
Эта книга полна ситуаций, мест и опасностей, с которыми Вам придется столкнуться во время приключений. Ведь теперь у Вас есть возможность поработать в компании самого известного в мире частного детектива. Возможно, Вам для успешного прохождения кстати придётся совет, данный Холмсом Ватсону:
«Вот один из моих давних принципов: когда вам удастся отсеять все невозможные варианты, останется один, самый невероятный. Именно он и будет решением.»
Успехов Вам и удачи!
Приветствуем вас, господа детективы!
Мы начинаем марафон по первой книге-игре серии "Загадки Шерлока Холмса" Джеральда Линца – "Убийство в клубе Диоген".
В этой книге-игре Вы являетесь молодым и подающим надежды детективом – учеником Шерлока Холмса и, по совместительству, кузеном Доктора Ватсона. Оба они будут активно участвовать и поддерживать Вас, подсказывать, иногда помогать не только словом, а и делом. Но вести само расследование (а вернее два, почти независимых друг от друга) Вам предстоит самостоятельно.
Книга-игра длинная, "смертельных" концовок (почти) нет, поэтому предъявляются жёсткие требования к играющим: не менее 1 хода в день (кроме выходных и заранее обговоренных отпусков). В заявке потребуется распределить очки навыков (см. под спойлером "Правила игры"). Сразу предупреждаю игравших в третью часть серии "Смерть в Эплдор Тауэрс", в текущей книге пренебрегать Ловкостью не стоит!
Участвовать могут первые 10(!) подавших заявки. В заявке необходимо распределить по навыкам очки навыков (см. Правила игры по спойлером).
Дополнительным требованием является согласие участника написать отзыв/рецензию об игре по ее завершению объемом не менее 1000 знаков (в следующем абзаце ~530 знаков). После релиза отзывы/рецензии будут перенесены в ветку с релизом.
В этом произведении ведётся учёт найденных Улик, Решений и Выводов. По итогам прохождения будет проведён подсчёт очков результата прохождения по заранее составленной таблице баллов, зависящих от важности найденных улик, принятых решений и выборов некоторых параграфов и их влияния на степень успешности расследования. На основе игрового результата будет выбран победитель, который получит любую книгу-игру на русском языке, доступную для приобретения у С. Селиванова или в Print-On-Demand. Остальные участники получат баллы в книго-игровом турнире.
Учёт параметров на листе персонажа ведёт мастер, игроки только выбирают варианты действий и пробрасывают для проверок кубики, встраиваемые мастером в соответствующие параграфы.
Начало приема заявок: 9:00 25.08.2017
Конец приема заявок: 8:59 01.09.2017 (если 10 человек не наберется раньше)
Начало игры: 9:00 01.09.2017
ПРЕДИСЛОВИЕ
Впервые появившись в 1887 году, Шерлок Холмс и по сей день остается удивительно энергичной и обаятельной личностью (по крайней мере, для человека своего возраста). Дом и офис детектива на Бейкер-стрит 221Б теперь святыня, а не просто комнаты, в которых Холмс отдыхал, вёл свои изыскания или играл на скрипке (когда уж совсем не мог разобраться в хитросплетениях мотивов и замыслов преступников).
Мы знаем о Шерлоке Холмсе одновременно и много, и очень мало. Сын английского эсквайра (и внук французской художницы, сестры Вернета) Холмс, кажется, не привлекал особого внимания окружающих до своего поступления в университет, где его необычная способность применять логику, наблюдательность и дедукцию для раскрытия небольших тайн завоевали ему репутацию «немножко гения». После университета, где-то в 1878 году, Холмс совершил очередной логичный шаг – открыл частную детективную службу. Ещё через четыре года он познакомился, а затем и подружился, с бывшими военным хирургом, доктором Джоном Ватсоном. Четыре полноценных романа и пятьдесят шесть коротких историй рассказывают нам о захватывающих и удивительных приключениях этой странной пары.
Холмс был соткан из необычных и зачастую противоречивых черт характера. При необходимости, он мог быть чрезвычайно скор в своих решениях и действиях, мог увлечённо работать в течение нескольких дней без отдыха и практически без пищи. И в то же время, в периоды безделья, отказывался вставать с кровати по многу дней подряд. Вот, возможно, самая яркая его фраза о себе, сказанная им в «Камне Мазарини»:
«Я – мозг, Ватсон. Остальная часть меня всего лишь приложение».
Холмса не интересовали абстрактные знания, для него не имело значения, Земля вращается вокруг Солнца или наоборот. В то же время, он мог по виду и запаху распознать множество типов зол табака или ароматов духов. Более всего его интересовали замыслы преступников и то, как они действуют – в лондонских газетах он досконально изучал все разделы криминальной хроники.
Будучи мастером маскировки, детектив мог с одинаковым успехом выдать себя за пожилого итальянского священника, пьяного конюха или дряхлую старуху. Вечно изумлённый Ватсон превосходно оттеняет Холмса, которому, видимо, доставляло особое удовольствие удивлять своего компаньона.
В «Знаке четырех» Холмс кратко отметил качества, которыми обязательно должен обладать любой хороший детектив (лучше всего врождённо): высокая наблюдательность и развитая дедукция, а также широкий кругозор в области точных (и, зачастую, необычных) знаний. В этом приключении Вы будете иметь достаточно возможностей проверить себя во многих областях и улучшить свои навыки.
Несмотря на все свои таланты и самоотдачу в работе, Шерлок Холмс ни в коем случае не был совершенен. Одураченный Ирэн Адлер, Холмс с готовностью признал своё «поражение женщиной» в рассказе «Скандал в Богемии». В 1887 году он признался Ватсону, что однажды трое мужчин одурачили и его, и Скотланд-ярд. Уроки, которые Холмс извлекал из этих неудач, удивительны:
«Возможно, когда человек на высоком уровне обладает специальными знаниями и особыми способностями, как, например, я – это сподвигает его искать более сложное решение, хотя на самом деле оно может быть элементарным и находиться прямо перед носом».
Учитесь доверять собственным наблюдениям и рассуждениям, когда они осмыслены, соответствуют фактам и словам надежных свидетелей. Не спешите с выводами и, если позволяет ситуация, не стесняйтесь обращаться к Холмсу и Ватсону за помощью и советом.
В те времена, когда Холмс жил и работал в Лондоне (1880–1903), Викторианская эпоха была немного большим, чем просто предметом изучения для историков. Королева Виктория правила уже в течение 60 лет – небывалый для Англии срок правления; её вкусы и законы существенно отразились на английском обществе того времени. После технической революции (1750-1850) произошёл резкий переход от приверженности традициям к приверженности прогрессу, что значительно ухудшило культуру нации. (Романы Чарльза Диккенса драматично изображают этот жестокий, волнующий период внезапной социальной перемены). За границей империя насаждала свою государственность (и устанавливала английские нравы). Это и Африка, и Индия и Дальний Восток, включая Афганистан, где служил и был ранен доктор Ватсон.
Космополитический и всё же – консервативный Лондон в конце девятнадцатого столетия населяло более шести миллионов жителей, многие из которых были иностранцами; высокое общество хвасталось, что предоставило площадь захудалому китайскому кварталу, где чай и опиум можно было купить и использовать с одинаковой лёгкостью. Если Вы внимательно посмотрите на карту Лондона, то легко сможете увидеть, что Бейкер-стрит расположена чуть к югу от Регентс-парка, у Зоологических садов, в сердце элегантного Вест-Энда. Железнодорожные вагоны и гужевые повозки были тогда средствами передвижения привилегированных членов общества; люди часто передвигались пешком, а преступникам приходилось бегать, чтобы добраться из одного места города в другое.

ПРАВИЛА ИГРЫ:
ИГРОВАЯ СИСТЕМА
КНИГА-ИГРА
Эта книга полна ситуаций, мест и опасностей, с которыми Вам придется столкнуться во время приключений. Вы будете читать фрагменты текста, в конце которых Вам будут предложены варианты возможных действий. То, какой отрывок нужно будет читать следующим, может зависеть от направления сюжета, и от того – получится у Вас выполнить задуманное действие или нет.
Фрагменты текста помечены трёхзначными числами (например, 365). Каждый фрагмент нужно читать только тогда, когда говорится, что на него нужно перейти.
ВЫБОР СЛУЧАЙНОГО ЧИСЛА.
Во время приключений Вам часто нужно будет случайным образом получить число (от 2 до 12). Возьмите два шестигранных кубика, бросьте их и сложите результат. (Если кубик только один, Вы можете бросить его дважды).
Кроме того, иногда Вам будет предложено вычесть или добавить к полученному случайному числу значение одного из Ваших навыков. При этом, если результат будет больше 12, его следует трактовать как 12; результат меньше 2 приравнивается к 2.
УЛИКИ, РЕШЕНИЯ И ВЫВОДЫ
В процессе игры Вы будете обнаруживать различные Улики (например: следы, оружие убийства, заметки в газетах), делать Выводы и принимать Решения (например: Вы решаете следить за дворецким и обнаруживаете, что он тоже замешан в преступлении). Иногда Вам будет предложено:
«Отметьте Улику ХХ» или «Отметьте Решение ХХ» или «Отметьте Вывод ХХ».
«ХХ» – это буквенная метка для Улики и числовая метка для Решения или Вывода. Если Вы встретили в тексте такое предложение, отметьте соответствующий пункт в «Списке улик» или в "Списке Решений и Выводов", незаполненные варианты которых расположены в начале книги. Также Вам нужно будет записывать полученную информацию, обращая внимание на число в строчке с этой информацией. Было бы очень хорошо переписать или отксерокопировать чистые листы со списками Улик, Выводов и Решений.
Другая полезная информация, не требующая «проверки» также будет включена в текст. Если Вы захотите добавить свои заметки, то всегда сможете сделать это в специально отведенном месте для «ПРИМЕЧАНИЙ» на листке персонажа. Помните, что некоторые улики и информация могут быть несущественными или бесполезными вовсе.
ПЕРСОНАЖ
Для приключения Вы сможете создать Вашего персонажа, используя простую систему, описанную в следующих разделах.
НАЧАЛО ИГРЫ
После знакомства с правилами и выбора персонажа начните приключение. Для этого нужно прочитать пролог, расположенный после раздела с правилами. С этого момента Вы будете перемещаться от фрагмента к фрагменту по предложенным в конце каждого отрывка цифрам.
p{text-indent:3%;text-align:justify}. СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Запишите характеристики (навыки) Вашего персонажа в «Лист персонажа». Желательно для этого воспользоваться карандашом, чтобы затем при необходимости можно было вносить изменения.
НАВЫКИ
Следующие шесть навыков касаются Вашей способности выполнить во время приключения то или иное действие.
1) Ловкость (кроме самой ловкости включает в себя физическую силу и умение драться): этот навык определяет Вашу способность выполнять действия, требующие координации, скорости и проворства. Например: драки, уклонение от ударов, бег, лазание, плавание и т.д.
2) Изобретательность (включает в себя обман, маскировку, хитрость, подслушивание): этот навык используется, чтобы красться, открывать замки, украсть что-либо, замаскироваться и т.д.
3) Интуиция (включает в себя чувствительность, понимание, ум, дедукцию, удачу): этот навык отражает Вашу способность понимать и обрабатывать информацию и улики, а также способность делать предположения и выводы.
4) Красноречие (включает в себя качество сбора показаний, ведение переговоров, дипломатию, убеждение): этот навык отражает Вашу способность беседовать с людьми, вести переговоры, получать от людей информацию. Также этот навык помогает сходиться с людьми и скрывать свои мысли и чувства.
5) Наблюдательность (включает в себя восприимчивость, настороженность): этот навык определяет, сколько информации Вы способны получить через визуальное восприятие.
6) Эрудиция (включает в себя образованность, анализ текущих событий, знание языков): этот навык отражает обширность Ваших познаний в таких областях как иностранные языки, искусство, история, текущие события, химия, знание табаков, биология и т.д.
УЛУЧШЕНИЕ НАВЫКОВ
Каждый из Ваших навыков можно улучшить. Используя те или иные навыки, иногда Вы сможете повысить их уровень. Когда в тексте будет сказано «добавьте очко навыка», это означает, что уровень этого навыка у Вас повысился. Имейте в виду, что навыки могут и ухудшаться.
Вначале Вы имеете шесть очков навыков. Вы можете сами распределить их по навыкам. Любому навыку из списка Вы можете назначить от одного до трех очков. Запишите распределенные очки навыков в лист персонажа. Если Вы не назначили какому-либо навыку ни одного очка, запишите напротив этого навыка «-2».
В течение игры Вы можете получить предметы, повышающие Ваши навыки, а также повреждения, ухудшающие их. Отмечайте все такие изменения в листке персонажа.
ДЕЙСТВУЮЩИЕ ЛИЦА:
Пьер Арманд: француз, оптовый торговец винами и крепким алкоголем.
Сэр Александр Бассет-Хайнд: историк, член клуба Диоген.
Боузер и Фитцхью: заядлые игроки.
Генри Гамильтон: юрист, доставивший полковнику Сильвестру письмо перед самой его смертью.
Лорд Хэмптон: состоятельный владелец скаковых лошадей.
Майкроф Холмс: член клуба Диоген, брат Шерлока Холмса.
Звезда Ирландии: отлично обученная скаковая лошадь.
Достопочтенный Чарльз Мартин: член Парламента и клуба Диоген.
Адмирал Уильям Нельсон: член клуба Диоген.
Джон Оливер: конюх, ухаживающий за Звездой Ирландии.
Генри Рейнс: тренер Звезды Ирландии.
Роско: приёмщик ставок на заезды.
Сэр Эндрю Сент-Джеймс: председатель клуба Диоген.
Том Смитсон: официант в клубе Диоген.
Стэнли: один из "солдат нерегулярной армии" Бейкер-Стрит.
Полковник Иэн Стюарт: хозяин Звезды Ирландии.
Полковник Филлип Сильвестр: только что умерший член клуба Диоген.
Лорд Трент: бизнесмен, член клуба Диоген.
ИГРА ПОЧТИ НАЧАЛАСЬ!
