просто ради них.

Некоторые наивно-милые шутки заставляют улыбнуться: скажем, "в лесу было много деревьев, может быть даже восемь. Просто он не знал числа больше" или "все надписи с предупреждениями в лесу оставил барсук. И только он умел их читать" – подобного здесь много.

Есть странные ситуации, в духе "ползёт Лешенька на гору, и вдруг захотел потанцевать, стал танцевать, и увидел, что от этого лучше взбирается". То сообщается, что не умеет считать дальше восьми, спустя некоторое время – что не дальше трёх, поэтому сов посчитал как три и одну (я это объяснил для себя так – считать умеет до трёх, но знает цифру восемь, хотя до восьми не считает).

В целом – очень мило, но – самую малость чего-то не хватает.

Читать далее
Обзор на "Суровый школьный день" (04/03/2018)

"Суровый школьный день"

Что тут скажешь – чей-то первый и, надо полагать, последний опыт написания книг-игр. Доковский файл на несколько страниц, истории как таковой нет, выбор невнятный, развития как как такового нет. В моём случае – пришёл в школу; стал переодеваться; сказал завучу, что сегодня нет физкультуры (в ответ на наезд про отсутствие формы); прошёл в класс; на вопрос о диске не стал никого материть, а сказал, что не знаю, о чём речь; услышал, что "Титан Квест" – и тут класс вывели из-за тревоги, уроков не будет из-за пожара. Конец истории. И всё это – за три параграфа и два выбора. Зашибись. Текста мало, написан и размещён он как-то тяп-ляп... В общем, тут и обозревать-то особенно нечего. Факты изложил, а выводы сделаете сами.

Читать далее
Обзор на "Как я провел лето в деревне" (14/03/2018)

"Как я провёл лето в деревне" Константина Таро

В начале идёт посвящение любимой бабушке. Говорю совершенно искренне, что это трогательно.

Датой создания указан 1971 год, когда большинства нынешних форумчан ещё не было в проекте, а некоторые ходили пешком под стол. И, разумеется, ещё не было любимых нам с детства книг-игр Дмитрия Браславского, да и вообще книги-игры как массовое явление только-только начинали своё становление в мировом масштабе.

В целом, складывается впечатление, что изначально это был обычный небольшой рассказ, который впоследствии прошёл "книгоиграизцию", если так можно выразиться. Если это так (а на это, как мне кажется, всё и указывает), то часть оригинальных абзацев, разбитых на парагрфы, воспринимается более-менее, в то время как добавленные позднее резко выбиваются.

Цель игры проста: мальчишке нужно изготовить лук и стрелу из подручных материалов, которые ещё необходимо раздобыть. С этой целью необходимо перебрать все доступные варианты, снова и снова переходя на параграфы, не дающие ничего, и возвращаясь обратно на 2-й, пока рано или поздно не натолкнёшься на параграфы с ключевыми словами. Ситуация с техническими параграфами продолжается, и так – до тех пор, пока не достигнете финала.

Местами в тексте встречаются мухи, изображённые ползающие на страницах. Консервная банка, игрушечный солдатик, ржавый гвоздь и, конечно же, лук. Но выразительнее всего, конечно же, смотрятся мухи – и я отнюдь не издеваюсь.

Ну, что тут скажешь, лично меня игровой процесс не затянул. Но если просто посмотреть историю мальчугана как небольшой рассказ – на оригинальность не претендует, но мило, естественно и добро. А это уже немало.

Читать далее
Обзор на "Алосар Эманли и твари с упавшей звезды" (14/03/2018)

Алосар Эманли и твари с упавшей звезды

Судя по всему, с тех пор как Великий Дракон перевёл эту игру – никто из форумчан так и не понял, что это и с чем едят. И вникать никто особенно желанием не горит. Так полагаю, многих отпугнуло уже обилие нестандартных костей (которые являются вполне традиционными для настольных ролевых игр, но не для любителей шестигранников, доступных всем повсеместно).

Для начала проясню один момент, который Златолюб прекрасно знает и без меня, а прочие могут быть не в курсе. Pathfinder был в своё время весьма достойным "ответом Чемберлену" в лице D&D 4-й редакции: обе должны были выйти в 2008 году, но выпуск Пафиндера задержался до 2009. Тем не менее, если брать статистику по продажам и популярности ролевого продукта в мировом масштабе – он обошёл D&D4. Изначально Pathfinder позиционировался как модернизированная версия D&D3,5, избавленная от её основных ошибок. Она распространялась под Open Game License (чем опять же объясняется её популярность, распространённость и востребованность). И хотя в целом механика D20 была сохранена – система обросла таким количеством принципиальных отличий и нововведений, что в итоге обособилась.

Теперь, когда это прояснили, переходим ближе к конкретной книге-игре. Она является пятой в серии книг-игр (и, как понимаю, последней), предназначенных для индивидуального обучения игре по системе. Для тех, кому она показалась сложной и навороченной, поясню сразу – напротив, по меркам ролевых систем она достаточно лёгкая и удобная. Базовый принцип D20 (и, соответственно, её диалектов) – это бросок 20-гранника с поправкой на модификаторы против целевого числа. Помимо этого для тех или иных уточнений и ситуаций могут использоваться иные кости, а также в системе есть немало прочих правил, но основной момент такой. Правила подаются "на повышение градуса" – в каждой последующей книге добавляется какой-то новый элемент, с рассчётом на то, что игрок уже освоил предыдущее и не путается. В этой книге появляются спас-броски, модификаторы. Скажем, у некоторых существ есть рефлексы, влияющие на показатель защиты.

Если рассматривать книгу-игру как тренажёр-обучалку в серии таких же – допустим. Но как самостоятельное произведение – оно достаточно уныло. Вся соль ролевых игр прежде всего заключается в живом взаимодействии играющих. Сравнительно сложная механика пригождается в таком случае постольку-поскольку за игровым столом не возникает ограничений, накладываемых форматом книги, а стало быть – многообразие возможных ситуаций, требующих игромеханического разрешения, в разы выше.

Книга-игра может быть гигантской, предоставлять огромное количество путей, развилок и вариантов, но всё равно – любой написанный текст, даже самый прекрасный – не заменяет собой живого общения двух и более человек, при котором перед человеком не ставится некоего большого или малого, но ограниченного набора выборов. Игрок может выдать нестандартную заявку, допустимую правилами, но не учтённую создателями системы, модуля и мастером, а мастер может предложить игрокам некую цель, не придумав заранее, как именно они будут её достигать (потому что возможностей для этого – тьма тьмущая).

Здесь же ситуация другая, поэтому использование подобной механики для книги (тем более небольшой) зачастую превращается из игры с использованием механики – в игру РАДИ использования механики. Из-за чего существует полушутливое разделение RPG на role-playing game (собственно, игры с отыгрышем роли), roll-playing game (игры с закидкой всех проблем кубиками) и rule-playing game (игры с игрой ради копания в игромеханике как таковой).

Как следствие, истории как таковой и нет (ну, есть добрый молодой друид, гринписовец местного разлива, есть медведица-гризли, медвежонок, плохиши с зелёной кровью и т.д.; то и дело вспоминался анекдот: "Гризли? – Нэт! Так задушили!") и начиная с первого параграфа есть масса вычислений, отпугивающих большинство игроков (как в анекдоте: "Ужас! Ужас! Ужас!"). Златолюб, как обычно, всё прекрасно перевёл. Ну а сама игра, слишком сложная для большинства игроков при слишком малом размере – закономерно не снискала особого интереса у форумчан.

Читать далее
Отзыв на "Кольб и дракон" (14/03/2018)

"Кольб и дракон"

Вселенная Elder Scrolls, безусловно, вызывает у меня бурю ностальгии. Это, прежде всего, Морруинд со всеми аддонами, потом Обливион, ну и, немножечко, Редгард и Арена.

Но даже ностальгия не спасёт этот микроскопический квест от моего неприятия. Весь объём фактически поместится на ладошке. Ну, ладно, на двух. Текст примитивный и убогий, как будто писал маленький ребёнок. "Сюжет" соответствующий. Слепые выборы то и дело дают смерть на ровном месте, и зачастую издеваются, поступая наперекор банальной логике: пойдёшь в пещеру с драконом – выживешь, а в трактир – погибнешь. Да, тёмные эльфы, владеющие трактиром, по сеттингу исторически были врагами нордов, но это не является справедливым для каждого конкретно взятого случая, да и заранее про эльфов ни слова. Пойдёте по вонючему пути – проживёте как минимум до встречи с вонючкой, а по не-вонючему – рискуете, что факел погаснет и свернёте шею...

В общем, даже этот небольшой отзыв, как мне кажется, вышел больше самой игры. Если так её, конечно, можно назвать.

Читать далее
Отзыв на "Сказка на ваш вкус" (15/03/2018)

Что ж, честно говоря, вещей такого плана мне давно уже не хватало. Как говорится, "вкусно, но мало". Психоделическое произведение, несмотря на свой маленький размер, местами заставляет улыбнуться, в то время как автор то и дело специфически шутит. В принципе, экспериментальная литература во Франции началась ещё с каллиграмм Гийома Аполлинера (настоящее имя – Вильгельм Аполлинарий Вонж-Костровийцкий), но вскоре была подхвачена Андре Бретоном, Филиппом Супо, Тристаном Тцарой, Полем Элюаром, Жаком Превером (тем самым, про которого Сальвадор Дали заявил: "Старина Жак сражается против зла, которое он ненавидит, не бомбами, но петардами") и многими другими. Те же литературные эксперименты Бретона начались в 1914 году, в 1917 они с Филиппом Супо написали "Магнитные поля" (если кому-то хочется получить вывих мозга – почитайте, и потом не жалуйтесь, что я вас не предупреждал), а к 60-м годам его товарищи (а он, на минуточку, основал движение сюрреалистов, куда влились и дадаисты) успели оказать влияние не только на французскую литературу, но и на мировое искусство в целом (ну и не только искусство – также спонтанно, как и ряд прочих решений в их жизни, многие сюрреалисты вступили в коммунистическую партию и Бретон написал в соавторстве с Троцким книгу о значении искусства для револлюции, а Луи Арагон вывез из СССР пасынка Некрасова). Безусловно, влияние этой школы сказалось и на УЛИПО (точно так же, как на обериутах, ничевоках и прочих экспериментально-авангардных течениях). Поэтому появление подобной сказки в 1967 году было делом вполне закономерным.

Теперь меня больше интересует такой вопрос: коль скоро у нас тут начала собираться классика, возможно – имеет смысл начать выкладывать нелинейные произведения Павича, Кортасара и Набокова?)

Читать далее
Рецензия на "Наперегонки с торнадо" (07/01/2019)

В сравнении с "Ночью в лесу оборотней" эта книга явно шаг вперёд, хотя в каких-то аспектах она всё-таки уступает "Ты – удобрение для растений!".

Во-первых, сюжет достаточно внятный и целостный, и хотя в отдельно взятых ветках он по детски наивен, это оправдано. Во-вторых, стиль изложения неплох: я не говорю "хорошо", я говорю "неплох в сравнении с книгами-играми данной серии, которые уже довелось прочитать". Художественных изысков не наблюдается, но всё лаконично, динамично и достаточно ярко.

Заметил пару опечаток, но это не критично.

Какие-то моменты смущают (держать пса за ошейник – не за поводок – бежать туда, куда ведёт пёс по меньшей мере странно: это ведь не здоровенный мастиф, а мелкий мопс). Какие-то моменты немного веселят (например, где герой прям сразу становится известной звездой, хотя ещё не снялся ни в одном фильме, и на этом акцентируется внимание).

