Книго-игровой марафон "Корона королей"


Вс Дек 08, 2019 16:27
Vo1t
25  10  1  Герой легенд


Всем привет!
Приглашаем поиграть в заключительную книгу серии Steve Jackson’s Sorcery! – "Корона королей".
Легендарная Корона Королей наконец-то в ваших руках – или это не так?
В конце вашего долгого похода вы столкнетесь с тайнами и ужасами крепости Мампанг. Внутри крепости сокрыта Корона Королей – конечная цель эпического приключения «Волшебство!». Но будьте осторожны! Если вы не победили Семь Змей, вас там уже ожидают...

Начало приёма заявок: с опубликования этого объявления
Последний день приёма заявок: 15 декабря
Начало марафона: 9 декабря
Конец марафона: 30 декабря
Форма заявки: Необходимо оставить сообщение в этой теме и указать, с какими характеристиками и предметами вы подошли к четвертой части. Книга позволяет играть в четвертую часть отдельно, но мы рекомендуем попробовать пройти остальные книги.
1. https://quest-book.ru/forum/topic/6498
2. https://quest-book.ru/forum/topic/7375
3. https://quest-book.ru/forum/topic/7461

Правила марафона:
В книге-игре действуют стандартные правила Fighting Fantasy, кроме того один раз за книгу можно будет обратиться к богине Либре. Чтобы было интересней, во время марафона можно свободно пользоваться книгой заклинаний. Также дается три попытки прохождения, в случае смерти героя, игра начинается от ближайшей двери Тробена (по ходу игры станет понятно, что это).
Детальные правила и книгу заклинаний можно найти в любой из предыдущих частей.

Правила подсчета очков:
Выигрывает тот, кто пройдет как можно больше дверей Тробена. В случае равенства есть дополнительный показатель – количество сражений должно быть как можно меньшим. Для того, чтобы разбираться с врагами, есть магия )
Ведущий марафона: maltiez

Введение
«Корона Королей» это четвертое приключение в серии «Волшебство!», продолжение книг «Холмы Шамутанти», «Кхар, город ловушек» и «Семь змей». Но серия «Волшебство!» была спланирована так, чтобы в каждую книгу можно было играть самостоятельно, независимо от того, прочитали ли вы предыдущую часть или нет.
Если вы новичок в серии «Волшебство!», вы можете начать с самого начала, сыграть в первое приключение «Холмы Шамутанти», в котором ваш герой покидает свою родину Аналэнд и вступает в земли Кахабада, и заодно ознакомиться с «Книгой заклинаний».
«Корона Королей», однако, является полноценным и независимым приключением. Проникнув в крепость Мампанг, вы должны вернуть Корону Королей, которую охраняет сам Архимаг. Но прежде чем сойтись в противостоянии со злым Архимагом, вы должны найти свой путь в Мампанг, а затем пройти через ловушки и ужасы самой крепости.
Новые игроки найдут всю необходимую им информацию вместе с листом персонажа в начале этой книги. Читатели, которые сейчас находятся на последней стадии своего путешествия, смогут пропустить правила и сразу перейти к приключению вместе со своим персонажем из первой, второй и третьей части, с его характеристиками, снаряжением, опытом и знаниями.
Используя многовариантную книгоигровую систему, вы будете выбирать, какими путями следовать, сражаться или избегать боя и как именно решать вставшие перед вами проблемы. Если вы погибнете, вам придётся начать приключение заново. Но если ваше мастерство велико и если удача – и ваша богиня-покровительница – будут с вами, вы сможете пережить путешествие в крепость Мампанг.

Простая и продвинутая игры.
Неопытные игроки могут начать с простой игры, игнорируя использование магии. Правила для боя с обычными существами и с людьми вооруженными мечами и другим оружием приводятся в каждой книге приключений и аналогичны боевой системе «Колдуна Огненной горы». Бросая кубики, вы можете решить исход любого боя.
Более опытные игроки захотят быстро перейти к продвинутой игре, в которой ваши боевые способности будут несколько ограничены, но зато самым мощным оружием будет ваше знание магии, гораздо более могучий инструмент, чем меч. На самом деле продвинутая игра достаточно проста в освоении. Нет никаких причин, почему начинающие игроки не должны начинать использовать магию с самого начала. Но обучение заклинаниям потребует некоторого времени и практики с книгой заклинаний, и поэтому «простой» вариант предоставляется более удобным для тех игроков, которые хотят начать свое приключение без задержек.
Как сражаться с существами Кахабада
Прежде чем отправиться в путешествие, вы должны сначала определить ваши слабые и сильные стороны. Запишите их на лист персонажа, это своего рода «отчет о текущем статусе», который поможет вам отслеживать ваши характеристики во время приключения.Вы будете записывать на нем свои текущие показатели Мастерства, Выносливости и Удачи, а также ваше снаряжение, артефакты и сокровища, которые найдете в пути. Рекомендуется, либо записывать свои результаты на листе персонажа карандашом, или сделать копии страницы, чтобы использовать в будущих приключениях, так как вам, наверняка, понадобиться не одна попытка, чтобы достигнуть цели.

Мастерство, Выносливость, Удача
Бросьте кубик. Если вы играете за воина (простая игра), добавьте 6 к результату и запишите сумму – это ваш показатель Мастерства. Если вы играете за волшебника (продвинутая игра), добавьте 4 к результату и запишите сумму – это ваш показатель Мастерства. Волшебники хуже владеют оружием, чем воины, но они с лихвой компенсируют это, применяя магические заклинания.
Бросьте два кубика. Добавьте 12 к результату запишите эту сумму – это ваша Выносливость.
Бросьте кубик, добавьте 6 к результату и запишите сумму – это ваш показатель Удачи.
Это ваши первоначальные показатели, и вы никогда не должны стирать запись о них. Ваши характеристики будут постоянно меняться во время вашего приключения, но первоначальные оценки будут меняться очень редко. Помните, что ваши характеристики не могут превышать свои первоначальные показатели, за исключением очень редких случаев, о которых вам будет сказано особо. Вы должны вести учет всех изменений, так что пишите маленькими цифрами или используйте ластик.
Ваш показатель Мастерства отражает ваш навык фехтования и общий боевой опыт, чем выше, тем лучше. Ваш показатель Выносливости отражает ваше телосложение и общую живучесть, чем выше ваш уровень Выносливости, тем дольше вы будете в состоянии бороться. Ваша оценка Удачи определяет, везучий ли вы человек. Удача и магия играют важную роль в фэнтазийном мире, который вы собираетесь исследовать.

Сражения
Во время приключений вы будете встречаться с другими людьмии существами. Некоторые из них будут атаковать вас, с другими вы сами решите вступить в бой. В этих случаях вы должны провести битву, как описано ниже.
Сначала запишите Мастерство и Выносливость существа в первое пустое поле битвы с врагом на листе персонажа. Каждый раз, когда повстречаете врага, значения его характеристик, будут указаны в книге. Запишите также любые специальные способности этого противника, если они у него есть.
Ход битвы таков:
1. Бросьте два кубика за существо. Добавьте его Мастерство. Получившийся результат будет его силой атаки.
2. Бросьте два кубика за себя. Добавьте свое Мастерство на текущий момент. Это – ваша сила атаки.
3. Если ваша сила атаки выше, чем у противника, вы его ранили. Переходите к шагу 4. Если у противника сила атаки больше вашей, то ранили вас. Переходите к шагу 5. Если обе силы атаки одинаковы, вы парировали удары друг друга – начинайте следующий раунд с шага 1.
4. Вы ранили противника, поэтому вычтите 2 очка из его Выносливости. Можете призвать на помощь свою Удачу, чтобы нанести дополнительные повреждение (см. ниже).
5. Вас ранили, поэтому вычтите 2 очка из своей Выносливости. Опять же, можете призвать свою Удачу (см. ниже).
6. Внесите соответствующие поправки в значения своей Выносливости (и Удачи, если вы ею воспользовались – см. ниже) либо Выносливости противника.
7. Продолжайте в подобной последовательности, пока Выносливость одного из вас не упадет до нуля (смерть).
Если вы погибли в бою, то должны начать приключение снова с самого начала, создав нового персонажа.
Бой с несколькими противниками
Часто вам придется бороться с несколькими противниками одновременно. Иногда вы будете сражаться с ними как с одним противником; иногда будете бороться с каждым из них по очереди; иногда со всеми вместе. В любом случае инструкция на этом параграфе расскажет вам, как вступить в бой.

Удача
В разное время, во время вашего приключения, или в сражениях или когда вы столкнетесь с ситуациями, в которых вам может повезти или не повезти, вы можете положиться на свою Удачу, чтобы получить благоприятный результат. Но будьте осторожны! Использование Удачи является рискованным делом, и если вам не повезет, то результаты могут быть катастрофическими.
Процедура использования Удачи заключается в следующем: бросьте два кубика. Если выпавшее число равно или меньше, чем ваш текущий счет Удачи, вам повезло, и результат будет в вашу пользу. Если число выше, чем ваш текущий счет Удачи, вам не повезло, и вы будете наказаны.
Эта процедура известна, как проверка Удачи. Каждый раз, когда вы испытываете свою Удачу, вы должны вычитать1 очко из вашего текущего счета. Таким образом, вы скоро поймете, что чем больше вы будете полагаться на свою Удачу, тем более рискованно это будет.
Применение Удачи в сражениях
На определенных страницах книги вам будет говориться проверить Удачу, и будут указаны последствия вашего везения или невезения.Однако в сражениях у вас всегда есть вариант прибегнуть к своему везению, либо чтобы нанести противнику более серьезное ранение, либо чтобы уменьшить серьезность, только что полученной раны.
Если вы только что ранили противника, то можете проверить Удачу, как описано выше. Если вам повезло, вы нанесли сильную рану, и можешь вычесть дополнительно 2 очка из Выносливости противника. Однако, если вам не повезло, вы его просто оцарапали, и противник теряет только 1 очко Выносливости вместо 2.
Если вас только что ранили, вы можете проверить Удачу, чтобы попытаться свести ранение к минимуму. Если вам повезло, вы ухитрились избежать полного ущерба от удара и теряете только 1 очко Выносливости вместо 2. Если вам не повезло, вы получаете более серьезное ранение. Вычтите 1 дополнительное очко Выносливости.
Помните, каждый раз, когда выпроверяете Удачу, вы должен вычитать 1 из вашего показателя Удачи.

Восстановление Мастерства, Выносливости и Удачи
Мастерство
Ваш навык Мастерства не изменится во время вашего приключения. Иногда параграф может содержать инструкции увеличить или уменьшить ваш показатель Мастерства. Потеря оружие или эффект от яда могут понизить Мастерство, а магическое оружие может увеличить ваш навык, но помните, что только одно оружие можно использовать одновременно! Вы не можете использовать 2 бонуса,если носите два волшебных меча. Ваш навык Мастерства никогда не может превышать начального значения, если это специально не указано.
В разное время вам будет предложено проверить свое Мастерство. Процедура проверки Мастерства выглядит следующим образом: бросьте два кубика. Если выпавшее число равно или меньше вашего текущего Мастерства, вы успешно прошли проверку, и результат будет в вашу пользу. Если число больше вашего текущего Мастерства, вы не прошли проверку, и вам придется пострадать от последствий. Однако, в отличии от «проверки Удачи», не отнимайте 1 очко от вашего Мастерства каждый раз, когда проверяете его.
Выносливость и провизия
Ваша Выносливость будет часто меняться во время вашего приключения, вы будете терять силы от ран и чрезвычайных усилий. Когда вы приблизитесь к цели, уровень вашей Выносливости может быть опасно низким, и в этом случае сражения будут особенно рискованными, так что будьте осторожны!
Вы начинаете приключение с двумя порциями пищи. Вы можете отдыхать и принимать пищу только тогда, когда это разрешено инструкциями, и вы можете съесть только одну порцию еды за раз. Когда вы едите, то получаете несколько очков Выносливости согласно инструкции. Помните, что у вас впереди длинный путь, так что используйте свои запасы пищи мудро!
Помните также, что ваш счет Выносливости не может превышать ее начального значения, если это специально не указано.
Удача
Во время приключения, когда вам особенно повезет, к вашему показателю Удачи будут начисляться дополнительные баллы. Подробности приведены на страницах книги. Помните, что, как и Мастерство и Выносливость, ваша Удача никогда не может превышать ее начального значения, если это специально не указано на странице.
Мастерство, Выносливость и Удача могут быть восстановлены до своего начального уровня, если вы обратитесь за помощью к вашей богине (см. ниже).
Волшебникам: как использовать магию.
Если вы решили стать волшебником, у вас будет возможность во время приключения использовать магические заклинания. Все заклинания, известные чародеям Аналэнда, перечислены в отдельном томе «Волшебство! Книга заклинаний», и вам нужно будет изучить его перед тем, как отправиться в ваше приключение.
Все заклинания закодированы с помощью трехбуквенного кода, и вы должны изучать и практиковать заклинания, пока не сможете запомнить достаточное количество этих кодов. Применение заклинания истощает вашу Выносливость, и каждое имеет свою цену в очках Выносливости за его использование. Рекомендованные базовые заклинания помогут вам быстро продвигаться вперед, но они очень затратны, и опытный волшебник будет использовать их только если у него нет выбора или если он не нашел артефакты, необходимые для применения менее дорогостоящего заклинания.
Полные правила использования заклинаний приведены в «Книге заклинаний».
Не забывайте! Вы не можете читать «Книгу заклинаний» после того, как начали свое приключение.

Либра – богиня правосудия
Во время вашего приключения за вами будет наблюдать ваша богиня-покровительница, Либра. Если вам будет трудно, вы можете воззвать к ней о помощи. Но она поможет вам только раз в каждой части приключения.
Онаможет помочь вам тремя способами:
Восстановление. Вы можете воззвать к ней в любое время, чтобы восстановить Мастерство, Выносливость и Удачу до начального уровня. Об этом не говорится прямо в тексте, можете сделать это, когда посчитаете нужным, но только один раз в каждой части приключения.
Бегство и спасение. Иногда, когда вы в опасности, вам будет предложена возможность обратиться за помощью к Либре.
Снятие проклятий и исцеление болезней. Она избавит вас от любых проклятий и болезней, которые вы можете получить во время вашего приключения. Об этом не говорится прямо в тексте, вы можете сделать это, когда посчитаете нужным, но только один раз в каждой части приключения.
Но если вы отреклись от нее на предыдущих этапах вашего приключения, то вам заперещено получать помощь от доброй богине в этой книге.

Снаряжение и еда
Вы начинаете свое приключение только с самым необходимым. Вы вооружены мечом и несете с собой рюкзак, в котором будете хранить снаряжение, артефакты, еду и сокровища. Вы не можете взять с собой «Книгу заклинаний», так как волшебники Аналэнда не могут рисковать и допустить, чтобы она попала в чужие руки в Kахабаде – так что вы не сможете использовать эту книгу, как только начнете свое приключение.
В кошельке на поясеу вас 20 золотых монет, универсальная валюта всех окрестных земель. Вы будете тратить деньги на еду, жилье, покупки и подкуп в вашем приключении. Вы скоро поймете, что нужно собрать как можно больше золота, во время вашего путешествия.
Вы также несете достаточно провизии (еда и питье) на два приема пищи. Как вы увидите, пища является важным ресурсом, и вам нужно быть осторожным, используя ее. Убедитесь, что не тратите еду зря: вы не можете позволить,чтобы провизия кончилась.




Легенда о Короне Королей.
Столетия назад, во времена, которые мы сейчас называем Темными Веками, целые регионы были скрыты от окружающего мира и погружены во мрак безызвестности. Там были свои очаги цивилизации, каждый со своими расами и культурой. Одним из них был Кахабад, темная земля далеко на востоке.
Хотя некоторые завоеватели пытались установить в ней свою власть, Кахабад никогда не имел единого правителя. Всевозможные злые существа, изгнанные из более цивилизованных мест за ПикиЗанзуну, постепенно проникали в него и настолько заполонили его, что Кахабад стали называть «Сборищем отребья на краю земли.
Цивилизация и порядок постепенно распространились по всему остальному известному миру с момента обнаружения Короны Королей Чаланной Реформатором из Фемфреи. С ее помощью он стал императором крупнейшего государства в восточной части мира. Волшебная корона даровала своему владельцу сверхчеловеческие качества: надевший ее человек становился прирожденным лидером мудрым и справедливым. У Чаланны не было амбиций завоевателя. Вместо этого он хотел создать вокруг своей страны мирные нации и государства, ориентированные на Фемфрею. Таким образом, в своей мудрости он завещал, передавать легендарную Корону Королей от одного правителя к другому в соседних королевствах, чтобы с ее помощью они жили мирно и процветали.
Путь к всеобщему благоденствию был установлен. Каждый правитель будет владеть Короной Королей в течение четырех лет, чтобы за этот период установить порядок в своем королевстве и присоединиться к растущему Фемфрейскому Альянсу. С тех пор королевства Раддлстоун, Лендлеланд, Галлантария и Брис по очереди владели ей и провели необходимые перемены под властью Короны. Преимущества стали заметны сразу. Война и распри были практически забыты.
Король Аналэнда должным образом был принят в это содружество в ходе великой церемонии, и с того дня развитие Аналэнда было обеспечено. Никто не знал, как корона может оказывать такое огромное облагораживающее влияние на всю нацию. Некоторые утверждают, что это было божественное вдохновение, некоторые – что ее сила заключается во влияние на умы. Но одно было ясно – благотворные изменения были неоспоримы. Все было благополучо в Аналэнде, пока не наступила ночь Черной Луны.
Король был первым, кто обнаружил, что корона пропала без вести. В ту беззвездную ночь она была похищена птицелюдьми из Ксамена и переправлена вМампанг, что в не ведающих закона землях Кахабада. Из Бакланда пришло известие о том, что короной завладел Архимаг из Мампанга, чьи амбиции заключались в том, чтобы сделать Кахабад своим королевством.
Хотя Кахабад был опасной землей, но сам по себе он не представлял большой угрозы для окружающих. Отсутствие власти означало, что у страны не было армии, а постоянные внутренние раздоры не допускали агрессии и внешней экспансии. Но во главе с правителем, владеющим Короной Королей, Kахабад может стать смертельным врагом для всех членов Альянса.
Таков был позор, который выпал на долю Аналэнда после потери короны, что все полученные за два года владения ею преимущества были утрачены. Король потерял доверие своих подданных. Соседние страны с подозрением смотрели сквозь свои границы. Ходили даже слухи о вторжении.
Оставалась одна надежда. Кто-то один – поскольку целая армия никогда бы не прошла этим путем достаточно быстро и скрытно – должен отправиться в Мампанг и спасти Корону. Только после ее благополучного возвращения будет снято ужасное проклятие с Аналэнда. Вы добровольно вызвались для этой миссии, ваша цель ясна. Вы должны пересечь Кахабад, проникнуть в крепость Мампанг и найти Корону Королей!


Во время тренировок выизучили заклинания и магические формулы, которые будете использовать, чтобы помочь себе в ваших поисках. Полный список заклинаний и инструкций к ним изложен ниже.
Заклинания представлены в виде трехбуквенных кодов. На протяжении всей книги вам будут предоставляться возможности использовать заклинания для решения проблем и побед над противниками. Заклинания будут представлены только этими трехбуквенными кодами, поэтому важно, чтобы вы правильно запомнили хотя бы некоторые из них.
Таким образом, прежде чем вы сможете начать использовать свои магические умения, вам нужно будет потратить некоторое время на запоминание заклинаний (лучшие из которых приведены ниже) и полагаться на свое мастерство в фехтовании в бою с некоторыми из существ, с которыми вы столкнетесь. Возможно, если немного повезет, вы достигнете цели, не пользуясь заклинаниями, но ваша задача станет легче, если сможете использовать как можно больше заклинаний.
Некоторые заклинания также требуют использования артефактов, например, украшения или волшебного кольца. Если попробуете использовать заклинание, не обладая правильным артефактом, вы будете тратить Выносливость зря, так как заклинание не будет работать.
Каждый раз, когда вы применяете заклинание – все равно успешно или нет – это потребует концентрации и расхода сил. Каждое заклинание будет стоить вам нескольких очков Выносливости. После каждого применения магии вы должны вычитать нужное количество очков из своей текущей Выносливости.
Вы может изучать книгу заклинаний, столь долго, сколько пожелаете, прежде чем отправиться в путь, но как только отправитесь в путешествие, то больше никогда не сможете обратиться к ней и должны полагаться исключительно на свою память до самого конца приключения. Вы также не можете для удобства записать заклинания. На вас могут напасть врасплох, и у вас не будет времени листать свои записи в поисках лучшего заклинания!

ШЕСТЬ НАИБОЛЕЕ ПОЛЕЗНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ
Код Эффект Стоимость в очках Выносливости
ZAP Создает молнию, вылетающую из кончика пальца. 4
FOF Создает защитное силовое поле. 4
LAW Позволяет взять под контроль какое-либо существо. 4
DUM Делает какое-либо существо чрезвычайно неуклюжим. 4
HOT Создает огненный шар, который можно бросить во врагов. 4
WAL Создает магическую стену, защищающую от физических предметов. 4

ZAP и HOT мощные атакующие заклинания, FOF и WAL обеспечивают хорошую защиту в большинстве ситуаций, DUM и LAW могут пригодиться, если вы окажетесь в затруднительном положении.
Обратите внимание, что часто они будут более мощными, чем требуется в данном случае, кроме того, они недешевы с точки зрения расхода очков Выносливости, но зато они почти универсальны. Когда вы выучите больше заклинаний из книги, то сможете выбирать более экономичные заклинания, применение которых будет более адекватно при встрече с определенными опасностями.
Прочитайте таблицу еще раз, затем закройте столбец «Эффекты» рукой. Сможете его повторить? Когда запомните его наизусть, можете начинать свое приключение.

СОВЕТЫ ПО ПРИМЕНЕНИЮ ЗАКЛИНАНИЙ
По мере того, как вы ознакомитесь с заклинаниями в книге, ваши навыки и способности в приключении улучшатся.
Изучение шести базовых заклинаний позволит вам начать играть с минимальной задержкой. Эти заклинания помогут вам преодолеть большинство трудностей, но они дороги (требуют большого расхода очков Выносливости) и вам часто придется полагаться на свои ограниченные навыки фехтовальщика, особенно при встрече с довольно слабыми существами, чтобы избежать ненужной и рискованной траты сил.
Другие заклинания более экономичны, но возможность использовать их будет предоставляться реже, таким образом, для их применения вам придется больше полагаться на свою память и мастерство волшебника. Самые экономичные заклинания требуют использования различных магических артефактов, которые вы должны будете найти в своем путешествии.

Помните, что есть серьезные наказания для тех, кто выбирает заклинания наугад! Если выберете код неподходящего для ситуации заклинания или если выберете заклинание, для которого требуется артефакт, которого у вас нет, вы потеряете дополнительные очки Выносливости. В некоторых случаях наказанием будет смерть!
Не все заклинания в книге вы сможете применить в этой части приключения.
Вскоре вы начнете делать собственные открытия о своих заклинаниях. Существует определенная логика в том, какие коды и выборы вам дают. Но эти открытия вы должны сделать сами. Опыт сделает вас более умелым в обращении с магией. Все это часть искусства волшебства.

ZAP
Это очень мощное магическое оружие, оно создает молнию, которая вылетает из вашей руки в указанном вами направлении. Оно эффективно практически против всех живых существ, у которых нет магической защиты. Но оно требует серьезной концентрации и много сил.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

HOT
Заклинатель может бросить это заклинание рукой в любом желаемом направлении. После этого огненный шар вылетит из вашей руки и поразит цель. Это заклинание эффективно против любых существ, в том числе и волшебных, если только у них нет защиты от огня. При попадании шар наносит сильные ожоги, но гаснет вскоре после попадания в цель.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

FOF
Это мощное заклинание создает перед вами магический и физический барьер, который способен сдержать обычных и волшебных злоумышленников. Его создание требует чрезвычайной ментальной концентрации, но полученное в результате силовое поле является очень мощным и контролируется волей заклинателя, который может разрешить одностороннее проникновение сквозь него или может переместить его по своему желанию.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

WAL
Применение этого заклинания создаст стену перед заклинателем. Стена непроницаема для всех видов метательных снарядов, различных существ и пр., это очень полезное защитное заклинание.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

LAW
Применив это заклинание, вы сможете взять под свой контроль волю атакующего вас существа. Атака прекратится, а существо немедленно окажется под вашим контролем. Тем не менее, это заклинание работает только против неразумных существ и действует лишь короткое время.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

DUM
Если наложить это заклинание на существо, держащее какой-либо предмет (например, оружие), оно сделает его неуклюжим и раскоординированным. Существо уронит предмет, с трудом его поднимет, уронит снова – короче говоря, существо вряд ли сможет причинить заклинателю какой-либо вред этим предметом, находясь под воздействием этого заклинания.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

BIG
Если вы примените это заклинание на себе, ваше тело увеличится в три раза. Это увеличит ваши силы, что особенно полезно против крупных противников, но это заклинание опасно применять в ограниченном пространстве.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

WOK
Для этого заклинания нужна какая-нибудь монета. Надо положить монету на запястье и наложить на нее заклинание. Монета магически закрепится на запястье и вокруг нее образуется невидимый металлический щит чуть менее трех футов в поперечнике. Этот щит будет эффективен против любого обычного оружия. После применения этого заклинания использованная монета исчезает.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

DOP
С помощью этого заклинания можно открыть запертую дверь. Наложив его на дверь, вы откроете замок или отодвинете запертые засовы. Заклинание не сработает, если дверь имеет магическую защиту.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

RAZ
Для применения этого заклинания нужен пчелиный воск. Нанесите немного воска на лезвие вашего оружия (у вас должно быть оружие с режущим краем: меч, топор, кинжал и т.п.) и наложите на него заклинание, лезвие станет острым как бритва и начнет наносить дополнительно 2 очка урона с каждым ударом. То есть если ваше оружие наносит врагу 2 очка урона, то после применения магии, ваш враг начнет терять по 4 очка после каждого удара.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

SUS
Это заклинание можно использовать, если вы подозреваете впереди какую-то ловушку. После произнесения заклинания вы получите телепатическую подсказку, стоит ли остерегаться ловушки и, если да, то, что лучше всего сделать. Если вы уже попали в ловушку, это заклинание также может быть использовано в определенных случаях, чтобы уменьшить негативные последствия.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

SIX
Если наложить на себя это заклинание, у вас появится пять иллюзорных двойников, которые будут повторять все ваши действия и движения. Большинство существ, столкнувшихся с этими копиями, не смогут определить, кто из них является настоящим человеком и будут сражаться со всеми шестью.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

JIG
Применив это заклинание, вы сможете заставить зачарованное им существо или существ начать неконтролируемую пляску. Чтобы использовать это заклинание, вы должны заиграть на маленькой бамбуковой флейте веселую джигу. Заколдованное существо будет плясать, пока звучит мелодия. Обычно это дает время, чтобы убежать, но можете играть дальше и наслаждаться шоу.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

GOB
Для применения этого заклинания требуются зубы гоблина. Наложив заклинание на зубы, вы можете создать одного, двух или целую армию гоблинов, которым можете затем приказать сражаться с врагом или выполнять другие приказы. Они исчезнут, как только выполнят ваши распоряжения.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

YOB
Для применения этого заклинания требуется зуб великана. Правильно наложив заклинание на зуб, вы сможете мгновенно создать великана ростом в двенадцать футов. Он будет находиться под вашим контролем, и вы можете приказать ему сражаться с врагом или выполнить другое задание, требующее гигантской силы. Он исчезнет, как только выполнит ваши распоряжения.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

GUM
Это заклинание можно использовать вместе с пузырьком клея. Применив его, вы сделаете клей очень прочным и липким, он склеит что угодно менее чем за секунду. Его можно использовать, чтобы приклеить какое-либо существо или существ к полу или стене, для этого необходимо, чтобы жертва вступила в контакт с клеем. Это можно сделать, плеснув клей под ноги или положив пузырек сверху медленно открывающейся двери, чтобы он опрокинулся, когда дверь откроется.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

HOW
Это заклинание можно использовать в опасных ситуациях, когда требуется информация о наиболее безопасном способе бегства или спасения. После его применения, странная психическая сила направит вас к выходу или, если рядом есть средство защиты, направит вас к нему.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

DOC
Это заклинание накладывается на какое-либо лечебное зелье перед его применением. Если раненый человек или существо выпьет это улучшенное магией зелье его лечебный эффект будет гораздо сильнее. Оно поможет исцелиться в большинстве случаев, если только раненый не находится при смерти.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

DOZ
Наложив это заклинание на какое-либо существо, вы уменьшите его реакцию и скорость примерно в шесть раз. Таким образом, оно будет двигаться как во сне, и его легче будет победить или убежать от него.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

DUD
Наложив это заклинание, вы создадите иллюзию сокровища огромной ценности. Золотые и серебреные монеты, драгоценные камни и украшения будут созданы по вашему желанию, их можно использовать для отвлечения внимания, платы или подкупа. Иллюзорное богатство пропадет, как только создавший его заклинатель исчезнет из виду.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

MAG
Это заклинание защищает вас от враждебной вам магии. Вы должны наложить на себя это заклинание быстро, раньше, чем атакующее вас заклинание даст эффект. Оно нейтрализует враждебное заклинание и рассеет его. Это очень сильное защитное заклинание, но оно не сработает против некоторых заклинаний.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

POP
Небольшое, но потенциально могучее заклинание, требующее серьезной ментальной концентрации. Это заклинание накладывается на маленький камень-голыш. Заряженный магией камешек можно бросить, и при попадании он взорвется. Помимо ущерба от взрыва, это заклинание обладает оглушающим эффектом.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

FAL
Это заклинание стоит применять, если вы провалились в яму-ловушку или падаете с высоты. Применив его, вы сделаете свое тело легким как пушинка. Вы плавно спланируете и не пострадаете при приземлении.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

DIM
Хорошее защитное заклинание, наложив его на атакующее вас существо, вы поразите его разум и запутаете мысли. Существо начнет действовать иррационально и непредсказуемо.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

FOG
Это заклинание можно применять только в закрытых помещениях без окон. Наложив его, вы создадите густое черное облако, сквозь которое ничего не будет видно – даже если в помещении горят свечи или фонари. Все существа в помещении кроме вас ослепнут и потеряют ориентацию в пространстве. Но этот эффект скоро пройдет.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

MUD
Для применения этого заклинания необходимо посыпать песком пол перед вами (например, если вас собирается атаковать какое-либо существо). Наложив заклинание, вы превратите пол перед собой в полосу зыбучего песка. Ступив на него, существо медленно погрузится в песок.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NIF
При использовании этого заклинания воздух вокруг вас наполняется тошнотворным зловонием. Этот запах настолько ужасен, что вызывает сильную рвоту у любого чующего его существа. Таким образом, он ослабит любого противника, обладающего обонянием. Это касается и самого заклинателя, если он не использует затычки для носа. Эффект будет сильнее, если существо обладает развитым обонянием.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

TEL
Для применения этого заклинания нужно надеть шапочку из ткани. С помощью этой шапки и заклинания можно читать мысли разумных существ, узнавать о их сильных и слабых сторонах, содержимом соседних комнат и т.п.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

GAK
Для использования этого заклинания необходимо надеть черную маску на лицо. Заклинание накладывается на противника и создает ужасную картину в его разуме. На храбрых существ оно действует слабее, поэтому эффект будет варьироваться: в одном случае жертва покроется холодным потом и потеряет самообладание, в другом забьется в угол и будет трястись от страха.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

SAP
Применив это заклинание, вы деморализуете противника и лишите его воли к победе. Такого врага будет легче одолеть, хотя победа все равно не будет гарантирована.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

GOD
Это форма иллюзии, которую можно применить, только если вы носите золотое украшение. В результате все оказавшиеся поблизости люди и существа проникнутся к вам симпатией. Это не означает, что они не станут с вами сражаться, но они могут с большей вероятностью предоставить вам информацию, которую они обычно скрывают. или помочь вам, несмотря на свою обычную враждебность.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

KIN
Это заклинание используется в битвах. Для его применения нужно зеркало в золотой оправе, его надо навести на врага, и произнести заклинание. В результате появится двойник существа, который немедленно вступит в бой с оригиналом. Оба будут сражаться с одинаковой силой и мастерством – только удача определит их судьбу. Дубликат исчезнет после гибели оригинала.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

PEP
Это заклинание можно использовать перед тем, как вы выпьете зелье огненной воды. В результате эффект от зелья усилится, и вы станете вдвое или даже втрое сильнее. Эффект временный и действие заклинания скоро пройдет.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ROK
Для этого заклинание требуется каменная пыль. Пыль надо бросить в существо и произнести заклинание, через несколько секунд жертва превратится в камень. Ее движения сначала замедлятся, а потом и вовсе прекратятся, затем она посереет и окончательно превратится в статую.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NIP
Перед применением этого заклинания надо втянуть носом щепотку желтой пудры. Под влиянием заклинания вы станете чрезвычайно быстрым и сможете бегать, говорить, думать и драться втрое быстрее обычного.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NUF
Для этого заклинания нужен галехорн, духовой инструмент, который издает диссонансные ноты. Надо наложить заклинание на рог и направить его в нужную сторону. Из трубы начнет дуть сильный ветер, который способен сбить с ног человека, разбросать вещи и т.д.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

