Детализация правил рукопашки.



Выберите приемлемый для вас уровень детализации правил рукопашки.
1
0%
 0%  [ 0 ]
2
15%
 15%  [ 2 ]
3
30%
 30%  [ 4 ]
4
0%
 0%  [ 0 ]
5
7%
 7%  [ 1 ]
6
7%
 7%  [ 1 ]
7
7%
 7%  [ 1 ]
8
30%
 30%  [ 4 ]
Всего голосов : 13

Сб Дек 23, 2017 2:55
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

В этом опросе идет речь о том какую степерь детализации рукопашного боя в игре вы бы предпочли. При этом я не имею в виду "книгу-игру", настолку, РС-игру и т.д. Скорее я подразумеваю идею абстрактной игры, где вы как игрок имеете какие-то предпочтения в том, какой опыт рукопашки хотели бы получить, что для вас было бы интересно, что чересчур сложно, или насколько глубоко/детально вы хотели бы контролировать рукопашку в игре. Я ограничиваюсь здесь рукопашкой для упрощения задачи, не рассматривая дистанционный бой и пр.

Описания вариантов:

1. Достаточно одного параметра, на основании которого быстро решается исход боя, н-р "мощность". У кого больше тот победил (или у того больше вероятность победы, если привлечь немного рандома).

2. В книграх самый оптимальный набор: Мастерство (ака "Атака"), Выносливость (ака "Защита" против "атаки" врага), Удача (Воля случая на все случаи жизни, н-р, для определения критического повреждения).

3. Предыдущие варианты слишком абстрактны, надо больше параметров и возможных действий, доступных игроку, отвечающих за разные вещи в бою: ментальные параметры (мораль, дипломатия, осторожность), Параметры тела (Выносливость, Сила, Скорость, Ловкость), различные атакующие действия и способности (Мастерство рукопашки, Удар рукой, Подсечка, Бросковая техника), защитные способности (Блокирование удара, Уклонение, Обманное движение, Захват) и пр. Сочетание тех или иных действий и событий влияет на вероятность успеха или неудачи и их градаций. Например, успешность болевого захвата зависит от вашего "навыка захвата" и "навыка уклонения" оппонента.

4. Надо ввести линейку времени (типа Очков Действий), т.к. разные действия либо одно действие у разных персонажей имеют разную продолжительность. Тренированный боксер нанесет за секунду 3 удара, а напуганный профессор ударит 1 раз спустя 5 минут.

5. Надо детализировать физическую модель бойца: учитывать различные зоны поражения (части тела), вероятности попадания по ним. Также нужно ввести различные эффекты от повреждений различных зон (замедление, болевой шок, ухудшенная функциональность, головокружение). Эффективность различных боевых приемов, например, использующих руки, зависит от их физического состояния, например, та же успешность и продолжительность болевого захвата
зависит теперь не только от навыков и какой-то абстрактной "силы", а от конкретно силы пальцев ваших рук (а не, скажем, шеи или пупка).

6. Ввести такие понятия как направление движения и положение тела в пространстве (передом, задом, лежа, сидя и пр.). Это влияет на возможность или невозможность использования каких-либо действий: например, чтобы атаковать с тыла, нужно переместиться в пространстве за спину противника. Чтобы из положения лежа совершить прыжок, нужно сначала встать.

7. Нужно усовершенствовать физику боя: использовать не абстрактный "урон", а моделировать его, скажем, исходя из "импульса удара = масса руки * скорость удара". Учитывать скорость перемещения, инерцию тела, силу тяжести, точку опоры.

8. Ваш вариант или комбинация из вариантов.

Сб Дек 23, 2017 3:43
Скальд
26  407  59  80  Властелин строк

Я полагаю, что нельзя брать какой-либо отдельно взятый элемент игры, рассматривая способ его реализации как некий безусловный вред или безусловное благо безотносительно контекста конкретно взятой игры и поставленных целевых задач.

Есть абстрактная механика, есть симуляция бытового реализма, есть шахматный стиль вождения, есть уклон в драматизм, и так далее, и тому подобное. Соответственно, даже один и тот же человек, играя в различные игры, может не отдавать категоричное предпочтение чему-либо одному.

Распространённой ошибкой многих начинающих ролевых игроделов становится попытка создания системы, которая дотошно и подробно учитывала бы каждую возможную мелочь.

Во-первых, это зачастую делается без оглядки на игровой процесс, и в запущенном случае уходит огромное время на высчитывание несущественных нюансов, что убивает напрочь всю динамику игры.

Во-вторых, усложнение правил ещё не означает повышения реалистичности, равно как и, например, повышение летальности в духе "один удар – и уже труп", более жёсткие условия боёвки, тоже не являются таковыми: история знает примеры боёв, которые длились достаточно долго, при том что люди получали в них чудовищные ранения, и в итоге выходили победителями, выживали и потом проживали целую жизнь с пулей в голове и т.д.

В-третьих, ни одни правила не охватывают всё многообразие конкретных ситуаций, возможных в реальной жизни, и на деле представляют собой именно упрощённое представление о реальности, имеющееся у конкретно взятого человека, и реализованное им в той мере, в какой это технически возможно для него.

Соответственно, такие представления могут отличаться даже и у двух людей весьма существенно, и при таком раскладе даже подетальная раскладка со множеством навыков может не быть подспорьем из-за принципиальных расхождений в видении вопроса.

В-четвёртых, зачастую человек, будучи компетентен в одних вопросах – может не так хорошо разбираться в других, по причине чего дотошность в одних деталях и нюансах может диким образом сочетаться с профанацией и наплевательством в других, что тоже может выбивать из колеи.

В конечном итоге, поскольку игра не является реальной жизнью, правила так или иначе будут абстрактными в той или иной степени. И различные подходы к реализации системы повреждений – хиты, пирамидка здоровья, шкала состояния, их гибридные формы, зональная система повреждений, деление урона на типы и категории и т.д. и т.п. не отображают всей сложности процессов организма и реалий настоящего боя.

При этом, опять же, подходить к заведомым условностям с рамками бытового реализма просто глупо, это порождает мнимые парадоксы.

Ну, например, если одно и то же зелье лечение излечивало персонажа 1-го уровня полностью, а у персонажа 20-го еле затягивает царапины (относительно общего количества хитов, если зелье лечит фиксированный урон, а не процентное соотношение) – это смотрится глупо.

Также как, например, одна и та же пропущенная атака одним и тем же оружием, наносящая один и тот же урон тому же самому персонажу разного уровня развития в одном случае сразу убивает его, а в другом – оставляет почти невредимым: неужели персонаж 1-го уровня умирает, проткнутый мечом, а персонажа 10-го уровня можно проколоть 10 раз?

Подобные вопросы пытались обойти, позиционируя хиты не в качестве показателя телосложения или здоровья, при понижении которого персонаж получает урон, а как некую меру способности выживать, меру удачливости и т.д. Например, когда два человека фехтуют, один теряет хит не потому, что его ранили, а потому, что он избежал раны благодаря помощи свыше или своему уклонению, но устал и теперь выживать стало сложнее.

В таком случае они могли понижаться не только от каких-то мер физического воздействия, но и, например, от деморализации персонажа, а увеличиваться не от бинтов и зелья исцеления, а, допустим, от воодушевляющего разговора.

Но и тут возникает комплекс проблем: как быть в таком случае, если персонаж всё-таки получает именно что физические повреждения? Как можно восстанавливать их одним лишь хорошим настроением, без лекарств и ухода? А если персонаж со множеством хитов окажется в такой ситуации, где персонаж с низким количеством хитов гарантированно погибнет (например, будет сидеть в вентиляционной шахте, куда дыхнёт дракон, и уворачиваться некуда) – это может смотреться абсурдно.

Мнимая проблема упирается в стереотип, что абстрактная механика, абстрактные характеристики и игровые условности вообще обязательно должны иметь под собой какое-то правдоподобное обоснование. Совсем не обязательно: условность на то и условность, что может просто приниматься как данность в ходе негласного договора между мастером и игроками, или автором и читателями.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Сб Дек 23, 2017 4:20
Dorian
1  2  3  Знаменитый приключенец

Алекс, пардоньте, что вопросами на вопросSmile


  • Под рукопашным боем вы что именно подразумеваете? Ближний бой без оружия? С применением холодного оружия? Или что?
  • Вот вы утверждаете, что опрос затеяли безотносительно к разновидности игры ("я не имею в виду "книгу-игру", настолку, РС-игру и т.д. Скорее я подразумеваю идею абстрактной игры"), но тему-то открыли в разделе форумок. Вы просто хотите потрындеть о вкусах? Или же вы что-то там пилите и прощупываете потенциальную аудиторию?Wink

Скальд, подписываюсь почти под каждым словомSmile.
На имке был как-то любопытный разговор "за системы повреждений" – всячески рекомендую интересующимся. Причём и комменты там почитать, и по всем ссылкам сходить – прям хрестоматия по этому вопросу, ИМХОSmile.

Ну, и ещё вдогонку цитатка из одной поучительной историйки:

Тестинг показал, что игра оказалась погубленной собственным многообразием. Хотя правила заняли 1 страницу и были весьма просты, перед каждым ходом игрока разветвлялось такое дерево вариантов, что удержать его в голове было трудно и игроки начинали "лупить" друг друга наудачу.


Мои выводы на данный момент? Медитируем над словами Скальда про контекст, придерживаемся принципа KISS и делаем достаточно несложные (т.е. не слишком примитивные и не очень сложные – всё в меру) правила, которые игрок(-и) может(могут) воспринять, уложить в голове и использовать без особых заморочек с их обслуживанием. Достаточно несложные – но понятные и удобные, и в то же время глубокие, потому что сделаны с привязкой к контексту. "По-моему так!"(С) Заходеровский ВинниSmile.


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Сб Дек 23, 2017 11:17
Х_Юрий
5  302  1  2  Герой легенд

Лично я проголосовал за п.3
И я хочу пояснить, что мне в принципе не важно, к какой игре это относится, даже ситуативно, поскольку мне нигде не интересно заморачиваться с расчётом положения тела, количества выбитых зубов и так далее.
Я всегда воспринимаю игру как глобальный процесс, достижение больших целей, от которого эти мелочи только отвлекают. У меня нет столько времени.
И даже если такие мелочи ситуативно учтены: например, общая цель игры – победить в отдельно взятом бою, и тогда мелочи важны – я просто вообще не буду играть в такую игру. Захват мира рулит!
Вот....
Так что п.3 и никаких мятных.....
Да и к реализму усложнение не имеет на самом деле никакого отношения. Даже спецназовец не будет вбегать к бандитам и: таааак, этот весит 105 кг, этот 88 кг, у того длина рук 80 см, он нажимает на курок со скоростью 45 см/сек, у этого ноги повёрнуты стопами на юг...
Для нормального человека в реальных условиях такая детализация – полный бред. Этот режим бога интересен только именно в игре.
Ну и как не вспомнить моё гениальное творение, широко известное в узких кругах как гифки )))
https://vk.com/doc-89000448_372235476
В тех стримах были реальные примеры, когда за 3-4 часа игры игроки не успевали закончить один конкретный бой
Я не говорю, что не было интересно, но всё же интерес возникал не от сложности системы, а ОТ ОТЫГРЫША МАСТЕРА И ИГРОКОВ – вот что было ключевым!
Ещё ремарка насчёт того, что выглядит абсурдным, как 10 раз протыкают мечом игрока 10 уровня.
Я как игрок собственно за этим и иду в игру. Мне и нужен этот "абсурд", мне вполне реальности хватает в самой реальности. Поэтому мне наплевать, как там ГМ объяснит эту систему, хоть мидихлорианами


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Сб Дек 23, 2017 11:21
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Проставил восьмёрку, потому что согласен со Скальдом и Дорианом.


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Сб Дек 23, 2017 11:57
Oreolek
1  Путник

Бой не описывается степенью детализации, бой описывается сложностью тактики.

Если для удара мне нужно учесть Очки Действий, вероятность попадания в определённую часть тела из положения тела, десять основных и второстепенных параметров, освещённость окружения, время дня, точку опоры и физиологию человеческой руки, то я буду очень разочарован, когда на успешную атаку получу сухое "Вы попали и сняли 10 хитпойнтов". Потому что разнообразие вводных данных есть, а на выходе нет разнообразия тактики.

Я люблю и уважаю сложные системы, и по опыту знаю, что готов вычислять хоть угол отражения луча боевого лазера от стены с поглощательной способностью 0.36, но есть один нюанс.

Сложная система в настольной игре всегда применяется как игроками, так и NPC-противниками. Именно поэтому каждый ход может растягиваться на час и дольше. Часть веселья именно в том, что игрок не знает, какую тактику выберет противник. И противник обязан использовать все возможности тактики хотя бы единожды, потому что так он показывает игрокам: да, так тоже можно.

Сложность нужна именно для того, чтобы обхитрить противника тактически: когда ты стреляешь бронебойными пулями со смещённым центром тяжести из укрытия с нижнего этажа навесом, и хочешь, чтобы эти нюансы не просто учитывались, а ещё и давали заметное разнообразие в результате.

Вс Дек 24, 2017 1:59
Алекс
1  124  Хозяин подземелья

@Dorian
Да, я подразумевал просто ближний бой без оружия.
Я открыл опрос в разделе форумок, потому что не знал, где еще можно открыть. Просто тут похожие темы обсуждались, ну я и добавил еще одну.
> правила, которые игроки могут воспринять, уложить в голове и использовать без особых заморочек с их обслуживанием.
Для этого есть отдельные правила для игроков и отдельные – для того, кто управляет процессом будь то Дажн-Мастер или физический движок для компьютерных игр. Естесственно игрок не захочет долго заморачиваться со сложной игровой системой, этим должна заниматься компетентная инстанция. В том-то и искусство системотехники: сделать так, чтоб игроку было легко и при этом система была бы адекватной и достаточно проработанной, чтоб позволить осуществлять любые творческие идеи игроков.

@Х_Юрий
Спасибо за чёткий ответ и за юмор! ))
> Захват мира рулит!
Совершенно верно, разные игроки ставят разные цели.
> В тех стримах были реальные примеры, когда за 3-4 часа игры игроки не успевали закончить один конкретный бой
Это организационная проблема. Можно использовать очень сложную игровую систему, и при этом игровой процесс будет очень быстрым, как например в современных MMORPG с 3Д графикой. Опять же, расчетами должны заниматься не игроки, а, повторюсь, "компетентные органы".

@Lethal Weapon
> Проставил восьмёрку, потому что согласен со Скальдом и Дорианом.
Такой ответ меня несколько озадачил и разочаровал, т.к. совершенно не ясно, что вы предпочитаете как игрок.
Получается, несколько человек проголосовали за 8-й вариант, просто потому что согласны со Скальдом? И как это отвечает на поставленный вопрос?
Откуда вы знаете, что Скальд выбрал 8-й вариант?
Я просто ожидал, что люди выбирая 8-й вариант опишут, что они хотят взамен предложенным вариантам. Либо это означает, что тот, кто выбрал 8-ку, голосует против всех предложенных вариантов. Поэтому я предполагаю, что все эти люди скорее всего "словесочники" (т.е. те, кто в принципе против использования системы и полностью за отыгрыш).

@Скальд
Скальд, вы словесочник?)

@Oreolek
Совершенно согласен с идеей, что разнообразие выхлопа должно соответвовать разнообразию входных параметров!
> Сложная система в настольной игре всегда применяется как игроками, так и NPC-противниками. Именно поэтому каждый ход может растягиваться на час и дольше.
Ну это опять же организационная проблема. Я утверждаю, что можно создать сколь угодно сложную систему, и при должной организации процесса игра будет протекать быстро.

Пн Дек 25, 2017 4:22
Pete Pr
20  699  9  21  Властелин строк

Боёвка без параметров, когда игрок повышает своё собственное мастерство внутри игровой-механики, без прокачки персонажа и метагейминга. Мой выбор!

Пн Дек 25, 2017 9:20
GreyRaven
7  239  8  28  Герой легенд

Я выбрал двойку. Мне неинтересны детали боев, да и сами бои тоже не особо интересны. Текстовые игры я люблю за сюжет, за яркие описания и живой язык – в общем, за литературные свойства. А бои (и иные к ним приравненные ситуации вроде головоломок, взлома замков, зельеварения, создания артефактов, хитрого подбора комбинаций реплик в диалоге и прочего) я рассматриваю как способ создать ветвление. И когда способ превращается в самоцель – это как-то не есть хорошо.

Бывают игры (на нынешнем ТРИКИ тоже не без этого), в которых одни только правила своей сложностью отпугивают. Прямо через силу играешь, потому что по каким-то причинам НАДО. А игнорить правила я не люблю.
Пн Дек 25, 2017 15:16
ЮркийСлон
6  114  1  Герой легенд

Как писал уважаемый Скальд:

любая механика – это просто инструмент для разрешения внутриигровых задач

и зависит от того, на чем в игре делается акцент.
Механики рукопашки в UFC2, GTA, и Fallout 1-2 отличаются радикально и никакую из них я не могу предпочесть, ибо в контексте конкретной игры все они имеют право на существование.
Поэтому, я не могу выбрать ничего из перечисленного.
Если же говорить прикладно – про кни, где нужно относительно реалистично отразить механику рукопашки, то для меня это будет, наверно 3-й вариант, только сильно адаптированный (читай – акцентированный на ударе(в ограниченное кол-во мест)/защите/уклонении и вычищенный от всего косвенного).


_________________
И бесконечность - не предел!
Пн Дек 25, 2017 19:03
Скальд
26  407  59  80  Властелин строк

Вообще, когда Дмитрия Юрьевича спросили о механике для книг-игр вообще (не конкретно о боевой составляющей), он ответил, что при желании можно использовать такую же сложную механику, как в D&D, но просто это ни к чему – формат не тот.