В целом история достаточно логичная, если махнуть рукой на некоторую наивность и нестыковки. В ней нет типичной для Стайна фантасмагории: хорошо это или плохо – решать уже вам.

В то же время, посыл достаточно своеобразный. С одной стороны, то и дело предлагается моральный выбор (спасать Йо-йо в начале урагана или нет; бежать помогать дяде и тёте, или нет; бежать ли помогать двум незнакомцам, или нет), но последствия выбора своеобразные: то и дело выходит, что если герой думает о себе, то это хорошо (можно в самом начале просто переждать ураган запершись за дверью, выйти когда он стихнет, а кругом – всё хорошо, все живы и здоровы, суетиться незачем), а если бежишь помогать – то плохо (то актёрам съёмки сорвал – хотя заверения дяди и тёти о том, что это постановка, неубедительны; то родных под угрозу поставил и той же собаке не особенно помог и т.д.). Ну, будем считать, что это акцент на благоразумие и самосохранение.

При этом уже откровенно раздражает определённый штамп: взяли же с какого-то момента моду, что у главного героя погибли родители ещё до начала истории, и теперь его воспитывают дядя и тётя. Зачем начинать с этого историю? Это полезно для детей? Вносит сразу необходимый драматический оттенок в восприятие героя? Сомнительно.

Переходы с третьей страницы на четвёртую, с четвёртой на пятую и т.д. – тоже странное решение. Да, может быть в духе CYOA, но это глупо: тогда уж лучше просто писать большой параграф на несколько страниц без серии переходов на следующие по списку страницы, либо, если так важно чтоб номер страницы соответствовал номеру параграфа – сократить размер параграфов (тем более, что ничего критически важного там не сообщалось). Уменьшить шрифт, так понимаю, не вариант, поскольку тут стоят требования гигиены текста для детей.

Лёгкий стёб над Спилбергом, но в целом юмор не для наших краёв. Читать не то чтоб интересно, но можно. Книга не то чтоб хорошая, но не плохая.

Читать далее
Отзыв на "Дневник сумасшедшей мумии" (07/01/2019)

В сравнении с историями про торнадо и оборотней здесь есть более-менее продолжительная история (возможно, даже слишком продолжительная для детей, которым она может банально надоесть) с достаточно интересным сюжетом и достаточно неплохим слогом (упрощённым специально для детской аудитории, но всё-таки местами образным). Да, история наивная и на каких-то глупостях автор даже сам акцентирует внимание, но какие-то несуразности не списать даже на ветвление, поскольку они проистекают от сопоставления указанного изначально в линейно подаваемых параграфах с указанным позднее (то у нас мумия пишет своим разумом или духом и на английском, то она же, оказывается, пишет руками и чернилами, и выронила дневник из рук, то ей этот дневник нужен чтоб ожить, хотя она пишет его сама о том, как ей страшно в саркофаге и т.д.). Невнятность сохраняется, но для историй аля "жужастик в пионерлагере под простынёй и с фонариком" это нормально. Есть моральные выборы, есть, как ни странно, достаточно логичные пути развития событий и в рамках серии книга неплохая на уровне средней температуры по больнице. Но если рассматривать её как самостоятельное произведение, – ни каких-то особых художественных достоинств, ни особой увлекательности процесса тут нет. Поначалу даже интересно, в каких-то местах тоже, но в целом история долго переливает из пустого в порожнее и хотя книгу можно читать ребёнку, но не нужно – рискует заскучать.

Читать далее
Обзор на "Ночь в лесу оборотней" (11/03/2020)

Говорят, писать скучно – привилегия известных писателей, остальным же нужно стараться, чтоб о себе заявить.

Если сопоставлять пусть не все, но многие книги этой серии с обычными произведениями Стайна, то создаётся впечатление, что либо их писали за него литературные негры, либо он относился к книгам-играм с пренебрежением, склепав нечто аляповатое и решив: "Сойдёт и так".

Халтура – самое мягкое из того, что приходит на ум. И в плане стиля изложения, и в плане сюжетных ходов, и в плане прорисовки персонажей.

И ведь, самое обидное, – Стайн может и умеет писать хорошо. Его "Ужастики" (в оригинале "Мурашки") пусть и являются бульварным чтивом, но это бульварное чтиво написано талантливым человеком, владеющим писательской техникой. Стайн мечтал стать писателем-юмористом (что ощущается, хотя чувство юмора у него достаточно специфическое) и начал писать ужастики сначала по просьбе издателя, а потом потому, что на это повалил спрос.

Но что же в "Ужастиках-2"? Если в "Ты – удобрение для растений!" (на которую я писал рецензию ранее) история граничит с абсурдом, написана для неочевидной аудитории (для взрослых слишком несерьёзно, для детей – недостаточно детское), но всё-таки сюжеты всех веток обладают завершённостью, авторский слог не вызывает особых нареканий и в целом остаётся достаточно приятное впечатление, то "Ночь в лесу оборотней" выглядит удручающе во всех отношениях.

Стиль изложения убог и сух. Он даже не прост, а именно что примитивен. Это не попытка напугать или рассмешить, а скорее осознанная насмешка над читателем, – исключительно коммерческий продукт в худшем своём проявлении: не чувствуется, чтобы в эту книгу была вложена хотя бы частица душевного тепла.

При этом переводчик постарался добросовестно – где-то обыграны специфические выражения, где-то подобраны близкие по смыслу аналоги, где-то удалось удачно срифмовать. Но Стайна похвалить не получается, хотя обычно я первым делом выискиваю плюсы.

Начало истолии грациозно как слон в чайной лавке: как в плане сюжетной завязки, так и в плане речевых оборотов персонажей и стиля повествования. Далее идёт рватый текст, и дело здесь вовсе не в CYOA-стиле, а в том, что история просто напоминает сваленные из разных коробок фрагменты разных пазлов, которые не стыкуются, как ни старайся.

И дело тут не в абсурде и не в бурной фантазии автора: в истории мировой литературы есть масса абсурдных и сюрреалистических произведений, выдержанных на хорошем литературном уровне. Просто здесь автор даже не старался написать что-то хорошее.

Что ожидает читатель от истории про оборотней? Правильно, что главный герой превратится в бумажный фонарик и будет висеть в одной гирлянде с такими же несчастными. Или драку с троллем, пережравшим колечек из коробок с детским питанием. Или лифтёра, у которого лифт движется в преисподнюю когда он держит глаза открытыми, но останавливается, когда он их закрывает. Но все рекорды бьёт птеродактиль, который возникает изниоткуда и исчезает в никуда просто чтоб был, для затыкания сюжетных дыр.

Авторы, берите себе на вооружение: если главный герой сорвался с высоты и нужно правдоподобно обосновать его спасение – пусть под ним внезапно окажется птеродактиль, веками дремавший в пещере, который с радостью позволит управлять его полётом куда нужно герою.

Всё это, конечно, имеет право на жизнь, просто это должно быть как-то композиционно оправданно (и нет, не во всех концовках герою снится сон: тем же бумажным фонариком он становится наяву).

Представьте, что вы читаете "Преступление и наказание" – сопереживаете персонажам, вникаете в перепетии сюжета, получаете серьёзную пищу для размышлений, и тут – Раскольникова внезапно похищают марсиане. Или что смотрите мелодраму с Ричардом Гиром, где страсти, любовные переживания, разлуки, ссоры, драма и тут – за пять минут до финала фильма, изначально задавшего иной тон повествования – вдруг начинается зомби-апокалипсис или в кадре оказывается Карлсон с пропеллером. Подобные контаминации возможны, если к ним изначально ведут какие-то пусть даже поначалу неочевидные предпосылки, а если что-то возникает просто так ни к селу ни к городу, как чёртик из табакерки – этот ход может быть неожиданным, но от этого не становится внутренне непротиворечивым и уместным. Как отмечал в своём эссе Умберто Эко, определённые литературные законы действуют даже в том случае, если мир произведения фантасмагоричен и в нём летают ослы размахивая ушами.

Авторский слог, прямая речь, персонажи, сюжетные линии – всё удручает. При этом местами были незначительные ляпы (например, случайный переход от второго лица к первому). Но если с художественной частью уже ясно, то как дела обстоят с игровой?

Большинство переходов – безальтернативные, в лучших традциях CYOA. А иногда даже предложенный выбор на деле сводится к безальтернативности, как в том бородатом анекдоте: – Чай или кофе? – Кофе. – Не угадали! Чай!

Когда выбор всё-таки есть, то это зачастую и не выбор между значимыми действиями, заставляющими взвешивать и прикидывать, и даже не выбор между левой и правой дверью, а просто формальный выбор между (казалось бы) несущественными деталями, исключительно с целью разделить сюжетную линию на новые ветки. Нечто в духе: "Поковыряли в носу – во всём виноваты марсиане, не стали ковырять – таки да!" ;)

Такой подход имеет право на жизнь, если мы имеем дело с игрой-историей, а не игрой-приключением. Но тогда история должна радовать слогом, нести полезную пищу для ума и сердца. А с чем мы имеем дело здесь? Это жвачка для мозга, соска-пустышка. Её не интересно читать: книга не вызывает интереса и не несёт пользы ни для ребёнка, ни для взрослого.

Так ли всё ужасно? Нет, на свете есть масса книг в миллион раз хуже. Это произведение не травмирует психику ребёнка, не озлобит кого-либо, не научит плохому, – но просто и хорошему оно не научит тоже. Это впустую потраченное время.

Быть может, если бы в книге имелись иллюстрации, ребёнок хотя бы мог их разглядывать, но их здесь нет. Увы.

Читать далее
Рецензия на "Рандеву" (01/05/2020)

О художественных достоинствах самой игры моими уважаемыми товарищами было сказано немало, поэтому я хотел бы начать свою рецензию с освещения другого аспекта.

Дело в том, что всякое выдающееся художественное произведение, – это не просто "вещь в себе", оно обладает не только художественной, но и культурной значимостью, оказывает определённое влияние на умы не только рядовых читателей, но и авторов, вплетено в социо-исторический контекст, и эту сторону медали так же необходимо рассматривать.

Прежде всего, важно подчеркнуть, что "Рандеву" – это не просто качественная книга, но сознательный дипломатический посыл, направленный в очередной раз на сближение русскоязычного и болгарского сообществ.

Александр Торофиев (Ал Торо) – инициатор и главный идеолог Новой Волны и основной издатель современных болгарских книг-игр, при всей его занятости и делах в бизнес-сфере, находит время и силы чтобы практически за три ночи (!) написать весьма незаурядную и проработанную книгу-игру.

В самом начале произведения он посвящает свой труд Джорджу М. Джорджу (Георгию Миндизову) – культовому автору Старой Волны, значимому для болгарского сообщества равно как Дмитрий Юрьевич Браславский для нашего, выразив ему огромную благодарность от лица своего поколения (в том числе – подразумевая авторов Новой Волны, т.е. наглядная преемственность), следом выражая благодарность Гарду, Ульрику и Кадене ("за их замечательные книги-игры, которые нам посчастливилось прочесть на болгарском языке" и "за наведение мостов между болгарским и русским сообществом любителей книг-игр!").

Сама история написана от первого лица. Вообще, считается, что писать от первого лица сложнее, чем от третьего, но при этом подобный текст воспринимается читателем намного интимнее и ближе.

В этом, по всей видимости, и кроется один из секретов книги: обладая достаточно небольшим объёмом (хотя, справедливости ради, стоит отметить – параграфов хоть и немного, в массе они далеко не маленькие), она удерживает внимание читателя сильнее многих книг куда большего размера за счёт мощной психоэмоциональной связи.

Дело в том, что в литературоведении разделяют такие понятия, как "образ автора" и "образ рассказчика" (термины, возможно, не самые удачные, но устоявшиеся в научной литературе).

Когда автор пишет от третьего или, что реже, от второго лица (что характерно для многих книг-игр, но нетипично для традиционной литературы) – автор всеведущ в рамках описываемого им произведения.

Т.е. если он постулирует что-то как факт, это рассматривается читателем как факт; он может описывать какие-то события, происходщие вне фокуса внимания персонажей, проникать в сознание героев, озвучивать, кто и что думал в тот или иной момент, какими целями и мотивами руководствовался, рассматривать ситуацию с различных ракурсов, давать оценочные характеристики, делать некие заявления в рамках вселенной произведения, – и там они могут рассматриваться как некая аксиома, – в художественном плане руки сильно развязаны, хотя интимность восприятия, в плане близости читателя и персонажа, ниже.

Но если речь идёт о повествовании от первого лица, то мы имеем дело уже не с автором, а с рассказчиком (даже если автор написал автобиографию) – персонажем, от лица которого ведётся повествование: его мысли, чувства, переживания, нервозность, воспринимаются читателем более интимно, приближенно, потому что это монолог, не важно, адресованный исключительно читателю или себе лично. Собственные сокровенные мысли и переживание, которые человек извлёк из души и поделился с вами – что может быть более интимно?

Однако при этом рассказчик может быть и ненадёжным – потому что безумен, или сознательно что-то перевирает, или просто чего-то искренне недопонимает и выдаёт желаемое за действительное (к примеру, повествование может вестись от лица ребёнка, умственно недоразвитого, просто очень наивного человека, и так далее).

Он может быть субъективен в суждениях, не видеть полноты общей картины и т.д.

В отличие от автора такой персонаж не обладает исчерпывающим пониманием происходящего – он просто может строить версии, анализировать и рассматривать что-то наравне с читателем, а не просто постулировать как непреложную истину.

В этом кроется одновременно и сложность, и преимущество такого подхода: у неопытного автора в какой-то момент может вылететь из головы, что повествование ведётся от первого лица, и он может соскользнуть на некорректные описания и выводы.

Скажем, человек, излагающий то, что видит, слышит, знает и чувствует лично он сам, не может описывать происходящее в других ветках с другими персонажами параллельно, когда он не мог каким-либо образом получить эту информацию; он не может описывать свою внешность и действия в какой-то конкретно взятой ситуации так, как описал бы действия другого человека от третьего лица, наблюдая за ним со стороны и т.д. Но подобные ограничения работают на пользу атмосфере и доверию читателя.

Торофиев понимает эти моменты и мастерски обыгрывает, что говорит о высоком профессионализме.

Непосредственно само произведение изобилует огромным количеством отсылок и самоотсылок. Какие-то из них подаются открытым текстом (Илон Маск, Мандела и т.д. и т.п.), что-то более завуалированно (к "Терминатору", "Чужому", числу 42 – как ответу на "главный вопрос жизни, вселенной и всего такого" и т.д. и т.п.), а что-то понятно сугубо для посвящённых "в тему".

Кое-где Александр и сам приоткрывает завесу тайны:

42

Да, так и есть, это ответ на вопрос о жизни, вселенной и вообще. Не читайте его, если вы ещё не прошли всю книгу целиком, чтобы не испортить себе удовольствие от игры. Здесь раскрываются некоторые секреты, а вам может быть интереснее открыть их самому.

— Если извлечь корень из номеров параграфов, на которых герой просыпается, то вы узнаете, какой это день в его возвращении.

— Первую смерть во всех книгах-играх Ал Торо можно найти на Параграфе 40.

— Мила Отарес (или Мила с Марса) — это героиня другой книги того же автора. Не будем забывать и об одноимённом болгарском фильме.

— Бен Девер – имя сына создателя серии «Одинокий Волк», легендарного автора книг-игр Джо Девера. Покойся с миром, Джо.

— Код на двери медицинского отсека – это дата аварии на Чернобыльской АЭС.

— Бросок кубика на Параграфе 53 имеет чисто психологический эффект для читателя – ожидание результата повышает напряже-ние (из-за неопределённости исхода) и продлевает напряжённый момент.

— В книгах Ал Торо символ «*» используется для скрытых переходов (+16 к номеру параграфа) в сценах, предназначенных для соответствующей возрастной аудитории.

— В этой небольшой книге-игре имеется шесть параграфов, на которые нет прямого перехода.

— Некоторые очки Осознания можно получить до того, как герой и читатель поймут за что. Таковы, например, сцена с зеркалом или момент, в котором вы узнаёте о спасении Милы. Я применил этот подход, чтобы не слишком упрощать прохождение, когда очки набираются в момент фактического осознания.

— Идея названия родилась из термина «космическое рандеву», который означает довольно трудно достижимое пересечение орбит двух объектов. Здесь рандеву Милы и Бена происходит не в простран-стве, а во времени – это краткое окно сближения, после которого встреча будет невозможна.

— 95% этой книги игры написано за три долгие ночи.

Произведение, безусловно, не для детской аудитории. Но даже не потому, что там есть эротическая сцена 18+

(это, как раз-таки, вполне себе фансервис, пусть даже и обыгранный с сюжетно значимыми последствиями; вообще, провоцировать на секс человека с температурой за 37, блюющего на простыни от жара и плохого самочувствия – скорее более чем странное решение, – другое дело, что рвота происходит в альтернативной сцене, потому как случись такой конфуз во время полового акта – это был бы уже фан-диссервис)

, а в силу поднимаемой проблематики и моральных дилемм
да, главный герой в очередной раз выступает в роли традиционного спасителя человечества, которому предшествовал ряд героев, потерпевших неудачу, но он не сражается с гоблинами и не борется с очередным Тёмным Властелином и его миньонами, – источником угрозы здесь выступает, если так можно выразиться, сама "принцесса", Мила, и не в силу какого-либо злого умысла, а по причине рокового стечения обстоятельств; соответственно, главный герой – отнюдь не безымянный и не безликий – начинает метаться между долгом и чувствами, с одной стороны не желая гибели сорока семи миллиардам людей, а с другой стороны – не желая смерти милой девушки, поэтому выискивает компромисс, чтоб и волки были сыты, и овцы целы.

Произведение вызывает ассоциации то с "Космической одиссеей", то с "Солярисом". По сути здесь взаимодействуют всего лишь два персонажа. И даже при достижении эпилога и условно положительной концовки, на сердце остаётся как минимум ощущение доброй печали, потому что

если всё может благополучно завершиться для других, то не для главного героя в этой временной системе координат

При желании можно было бы сейчас поворчать по поводу темпоральной интерпретации квантовой механики, но не буду, – потому что есть научные положения, а есть художественная правда, правда творчества, и порой – это две разные правды.

Огромная благодарность Ал Торо и Кадене!

Читать далее
Рецензия на "Преддверие" (27/08/2020)

Я думаю, что скажу чистую правду, заявив: появление книги подобного масштаба – значимое событие не только для русскоязычного сообщества, но и для мировой истории книг-игр вообще. И говоря о масштабе я подразумеваю не только и не столько размеры книги, сколько её проработанность в целом.

Говоря о труде Юрия, нужно прежде всего иметь в виду, что автор прежде всего создавал книгу для себя, такой, какой он желал написать её, как автор, и в какую он хотел бы сыграть, как игрок. Огромный объём книги означает высокую стоимость и немалые габариты печатной версии (в которую, в основном, будут играть ярые поклонники и близкие друзья Юрия), но это личное дело автора: человек захотел так сделать и сделал, это достойно уважения.

Само собой, у каждого из нас свои представления о тех или иных вопросах, свои предпочтения и вкусы, поэтому какие-то вещи не вызывали у меня интереса и восторга по идейным или вкусовым предпочтениям. Но я стараюсь не смешивать и не валить в одну кучу такие вещи как "близко\не близко лично мне" и "хорошо\плохо в принципе". На свете есть масса вещей, которые меня не особенно увлекают и цепляют, но при этом я понимаю и признаю мнение тех, кто любит их и ценит, соглашаясь с тем, что похвала вполне заслужена. Например, некоторые из моих друзей очень любят джазз, и хотя я сам не очень понимаю такую музыку – это вовсе не значит, что она "плохая", или что я против неё. Есть профессиональные джазмены, есть те, кто от этого в восторге – ну и прекрасно.

Книги-игры, как и прочие виды творчества, должны существовать в разнообразии. И хотя относиться к тем или иным составляющим "Преддверья" можно по-разному, факт остаётся фактом: это качественное, замечательное и значимое произведение, на данный момент не имеющее прямых аналогов ни в России, ни за рубежом.

Прежде всего, я бы заметил, что формат марафона не в полной мере подходит для ознакомления с таким исполином. Подобную книгу нельзя брать нахрапом: её нужно смаковать, неторопливо и по чуть-чуть проходя в течение года, честно облазив все уголки. Так и представляю картинку: камин с трещащими поленьями, кресло-качалка, тёплый клечатый плед, горячий глинтвейн, выходной день и – толстенный раскрытый томик на коленях.

Автор с любовью и чуткостью прописал большой самобытный мир, уделяя немалое внимание множеству деталей, наполнив его оригинальной эстетикой и атмосферой. Описания выдержаны в одном качественном повествовательном авторском слоге и стиле, при том что произведение вобрало различные сильные черты, характерные для творчества Юрия: здесь присутствуют и поэзия, и любовь к кулинарии, и своеобразный авторский юмор, не говоря уже о любви к экспериментам.

Честно говоря, я не большой любитель фэнтези с типовыми орками, эльфами и гномами, не люблю пантеонов и магии,хотя фэнтези без всего этого встречаются не очень часто. В подростковые годы всё это шло очень хорошо, но постепенно я переключился на другую литературу. Как-то не хотелось "меча и магии", где метаются огненными шарами, рубят драконов, идут искоренять "Тёмного Властелина", а мир населён стандартными фэнтези-расами с государствами (как правило) по принципу "одна страна – одна раса – один верховный правитель" (ну или что-то среднее между средневековыми лордами и римским сенатом, помноженным на индийскую кастовость). Может поэтому я уже долгое время не связывался с фэнтези.

И, надо сказать, что произведение Юрия – как раз тот редкий случай уже за долгие годы, когда качественное фэнтези производит на меня приятное впечатление. Причём, приятное вдвойне, потому что меня радует, что в нашем "полку" есть такие люди.

Прежде всего, если говорить сугубо о моём впечатлении и понимании прочитанного и пройденного, "Преддверье" – произведение достаточно печальное. Прежде всего, сама концепция Пустошей, насколько я её понимаю, это концепция одиночества (на что намекает и само слово "Пустоши"). Иногда это буквальное одиночество в пустыне, где протагонист скитается в поисках цели, не встречая никого, за исключением местных чудовищ. А изредка – таких же одиноких людей, как и он сам. Порой он попадает в города, где возникает уже эффект одиночества в толпе: да, они рядом, с ними можно поговорить, даже повеселиться, но это всё преходящие люди и события.

Надо сказать, что прежде всего это произведение понравится тем, кто любит и ценит в игре свободу и неопределённость, в пику подавляющей массе игр с чётко обозначенной задачей в духе: "Следуй в Х, найти Y и сделай Z".

У нас есть герой, детали биографии которого могут местами раскрываться то здесь, то там (если оказаться в соответствующих ситуациях и собирать информацию по крупицам), есть не вполне очевидные для игроков цели и задачи. Герой "отмечен Пустошами", у него на щеке красуется нехорошая бяка, как символ меченого, и некая сила притягивает его в Пустоши, которые не позволяют ему поворачивать назад, затягивая всё глубже, вдаль от цивилизации – при этом наш герой может отдаляться от людей не только физически, но и внутренне: смотря какие решения он примет в ходе игры.

На самом деле, мир проработан, и персонажи держатся на своей волне, но, как мне кажется, не все смогут сразу живо включиться в авторский мир, любовно прописанные детали которого распределены по огромному произведению. Лично я ловил себя иногда на мысли, что вспоминаю слова Бильбо, который чувствовал себя крошечным кусочком масла, размазанным по очень большому куску хлеба. У меня исчезало понимание того, куда, почему и зачем идёт наш герой, и какие у него были отношения с кем-то до начала событий игры (вот называет он с ненавистью эттина шлюхой Дамноса, а я на тот момент как-то и не мог припомнить, кто это, и чем обусловлена реакция ГГ).

Местами происходящее кажется сюрреалистическим сном, сошедшим с полотен Здзислава Бексиньского (если побежали гуглить картины и биографию художника – лучше не на сон грядущий), иногда (когда всё было не так мрачно и тоскливо, а то и весело) – на полотна другого польского художника-сюрреалиста, Яцека Йерки (Ковальского).

Встреча с говорящим кармельным петушком, или Ходжой Насреддином, или лягушками, разбрасывающими монеты и так далее и тому подобное – задают ощущение доброго абсурда в духе Кэролла. При этом авторский юмор порой может быть понятен не всем, поскольку, например, может отсылать к произведениям писателей, не известных широкой публике.

Некоторые моменты в игре могут повторяться с некоторыми вариациями (скажем, в том городе можно получить после беседы в трактире бонус в бою против ледяного дракона и приобрести кольцо защиты от огня, а в другом – получить бонус в бою с водным драконом и приобрети кольцо защиты от воздуха), к некоторым вещам герой всё равно рано или поздно приходит (например, ему будет предложено изучить те или иные приёмы – естественно, не бесплатно).

При этом в каждом городе стабильно присутствует по меньшей мере одна "бейсбольная загадка". "Бейсбольной загадкой" называется ситуация, когда автор ставит перед игроком задачу, которую теоретически возможно решить, но при этом она требует не от персонажа, а от читателя наличия специфических знаний, которыми он может не обладать (ну, например, познаниями в области физики или химии, выходящими далеко за рамки школьной программы; знания китайского языка; знания поимённо всех шахматных гроссмейстеров и партий за все годы; знания нотной грамоты и шрифта Брайля и т.д.).

И это, в данном случае, не случайно: на протяжении всей книги авторский интерес ориентирован на несколько целей – во-первых, не оставить читателя равнодушным (об этом мы ещё не раз поговорим дальше), во-вторых, вызывать у него интерес к тем или иным вещам (человек хотя бы погуглит и узнает для себя много нового) и, в-третьих, выстроить игровой процесс так, чтобы это не была банальная прокачка персонажа – прежде всего, сам игрок должен что-то почерпнуть для себя, и научиться тому, что пригодится ему в жизни.

Что до эмоций, тут автор шутит по-разному. Взять, к примеру, стабильное кидалово со стороны квестодателей (если вам обещали заплатить 15 монет, в лучшем случае рассчитывайте на 10) или специфическую идею с прокачкой магии путём добровольного пропускания вражеских атак по персонажу. Вы только представьте себе обучение магов в подобном мире: собирается группа садомазохистов, и устраивают БДСМ-сессию, по завершении которой характеристика Магия вырастает до предела (естественно, в процессе они делают перерывы, чтобы подправить хиты и снова взяться за свою, кхм, практику флагелляции для магического развития). Ну, пошутили и хватит: на самом деле это просто игровая условность, и правила, назначенные конкретно для персонажа игрока, не нужно проецировать на всех персонажей игрового мира вообще.

В общем и в целом, сам стиль игры напоминал мне скорее РПГ не западной, а японской школы.

У нас есть герой, который зачастую оказывается перед выбором с взаимосвязанной развилкой (т.е. выберешь ты вариант А или вариант В, в итоге всё равно переходишь на С, но при этом один из вариантов создаёт некоторые перемены в анкете героя, которые повлияют в дальнейшем на тактику боёв, отдельно взятые квесты и события и\или концовку игры вообще; в самом начале игры перед нами стоит выбор, способный повысить уровень понимания Пустошей); в дальнейшем он приходит в город, где может либо последовательно и однократно посетить все возможные локации (по желанию взяв побочные квесты, заработав денежку, приобретя какие-то вещи, которые могут пригодиться или не пригодиться в дальнейшем, повлиять на параметры и тактические возможности героя и т.д.) и удаляться далее по маршруту хоть сразу, хоть после некоторого количества посещённых локаций.

В дальнейшем зачастую следует череда боёв, примерно в таком духе: вы шли, встретили Страшную Бяку (и в подавляющем большинстве случаев наш Герой Меча и Магии должен решить, будет он сражаться Мечом или Магией, хотя в некоторых ситуациях такого выбора может не быть), побив её и получив (или не получив) что-то с этого боя, читаем надпись "Если вы победили Страшную Бяку, переходите на параграф такой-то", переходим на него – и встречаемся уже со Страшной Букой, одолев которую встречаемся со Страшной Бабайкой. И так – несколько раз подряд.

И я ни в коем случае не говорю, что это "плохо" или "неправильно" – есть разные авторы, разные игроки-читатели, разные подходы к организации игры, разные способы с интересом провести время и книги-игры существуют в разнообразии. Просто лично для меня – и конкретно в формате марафона, о чём я говорил ранее – это местами было не очень удобно: с одной стороны, большое количество однообразных бросков костей и вычислений в рамках одного боя (когда делаешь это на форуме, а не бросаешь кости на столе) начинало утомлять (особенно когда бои ещё и длительные сами по себе, и происходят часто), с другой стороны – несколько терялась динамика игры, в атмосферу которой я уже начинал погружаться. Но это, опять же, издержки специфики марафона.

Я не имею ничего против боёв, просто хотелось бы большей частоты контрастов. В том плане, что бои можно было бы чаще чередовать с испытаниями и просто интересными ситуациями иного плана. Прежде всего мне хотелось большего социального взаимодействия, наличия каких-то периодически встречающихся NPC, оказывающих влияние на судьбу героя, возможности основательного исследования мира и его законов, возможности чаще решать проблемы небоевыми путями (скажем, при встрече с чудовищем – не убивать его в бою, а как-то обойти и перехитрить, или заговорить зубы, если оно разумное).

Впрочем, опять же, текущая подача усиливала чувство одиночества в Пустошах, потому можно воспринимать это как часть задумки.

Вообще, анкета и бои – одни из наиболее удачных авторских находок. С анкетой просто: автор решил не ставить перед игроками искусственные ограничения, которые раздражали его самого, потому не стал создавать лимита для силы жизни персонажа и тому подобное. В плане боёв, за всю игру вы едва ли найдёте два одинаковых. Буквально для каждого автор придумал свою особенность, какую-то уникальную фишку, делающую каждое боевое столкновение неповторимым. Бой ли это с одним мощным соперником, или со множеством врагов – всегда будет какое-то отличие, не позволяющее боям повторяться по одному шаблону. Где-то это атака лучника, срабатывающая при определённом выпадении значений на игральных костях; где-то особая атака монстра раз в несколько раундов; где-то прибывающие волны врагов; где-то возможность ранить увёртливого врага исключительно при выпадении определённых значений в определённые раунды.

Всё это прекрасно, и заставляет много думать на уровне стратегического планирования при подготовке перед боем, а также при расходовании тех или иных ресурсов в ходе боевого столкновения. Но, на мой взгляд, с одной стороны, в некоторых случаях сила тех или иных врагов оказалась излишне избыточной: противник может иметь больше здоровья и больше мастерства, но когда при этом его настолько проблематично поранить в силу ограничений не механики вообще, а условий конкретного боя в частности, что он способен снять пару сотен хитов при этом потеряв пару десятков – это как-то печалит и утомляет. Особенно, если этот враг был последним в череде, и к моменту встречи с ним уже были израсходованы все козыри в рукавах.
С другой стороны, поскольку подавляющее большинство встреченных мною выборов в игре относились преимущественно к области тактики, а некоторые затяжные бои часто сводятся к долгому закидыванию кубиками, мне кажется, многие были бы благодарны, если бы в бою периодически предоставлялись некие дополнительные тактические возможности на выбор.

В ходе игры то и дело встаёт слепой выбор направления, несколько смягчённый подсказками и наводками. Вам могут многое рассказать в трактирах, иногда в пути, но, опять же, чёткого представления у меня не возникало: направившись по пути, где предполагалось обнаружить что-то необычное, но не смертельное, я в итоге встретил череду не самых простых боёв.

Иногда встречаются небольшие задачки, награждающие небольшими бонусами, реже – что-то глобально влияющее на историю, обычно повышая понимание Пустошей.

Но если строить долгосрочные планы путешествия затруднительно, и проще воспринимать его как сон, где сцены сменяют друг друга одна за другой, краткосрочные прогнозы автора всегда верны: если вам говорят, что монстр очень опасный, значит – так и есть; если говорят, что от разбойников проще откупиться, чем победить – значит, так и есть, и т.д.

Пустоши не дают возвращаться герою (хорошо, что персонально ему, иначе в мире могли бы происходить занимательные казусы) и не дают дважды посещать одни и те же места даже в пределах небольших городков или помещений трактира (да уж, хлобыстать пивасик и бегать по малой нужде снова и снова не выйдет, но такие детали тут и не учитываются).

Опять же, всё это не является чем-то неправильным – это просто авторский подход, имеющий право на жизнь. И отчасти концепция Пустошей напомнила мне Равенлофт с его Тёмными Силами (которые не есть некое зло, а просто некая разумная сила, наблюдающая за персонажами, закономерно реагируя на их поведение в мире).

Вообще, ассоциаций с ролевыми играми и мифологией возникало много, о чём я периодически говорил в ходе игры: эттины, баривуары и тому подобное должно быть хорошо знакомо всем, кто знает о D&D, а, к примеру, та же амфисбена – людям, знакомым с европейской и античной мифологией.

Даже самый жуткий бой не завершится смертью героя, хотя наломав дров он может быть наказан. Так или иначе, он получает возможность пройти игру снова, следуя другими путями, и, прежде всего, должен накопить к финалу достаточный уровень понимания Пустошей. Но даже тогда, достигнув финала на максимальном значении понимания, он получает выбор, связанный с развитием его судьбы по завершении истории и, среди прочего – возможность проходить игру и исследовать мир дальше, сохранив при себе знания, характеристики и прочее, добытое в ходе странствий.

И проходя эту замечательную книгу-игру каждый раз – вы каждый раз будете открывать для себя что-то новое, поскольку главное место в ней отведено самому процессу, который задаёт атмосферу, не оставляет вас равнодушными и заставляет о многом задуматься...

Хочется искренне поздравить автора с заметным творческим успехом, а игроков и читателей – с книгой, которой и одной с лихвой хватило бы на весь текущей год) Буду ждать продолжения и развития мира Пустошей)

Читать далее

Коллекции книг-игр


У меня есть
Список желаемого
Я играл
Я играл
У меня есть