FIX
Для этого заклинания нужен посох из саженца молодого дуба. Применив его, вы остановите живые и неодушевленные предмет, заставив их замереть их на земле или даже в воздухе. Они останутся неподвижными до тех пор, пока заклинатель не скроется из виду.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NAP
Для этого заклинания нужен латунный маятник. Ели вы наложите его на маятник и начнете медленно раскачивать его перед глазами кого-либо, то все внимание существа будет приковано к маятнику, оно будет загипнотизировано и через несколько секунд заснет. Заклинание действует только на живых существ.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ZEN
Чтобы применить это заклинание вам нужно носить на шее усыпанный драгоценными камнями медальон. Наложив заклинание, вы будете парить в воздухе на любой желаемой высоте. Маг будет оставаться в подвешенном состоянии столько времени, сколько пожелает, и может даже перемещаться по воздуху.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

YAZ
Это заклинание будет работать, только если вы носите прекрасное жемчужное кольцо. Применив его, вы станете невидимым для любого разумного существа. Это можно использовать, чтобы получить значительное преимущество в бою или просто убежать от опасности. Но любое существо с чутким слухом сможет услышать вас, когда вы будете двигаться. Менее сообразительные существа будет обмануты лишь частично, так как это заклинание всего лишь форма иллюзии.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

SUN
Для применения этого заклинания нужен камень солнца. Наложив его на камень, вы заставите его ярко светиться. Яркость света будет зависеть от вашего желания – можно будет ослепить вспышкой врага или просто осветить темное помещение.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

KID
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить браслет из костей. Произнеся заклинание, необходимо сконцентрироваться на иллюзии, которую вы хотите создать (например, пол усыпан горячими углями, или вы превратились в демона), в глазах существа, на которого было наложено заклинание, эта иллюзия станет реальностью. Это может дать время для бегства или внезапного нападения. Но заклинание действует только на разумных существ. Если вы своими действиями разрушаете иллюзию (например, превращаетесь в мышь, а затем наносите зачарованному существу удар мечом), иллюзия немедленно рассеивается.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

RAP
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить парик из зеленых волос. Это заклинание позволяет понимать речь и общаться с существами говорящими на нечеловеческих наречиях – орки, гоблины и т.д.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

YAP
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить парик из зеленых волос. Это заклинание позволяет понимать речь и общаться с большинством животных.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ZIP
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить кольцо из зеленого металла, который добывают в шахтах под Скалистой Горой, что в Аллансии владении зловещей династии колдунов из рода Дайр. Наложив заклинание, вы исчезнете и перенесетесь на небольшое расстояние, при этом можно пройти сквозь преграду из непрочного или мягкого материала (дерево или глина, но не сквозь металл или камень). Это довольно полезное, но ненадежное заклинание, так как перемещение происходит на случайное расстояние и в случайном направлении.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

FAR
Чтобы использовать это заклинание, необходим хрустальный шар. Наложив заклинание на шар, и сконцентрировавшись на нем, вы сможете увидеть в нем свое будущее. Вы не сможете контролировать видения и выбирать, что именно хотите увидеть, но обычно шар показывает картины ближайшего будущего.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

RES
Чтобы использовать это заклинание, необходима святая вода. Вы можете вылить святую воду на труп человека или гуманоида и произнести заклинание, чтобы вернуть его к жизни. Воскрешение требует некоторого времени – тело не просто встанет на ноги – и оживленный труп может быть снова убит, как обычное существо. Через некоторое времени после того, как заклинание вступит в силу, существо становится вялым и заторможенным, но оно может, например, отвечать на ваши вопросы.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ZED
Применение этого заклинания невозможно для большинства чародеев, оно требует слишком много сил и огромной концентрации. Истории известно лишь одно успешное применение этого заклинания. Колдун известный как Некромант из Торбена применил его, но после этого его никто не видел, и эффект от заклинания остался неизвестным. Записи некроманта сохранились, но они не пролили свет на тайну заклинания. Достаточно сказать, что это, пожалуй, самое грозное из известных магам заклинаний, но ни один из живущих ныне чародеев не знает его истинного эффекта.
Его применение обойдется вам в 7 очков Выносливости.



_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Вс Дек 08, 2019 16:47
Jumangee
Во всех бочках затычка

Волшебникам: как использовать магию.
Если вы решили стать волшебником, у вас будет возможность во время приключения использовать магические заклинания. Все заклинания, известные чародеям Аналэнда, перечислены в отдельном томе «Магия! Книга заклинаний», и вам нужно будет изучить его перед тем, как отправиться в ваше приключение.
Все заклинания закодированы с помощью трехбуквенного кода, и вы должны изучать и практиковать заклинания, пока не сможете запомнить достаточное количество этих кодов. Применение заклинания истощает вашу Выносливость, и каждое имеет свою цену в очках Выносливости за его использование. Рекомендованные базовые заклинания помогут вам быстро продвигаться вперед, но они очень затратны, и опытный волшебник будет использовать их только если у него нет выбора или если он не нашел артефакты, необходимые для применения менее дорогостоящего заклинания.
Полные правила использования заклинаний приведены в «Книге заклинаний».

Либра – богиня правосудия
Во время вашего приключения за вами будет наблюдать ваша богиня-покровительница, Либра. Если вам будет трудно, вы можете воззвать к нейо помощи. Но она поможет вам только раз в каждой части приключения. Как только воззвали к ней в Холмах Шамутанти, она не услышит вас снова, пока вы не достигнете Кхара.
Она может помочь вам тремя способами:
Восстановление. Вы можете воззвать к ней в любое время, чтобы восстановить Мастерство, Выносливость и Удачу до начального уровня. Об этом не говорится прямо в тексте, можете сделать это, когда посчитаете нужным, но только один раз в каждой части приключения.
Бегство и спасение. Иногда, когда вы в опасности, вам будет предложена возможность обратиться за помощью к Либре.
Снятие проклятий и исцеление болезней. Она избавит вас от любых проклятий и болезней, которые вы можете получить во время вашего приключения. Об этом не говорится прямо в тексте, вы можете сделать это, когда посчитаете нужным, но только один раз в каждой части приключения.

Столетия назад, во времена, которые мы сейчас называем Темными Веками, целые регионы были скрыты от окружающего мира и погружены во мрак безызвестности. Там были свои очаги цивилизации, каждый со своими расами и культурой. Одним из них был Кахабад, темная земля далеко на востоке.
Хотя некоторые завоеватели пытались установить в ней свою власть, Кахабад никогда не имел единого правителя. Всевозможные злые существа, изгнанные из более цивилизованных мест за Пики Занзуну, постепенно проникали в него и настолько заполнили его, что Кахабад стали называть «Сборищем отребья на краю земли.
Цивилизация и порядок постепенно распространились по всему остальному известному миру с момента обнаружения Короны Королей Чаланной Реформатором из Фемфреи. С ее помощью он стал императором крупнейшего государства в восточной части континента. Волшебная корона даровала своему владельцу сверхчеловеческие качества: надевший ее человек становился прирожденным лидером мудрым и справедливым. У Чаланны не было амбиций завоевателя. Вместо этого он хотел создать вокруг своей страны мирные нации и государства, ориентированные на Фемфрею. Таким образом, в своей мудрости он завещал, передавать легендарную Корону Королей от одного правителя к другому в соседних королевствах, чтобы с ее помощью они жили мирно и процветали.

Путь к всеобщему благоденствию был установлен. Каждый правитель будет владеть Короной Королей в течение четырех лет, чтобы за этот период установить порядок в своем королевстве и присоединиться к растущему Фемфрейскому Альянсу. С тех пор королевства Раддлстоун, Лендлеланд, Галлантария и Брис по очереди владели ей и провели необходимые перемены под властью Короны. Преимущества стали заметны сразу. Война и распри были практически забыты.
Король Аналэнда должным образом был принят в это содружество в ходе великой церемонии, и с того дня развитие Аналэнда было обеспечено. Никто не знал, как корона может оказывать такое огромное облагораживающее влияние на всю нацию. Некоторые утверждают, что это было божественное вдохновение, некоторые – что ее сила заключается во влияние на умы. Но одно было ясно – благотворные изменения были неоспоримы. Все было благополучо в Аналэнде, пока не наступила ночь Черной Луны.

Король был первым, кто обнаружил, что корона пропала без вести. В ту беззвездную ночь она была похищена птицелюдьми из Ксамена и переправлена в Мампанг, что в не ведающих закона землях Кахабада. Из Бакланда пришло известие о том, что короной завладел Архимаг из Мампанга, чьи амбиции заключались в том, чтобы сделать Кахабад своим королевством.
Хотя Кахабад был опасной землей, но сам по себе он не представлял большой угрозы для окружающих. Отсутствие власти означало, что у страны не было армии, а постоянные внутренние раздоры не допускали агрессии и внешней экспансии. Но во главе с правителем, владеющим Короной Королей, Kахабад может стать смертельным врагом для всех членов Альянса.
Таков был позор, который выпал на долю Аналэнда после потери короны, что все полученные за два года владения ею преимущества были утрачены. Король потерял доверие своих подданных. Соседние страны с подозрением смотрели сквозь свои границы. Ходили даже слухи о вторжении.
Оставалась одна надежда. Кто-то один – поскольку целая армия никогда бы не прошла этим путем достаточно быстро и скрытно – должен отправиться в Мампанг и спасти Корону. Только после ее благополучного возвращения будет снято ужасное проклятие с Аналэнда. Вы добровольно вызвались для этой миссии, ваша цель ясна. Вы должны пересечь Кахабад, проникнуть в крепость Мампанг и найти Корону Королей!


Во время тренировок выизучили заклинания и магические формулы, которые будете использовать, чтобы помочь себе в ваших поисках. Полный список заклинаний и инструкций к ним изложен ниже.
Заклинания представлены в виде трехбуквенных кодов. На протяжении всей книги вам будут предоставляться возможности использовать заклинания для решения проблем и побед над противниками. Заклинания будут представлены только этими трехбуквенными кодами, поэтому важно, чтобы вы правильно запомнили хотя бы некоторые из них.
Таким образом, прежде чем вы сможете начать использовать свои магические умения, вам нужно будет потратить некоторое время на запоминание заклинаний (лучшие из которых приведены ниже) и полагаться на свое мастерство в фехтовании в бою с некоторыми из существ, с которыми вы столкнетесь. Возможно, если немного повезет, вы достигнете цели, не пользуясь заклинаниями, но ваша задача станет легче, если сможете использовать как можно больше заклинаний.
Некоторые заклинания также требуют использования артефактов, например, украшения или волшебного кольца. Если попробуете использовать заклинание, не обладая правильным артефактом, вы будете тратить Выносливость зря, так как заклинание не будет работать.
Каждый раз, когда вы применяете заклинание – все равно успешно или нет – это потребует концентрации и расхода сил. Каждое заклинание будет стоить вам нескольких очков Выносливости. После каждого применения магии вы должны вычитать нужное количество очков из своей текущей Выносливости.
Вы может изучать книгу заклинаний, столь долго, сколько пожелаете, прежде чем отправиться в путь, но как только отправитесь в путешествие, то больше никогда не сможете обратиться к ней и должны полагаться исключительно на свою память до самого конца приключения. Вы также не можете для удобства записать заклинания. На вас могут напасть врасплох, и у вас не будет времени листать свои записи в поисках лучшего заклинания!

ШЕСТЬ НАИБОЛЕЕ ПОЛЕЗНЫХ ЗАКЛИНАНИЙ
Код Эффект Стоимость в очках Выносливости
ZAP Создает молнию, вылетающую из кончика пальца. 4
FOF Создает защитное силовое поле. 4
LAW Позволяет взять под контроль какое-либо существо. 4
DUM Делает какое-либо существо чрезвычайно неуклюжим. 4
HOT Создает огненный шар, который можно бросить во врагов. 4
WAL Создает магическую стену, защищающую от физических предметов. 4

ZAP и HOT мощные атакующие заклинания, FOF и WAL обеспечивают хорошую защиту в большинстве ситуаций, DUM и LAW могут пригодиться, если вы окажетесь в затруднительном положении.
Обратите внимание, что часто они будут более мощными, чем требуется в данном случае, кроме того, они недешевы с точки зрения расхода очков Выносливости, но зато они почти универсальны. Когда вы выучите больше заклинаний из книги, то сможете выбирать более экономичные заклинания, применение которых будет более адекватно при встрече с определенными опасностями.
Прочитайте таблицу еще раз, затем закройте столбец «Эффекты» рукой. Сможете его повторить? Когда запомните его наизусть, можете начинать свое приключение.

СОВЕТЫ ПО ПРИМЕНЕНИЮ ЗАКЛИНАНИЙ
По мере того, как вы ознакомитесь с заклинаниями в книге, ваши навыки и способности в приключении улучшатся.
Изучение шести базовых заклинаний позволит вам начать играть с минимальной задержкой. Эти заклинания помогут вам преодолеть большинство трудностей, но они дороги (требуют большого расхода очков Выносливости) и вам часто придется полагаться на свои ограниченные навыки фехтовальщика, особенно при встрече с довольно слабыми существами, чтобы избежать ненужной и рискованной траты сил.
Другие заклинания более экономичны, но возможность использовать их будет предоставляться реже, таким образом, для их применения вам придется больше полагаться на свою память и мастерство волшебника. Самые экономичные заклинания требуют использования различных магических артефактов, которые вы должны будете найти в своем путешествии.

Помните, что есть серьезные наказания для тех, кто выбирает заклинания наугад! Если выберете код неподходящего для ситуации заклинания или если выберете заклинание, для которого требуется артефакт, которого у вас нет, вы потеряете дополнительные очки Выносливости. В некоторых случаях наказанием будет смерть!
Не все заклинания в книге вы сможете применить в этой части приключения.
Вскоре вы начнете делать собственные открытия о своих заклинаниях. Существует определенная логика в том, какие коды и выборы вам дают. Но эти открытия вы должны сделать сами. Опыт сделает вас более умелым в обращении с магией. Все это часть искусства волшебства.

ZAP
Это очень мощное магическое оружие, оно создает молнию, которая вылетает из вашей руки в указанном вами направлении. Оно эффективно практически против всех живых существ, у которых нет магической защиты. Но оно требует серьезной концентрации и много сил.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

HOT
Заклинатель может бросить это заклинание рукой в любом желаемом направлении. После этого огненный шар вылетит из вашей руки и поразит цель. Это заклинание эффективно против любых существ, в том числе и волшебных, если только у них нет защиты от огня. При попадании шар наносит сильные ожоги, но гаснет вскоре после попадания в цель.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

FOF
Это мощное заклинание создает перед вами магический и физический барьер, который способен сдержать обычных и волшебных злоумышленников. Его создание требует чрезвычайной ментальной концентрации, но полученное в результате силовое поле является очень мощным и контролируется волей заклинателя, который может разрешить одностороннее проникновение сквозь него или может переместить его по своему желанию.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

WAL
Применение этого заклинания создаст стену перед заклинателем. Стена непроницаема для всех видов метательных снарядов, различных существ и пр., это очень полезное защитное заклинание.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

LAW
Применив это заклинание, вы сможете взять под свой контроль волю атакующего вас существа. Атака прекратится, а существо немедленно окажется под вашим контролем. Тем не менее, это заклинание работает только против неразумных существ и действует лишь короткое время.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

DUM
Если наложить это заклинание на существо, держащее какой-либо предмет (например, оружие), оно сделает его неуклюжим и раскоординированным. Существо уронит предмет, с трудом его поднимет, уронит снова – короче говоря, существо вряд ли сможет причинить заклинателю какой-либо вред этим предметом, находясь под воздействием этого заклинания.
Его применение обойдется вам в 4 очка Выносливости.

BIG
Если вы примените это заклинание на себе, ваше тело увеличится в три раза. Это увеличит ваши силы, что особенно полезно против крупных противников, но это заклинание опасно применять в ограниченном пространстве.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

WOK
Для этого заклинания нужна какая-нибудь монета. Надо положить монету на запястье и наложить на нее заклинание. Монета магически закрепится на запястье и вокруг нее образуется невидимый металлический щит чуть менее трех футов в поперечнике. Этот щит будет эффективен против любого обычного оружия. После применения этого заклинания использованная монета исчезает.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

DOP
С помощью этого заклинания можно открыть запертую дверь. Наложив его на дверь, вы откроете замок или отодвинете запертые засовы. Заклинание не сработает, если дверь имеет магическую защиту.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

RAZ
Для применения этого заклинания нужен пчелиный воск. Нанесите немного воска на лезвие вашего оружия (у вас должно быть оружие с режущим краем: меч, топор, кинжал и т.п.) и наложите на него заклинание, лезвие станет острым как бритва и начнет наносить дополнительно 2 очка урона с каждым ударом. То есть если ваше оружие наносит врагу 2 очка урона, то после применения магии, ваш враг начнет терять по 4 очка после каждого удара.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

SUS
Это заклинание можно использовать, если вы подозреваете впереди какую-то ловушку. После произнесения заклинания вы получите телепатическую подсказку, стоит ли остерегаться ловушки и, если да, то, что лучше всего сделать. Если вы уже попали в ловушку, это заклинание также может быть использовано в определенных случаях, чтобы уменьшить негативные последствия.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

SIX
Если наложить на себя это заклинание, у вас появится пять иллюзорных двойников, которые будут повторять все ваши действия и движения. Большинство существ, столкнувшихся с этими копиями, не смогут определить, кто из них является настоящим человеком и будут сражаться со всеми шестью.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

JIG
Применив это заклинание, вы сможете заставить зачарованное им существо или существ начать неконтролируемую пляску. Чтобы использовать это заклинание, вы должны заиграть на маленькой бамбуковой флейте веселую джигу. Заколдованное существо будет плясать, пока звучит мелодия. Обычно это дает время, чтобы убежать, но можете играть дальше и наслаждаться шоу.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

GOB
Для применения этого заклинания требуются зубы гоблина. Наложив заклинание на зубы, вы можете создать одного, двух или целую армию гоблинов, которым можете затем приказать сражаться с врагом или выполнять другие приказы. Они исчезнут, как только выполнят ваши распоряжения.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

YOB
Для применения этого заклинания требуется зуб великана. Правильно наложив заклинание на зуб, вы сможете мгновенно создать великана ростом в двенадцать футов. Он будет находиться под вашим контролем, и вы можете приказать ему сражаться с врагом или выполнить другое задание, требующее гигантской силы. Он исчезнет, как только выполнит ваши распоряжения.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

GUM
Это заклинание можно использовать вместе с пузырьком клея. Применив его, вы сделаете клей очень прочным и липким, он склеит что угодно менее чем за секунду. Его можно использовать, чтобы приклеить какое-либо существо или существ к полу или стене, для этого необходимо, чтобы жертва вступила в контакт с клеем. Это можно сделать, плеснув клей под ноги или положив пузырек сверху медленно открывающейся двери, чтобы он опрокинулся, когда дверь откроется.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

HOW
Это заклинание можно использовать в опасных ситуациях, когда требуется информация о наиболее безопасном способе бегства или спасения. После его применения, странная психическая сила направит вас к выходу или, если рядом есть средство защиты, направит вас к нему.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

DOC
Это заклинание накладывается на какое-либо лечебное зелье перед его применением. Если раненый человек или существо выпьет это улучшенное магией зелье его лечебный эффект будет гораздо сильнее. Оно поможет исцелиться в большинстве случаев, если только раненый не находится при смерти.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

DOZ
Наложив это заклинание на какое-либо существо, вы уменьшите его реакцию и скорость примерно в шесть раз. Таким образом, оно будет двигаться как во сне, и его легче будет победить или убежать от него.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

DUD
Наложив это заклинание, вы создадите иллюзию сокровища огромной ценности. Золотые и серебреные монеты, драгоценные камни и украшения будут созданы по вашему желанию, их можно использовать для отвлечения внимания, платы или подкупа. Иллюзорное богатство пропадет, как только создавший его заклинатель исчезнет из виду.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

MAG
Это заклинание защищает вас от враждебной вам магии. Вы должны наложить на себя это заклинание быстро, раньше, чем атакующее вас заклинание даст эффект. Оно нейтрализует враждебное заклинание и рассеет его. Это очень сильное защитное заклинание, но оно не сработает против некоторых заклинаний.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

POP
Небольшое, но потенциально могучее заклинание, требующее серьезной ментальной концентрации. Это заклинание накладывается на маленький камень-голыш. Заряженный магией камешек можно бросить, и при попадании он взорвется. Помимо ущерба от взрыва, это заклинание обладает оглушающим эффектом.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

FAL
Это заклинание стоит применять, если вы провалились в яму-ловушку или падаете с высоты. Применив его, вы сделаете свое тело легким как пушинка. Вы плавно спланируете и не пострадаете при приземлении.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

DIM
Хорошее защитное заклинание, наложив его на атакующее вас существо, вы поразите его разум и запутаете мысли. Существо начнет действовать иррационально и непредсказуемо.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

FOG
Это заклинание можно применять только в закрытых помещениях без окон. Наложив его, вы создадите густое черное облако, сквозь которое ничего не будет видно – даже если в помещении горят свечи или фонари. Все существа в помещении кроме вас ослепнут и потеряют ориентацию в пространстве. Но этот эффект скоро пройдет.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

MUD
Для применения этого заклинания необходимо посыпать песком пол перед вами (например, если вас собирается атаковать какое-либо существо). Наложив заклинание, вы превратите пол перед собой в полосу зыбучего песка. Ступив на него, существо медленно погрузится в песок.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NIF
При использовании этого заклинания воздух вокруг вас наполняется тошнотворным зловонием. Этот запах настолько ужасен, что вызывает сильную рвоту у любого чующего его существа. Таким образом, он ослабит любого противника, обладающего обонянием. Это касается и самого заклинателя, если он не использует затычки для носа. Эффект будет сильнее, если существо обладает развитым обонянием.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

TEL
Для применения этого заклинания нужно надеть шапочку из ткани. С помощью этой шапки и заклинания можно читать мысли разумных существ, узнавать о их сильных и слабых сторонах, содержимом соседних комнат и т.п.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

GAK
Для использования этого заклинания необходимо надеть черную маску на лицо. Заклинание накладывается на противника и создает ужасную картину в его разуме. На храбрых существ оно действует слабее, поэтому эффект будет варьироваться: в одном случае жертва покроется холодным потом и потеряет самообладание, в другом забьется в угол и будет трястись от страха.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

SAP
Применив это заклинание, вы деморализуете противника и лишите его воли к победе. Такого врага будет легче одолеть, хотя победа все равно не будет гарантирована.
Его применение обойдется вам в 2 очка Выносливости.

GOD
Это форма иллюзии, которую можно применить, только если вы носите золотое украшение. В результате все оказавшиеся поблизости люди и существа проникнутся к вам симпатией. Это не означает, что они не станут с вами сражаться, но они могут с большей вероятностью предоставить вам информацию, которую они обычно скрывают. или помочь вам, несмотря на свою обычную враждебность.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

KIN
Это заклинание используется в битвах. Для его применения нужно зеркало в золотой оправе, его надо навести на врага, и произнести заклинание. В результате появится двойник существа, который немедленно вступит в бой с оригиналом. Оба будут сражаться с одинаковой силой и мастерством – только удача определит их судьбу. Дубликат исчезнет после гибели оригинала.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

PEP
Это заклинание можно использовать перед тем, как вы выпьете зелье огненной воды. В результате эффект от зелья усилится, и вы станете вдвое или даже втрое сильнее. Эффект временный и действие заклинания скоро пройдет.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ROK
Для этого заклинание требуется каменная пыль. Пыль надо бросить в существо и произнести заклинание, через несколько секунд жертва превратится в камень. Ее движения сначала замедлятся, а потом и вовсе прекратятся, затем она посереет и окончательно превратится в статую.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NIP
Перед применением этого заклинания надо втянуть носом щепотку желтой пудры. Под влиянием заклинания вы станете чрезвычайно быстрым и сможете бегать, говорить, думать и драться втрое быстрее обычного.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NUF
Для этого заклинания нужен галехорн, духовой инструмент, который издает диссонансные ноты. Надо наложить заклинание на рог и направить его в нужную сторону. Из трубы начнет дуть сильный ветер, который способен сбить с ног человека, разбросать вещи и т.д.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

FIX
Для этого заклинания нужен посох из саженца молодого дуба. Применив его, вы остановите живые и неодушевленные предмет, заставив их замереть их на земле или даже в воздухе. Они останутся неподвижными до тех пор, пока заклинатель не скроется из виду.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

NAP
Для этого заклинания нужен латунный маятник. Ели вы наложите его на маятник и начнете медленно раскачивать его перед глазами кого-либо, то все внимание существа будет приковано к маятнику, оно будет загипнотизировано и через несколько секунд заснет. Заклинание действует только на живых существ.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ZEN
Чтобы применить это заклинание вам нужно носить на шее усыпанный драгоценными камнями медальон. Наложив заклинание, вы будете парить в воздухе на любой желаемой высоте. Маг будет оставаться в подвешенном состоянии столько времени, сколько пожелает, и может даже перемещаться по воздуху.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

YAZ
Это заклинание будет работать, только если вы носите прекрасное жемчужное кольцо. Применив его, вы станете невидимым для любого разумного существа. Это можно использовать, чтобы получить значительное преимущество в бою или просто убежать от опасности. Но любое существо с чутким слухом сможет услышать вас, когда вы будете двигаться. Менее сообразительные существа будет обмануты лишь частично, так как это заклинание всего лишь форма иллюзии.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

SUN
Для применения этого заклинания нужен камень солнца. Наложив его на камень, вы заставите его ярко светиться. Яркость света будет зависеть от вашего желания – можно будет ослепить вспышкой врага или просто осветить темное помещение.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

KID
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить браслет из костей. Произнеся заклинание, необходимо сконцентрироваться на иллюзии, которую вы хотите создать (например, пол усыпан горячими углями, или вы превратились в демона), в глазах существа, на которого было наложено заклинание, эта иллюзия станет реальностью. Это может дать время для бегства или внезапного нападения. Но заклинание действует только на разумных существ. Если вы своими действиями разрушаете иллюзию (например, превращаетесь в мышь, а затем наносите зачарованному существу удар мечом), иллюзия немедленно рассеивается.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

RAP
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить парик из зеленых волос. Это заклинание позволяет понимать речь и общаться с существами говорящими на нечеловеческих наречиях – орки, гоблины и т.д.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

YAP
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить парик из зеленых волос. Это заклинание позволяет понимать речь и общаться с большинством животных.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ZIP
Чтобы использовать это заклинание, необходимо носить кольцо из зеленого металла, который добывают в шахтах под Скалистой Горой, что в Аллансии владении зловещей династии колдунов из рода Дайр. Наложив заклинание, вы исчезнете и перенесетесь на небольшое расстояние, при этом можно пройти сквозь преграду из непрочного или мягкого материала (дерево или глина, но не сквозь металл или камень). Это довольно полезное, но ненадежное заклинание, так как перемещение происходит на случайное расстояние и в случайном направлении.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

FAR
Чтобы использовать это заклинание, необходим хрустальный шар. Наложив заклинание на шар, и сконцентрировавшись на нем, вы сможете увидеть в нем свое будущее. Вы не сможете контролировать видения и выбирать, что именно хотите увидеть, но обычно шар показывает картины ближайшего будущего.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

RES
Чтобы использовать это заклинание, необходима святая вода. Вы можете вылить святую воду на труп человека или гуманоида и произнести заклинание, чтобы вернуть его к жизни. Воскрешение требует некоторого времени – тело не просто встанет на ноги – и оживленный труп может быть снова убит, как обычное существо. Через некоторое времени после того, как заклинание вступит в силу, существо становится вялым и заторможенным, но оно может, например, отвечать на ваши вопросы.
Его применение обойдется вам в 1 очко Выносливости.

ZED
Применение этого заклинания невозможно для большинства чародеев, оно требует слишком много сил и огромной концентрации. Истории известно лишь одно успешное применение этого заклинания. Колдун известный как Некромант из Торбена применил его, но после этого его никто не видел, и эффект от заклинания остался неизвестным. Записи некроманта сохранились, но они не пролили свет на тайну заклинания. Достаточно сказать, что это, пожалуй, самое грозное из известных магам заклинаний, но ни один из живущих ныне чародеев не знает его истинного эффекта.
Его применение обойдется вам в 7 очков Выносливости.


Вс Дек 08, 2019 19:31
galaxy
8  660  3  5  Властелин строк

Автор просил до Нового года завершить? Сейчас вот времени совсем совсем...

Вс Дек 08, 2019 20:22
maltiez
12  365  21  Магистр неизящных искусств

А для тех, кто первые три книги не прошел, не будет ли сложнее играть? Предметов из прошлых книг нет.

Пн Дек 09, 2019 12:18
maltiez
12  365  21  Магистр неизящных искусств

Итак, приём заявок на марафон открыт. Поскольку нам предстоит спринт на стаерской дистанции (книга-игра в 800 параграфов, марафон завершить до Нового года), предлагаю игрокам своеобразный марафонный кодекс. Состоит всего из одного пункта:

1) Марафон проходит в атмосфере взаимного доверия. Для ускорения прохождения, чтобы игроки не ждали ответа мастера, разрешается самим себе выкладывать персональные кубики на проверку удачи, на бои и т. д., и т. п. Рекомендую также зазубрить книгу заклинаний. Однако экзамены принимать не буду.
Если хотите усилить эмоции книгропрохождения, можете кубы за врагов выставлять мне. Мой номер 6431.

Как выкладывать кубы, читать здесь. Можете потренироваться в комментариях к этому сообщению.

Пн Дек 09, 2019 16:19
Jumangee
Во всех бочках затычка

Что-то, смотрю, лес рук, желающих принять участие – не счесть. Ну, тогда, шеф, заряжай меня! ))
Предыдущие книгры не читал, но, думаю – прорваться можно, у меня кубики краплёные.. Wink

Пн Дек 09, 2019 16:27
galaxy
8  660  3  5  Властелин строк

По правилам вроде Мастерства 12 быть не может?
Если вы играете за волшебника (продвинутая игра), добавьте 4 к результату и запишите сумму – это ваш показатель Мастерства.

Пн Дек 09, 2019 18:02
Dimon Brodovskiy
2  219  Герой легенд

Хочу сыграть, но не играл в предыдущие. Какие мне писать параметры?


_________________
Почему не знаю, брат, пишу один лишь неформат.
Пн Дек 09, 2019 21:13
Dimon Brodovskiy
2  219  Герой легенд

Участвую 10-24-10


_________________
Почему не знаю, брат, пишу один лишь неформат.
Вт Дек 10, 2019 18:21
Ярун
18  3  Знаменитый приключенец

Жесть ну и сроки. Это ж не марафон,а настоящий спринт. Гэлакси права про веремя...


_________________
Feci quod potui, faciant meliora potentes (я сделал что мог, пусть сделает лучше кто может)
Вт Дек 10, 2019 19:16
Dimon Brodovskiy
2  219  Герой легенд

Мне долго ждать


_________________
Почему не знаю, брат, пишу один лишь неформат.
Вт Дек 10, 2019 22:33
test-idea
152  Бывалый авантюрист

Трехбуквенные заклинания? А, так так это были маги... Колдуны хреновы – все заборы исписали!

Ср Дек 11, 2019 12:37
galaxy
8  660  3  5  Властелин строк

Воск, который продают во второй книге, считается бесконечным до конца второй книги или до конца игры?

Соты содержат приличный запас воска. Если будете использовать его при наложении заклинаний, его хватит до самого конца приключения


Что считается концом приключения?

Пт Дек 13, 2019 1:43
Jumangee
Во всех бочках затычка

По техническим причинам начало марафона откладывается, но не отменяется. В самый ответственный момент реальная жизнь вмешалась и внесла свои коррективы, а если учесть необходимость вписаться в и без того плотный график, проще оказалось перенести мероприятие.

Новая дата начала марафона – 9 января 2020.

Пн Дек 30, 2019 12:33
GreyRaven
7  239  8  28  Герой легенд

Если еще не поздно, подаю заявку на участие в марафоне (да, я видел, что сроки приема заявок истекли, но нет сообщения о том, что прием прекращен/закрыт).

Параметры определяю с помощью внутрифорумных кубов(заодно вспомню, как они тут выкладываются).

Мастерство: [Бросок кубика 1d6=1]+4 = 5
Выносливость: [Бросок кубика 2d6=7]+12 = 19
Удача: [Бросок кубика 1d6=2]+6 = 8

Ср Янв 08, 2020 12:49
galaxy
8  660  3  5  Властелин строк

Я прошла все три книги.

Мастерество 12 (10+2)
Выносливость 20
Удача 12 (10+1+1)
26 золотых
3 еды

Список предметов скину ведущему Smile

Пт Янв 10, 2020 16:25
Jumangee
Во всех бочках затычка

Просим понять и простить! Марафон откладывается, но НЕ ОТМЕНЯЕТСЯ.
Ждём возвращения Мальтийца, Pete Pr использовал заклинание призыва, надеемся сработает в скором времени Smile

Пн Янв 13, 2020 13:29
Tailwind
312  10  Бывалый авантюрист

надеюсь, я успею пройти третью книгу до начала марафона...

Пт Янв 31, 2020 21:00
Vo1t
25  10  1  Герой легенд

К сожалению, мы все еще не можем найти ведущего для этого марафона.
Давайте, наверно, отменим его, и завтра опубликую книгу.


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Вс Фев 02, 2020 21:37
Vo1t
25  10  1  Герой легенд

Книгу можно прочитать здесь
https://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=7859
Надеюсь, она вам понравится и без марафона.
Galaxy, не расстраивайся, извини, что так получилось (


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума