Лабиринт реальностей – книга-игра.

О пользователе Dorian
Аватара

Знаменитый приключенец
 
Зарегистрирован:  31.05.2011
Группы: Нет
Всего сообщений:  716
[0.63% от общего числа / 0.29 сообщений в день]
Найти все сообщения пользователя Dorian
Благодарностей: 211
Отблагодарил: 230
Откуда:   
Род занятий:   
Интересы:   

Награды: 1 Книго-игрок 

Книго-игрок
Книго-игрокам
Книго-игрок Количество: 1
Дата награждения: Чт Авг 27, 2015 23:32
Участник конкурса "Останется только один" (2015)

Участие в сообществе

Турнир книго-игроков 2015

Дата Результат Комментарий
09/08/2015 1 Конкурс "Останется только один": Участникам конкурса
За 3е место на конкурсе

Участие в переводе книги-игры Heart Of Ice

Всего блоков оригинала: 1529
Добавил переводов: 2 / 0.13%
Одобрено переводов: 2 / 0.13%
Начал участие: 20/04/2013
(после 10 дней от начала проекта)
Закончил участие: 20/04/2013
(за 97 дней до окончания)
Игровой опыт

Всего прохождений: 0

Игровые пути добавляются в разделе "Каталог книг-игр" на странице произвдения

Всего достижений: 0

Достижения могут быть открыты при добавлении игровых путей

Рецензия на "Кольцо джинна" (15/06/2017)

С чем у вас ассоциируется словосочетание Dungeons & Dragons? Э-э-э... с подземельями и драконами?:) Ну, в данном случае первых немного, притом в неявном виде, а вот вторых не будет вовсе. Хм-м-м... с сидящими за столом игроками и мастером-ведущим? И снова лишь отчасти – игрок тут один, а мастера нет как и драконов. Всё чудесатее... с горстями разнокалиберных игровых костей и талмудами правил и справочников на разные случаи жизни? Опять почти мимо – костей всего 2 штуки, а правила уместились в несколько крохотных абзацев.
Что же это за «чудо природы» такое? Это сольное приключение для ролевой игры, для которого не нужен ни ведущий, ни знание кучи правил. То есть, по сути это книга-игра.

Ну, и что здесь интересного? Во-первых, сеттинг. Нет, номинально он относительно известен (и называется Мистара), но по факту... Если услышав D&D вы представили себе условно-западноевропейское средневековье с эльфами-гномами и др., то это не тот случай. Антураж тут «а-ля Аравия», а основное действие происходит в... пустыне!
Во-вторых. Как здраво подмечали два в разной степени известных геймдизайнера, стандартные фэнтези-расы уже у всех в печенках сидят. Поэтому тут никаких гномов, эльфов... Хотя нет, простите – эльф есть. Но его острых ушей вам не видать как своих собственных – по той простой причине, что его роль исполнять будете вы сами:)
Ну и что же наш эльф делает в пустыне? Не поверите – он помогает... джинну! По-моему, всё это уже достаточно нетривиально, и пожалуй на этом хватит подробностей. Хотя нет – еще там есть пирамида, летающий ковер и... а вот теперь уже точно хватит, хотите узнать как всё это (и ещё кое-что другое) связано – читайте (и играйте!) сами.

А я расскажу о том как реализована боевая часть. Традиционно бой в D&D – это манипуляции с бросками разных игровых костей и кучей не менее разных параметров персонажей и их снаряжения. Ну, в основе тут то же самое:) Но то, что книга-игра основана на упрощённых правилах (BD&D) идёт ей на пользу. Большую часть расчётов автор сделал за нас, поэтому тут никого не будут мучать страшными аббревиатурами вроде AC (или упаси-господи THAC0 :)) и размышлениями о том, какие кости в данном случае бросить, с чем сложить и с чем сравнить – всё атмосферно расписано в тексте. Соответственно, весь бой редуцирован до однократной проверки инициативы и классического обмена ударами (бросок на попадание, в случае успеха – бросок на урон). Я неоднократно признавался в своей нелюбви к подобной реализации боя (в первую очередь из-за отсутствия у игрока осмысленного выбора – кидай кости, отнимай жизни и не выпендривайся). Но в данном случае у моего подзащитного есть ряд смягчающих обстоятельств. Во-первых, битв в книге-игре немного (хотя и вполне достаточно для её небольшого размера) – соответственно они не успевают надоесть. Во-вторых, протагонист может использовать заклинания, а ещё можно "призвать кавалерию" – т.е. запросить помощь своего покровителя. И наконец, пожалуй самое важное – третье. В отличии от многих классических книг-игр, тут у каждого противника есть свои особенности (поскольку небольшой размер произведения позволил автору проработать всех противников). К примеру, скорпион в свой ход атакует 3 раза – по разу клешнями и хвостовым жалом, причём последнее у него ядовито; а избежать яда протагонисту может помочь соответствующий спасбросок – ну это просто праздник какой-то, прям день ролевика!:) Таким образом, господа присяжные заседатели, на основе вышеизложенного прошу моего подзащитного оправдать. Ибо ваш покорный слуга – а он бо-ольшой нелюбитель бросать кости – бросал их с превеликим азартом, удовольствием и вовлеченностью. Короче говоря – бой реализован хоть и простенько, но со вкусом и антуражем.

Ладно, с боем более-менее понятно, а что по небоевой механике? Ну, социального взаимодействия тут к сожалению «не завезли». С другой стороны, сделаем скидку нашему «пациенту» – произведение написано во времена когда D&D было в основном о подземельях, монстрах и сокровищах, а не о решении моральных дилемм и убалтывании неигровых персонажей:) Зато в плане исследований механика вполне хороша и разнообразна – найдётся применение и параметрам персонажа, и предметам инвентаря, да и заклинания у нас не только боевые (особый привет известному D&Dшному заклинанию «Стук»;)) Кстати о магии. Устроена она по традиционному для D&D принципу с запоминанием заклинаний. Однако в ходе приключения заклинания можно подновить-восстановить или даже поменять.

И чем же всё это закончится? Ну, есть одна условно и одна безусловно победные концовки. Остальные, к сожалению, смертельные. Причём смерть в бою – зачастую результат значительного невезения с игровыми костями. Прочие же смерти протагониста являются логичными последствиями ваших выборов (посему выбирайте мудро!)

Резюмирую. Если вы любите D&D (или соответствующие произведения "по мотивам", компьютерные РПГ и т.д.) или наоборот – хотели с ним познакомиться, но не было оказии. Если вы поклонник кинодилогии "Мумия" или просто любите атмосферу пустынь и востока. Или если даже вас не привлекает D&D вовсе – эта книга-игра весьма скромного размера, и в отличии от иных "коллег по жанру" (представляющих собой по сути загадки-головоломки), тут упор сделан на атмосферу, т.е. для прохождения голову ломать не нужно. Короче – всячески рекомендую к ознакомлению. А лично для меня это – лучшая книга-игра по D&D, из тех что я знаю.
Ну, вот собственно и всё... Э-э-э! Алё, гараж! А название? Ах да, простите:) Титры:

Винс Гарсия, «Кольцо джинна», 115 параграфов, правила BD&D, опубликовано в журнале «Подземелье» №9, январь-февраль 1988.

P.S. Да, и когда я говорил, что тут нет драконов – я немного слукавил. Один всё-таки есть, но присутствует он незримо. И ему отдельная благодарность за очередной качественный перевод;)

Читать далее

Есть одна книга-игра, в которую (рискну предположить) уже вряд-ли сейчас кто-то будет играть. А те, кто уже играли (я продолжаю рисковать) – вряд-ли дошли в ней до финала, по крайней мере честным образом. Тем не менее, произведение достаточно любопытно своими идеями и реализацией чтобы просто остаться забытым. И даже если вы (что скорее всего) не будете в это играть, то почитать про особенности, думаю стоит. Хотя бы в порядке, так сказать, расширения книго-игрового кругозора:) Что ж, если вас не пугает замороченное название "Тёмные Мифы Раджаса: Альянс Обречённых”, то как говорится, my friend, stay awhile and listen…:)

По словам самого автора, книга задумана как подарок супруге, и соответственным образом реализована. То есть, буквально – в бумаге, переплёте и даже суперобложке. Ну, это так сказать “авторский “ (читай – недоступный остальным) экземпляр. Поэтому, пользуясь тем, что в свободный доступ автор выложил свёрстанный для печати макет, я решил “пострадать хэндмейдом” и распечатать-сшить и себе томик. И в общем-то, не прогадал, поскольку на мой взгляд (несмотря на резонные замечания некоторых, но об этом позже), не совсем обычная механика этой книги-игры раскрывается именно в печатном виде. Дело в том, что здесь нет традиционных и привычных жанру книг-игр параграфов. В смысле, вообще нет. Мне известна ещё только одна книга-игра, организованная таким же образом – “Странник, изгоняющий мрак” Ферена Цешке, и именно ею вдохновлялся автор “Альянса”.

Собственно, как в это играть. На одном из книжных разворотов уместилась карта, в одном из пунктов которой и начинает свой путь ваш персонаж. Переместиться можно из текущего пункта в соседний, для этого на карте вы смотрите название местности, по которой вам предстоит идти (т.е. расположенной между этими двумя пунктами). Далее заглядываете в оглавление, из которого узнаёте номер страницы, на которой эта местность описана. И уже на этой странице в тексте книги описано, что с вами произошло в пути. Такова основа, на которой построено всё остальное. Например, в пути не случается всё время одно и то же – для каждого типа местности есть свой список событий, из которого случайным образом выбирается произошедшее. Путешествовать можно днём или ночью (два разных списка событий), в пути можно поохотиться или что-то поискать (ещё два списка), или рискнуть встретиться с чем-то необычным (отдельный список “Случай на привале”). Сами пункты на карте – это либо мирные поселения либо “легендарные места”. В первых можно восстановить свои силы, закупиться, “скрафтить” какие-либо предметы у ремесленников, поиграть в азартные игры с местными или даже попробовать их обокрасть (впрочем не без риска). “Легендарные места” же представляют собой битвы с боссами ради прокачки параметров героя и получения редких трофеев, которые могут пригодиться в других местах книги-игры. Вызывает какие-то смутные ассоциации? Да, некоторые отмечали сходство с серией видеоигр The Elder Scrolls – открытый для перемещений игровой мир, тут тоже есть “главный квест” не блещущий оригинальностью (избавьте регион от владыки-тирана!) и нелинейностью (по сути концовка – это серия последовательных битв; честно говоря я ожидал хотя бы что-то вроде концовки первого Fallout), к выполнению которого вас не торопят (“для финальной битвы заручитесь поддержкой четырёх поселений” – мне напомнило Dragon Age Origins, но предположу, что ход и без того не нов).

Но вернусь к своей точке зрения – к тому, что такая книга-игра раскрывается именно в печатном варианте. Основная часть игрового процесса по сути есть листание туда-сюда (карта-оглавление-текст). Соответственно при чтении PDF с экрана (компьютера, планшета, смартфона) это будет выглядеть как кликанье по закладкам на карту и оглавление и вбивание номеров соответствующих страниц (номера страниц в оглавлении не являются "кликабельными" ссылками). Не знаю, возможно кому-то это удобнее, но мне субъективно проще и быстрее в таком случае обращаться с книгой. Если же говорить о преобразовании этой книги-игры в интерактивный формат (те самые помянутые выше “резонные замечания некоторых”) – когда все доступные переходы программа рассчитывает сама, а игрок кликает по вариантам и в результате получает почти непрерывный поток текста, – то получается неоднозначно. С одной стороны выйдет удобнее и быстрее, т.к. не тратится время на “обслуживание игры” (думаю, знакомые с настольными играми особенно понимают о чём я). А с другой – на мой взгляд, потеряется “магия” произведения, и на первый план выйдут его недостатки.

Сперва о “магии”. Опять же момент субъективный, но когда понимаешь, что весь этот открытый мир и вышеперечисленные возможности (присущие обычно видеоиграм) элегантно умещаются под обложкой книги, которую ты держишь в руках, невольно проникаешься уважением к автору и восхищением его работой. Думаю люди, которые начали знакомство с жанром книг-игр именно с печатных изданий, знают это чувство.
Теперь о недостатках. Они тоже (сюрприз-сюрприз!) субъективны, и в целом проистекают из одного факта. Как и заявлял автор, это больше игра чем книга. Соответственно если вы сюда пришли за интересными персонажами, раскрытием их характеров, поворотами сюжета или какой-то идеей (кроме стандартной “добро побеждает”) – вы явно не по адресу. Намеков на юмор я тоже не заметил, как и более-менее живых диалогов (последних, к слову, вроде бы вообще нет). Тут перед игроком стоит конкретная цель, варианты её достижения отличаются не кардинально, а в процессе не раз придётся начинать игру сначала. Соответственно сам главный герой тут тоже абстрактен и с игромеханической точки зрения представлен двумя параметрами и списком приобретаемого “шмота” и заклинаний. В правилах автор упоминает навыки персонажа, но по ходу игры они мне не встречались. Также по сюжету герой является выходцем одного из поселений, но на практике ни сюжетно, ни игромеханически это не используется. Т.е. нет ни предыстории, ни знакомых односельчан, ни региональных особенностей у героя, ни скидок у “своих” торговцев и ремесленников, да и квест на призыв жителей “родного” поселения в финальной битве выполняется “на общих основаниях”.

Насчёт боевой механики – на сей раз постараюсь быть на удивление кратким:) В основе – традиционный для жанра “обмен ударами”, однако кубик практически не используется. Т.е. в базовом варианте имеем формулу: “вычти из урона своего оружия защиту противника, результат вычти из его жизней, затем повтори то же, но наоборот”, что позволяет сразу произвести точный расчёт схватки и понять, сумеет ли наш персонаж сокрушить врага без дополнительных изысков или же погибнет сам. Ну, а чтобы не было совсем сухо, скучно, арифметично и однозначно, автор вводит те самые “изыски” – даёт персонажу возможность воспользоваться двумя видами усиленных ударов и одним видом усиленной защиты. И вот тут уже используются кубики, однако каждая попытка воспользоваться такой “спецвозможностью” в обязательном порядке уменьшает значение одного из параметров-”накопителей” персонажа. Примерно по той же схеме построена механика бегства из боя, что на мой взгляд выглядит достаточно сурово – для победы в бою персонаж должен быть достаточно прокаченным, и очень желательно чтобы игроку везло с кубиками. К слову, и помимо боя практически все игровые действия (включая перемещение) требуют уменьшить значение одного из параметров на единицу-другую. Да и кроме этого бесконечно скитаться по миру не получится, т.к. для достижения игровой цели автор выдаёт ограниченное число дней. Вот такой суровый игровой мир.

Собственно про мир – он выглядит цельным, и именно его описание делает эту книгу-игру книгой не только по формату. На мой взгляд, это удалось автору лучше всего – красивые описания различных мест достаточно продуманы не только с точки зрения логики, но и географии, а иногда и истории, что доставляет особенное удовольствие при чтении. К сожалению, ощущается, что раздел “Охота” автор писал, вероятно по остаточному принципу – противники там представлены лишь сухим набором параметров; притом что их “коллеги” и “однофамильцы” в других разделах описаны художественно и зачастую обладают своей тактикой в бою. Нет, автор в предисловии явно намекает на использование фантазии в процессе чтения, но вот при встрече со “странствующей крепостью” мне очень хочется знать что оно и откуда или хотя бы как выглядит. Конечно, напридумывать я могу себе всякого, но на мой взгляд на фоне красочных описаний в других местах книги такая “затравка для фантазии” как-то чересчур контрастна и выбивается из общей атмосферы.

Если же описывать игровой мир вкратце, то мне он больше напомнил Dark Sun – тоже пустыни (или даже скорее пустоши), редкая и исчезающая магия, главный гад тоже сильный чародей и властитель города. Да и металл тут тоже редкость, однако на мой взгляд автор несколько сплоховал, сделав его материалом для монет, а цены – достаточно высокими. Ну и особенно меня улыбнул “железный слиток”:)

Но буду закругляться. Перед нами довольно редкий гибрид книги-игры и настольной игры на одного игрока. При этом с одной стороны так и подмывает всё компьютеризировать, дабы игрок не разбирался в сумбурно изложенных правилах (кстати, настольные игры даже от именитых производителей тоже нередко грешат сумбурными правилами; игроки в таких случаях зачастую делают себе памятки с кратким изложением правил и поясняющими наглядными схемами; думаю, для данного случая подобные памятки тоже бы пригодились). С другой же стороны – для игры достаточно только книги, листа персонажа и кубика. Т.е. не нужен компьютер (планшет, смартфон), не нужно много места как для настольной игры. Идеальный вариант для книгоманов, как мне кажется.
Ну и не стоит забывать, что эта книга-игра – в первую очередь подарок любимому человеку, а не расчёт на определённую целевую аудиторию. На мой взгляд, именно поэтому здесь довольно высокий порог вхождения для новичка (необычная форма, много всего, запутанные при всей своей несложности правила), а для бывалого, разобравшегося в правилах игрока есть какой-то налёт недокрученности и недоделанности.

Однако титаническая работа автора и общая необычность формата достойна того, чтобы вы хотя бы знали, что такая книга-игра существует. И надеюсь вы об этом узнали, если конечно же дочитали эту длинную рецензию до конца;)

Читать далее

Всего рецензий: 2

Коллекции книг-игр