Конечно, на практике и в D&D, скажем так, далеко не самая сложная механика, да и книг-игр такого рода (сольных ролевых приключений) хватает с избытком. Но тут действительно есть принципиальные различия. Одно дело – ролевые игры живого действия (полигонки, реконструкции, театралки, павильонки и т.д.), другое дело – кабинетки и настолки, третье – форумки, компьютерные игрушки – четвёртое, а книги-игры – это вообще отдельная песня. Могу эту тему развивать долго и объёмно, но пока акцентируем внимание на другом.

Итак, мы имеем дело с литературным произведением, позволяющим участвовать в формировании сюжета. Если подходить с позиции индустрии, то мы видим, что в тех же компьютерных играх издатели в массе сейчас боятся идти на риск и ориентируются на казуальность, штампуя вещи, которые не назвать шедеврами, но – свою кассу гарантированно отбивают. И это понятно: в среднем игроки предпочитают быстрее приступать к процессу, не тратя много времени на изучение правил.

Даже когда под руками лежат книга игрока, книга мастера, оружейные дополнения, книги по разным частным нюансам и т.д. – к ним время от времени обращаются по спорным вопросам, а время от времени забивают.

Изредка выходят сложные игрушки, ориентированные на узкий сегмент любителей: например, RTR ("Республика: Революция") Демиса Хассабиса (политический симулятор, где создаёшь партию, заручаешься поддержкой электората и т.д., с оригинальной и сложной механикой, которая лично мне понравилась и вдохновила на написание ролевой, а многих напугала).

Но понятие конъюнктуры уместно на рынке, а не в искусстве, если говорить именно о творческом развитии.

Искусство существует в разнообразии, и правила могут быть сложными. Но эта сложность должна быть чем-то обоснована. И при этом она должна гармонично сочетаться с остальными составляющими игры, дополняя, а не убивая игровой процесс. Иначе можно получить телефонный справочник, который идеально учитывает все возможные переменные, но в него просто невозможно будет играть.

"Более сложные правила" – ещё не означает "более реалистичные".

Но обсуждая любой элемент игры – нужно смотреть контекст. Точно так же как нельзя, например, переливать человеку какую-то группу крови, без знания того, подходит ли она конкретно ему. Также и что-то выбивающееся из общего может загубить процесс на корню, если оно не уместно в данном конкретно взятом случае.

К примеру, создавая подетально расписанные правила боя на шпагах, мы сначала должны уточнить, какое место в игре будет отведено вооружённым конфликтам, что стоит во главе угла, о чём она вообще, и насколько это существенно и применимо в этом случае.

Если мы занимаемся симуляцией – это подразумевает известную степень детализации, потому что при абстрактной механике симуляцией уже и не пахнет. Но, опять же, даже самая дотошная механика в какой-то степени будет содержать элемент условности: даже программы-тренажёры, на которых обучают военных пилотов, космонавтов и прочих узких специалистов – не отображают 100% достоверную реальную картину, хоть и могут быть к ней достаточно близки.

Скажем, была такая игра: симулятор снайпера, написанный снайпером для снайперов. Там нужно было часами готовиться перед одним единственным выстрелом, делать поправки на ветер, эффект Кориолиса и т.д. и т.п. В конкретно взятом случае – всё это совершенно уместно, хотя надо признаться, что подавляющей массе рядовых игроков всё это просто не интересно.

Если же у нас чистой воды геймизм (с левелапами и "пылающим мечом +5"), то чаще всего это просто бывает неуместно, поскольку в таких вещах ставка делается не на достоверность, а на динамику. Например, была одна ролевая игра в духе китайских боевиков с кунг-фу и перестрелками, про то как бандитские кланы дерутся за районы с хорошим фен-шуем: так там даже выстрел из автомата в упор мог всего лишь нанести некоторый фиксированный урон, и не более.

Ну а когда у нас на первом месте стоят сюжет и драма, то здесь и боевое столкновение должно нести какую-либо контекстную сюжетно-смысловую нагрузку. Враг не будет стоять до последнего, как бесчувственный робот, если только он таковым не является – он может пытаться бежать (и иногда успешно), чтобы встретиться снова, а то и привести друзей; он может социально взаимодействовать во время сражения: провоцировать, оскорблять, унижать, молить о пощаде, заговаривать зубы (отвлекая внимание для подлого удара), сдаваться на милость победителя, брать в плен вместо убийства... Словом – вариантов развития событий в истории вообще, и в бою в частности может быть великое множество, и гибель одного из сражающихся в таком случае – лишь пара возможных вариантов из великого множества.


_________________
Семинар "Как не стать жертвой мошенников" отменяется. Билеты возврату не подлежат.
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума