Я полагаю, что нельзя брать какой-либо отдельно взятый элемент игры, рассматривая способ его реализации как некий безусловный вред или безусловное благо безотносительно контекста конкретно взятой игры и поставленных целевых задач.
Есть абстрактная механика, есть симуляция бытового реализма, есть шахматный стиль вождения, есть уклон в драматизм, и так далее, и тому подобное. Соответственно, даже один и тот же человек, играя в различные игры, может не отдавать категоричное предпочтение чему-либо одному.
Распространённой ошибкой многих начинающих ролевых игроделов становится попытка создания системы, которая дотошно и подробно учитывала бы каждую возможную мелочь.
Во-первых, это зачастую делается без оглядки на игровой процесс, и в запущенном случае уходит огромное время на высчитывание несущественных нюансов, что убивает напрочь всю динамику игры.
Во-вторых, усложнение правил ещё не означает повышения реалистичности, равно как и, например, повышение летальности в духе "один удар – и уже труп", более жёсткие условия боёвки, тоже не являются таковыми: история знает примеры боёв, которые длились достаточно долго, при том что люди получали в них чудовищные ранения, и в итоге выходили победителями, выживали и потом проживали целую жизнь с пулей в голове и т.д.
В-третьих, ни одни правила не охватывают всё многообразие конкретных ситуаций, возможных в реальной жизни, и на деле представляют собой именно упрощённое представление о реальности, имеющееся у конкретно взятого человека, и реализованное им в той мере, в какой это технически возможно для него.
Соответственно, такие представления могут отличаться даже и у двух людей весьма существенно, и при таком раскладе даже подетальная раскладка со множеством навыков может не быть подспорьем из-за принципиальных расхождений в видении вопроса.
В-четвёртых, зачастую человек, будучи компетентен в одних вопросах – может не так хорошо разбираться в других, по причине чего дотошность в одних деталях и нюансах может диким образом сочетаться с профанацией и наплевательством в других, что тоже может выбивать из колеи.
В конечном итоге, поскольку игра не является реальной жизнью, правила так или иначе будут абстрактными в той или иной степени. И различные подходы к реализации системы повреждений – хиты, пирамидка здоровья, шкала состояния, их гибридные формы, зональная система повреждений, деление урона на типы и категории и т.д. и т.п. не отображают всей сложности процессов организма и реалий настоящего боя.
При этом, опять же, подходить к заведомым условностям с рамками бытового реализма просто глупо, это порождает мнимые парадоксы.
Ну, например, если одно и то же зелье лечение излечивало персонажа 1-го уровня полностью, а у персонажа 20-го еле затягивает царапины (относительно общего количества хитов, если зелье лечит фиксированный урон, а не процентное соотношение) – это смотрится глупо.
Также как, например, одна и та же пропущенная атака одним и тем же оружием, наносящая один и тот же урон тому же самому персонажу разного уровня развития в одном случае сразу убивает его, а в другом – оставляет почти невредимым: неужели персонаж 1-го уровня умирает, проткнутый мечом, а персонажа 10-го уровня можно проколоть 10 раз?
Подобные вопросы пытались обойти, позиционируя хиты не в качестве показателя телосложения или здоровья, при понижении которого персонаж получает урон, а как некую меру способности выживать, меру удачливости и т.д. Например, когда два человека фехтуют, один теряет хит не потому, что его ранили, а потому, что он избежал раны благодаря помощи свыше или своему уклонению, но устал и теперь выживать стало сложнее.
В таком случае они могли понижаться не только от каких-то мер физического воздействия, но и, например, от деморализации персонажа, а увеличиваться не от бинтов и зелья исцеления, а, допустим, от воодушевляющего разговора.
Но и тут возникает комплекс проблем: как быть в таком случае, если персонаж всё-таки получает именно что физические повреждения? Как можно восстанавливать их одним лишь хорошим настроением, без лекарств и ухода? А если персонаж со множеством хитов окажется в такой ситуации, где персонаж с низким количеством хитов гарантированно погибнет (например, будет сидеть в вентиляционной шахте, куда дыхнёт дракон, и уворачиваться некуда) – это может смотреться абсурдно.
Мнимая проблема упирается в стереотип, что абстрактная механика, абстрактные характеристики и игровые условности вообще обязательно должны иметь под собой какое-то правдоподобное обоснование. Совсем не обязательно: условность на то и условность, что может просто приниматься как данность в ходе негласного договора между мастером и игроками, или автором и читателями.