Страшно представить, что будет если
Направо пойду или встану на месте!
Буду злодеев крошить и трепать,
Главное книжку бы мне не порвать.
Во всех бочках затычка

Меня уже некоторое время терзают вопросы стилистической подачи текста книг-игр при подготовке изданий, возможно ответы будут интересны лишь мне, а возможно – пригодятся и авторам.

http://quest-book.ru/forum/quiz/19

Герой легенд

А результат опроса потом можно будет глянуть? Интересно насчет "Выканья" узнать мнения.

Во всех бочках затычка

Да, конечно опубликую

Знаменитый приключенец

Проголосовал.

"ИМХО по 5-му пункту"

Убрал под спойлер, поскольку может сбить других респондентов с их точки зренияSmile.
Лично мне вполне норм когда в одной книгре используются одновременно формулировки из вариантов 1, 2 и 3. В разных параграфах это может работать на создание разной атмосферы. Н-р, динамичные, быстрые действия, в обстановке ограниченного времени (скажем, ГГ убегает от монстра) – "Открыть дверь (394)". Путешествие по местности в спокойной обстановке – "отправляйтесь на". И т.п.
А вот "иди(-те) на" несмотря на прямой перевод с английского, несёт совершенно конкретные "посыльные"Smile коннотации, ИМХО.

Поэтому, может в 5-м пункте стоит дать возможность выбрать одновременно несколько вариантов ответа?

З.Ы. Ох, чую будет сплошная вкусовщина в ответах, и результаты опроса будут представлять собой "среднюю температуру по больнице"Smile.


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)


Последний раз редактировалось: Dorian (Пн Апр 10, 2017 17:39), всего редактировалось 3 раз(а)
Герой легенд

Большая часть вопросов, имхо, от контекста зависит, так что мне странно было выбирать "ты/вы", "иди/отправляйся" и т.п.


_________________
Брату Леталю — пулю... эээ... медалю!
Герой легенд

Вопрос, по сути всего один – параграфы без выбора. Остальное все настолько не принципиально... (я вот не понял, что дракон сделал с принцессами, после того, как заточил их – заточить можно меч, ну еще в просторечии "точить" – это "поедать", но если бы дракон их съел, то они были бы "сточеными", а не "заточеными").


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Бывалый авантюрист

Основным вопросом в анкете, для меня был про переходы, нравится только как в Браславском.

Во всех бочках затычка

Опрос не пользовался особенным успехом – всего 18 проголосовавших. На текущий момент результаты выглядят следующим образом:

!.png (115.57 КБ) : 27 раз(а)  Скачать
Сказали спасибо(2): connect, ЮркийСлон
Во всех бочках затычка

Подумалось, что к результатам опроса можно добавить некоторые выводы на правах имхо:

1. Т.к. для 44% аудитории принципиально обращение "на вы", а для остальных – не принципиально, то вариант "на ты" лучше не использовать никогда (от обратного – для 56% это будет без разницы, а 44% это не понравится).

2. Точно так же получается и по поводу диалогов – только 11% предпочитают стиль как в англоязычных книгах, исходя из этого, диалоги лучше оформлять лучше в классическом стиле, хейтеров будет меньше.

3. С буквой "ё" не так всё очевидно: для 44% правильное её использование – принципиально и почти для трети – можно использовать местами. Таким образом, для 72% использование буквы "ё" желательно, как минимум в местах где её наличие определяет смысл слова.

4. В плане обращения автора для "отправки на параграф" безоговорочно побеждает вариант стиля Браславского, и лично мне это не понятно – очень сухой стиль ухудшающий общение автора с игроком, наверное влияет привычка. Можно порекомендовать либо следовать статистике, либо разбавлять периодически обращение в стиле варианта "перейдите" и т.п.

5. Параграфы без выбора не напрягают читателей вовсе либо при правильном использовании в 44% случаев, т.е. рекомендуется их избегать, но всё-таки их наличие допустимо. Длинные параграфы, важные "от и до" лучше не разделять и давать единым блоком, а если в тексте есть "не слишком важная часть", лучше выделить её в отдельный параграф.

Сказали спасибо(2): GalinaSol, GreyRaven
Герой легенд

Кстати, а как вы относитесь к тому, когда параграфы располагают в алфавитном порядке по разделам (скажем, параграфы А1, А2, В1, В2 и т.д., такое иногда встречалось в старых зарубежных книгах-играх), или когда активно используются скрытые переходы (скажем, есть некий предмет, допустим – "Нож (+5)", и если игрок желает применить его в каком-либо параграфе, то при отсутствии прямого указания на нож в текущем параграфе – он просто прибавляет указанное число (в данном случае 5) к номеру параграфа и находит результат (скажем, захотел использовать нож на 30-м параграфе – переходит на параграф 35)?


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Герой легенд
писал(а): Jumangee
4. В плане обращения автора для "отправки на параграф" безоговорочно побеждает вариант стиля Браславского, и лично мне это не понятно – очень сухой стиль ухудшающий общение автора с игроком, наверное влияет привычка. Можно порекомендовать либо следовать статистике, либо разбавлять периодически обращение в стиле варианта "перейдите" и т.п.

Вообпче-то говоря, голубей ругают зря! Голубь – ежели в подливке – не хужее глухаря (с)
Вспоминаю книгу – опять – Гари Гаррисона. Помните, какие там были обращения?! "Иди на" – это ещё самое слабое. А почему? СТИЛИСТИКА! Там ГГ – желторотый новичок, которым командует прожжённый преступник, герой и просто брутальный мэн Джим ди Гриз. Конечно, он его будет по-сержантски шпынять.
Так что – когда как
Опрос не оставлял простора для мнений, я сказал, что "иди на" – неприемлимо
Но вот уточняю – не всегда

Сказали спасибо(1): Pyrir

_________________
Бешенство заглушило в нём страх; кровь, стучавшая в его сердце, стала кровью борьбы, инстинкт самосохранения перевоплотился в храбрость...

Жозеф Анри Рони-старший «Борьба за огонь»
Герой легенд

Кстати, может быть немного не в тему, но просто как-то стало интересно: в подавляющем большинстве игр главный герой – молодой мужчина-человек. Изредка, при специфическом сеттинге, это может, конечно, быть и молодой мужчина другой расы: тот же орк или, например, подводный житель из "Жаброносца" Галины (в одной из её игр, если не ошибаюсь, ГГ – ребёнок). А вообще, вам часто встречались игры, главными героями которых были бы пожилые люди, дети или персонажи-девушки? Лично я сходу припоминаю только одну книгу-игру с женским персонажем в главной роли (было что-то такое по мотивам русских сказок).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Герой легенд

Как по-вашему, стоит ли создавать произведения по мотивам известных сеттингов для популяризации жанра книг-игр, или всё-таки лучше отдавать предпочтение изначально самобытным произведениям?

С одной стороны, произведение по мотивам может вызвать определённый интерес у фанатской аудитории, но это палка о двух концах: в том случае если ключевые персонажи и особенности мира будут расходиться с каноном – это может вызвать негативную реакцию. Ну и, опять же, вопросы авторских прав (ладно там ещё в интернете распространять на фанатских форумах, но если возникнет потребность официально опубликовать в печатном виде, особенно за рубежом – могут возникнуть определённые сложности). Не говоря о том, что произведение по мотивам всё-таки будет восприниматься как что-то вторичное по отношению к первоисточнику, даже если и будет выполнено на высоком уровне.

В то же время, создавая что-то самобытное, без опоры на некие известные романы, фильмы, компьютерные игры, исторические события и т.д. человек не скован подобными рамками (как говорится, "Мой дракон! Куда хочу – туда лечу!"), но, в свою очередь, с его помощью сложнее привлечь внимание людей, ранее не интересовавшихся книгами-играми (хотя солидное самобытное произведение в этом плане может восприниматься лучше, чем фанфик).

Книги-игры на базе известных ролевых систем в этом вопросе стоят где-то посередине: естественно, существуют свои традиционные сеттинги, изначально написанные под те или иные системы (ну, скажем, Фаэрун, Дарксан и Равенлофт под ДнД и т.д.), но система как таковая может использоваться как инструмент в отрыве от этих сеттингов. С одной стороны, это вроде бы должно привлекать ролевую аудиторию. Но на деле, хотя некоторые ролевики любят книги-игры (и считают их хорошим тренажёром для обучения новых игроков игре по той или иной системе и сольному вождению)- другие полагают, что в книге-игре свободы всё же меньше, чем в обычной ролевой (если только она не жёстко рельсовая), и, опять же, некоторым книгрочитателям правила ролевых систем могут показаться излишне сложными и неудобными).

Я помню как на сайте брались за книги-игры по "Звёздным войнам", "Вархаммеру", видел книги-игры по мотивам "Сталкера" и "Фаллаута", книги по ролевым системам. Поделитесь опытом: это помогало привлекать интерес людей, далёких от книг-игр, или принципиальной разницы не было?


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!


Философия игр. Динамика букв.

Хотите принять участие в обсуждении?

Войдите в свою учётную запись, или зарегистрируйтесь