Warning: mysql_fetch_array() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5716

Warning: mysql_free_result() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 5861

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 2999

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3000

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3001

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php on line 3002

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 615

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 617

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/all_includes.php:5716) in /var/www/jumange7/public_html/quest-book/forum/includes/page_header.php on line 618
Просмотр профиля Gard
О пользователе Gard
Аватара

Герой легенд
Зарегистрирован:  10.01.2010
Всего сообщений:  1930
[0.96% от общего числа / 0.37 сообщений в день]
Благодарностей: 991
Отблагодарил: 328

Награды: 11
За большую книгу-игру  За малую книгу-игру  За огромную книгу-игру  Участнику конкурса  Автору обзорной статьи  За сторигейм на 3е место в конкурсе  Победителю конкурса сторигеймов  Заслужил! 


За большую книгу-игру
Автору
За большую книгу-игру
Количество: 2
Дата награждения: Пн Янв 13, 2014 15:37
Катарсис

Дата награждения: Сб Ноя 24, 2018 18:05
Инсайт - отражение разума

За малую книгу-игру
Автору
За малую книгу-игру
Количество: 1
Дата награждения: Пн Апр 15, 2013 17:51
Генезис

За огромную книгу-игру
Автору
За огромную книгу-игру
Количество: 1
Дата награждения: Пн Янв 11, 2010 14:04
Кристалл Каспли

Участнику конкурса
Автору
Участнику конкурса
Количество: 2
Дата награждения: Чт Янв 09, 2014 22:59
МКИ2013, I место

Дата награждения: Сб Янв 11, 2014 22:03
2ое место ТРИКИ2013: Катарсис

Автору обзорной статьи
Авторам и переводчикам статей
Автору обзорной статьи
Количество: 1
Дата награждения: Чт Янв 16, 2014 17:39
Робинзон Крузо

За сторигейм на 3е место в конкурсе
Сторифанам
За сторигейм на 3е место в конкурсе
Количество: 2
Дата награждения: Вс Мар 19, 2023 19:52
Игра сезона "Зима 2023" в бронзе (Печать изгоя: Поцелуй Удачи)

Дата награждения: Пн Мар 11, 2024 2:03
Генезис: Посвящение

Победителю конкурса сторигеймов
Сторифанам
Победителю конкурса сторигеймов
Количество: 1
Дата награждения: Пт Дек 09, 2022 20:03
Печать изгоя: Побег из тени

Заслужил!
Разные награды
Заслужил!
Количество: 1
Дата награждения: Вт Апр 02, 2013 13:07
За 40-тысячное сообщение!

Участие в сообществе


Турнир книго-игроков 2016

Дата Результат Комментарий
01/10/2016 1 Книго-игровой марафон 2016: Итоги

Турнир книго-игроков 2017

Дата Результат Комментарий
01/12/2017 1 Оценка конкурсантов ТРИКИ17: Рецензентам
01/01/2018 1 За рецензии по итогу года: Рецензенты 2017

Турнир книго-игроков 2018

Дата Результат Комментарий
17/02/2018 1 Идущие на смех: Итоги марафона

Турнир книго-игроков 2020

Дата Результат Комментарий
19/02/2020 1 Марафон "Рандеву": Итоги

Игровой опыт


Всего прохождений: 0

Всего рецензий: 4

Рецензия на "Повелитель безбрежной пустыни" (01/06/2017)

Иллюстрация к книге "Повелитель безбрежной пустыни"
(c) Селиванов, 2011

Книга-игра: Повелитель безбрежной пустыни
Автор: Дмитрий Браславский
Жанр: фэнтези
Год выпуска: 1993, 1995, 2011
Издатель последнего переиздания: Селиванов
Художники: В.С. Александров (2011)
Кол-во параграфов: 628

Для меня эта книга навсегда осталось особенной, так как именно с неё началось мое знакомство с жанром. Возможно именно поэтому считаю её одной из самых интересных книг Браславского.

«Повелитель Безбрежной пустыни» считается одной из самых сложных в прохождении книг-игр Браславского. Она переиздавалась три раза и каждое издание чем-то отличается от предыдущих. Это и обложка с иллюстрациями и исправление ошибок. В первом издании у героя был один дополнительный параметр – «обаяние». Встречаясь с кем-то игрок должен был проверить параметр и если он оказывался низким, то с ним отказывались даже разговаривать.

По-другому проверялась удача. В последнем издании при броске кубика выпавшее четное число означает, что игроку повезло. Нечетное, соответственно, что не повезло. В первом же варианте у игрока было четыре цифры. Бросался кубик и если выпавшее число есть в списке – то повезло. Выпавшее число при этом зачеркивается. С каждым разом чисел остается все меньше, соответственно шансы на удачу уменьшаются.

Второе издание грешит ключевой ошибкой, перечеркивающей саму возможность прохождения игры. Для исправления, надо, начиная с 590 параграфа, прибавлять к номеру параграфа единицу. В третьем издании исправлены ошибки предыдущих, и оно получило твердую обложку, что положительно сказалось на качестве самого издания.

Чем герою перекусить в пути? Особого разнообразия в питании не будет, в основном, придется обходиться своими запасами. Если есть деньги можно хорошо перекусить в трактире – цена вопроса всего 2 золотых. Гостеприимный караванщик, если вы ему приглянетесь, накормит вообще бесплатно, еще и предложит попробовать изысканного вина. Майлин при случае подкинет вяленого мяса, а щедрая статуя араба даст в дорогу лепешки или маленькие хлебцы. С водой проблем меньше, хотя если однажды доведется выпить не из того колодца, это может плохо кончиться…

Книга-игра продолжает историю королевства Элгариол, которому вновь угрожают силы зла. Чёрный маг обосновался где-то в бескрайней пустыне и готовит всяческие козни против мирного государства. Узнав об этом, король поручает своему советнику, магистру белой магии Майлину, найти подходящего героя, чтобы устранить новую угрозу. Так сказать, превентивно ликвидировать зарождающийся очаг опасности.

Миссия похожа на невыполнимую. О враге практически ничего не известно — ни его сила, ни возможности, кроме того, что он сильный телепат. Карты местности нет, а ведь путешествовать придётся в экстремальных условиях — через пустыню, горы и болота.

Где же Майлину найти безумца храбреца, готового бросить вызов силам Зла? Похоже, кроме вас ему больше надеяться не на кого. С собой дают еды на три дня, пятнадцать золотых и ... всё. Король, скромно потупив взор, разводит руками, мол, «казна пуста», поэтому всё снаряжение надо добывать в пути самостоятельно. Даже обычную веревку придется покупать за свои кровные. Впрочем, в игре не часто представится возможность потратить деньги. Но в некоторых случаях они очень облегчают жизнь.

Возможно экономика королевства действительно подорвана диверсиями врагов, а может быть король не надеется на успех миссии и поэтому не рискует вкладывать большие деньги. Странно и то, что у Майлина не нашлось какого-либо артефакта, хотя у торговцев и случайных прохожих частенько удаётся разжиться чем-нибудь волшебно-полезным, что говорит о распространённости и доступности таких предметов.

Обитатели гор Лонсам. Добрыми их не назовешь – ведь они спокойно играют, делая ставки между собой – выживите вы в лабиринте или нет. Их любовь к золоту так велика, что сильнее ее только страсть к игре. Добиться от них какой-то помощи можно лишь победив одного из них в игре. Причем хитрецы сами ничем не рискуют. Ваша ставка – золото. Их – информация. Остается только пожалеть, что игра не дает возможности накостылять им как следует.

Чтобы найти чёрного мага, необходимо пройти пустыню, а затем преодолеть горы Лонсам или Мортлэндские топи. Причем весь путь придется проделать пешком, так как своего коня тоже нет. Поэтому с самого начала встает стратегический вопрос: куда идти? Попытаться одолеть горы или пробраться через болота? Слишком долго бродить в поисках более легкого пути не желательно – вполне можно забрести в такие дали, выбраться из которых уже будет невозможно.

В игре встречается несколько заклинаний: Заклятие уменьшения. «Когда что-нибудь станет из маленького большим по воле магии, и будет эта магия чёрной, а не белой, призови Люиль, и все станет по-прежнему». Заклятие поиска скрытых дверей. Достаточно произнести «Калахано лорати» – и любая потайная дверь, не защищенная особенно мощной магией, откроется.

Несмотря на то, что большая часть пути проходит по пустыне, все время кто-то встречается. В горах можно надолго застрять в жутком лабиринте. Если не повезёт, плутать по нему придётся так долго, что иногда проще начать игру с начала. Оказавшись там, обязательно рисуйте схему. В болоте веселее — есть риск утонуть в трясине или быть съеденным каким-нибудь монстром.

Игра сложна в прохождении. С наскока проскочить её не получится, но большой открытый мир способствует тому, чтобы возвращаться в него снова и снова. Однако сориентироваться в нём непросто, поэтому лучше сразу начать рисовать карту.

Как и водится в таких приключениях, доверять никому нельзя. Подручные злодея, обычные разбойники и необычные монстры, не упустят случая познакомиться поближе с одиноким путником — забрать его кошелёк, жизнь или попробовать на зуб.

Одна из интересных особенностей игры — это развитие телепатических способностей. «Прокачивая» силу мысли, игрок получает доступ к новым способностям. Делается это очень «просто», надо лишь побеждать врагов с помощью телепатии. В большинстве случаев игра предоставляет выбор: драться мечом или СИЛОЙ МЫСЛИ. Главный враг мощнейший телепат, поэтому надо помнить о том, что рано или поздно придется сразиться с ним, а значит необходимость в прокачивании телепатии очевидна.

Герой, прежде чем отправится в путь, проходит лишь начальной курс подготовки по тренировки СИЛЫ МЫСЛИ, доучиваться придется уже в пути. Развить телепатические способности удастся лишь до 3, это вполне достаточно чтобы вступать в бой используя телепатию. 4-й шаг. На этой ступени герой сможет чувствовать наличие поблизости от себя разумной жизни. 5-й шаг. Теперь можно мысленно прозондировать каждое встречное живое существо и узнать, враг это или нет. Исключение составляют опытные телепаты, способные поставить барьер на пути проникновения в их мысли. 6-й шаг. Появляется способность к чтению мыслей встречных разумных существ. 7-й шаг. Новая ступень телепатических способностей дает возможность защищать свои мысли надежным щитом, пробить который сможет только чрезвычайно искусный телепат. 8-й шаг. Одна из трех высших ступеней владения телепатией. Теперь герой сможет связаться с любым телепатом, чей мозг будет открыт для этого, но только для передачи информации. 9-й шаг. Можно наносить на достаточно большом расстоянии мощные телепатические удары. 10-й шаг. Высшая ступень овладения телепатией. Врага можно не только обнаруживать на расстоянии, но и полностью парализовать его волю, заставив выполнять свои указания. Более того, при этом сознание героя как бы раздваивается: оставаясь самим собой, в то же время он видит и чувствует то, что видит и чувствует взятая под контроль «жертва».

Достигнув высших ступеней мастерства, можно почувствовать себя настоящим волшебником. Жаль только, возможностей применить все эти способности в игре мало, так как самые интересные из них появляются лишь ближе к концу.

Сражения обычным мечом ничего не дают в плане развития. Навыки при этом не прокачиваются, поэтому прибегать к помощи холодного оружия рекомендуется лишь в крайних случаях. Например, если противник в прямом смысле безмозглый – кактус какой-нибудь или голем.

Правила для сражений стандартны для книг Дмитрия Браславского. Вначале кидается кубик за противника, результат умножается на два и прибавляется к нему ловкость врага. Точно также высчитывается и своя мощность удара. Чья больше – тот и наносит рану. Если у обоих результат одинаков, считается что удалось парировать удар. В редких случаях приходится драться сразу с несколькими противниками. Правила тогда несколько усложняются – естественно не в пользу игрока. В каждом раунде, каждый из них наносит удар и любой, у кого мощность удара оказывается выше – наносит рану. Встречаются враги обладающие оружием повышенной «убойности» – отнимающее больше здоровья, чем обычный меч.

Бывают и особые противники, сражения с которыми проходят по упрощенным правилам. В этом плане игра дает приличное разнообразие игровых ситуаций. К сожалению, все сражения предусматривают использование кубиков (или их изображений на страницах книги). Не хватает альтернативного варианта для «ленивых» читателей, предпочитающих играть без кубиков.

Волшебен герой, и несбыточны мысли о сне, Творения Хаоса гонят меня по планете, Давно засыпать без молитвы умеют лишь дети, А древние боги привычно склонились ко мне. И снова, как прежде, за все я отныне в ответе, И сотканы снова из ветра мои корабли…

К недостаткам игры можно отнести то, что многое зависит от удачи. В пути случаются события, исход которых зависит только от броска кубика. Попадаются параграфы со слепым выбором. Это такие развилки, выбирать из которых приходится наугад, и при этом книга не даёт никаких подсказок. Например, настоящей лотереей становится попытка понажимать кнопки в логове одного из магов. Из десяти вариантов семь приводит к немедленной смерти!

Странно, что в игре есть параметр «еда», но нет такого важного для пустыни параметра как «вода». Кстати, о еде. Она традиционно заменяет лекарства, так как в основном используется только для восстановления сил после ранений. Вероятно это не совсем обычная пища, а имеющая волшебные целебные свойства. Можно несколько дней вообще не есть, и это никак не отражается на самочувствие героя. Впрочем иногда книга наказывает если герою нечем перекусить – снижением силы.

Если вы решили идти через горы, то наверняка попадете в лабиринт гномов. Пройти его не просто, если не сказать – очень сложно. По многочисленным коридорам, развилкам и тоннелям кажется можно бродить целую вечность. Да еще и многочисленные ловушки, расставленные «гостеприимными» обитателями гор, шансов на выживание не добавляют.

Случается, игрок заканчивает игру «не погибнув» и не выполнив задания, возвращением в Элгариол. При этом предлагается начать все с начала и высок соблазн продолжить игру сохранив набранные параметры телепатии и с найденными в первый раз вещами. Прямого запрета на это нет, есть лишь логические нестыковки если пойти второй раз тем же путем.

Существует ещё небольшая путаница с едой. В правилах нигде не указано сколько именно еды дается игроку с собой (в штуках). Сказано лишь что «еды на три дня». Если предположить что 1 еда = 1 дню, тогда получается нельзя за один день съесть, например две или три еды чисто физически, так как хватит одной чтобы полностью утолить голод. Если разделить стандартный прием пищи за весь день на три (завтрак, обед, ужин), то возможно подразумевается что у героя с самого начала девять штук еды? В игре можно повстречать статую, которая даст игроку хлебцы, всего шесть штук, каждого из которых хватит на 1 еду. Эти нюансы важны, так как еда используется для лечения и если несколько раз подряд в течении одного дня получать серьезные раны, велик соблазн сразу истратить всю еду чтобы восстановить силы.

Недоработанный момент, скорее даже пожелание, добавить в правила фразу «победив врага с помощью СИЛЫ МЫСЛИ увеличьте ее на один». Сейчас там достаточно размытая формулировка: «каждая новая победа будет прибавлять уверенности в себе и умения, повышая ваши телепатические способности». Только в процессе игры становится понятно, что ее надо увеличивать на 1 после каждой победы.

В двух эпизодах есть вопросы по возможности свободного выбора игрока. Это такие ситуации, когда игрок хотел бы что-то сделать, но автор не дает ему такой возможности. Например, попав в комнату гномов нельзя на них напасть. В другом случае один из стражников Повелителя носит на голове шлем, который защищает его от телепатических ударов. Логично было бы присвоить себе этот полезный головной убор. Однако победив его, можно забрать лишь меч стражника. А через пару шагов сам герой может стать жертвой телепатической атаки.

Три брата близнеца, красивые и жестокие. Опаснейшие телепаты, кроме того вооруженные особо мощным оружием. Каждый из них выбрал свой цвет и место обитания. Они явно не любят непрошенных гостей и замышляют что-то серьезное. В темно-синей одежде. Вооружен мечом который появляется на замаскированном под стеллаж ковре. В темно-зеленой одежде. У этого вообще меч материализуется прямо в воздухе. В пурпурно-красном, самый опасный противник. Его маленький кинжал превращается в огромный двуручный меч, наносящий урон в два раза превышающий оружие героя.

Встречается и несколько малосущественных логических ошибок. Это упоминание деревни и оборотня с которыми игрок не встречался.

Плюсом книги является большой для исследования мир, хотя и немного однообразный в пустыне. Игрока ждет много интересных событий и встреч. Попадаются как враждебные персонажи, так и нейтральные. Последние могут сообщить важную информацию, подарить артефакт или продать что-нибудь.

Есть скрытые переходы, мешающие любопытным читателям жульничать. Произнесение заклинаний, использование артефактов и другие секретные события могут произойти, только если вы знаете нужную комбинацию цифр и что с ними делать.

В целом игра очень атмосферная и это отмечают большинство читателей.

Эта книга, как и всякая хорошая сказка, учит добру. Главная заповедь странников Элгариола: «Помоги, и тебе помогут». И если, увидев человека в беде, вы прошли мимо — то книга-игра вас обязательно потом накажет. В ней нет жестоких сцен, она легка в чтении, и поэтому её можно рекомендовать к прочтению детям.

«Тут кочевникам приходится придержать лошадей: впереди каменная лестница. Но замешательство длится всего несколько секунд, после чего поводья снова отпущены, и лошади взлетают наверх, почти не касаясь ступеней, как они не касались песка. После подъема дорога вырывается на открытое пространство – вы оказываетесь в ущелье, над которым виднеется клочок голубого неба. А высоко над ущельем, почти на самом пике одной из гор, к скале прилепился изящный замок. К нему серпантином вьётся высокая дорога, на которую лошади и сворачивают. Не слишком-то это похоже на жилище доброго мудреца, но обратно поэтому лабиринту вам все равно не выбраться, так что приходится только набравшись терпения ждать, что последует дальше…»

Если вы дочитали до конца и обзор понравился, ставьте "спасибо". Когда наберется больше 20 "спасиб" напишу новый :)

Читать далее
Обзор на "Тёмные мифы Раджаса. Альянс обречённых" (01/06/2017)

Решил обзоры из журнала выложить отдельными темами на форуме. Начну с игры "Тёмные мифы Раджаса: Альянс обреченных".

Автор: Уэман Балих
Жанр: тёмное фэнтези
Год выпуска: 2011
Кол-во параграфов:
Кол-во знаков: 418040
Похожие игры: Странник, изгоняющий мрак
Участие в конкурсах: нет

«Альянс обреченных» – игра в жанре фэнтези, с открытым игровым миром. В нее интересно играть и ее интересно просто читать как захватывающий роман. А еще в «пилотном» (как выразился сам автор) издании есть его размышления на тему жанра, любопытные сами по себе.
Обзор проводился по последней версии игры, называемой «Первой редакцией». Первое, с чем сталкивается читатель, решивший погрузиться в мир Раджаса, это отлично написанное предисловие и правила игры. Хороший литературный слог и стиль автора погружает читателя в атмосферу игры с первых страниц.

Правила игры
Правила описаны весьма подробно, но все же сразу во всех нюансах разобраться не так просто. В особенности для игрока впервые столкнувшегося с книгой-игрой, да еще и с механикой открытого игрового мира. Не помешали бы какие-нибудь простые примеры для наглядности игрового процесса, а пункт правил «Сокращения», лучше перенести в начало книги.
Некоторую путанность поначалу вызывают параметры Энергия и Сила. Энергия – воля к жизни и здоровье. Сила – выносливость и ресурсы организма в целом. В «Альянсе Обречённых» снижение и того и другого параметра до нуля означает гибель персонажа. В бою, полученные раны будут снижать Энергию. Физические нагрузки и болезни уменьшают Силу. Эти параметры можно и нужно восполнять целебными зельями, отдыхом и магией.

Оружие, снаряжение и находки
Мир игры богат на разнообразные полезные предметы, которыми можно разжиться на пути к победе (или к поражению).
Главный показатель оружия – УЩЕРБ который оно наносит врагу. В бою можно держать одновременно два оружия, оружие и щит, одно двуручное оружие или оружие и факел или свиток с заклинанием.
Особое распространение имеют деревянное, каменное и костяное оружие. Это объясняется дороговизной металла. Ассортимент богат (девятнадцать наименований). От обычного ржавого лезвия или деревянной дубины до каменной секиры и молота из монолита. Привычные мечи есть как одноручные, так и двуручные. Встречаются деревянный, костяной и даже стеклянный меч. Один из самых дорогих клинков – Гламдринг, в качестве бонуса освещающий дорогу голубым огнем ночью и в подземельях. Необычны кинжал Серой ведьмы (с ним магические свитки могут быть использованы повторно) и Опустошитель – металлическая коса, наносящая огромный урон врагам.
Снаряжение представляет из себя части брони (перчатки, нагрудники, сапоги, щиты и т.д.) из разных материалов (кожа, железо, хитиновые пластины и даже из драконьей шкуры). Отличаются друг от друга бонусом к защите и ценой. Наиболее интересны драконья броня (самое дорогое снаряжение), железная диадема (лучше всего защитит голову) и хитиновый щит, обладающий высокой прочностью.
Занимаясь собирательством, можно находить различные материалы, которые затем или продаются на рынке или пускаются на изготовление чего-нибудь полезного. Список предметов огромен – перечисление и описание их займет не одну страницу (более пятидесяти наименований). Артефакты, зелья, материалы и множество других интересных вещей. Ограничения на количество переносимых предметов нет. Некоторые находки выглядят несколько нелогично – например камни или куски деревьев в джунглях. Точнее говоря странным кажется то, что можно их и не найти. Где-нибудь в горах с камнями проблем точно не должно быть.

Сражения
Правила боя в игре просты и расписаны достаточно подробно. Можно использовать упрощенный вариант, полагаясь только на параметры оружия и брони. Можно попытаться нанести «сокрушающий удар» или получить «абсолютную защиту». В свой ход игрок может попытаться сбежать с поля боя (причем, если ему это удается, он все равно может получить ранение в спину).
При встрече с некоторыми существами, правила боя могут изменяться и дополняться различными нюансами. Например на них могут не действовать определенные заклинания или они могут обладать сразу целым набором различных умений которые применяют в бою.
К плюсам игры можно отнести рандомный выбор противников в некоторых случаях. Делается он, например таким образом: «Киньте игральную кость дважды и поочередно сразитесь с двумя хищниками из раздела «Охота» текущей местности, номера которых соответствуют выпавшим числам». В иных случаях игрок броском кубика игрок сам определяет количество напавших на него врагов и их параметры. Таким образом никогда не знаешь с чем придется иметь дело, даже проходя по уже знакомой местности. При этом в игре множество ситуаций, когда описываются привычные нападения монстров.

Заклинания
Применять их можно не дожидаясь приглашения книги – в любой удобный момент времени. Можно использовать и во время боя, но для этого придется держать свиток в одной руке, ограничивая себя в использовании щитов или дополнительного оружия. Список заклинаний обширен и интересен, а возможности, которые они предоставляют, заставляет разыграться воображение. Всего доступно 16 заклинаний. Среди них есть восстанавливающее здоровье, улучшающее оружие и защиту, призывающие демонов-помощников в бою, заклинание невидимости и заклинание телепортации в любое, уже изученное место карты.
Одно из самых дорогих заклинаний – Свиток Защиты от Смерти. Оно на короткое время подменяет игрока Тёмным Двойником, который принимает на себя любые воздействия (например, раны в бою). Соответственно и погибнуть он может вместо игрока.

Удача и проверка Силы
Присутствует в игре и такой знакомый всем параметр как Удача. Определяется она броском кубиков. Чтобы определить свое везение, достаточно бросить три раза кубик и проверить, записана ли уже выпавшая сумма чисел на листке героя. С этим параметром больше всего проблем – удачу приходится проверять очень часто. Свободные числа быстро кончаются и вскоре везение заканчивается. Есть подозрение, что пройти игру, честно проверяя удачу вообще невозможно.
Кроме того, в игре придется проверять и Силу персонажа. Так же бросается три кубика, затем сумма выпавших чисел сравнивается с текущим показателем Силы. Для благополучной проверки необходимо, чтобы выпавшее число было меньше, либо равно ему. Неудачная проверка отнимает 1 Силу героя. Отличия от проверки удачи в том, что проверку Сил можно осуществлять неограниченное количество раз (пока этих самых сил хватает).
Иногда с проверкой Силы возникает путаница. Например: «Проверьте СИЛЫ! Чтобы вырваться из кокона, результат должен быть больше чем 20». Если следовать правилам, бросок 3К6 никак не может выдать результат 20. Только скачав «пилотную» версию игры, стало ясно, что автор просто не отредактировал эти места в соответствии с новыми правилами. То же самое и с проверкой Энергии (как ее проверять, в первой редакции вообще не сказано).
Кстати в пилотной версии игры, проверка Удачи на мой взгляд, более логична. Там требовалось просто кинуть две игральные кости и сложить выпавшие числа. Если получалось четное число, персонаж удачлив, если нечётное – наоборот.
Выяснив это, я решил в дальнейшем прохождении следовать старым правилам проверки Удачи и новым правилам проверки Силы.

Вольные поселения
К вольным поселениям относятся деревни, которые разбросаны по всей карте Бхуха (область Раджаса в которой происходит действие игры). Главная их польза в том, что на постоялых дворах всегда можно подлечиться, заплатив некоторую сумму денег. Торговля в основном довольно вялая, событий никаких не происходит. Можно попытаться что-нибудь украсть или сыграть в азартную игру на деньги, но все это пользуясь своим воображением, кубиками и правилами игры.
В перспективе, необходимо заручится поддержкой как можно большего количества деревень, для того чтобы они присоединились к вам в последней битве. Сделать это можно выполняя их задания.

Особенности игры
Проскочить игру по-быстрому, за день и тем более за час – нереальная задача. Эта книга для неторопливого чтения и многих часов игры. Ее «фишка» – погружение в игровой мир, исследование всех его закоулков и разгадывание тайн. Хорошо проработанный сюжет, многочисленные локации и рандомные ситуации способствуют длительной игре.
Если говорить об атмосферности, то автору удалось создать свой неповторимый игровой мир, непохожий на «стандартные» фэнтезийные «средиземья». Описания регионов изобилуют интересными подробностями, как географическими, так и историческими. Окружающий мир недружелюбен к путнику, да и всем кто в нём обитает. Не только враги и монстры – но и силы самой природы встанут на пути героя.
Продуманность и серьезный подход чувствуется в каждом аспекте игры. Сюжет игры прекрасен во всем, за исключением разве что того, что не обоснована причина, по которой герой стремится победить владыку Ваджры. Личная ли это месть или просто стремление к власти, мне осталось не известным. Автор лишь говорит о предназначении, которое возлагается на читателя – спасти Мир Раджаса.
Множество захватывающих событий, ждущих читателя, интересны сами по себе. У автора явно богатая фантазия, хорошее воображение и большой жизненный опыт. Например, совершенно неожиданно можно узнать о причинах таинственного исчезновения всех магов древности. И более того, самому оказаться втянутым в эту историю. Конечно, обо всем в рамках обзора рассказать не возможно, да и ни к чему портить удовольствие игроков от самостоятельного раскрытия тайн.
Первое впечатление от знакомства с игрой – только положительные. Множество возможностей, открытый игровой мир, свобода выбора. Все это несомненно сразу же увлекает своей редкостью и необычностью в жанре книг-игр.
Игра состоит из блоков – локаций и деревень. В каждой локации – регионе (их тринадцать), есть двенадцать вариантов его прохождения (шесть днем и шесть ночью). Кроме этого можно охотиться и заниматься собирательством (тоже по шесть вариантов для каждого занятия). Тридцать шесть вариантов «Случая на привале» общие для всех регионов. Охота, собирательство и случаи на привале не обязательны, только по желанию игрока. Плюс девятнадцать особых мест и «Последняя битва» (четыре локации).
Путешествие по игровому миру осуществляется с помощью карты, условно поделенной на регионы. Выбрав местность для посещения, необходимо прочитать ее описание и затем броском игральной кости определить случайное событие которое произойдет с героем.
К сожалению не всегда очевидны границы между регионами, особенно возле некоторых деревень. Перемещать своего персонажа из одной локации в другую, можно в любом направлении в любое время. Чтобы дойти от одного населенного пункта до другого иногда приходится преодолеть несколько регионов, каждый из которых имеет свои особенности. Где-то вам встретятся джунгли и болота, в другом месте придется пробираться по пустыне или через горы. Идти можно как днем, так и ночью. Никто не запрещает возвращаться в уже посещенные локации, за исключением разве что особых мест, называемых достопримечательностями. Каждый раз, благодаря набору случайных событий, в пути будут происходить новые приключения (впрочем, у меня, почему-то, частенько бывали повторы). Единственное ограничение, маячащее перед игроком где-то вдали – это лимит времени. Если в течение игрового года не удастся завершить свою миссию, это будет означать поражение.
Помимо регионов и населенных пунктов (вольных поселений), на карте можно обнаружить «достопримечательности». Это памятники древности и особо опасные места (конечно в сравнение с просто опасным окружающим миром) в которые без серьезной подготовки лучше не соваться. В них обычно обитают «боссы» – монстры, значительно более опасные всех остальных существ, которых можно встретить в пути. Прохождение их позволяет прокачивать персонажа и добывать ценные артефакты. Каждый "босс" неповторим, оригинален, а встреча с ним запоминается как яркое приключение. У каждого монстра свои особенности, сильные стороны и специальные условия ведения боя.

Замечания
Играть интересно, но достаточно сложно. Погибнув где-то через пару месяцев, совсем не хочется начинать все сначала и вновь заниматься собирательством, охотой и повторным исследованием знакомых локаций, чтобы снова «прокачать» своего героя. А что делать, если герой сложил голову ближе к концу игры? От одной мысли о том, сколько предстоит пройти с самого начала, чтобы вновь добраться до этого места, могут опуститься руки. Сложность игры близка к «практически не возможно пройти честно».
Дело в том, что игроку помимо просто путешествий приходится также делать много рутиной работы – заниматься собирательством, для чего приходится часто возвращаться в одни и те же деревни и локации. Без этого сложно будет накопить денег на покупку стоящего оружия и изготовление снаряжения. Тем более почему-то продавать материалы (камни, кости и т.д.) можно в любой деревне, а покупать их нельзя. И если вы захотите изготовить какой-нибудь щит, то придется основательно побродить в поисках, например куска дерева.
Открытый игровой мир имеет один большой минус – читатель в нём как бы предоставлен сам себе. Очень легко потерять нить повествования, завязнув в микроменеджменте и брожении по локациям. Чем-то это напоминает компьютерные RPG типа The Elder Scrolls III: Morrowind и других игр серии. Можно играть в них чуть ли не до бесконечности, так никогда и не пройдя основной игровой сюжет и, в конце концов, устав «прокачиваться» забросить ее на полку.
Одно из правильных решений данной проблемы – лимит времени. Второе что хотелось бы видеть в таких играх – новые события при повторных посещениях локаций. Большой открытый игровой мир специфичен и в плане игромеханики. Такие книги-игры требуют особой внимательности от игроков, ответственности, скрупулезного ведения подсчетов, «прокачки» персонажа и т.д. В начале игры часто просто забываешь делать что-то важное (например, отмечать прошедшие дни, заниматься охотой и собирательством). Это не является чем-то плохим, просто нацелено именно на любителей данного типа времяпрепровождения. Кому-то нравятся шахматы, со сложными правилами и стратегией, кто-то предпочитает шашки или домино. Говорить что лучше или правильнее некорректно, но, во всяком случае, это снижает потенциальную аудиторию читателей книг-игр (или наоборот расширяет ее за счет ценителей именно открытых миров, кто знает?).
Начав играть, сразу записывайте номера страниц с полезной информацией (в том числе и правила), чтобы проще было их открывать при необходимости. Записывайте и игровую информацию – например условия присоединения к вашему восстанию деревень и ингредиенты для всевозможных поделок. Чтобы случайно не продать что-нибудь из того, что потом будет тяжело достать.
Спорным выглядит решение автора описывать в одном параграфе все возможные события, которые случаются в локации. Читая его, игрок сразу узнает, что с ним может случиться при всех доступных вариантах развития ситуации и может выбрать нужный вариант исходя из знания того чем все закончится. На мой взгляд, игра лишается изрядной доли загадочности, теряется сам дух исследования (а значит и реиграбельность). Подобный подход, зато, упрощает работу автора – нет необходимости создавать многочисленные развилки и следить за тем, чтобы они правильно вплетались в сюжет игры. Например:

Вы уверены, что, забери деньги прямо сейчас, бедолага даже не почешется во сне. Однако действовать нужно быстро. Если вы решите обокрасть спящего, то ваше предприятие закончится успешно – вы незамеченным покинете место стоянки, а в кошельке окажется 600 железных монет. Если же вы считаете, что подобный поступок ниже вашего достоинства, то, после отдыха, путник горячо благодарит за его спасение и отправляется своей дорогой, а вы своей.

В данном случае воровство игрой никак не будет наказано и читатель, зная это, спокойно может забирать себе деньги. «Обычные» встречи с различными монстрами ограничиваются всего одной-двумя фразами. Впрочем, автору удается описать их достаточно яркими образами. Но вот охота представляет собой просто список доступных в данной локации животных, выбор которых определяется простым броском кубика.
Вообще практически все действия в игре завязаны на кубиках. Если вы попали в неприятную ситуацию (нападение врага или что-то другое), практически всегда исход решается проверкой параметров и броском кубиков. Из-за этого может возникнуть ощущение, что от игрока, кроме выбора направления пути, ничего не зависит.
К недостаткам игры можно отнести слишком слабого в начале персонажа. Покупка более-менее хорошего оружия и брони несколько исправляет ситуацию, но достаточно долгое время я не рисковал ввязываться в более чем одно сражение за переход. Умение «бегство с поля боя», на первых порах игры очень выручает в щекотливых ситуациях. Чтобы чувствовать себя уверенно нужно обязательно таскать с собой лечебные зелья и противоядия. Большинство сражений ничего не дают ни в приросте параметров, ни интересных находок. Почему-то нельзя забирать оружие убитых врагов (сам автор объясняет это тем, что оно приходит в негодность во время битвы, но все равно жалко).
В деревнях не происходит никаких событий, а предложения торговцев не отличаются разнообразием. Не совсем ясен момент с пожертвованиями в деревнях – обязательны они везде или нет? Штрафов за не оплату нет, а испугать игрока фразой «платите, либо не попадайтесь на глаза» не получится, так как никаких реальных последствий для персонажа все равно нет.
Иногда попадаются словечки, выбивающиеся из атмосферы фэнтези, больше подходящие для компьютерных игр. Например «слабая мораль» у солдат, батальон, электричество и т.д.
Опечатки встречаются редко, но есть ошибки, видимо связанные с изменениями правил в «первой редакции». Некоторые ссылки из раздела «Правила» ведут на ложные номера страниц. Скорее всего, текст был дополнен и раздел с приложениями сдвинулся на 12 страниц, а номера остались прежними.
«Альянс обреченных» – книга явно не для детей. Ее рейтинг, скорее всего, начинается от 14 лет и старше. Это не сказка и не доброе фэнтези. Ходячие трупы, скелеты, упыри и прочая нечисть позволяет причислить игру скорее к жанру «тёмного» фэнтези.

Итог
Игра, несомненно, удалась и имеет большой потенциал, хотя и есть незначительные минусы на мой взгляд. Пожалуй, главный из них – сложное прохождение и как следствие очень много времени, которое на него требуется. В прочем для кого-то это может оказаться плюсом – погрузиться в мир Раджаса можно, что называется в серьез и надолго. По началу игрока ждет необычная игровая механика, к которой предстоит приноровиться, многочисленные приключения, а в конце эпическая битва. Игра заканчивается намеком на продолжение, которое, надеюсь, мы когда-нибудь увидим.
Удачно: отличный сюжет.
Неудачно: описание всех вариантов действий в одном параграфе.
Цитата:

«Для смертных это место запретно. И теперь, когда ты здесь, век твой подходит к концу!» Летописец разглаживает лист чистого пергамента, что-то пишет на нём и в следующий миг старинная бумага вспыхивает зеленным пламенем. Из шахты доносится леденящий душу хохот и вместе с порывом холодного ветра к вам спускается фигура, закутанная в чёрный саван. По двум огромным серпам в её руках становится ясно, что это сама Смерть…»

Баланс между книгой и игрой: в целом в книге удачно совмещен баланс между книгой и игрой.

А что если?..
Играя в "Альянс" часто ловил себя на мысли, что очень не помешала бы напечатанная карта местности, на которой можно сразу отметить номера регионов, деревень и других мест. Хорошо бы иметь отдельно и таблицы с характеристиками оружия, снаряжения и находок, чтобы постоянно не заглядывать в справочник.
Например, попадаешь на рынок, а там пять интересных товаров описания которых надо прочитать, да еще сравнить бонусы которые они дают с теми предметами что у меня уже есть. Надо все это записывать, чтобы не забыть. В какой-то момент появляется устойчивая мысль, что эта книга-игра очень хорошо смотрелась бы в качестве настольной игры.
При желании "Альянс обреченных" превратить в настолку не составит труда, так как основа для этого практически уже готова. Сделать красивую карту местности а в специальную брошюру поместить описания локаций. Отдельной книгой напечатать правила с подробными схемами и примерами. Варианты возможных событий в регионах сделать в виде колоды карточек, которые игрок вытаскивал бы наугад. Придумать таблицы и маркеры для удобного подсчета очков Энергии и Силы, а так же счетчик ходов (времени).
Для зрелищности можно сделать фигурки персонажей и монстров. Использовать разнообразные фишки, обозначающие деньги, оружие и предметы. Более того, в игру могли бы играть сразу несколько человек, совместно или против друг друга. Но и одному играть будет интересно – благодаря тому, что изначально она на одного игрока и рассчитана. В виду возрождающейся популярности настольных игр, советую автору всерьез задуматься над таким вариантом продвижения "Альянса".

Читать далее
Отзыв на "Гравити Фолз. Диппер и Мэйбл. Сокровища Пиратов Времени" (07/07/2017)

Купил эту книгу, мне она кстати обошлась в 329р. :) В той книге что мне привезли, указано что это доп. тираж 35000 экз. Не хило так, учитывая то, что первый тираж судя по всему был 20 тысяч. По современным меркам, даже обычные книги редко такой тираж имеют. Видимо повлиял известный бренд (Дисней + Гравити Фолз). Печать очень качественная, твердая обложка, прошитая, страницы не как в обычных книгах, а более глянцевые что-ли (не знаю как там это по научному называется). Очень много иллюстраций, все цветные: большие, маленькие, на два разворота и в виде заглушек. Возможно они просто наделали скриншотов из мультика, если эта книга по мультику конечно. Есть двухсторонний постер.

Автор книги не указан, только переводчик с английского, возможно текст написан по какой-то из серий мультфильма, который я, кстати, не смотрел (при чтении иногда возникало ощущение что читаешь именно описание). Текст простоват, много словечек типа "круто", "прикольно" и т.д. Но в то же время чувствуется, как у нас говорят: что "у автора хорошая фантазия". Судя по всему есть продолжения, так как в конце одного из параграфов было предложено взять другую книгу чтобы продолжить приключения (как в Землях сказаний). Никаких ресурсов, боевых систем и прочего нет – это интерактивный рассказ. В конце каждого куска текста дается два варианта выбора, один из которых всегда "смертельный" (во всяком случае из того что успел прочитать). Очень похожа в этом на книгу "Меч и судьба". Смертельные параграфы (называю так по привычке)прописаны как и обычные (то есть не как в других книграх, одной строкой – "Вы упали, сломали шею. Конец"), а такими же кусками текста на пару страниц, иногда довольно оригинальные. Например если в первом же параграфе выбрать вариант "отклонить предложение" (можно в демо-пдф посмотреть), то герои идут домой и смотрят телек, в котором сначала идут фильмы про поиски сокровищ, затем передача под названием "Неправильный выбор", в котором ведущая говорит про роковые ошибки. Далее между героями происходит диалог, типа: "Кажется что вселенная пытается нам что-то сказать" и "Может мы упустили лучшее приключение в своей жизни". В общем встречаются забавные моменты, есть что взять на вооружение:). Ну и хороший экземпляр для коллекции книг-игр.
Читать далее
Рецензия на "Даманский" (11/03/2020)

Автор: Павел Горохов
Жанр: автобиографическая повесть
Год выпуска: 2016
Кол-во параграфов: 894
Кол-во знаков: 633 881
Ссылка: http://quest-book.ru/forum/topic/3395
Интерактивная версия: нет
Рейтинг:
1 (сюжет): 6
2 (атмосферность): 6
3 (характеры): 6
4 (игровая механика): 5
5 (оформление): 7
6 (реиграбельность): 4
7 (литературный стиль): 7
8 (завершенность): 10
9 (трудоемкость): 10
10 (коммерческая ценность): 9
итого: 70
Пояснения по оценкам.
«Игровой мир» проработан очень тщательно, до мельчайших бытовых подробностей. Использованы документальные фото и исторические справки, воспоминания участников. Читатель может ознакомиться с текстом повестки и присяги, солдатскими традициями (письмо бросившей девушке). Жизнь солдата показана правдоподобно от первого до последнего дня службы. Истории реальных военных перенесены в книгу. Причем на некоторые события, особенно в финале, есть возможность взглянуть с разных сторон, что особенно интересно. Минусы тоже есть – самое интересное начинается ближе к концу, игрок практически не влияет на происходящее. Линейность сюжета хорошо заметна особенно в первой части игры (шаг влево, шаг в право – и снова на основную линию повествования). Местами сюжет как будто «провисает», долгое время происходят малозначительные события, участвовать в которых не слишком интересно. В целом очень серьезный подход к историческому произведению, поэтому по совокупности за сюжет ставлю хорошо.

Атмосфера погружения в игру. Постепенное втягивание в службу: долгая дорога в поезде и учебка погружают читателя в серые солдатские будни. В этом и плюс и минус книги – если читатель хочет прочувствовать как оно все происходит «в жизни», то ему будет интересно. Если читателя солдатская жизнь не волнует, он быстро заскучает без «экшена». Поэтому книга придется «по вкусу» не каждому.
Характеры персонажей описаны довольно схематично, мне мало кто запомнился, хотя и были интересные личности (некоторые офицеры и солдаты). Типажи и поведение военных показаны довольно точно.
К игровой механике, пожалуй, больше всего претензий. В этой игре, на мой взгляд, очень не хватает ключевых слов или каких-нибудь изменяемых параметров. Например, накосячил – получи минус к авторитету или скрытого врага на будущее. Долго голодал – уменьши стойкость. И тогда уже у читателя будет стимул стащить лишний кусок хлеба в столовой или «прогнуться» перед дедами и офицерами. А так в книге очень много вариантов развития событий, которые гарантированно ведут к чему-то плохому, а рисковать их выбирать нет никакого смысла. Только из любопытства – прочитать каким способом героя в этот раз накажут.
Оформление книги выполнено на высоком уровне. Как уже говорилось, присутствуют фотографии, только не указано их авторство и мне кажется, они смотрелись бы лучше у соответствующих параграфов. Есть карты, портреты прототипов персонажей, а для некоторых эпизодов специально нарисованы схемы (вождение по казарме, игра на гитаре). Есть даже сканы похоронок, в первый раз попав на которые становится особенно жутковато. Работают гиперссылки (хотя пару раз за игру они перебрасывали меня не на тот параграф), книгу можно читать онлайн. Никаких подсчетов вести не надо. Шрифт текста, как я понял, имитирует записи в дневнике. Не привычно поначалу, но потом привыкаешь.
За реиграбельность поставил 4. «Даманский» это и не книга-игра в привычном понимании. Сам автор называет ее вариативной повестью, так оно и есть. А кто будет перечитывать только что прочитанную повесть, даже если она хороша, тем более учитывая её немалые размеры? Тем более, вновь читать про поезд, учебку, портянки и другую «бытовуху». Интересно может быть разве что переиграть конец книги, чтобы посмотреть события на Даманском под другими углами зрения (пути героя ставшего водителем, сержантом или простым солдатом). На реиграбельности сказывается и то, что читатель практически не влияет на сюжет, а большинство событий незначительны, чтобы хотелось их пройти другими способами.
Литературный стиль, в общем-то, хорош, но описания часто просты, а диалоги суховаты. При чтении иногда возникает ощущение, что автор устал писать – интересно рассказанные события сменяются короткими фразами и скучными диалогами. Вообще, на мой взгляд, автору больше удаются как раз эпизоды с длинными описаниями. Так как книга большая, то хорошего впечатления от нее остается все же больше. Многое из жизни солдат описано довольно мастерски, поэтому общая оценка «очень хорошо».
Завершенность. Ошибок встретилось считанные единицы поэтому, учитывая объем произведения, на оценку они не повлияли. Спорных и недоделанных сюжетных линий не замечено. У книги-игры как минимум три концовки, в которых герой выживает и отправляется домой. С игровым балансом тоже все в порядке, так как никаких параметров считать не требуется.
Трудоемкость. Почти 900 параграфов и 400 страниц текста – однозначно 10 балов.
Коммерческую ценность определить сложнее. «Даманский» это больше обычная книга, нежели книга-игра. Для сборника слишком большой объем, реиграбельность низкая. Книга могла бы заинтересовать призывников, ветеранов и военных, но, в общем, слишком узкая целевая аудитория для продвижения. Однако учитывая в целом высокое качество работы, многие ценители жанра наверняка заинтересуются ею.
Вердикт. Книги-игры на историческую тему это всегда событие, а чтобы они были о событиях не столь давних, еще большая редкость (если такие вообще есть). Серьезный подход к произведению внушает уважение, работа проделана действительно большая. Однако почти документальный стиль изложения сюжета понравится далеко не каждому – книги-игры в основном воспринимаются как развлекательная литература.
Обзор
На прочтение книги у меня ушло несколько дней. «Даманский» весьма объемное произведение, а структура его такова, что для того чтобы дойти до финала, придется прочитать большую часть параграфов. Размер книги позволяет окунуться в солдатские будни «с головой», прожить с героем от первого дня службы до последнего (в некоторых случаях дня жизни). Эта история не на пару часов.
В целом книга мне понравилась: есть много интересной информации по развитию конфликта с Китаем и службе на границе. Множество мелких армейских подробностей, от призыва, до дембеля. Чувствуется солидный объем работы и хорошее знание службы. Кроме того в книге встречаются довольно познавательные моменты, например о способе прогрева машины в мороз. Текст написан со знанием дела, автор явно очень хорошо ознакомлен с армейской темой.
Книга четко поделена на разделы: поезд, начало службы и сама служба. Первые два линейны, читатель практически не влияет на сюжет. Больше свободы выбора появляется лишь после присяги. Но и там особо разгуляться негде. Самое интересное начинается, когда герой попадает на заставу и участвует в выдворениях китайцев, но боюсь не каждый читатель доберется до этого места. Первая часть книги это описание бытовых сложностей, с которыми сталкивается большинство призывников. «Экшена» как такового нет, поэтому не каждому будет интересно пройти этот путь с героем от начала до конца. Хотя свой вклад длинное вступление как погружение в историю вносит. Те же, кто интересуется историей и службой в армии «без прикрас» либо ностальгирующие по своей службе, оценят проделанную работу. Самая интересная часть книги начинается по прибытии героя на заставу и с начала стычек с китайцами. Любопытно было узнать, как развивались события глазами участников. Причем герой может стать как сержантом, так и служить обычным солдатом в разных должностях. Знакомые с творчеством автора найдут пасхалку на одну из его предыдущих книг. Кстати интересно, почему начальство запретило пограничникам использовать рогатины против китайцев? Ведь эффективно получилось. Кстати игра подобного типа была бы полезна для самих военнослужащих, для отработки различных ситуаций. Хороший пример эпизод, когда герой стоял на посту, а вышедший старшина, его командир, велел ему сбегать куда-то. Для многих солдат в таких неоднозначных ситуациях сложно сделать правильный выбор, устав книжка написанная сухим канцелярским языком и сложна в понимании. А в книге, обыграв варианты развития событий, он быстрее запомнит, что надо делать. Это как с ПДД – есть скучные книжки с самими правилами дорожного движения, а есть книги для учащихся вождению, с картинками и разборами ситуаций на дороге. Советую автору подумать над созданием такой игры – она может оказаться очень востребованной и реально полезной. Например, как мобильное приложение-справочник для призывников. К минусам книги отношу игровую механику (вернее ее отсутствие) и слабое влияние читателя на сюжет. Впрочем, автор изначально называет свое произведение вариативной повестью. Я не причисляю себя к любителям ведения листов персонажей, высчитыванию параметров, но в этой книге мне их по-настоящему не хватало. Много параграфов, которые заканчиваются одним выбором. Есть выборы, которые заведомо понятны, что закончатся плохо – например, положить хлеб в карман или запазуху проходя в столовой. Причем автор не показывает всю ситуацию «вокруг» – не понятно насколько велика вероятность попасться. Часто повторяется последнее предложение в начале следующего параграфа, думаю это лишнее. Многие параграфы идут рядом друг с другом. Глаз все время замечает, что происходит в «смежных» ветках. Многие моменты кажутся мне слишком несущественными для игры, не несущими особой смысловой нагрузки или «неоптимизированными» – практически дублирующие друг друга. В134 эпизоде два варианта отказа от покупки – один, если нет денег и один, если просто не стал ничего покупать. Причем при всем многообразии не хватает варианта купить что угодно, на случай если денег много (если герой помог рыжему украсть деньги проводницы). Много незначительных вариантов, которые можно было бы описать проще. Например, в 296 эпизоде 5 почти одинаковых развилок, в которых с ходу можно и вовсе запутаться:
«Санек Захаров снова предлагает идти с ним в ДК на танцы.
Но я, пожалуй, снова откажусь. (326)
На этот раз я, пожалуй, соглашусь. (146)
Так что вечером снова идем туда. (86)
Но, нет, спасибо. С прошлого раза еще все тело ломит. (332)
В этот раз я, пожалуй, откажусь. (255)»
По-моему можно было сделать гораздо проще: идти с ним или не идти. А дальше писать не уточняя, ходил герой на дискотеку раньше или нет, тем более потом все равно все ветви сюжета сводятся вместе. И такие моменты встречались мне не раз. Это лишь раздувает объем книги, что может быть актуально если планируется потом издать ее в печатном варианте. Некоторое разочарование вызвала концовка книги. Я все ждал, когда начнется самое интересное – сражение за Даманский. Но оно началось и закончилось неожиданно быстро, а герой в нем практически никак себя не проявил. То есть книга получается не о битве за Даманский остров, о чем я думал, начиная игру, а о службе в погранвойсках. Само сражение является всего лишь финальным эпизодом. Зато интересно было наблюдать развитие столкновения с разных сторон, когда герой служит солдатом, сержантом или водителем.
Кстати некоторые ветки сюжета при игре разными персонажами (рядовым или сержантом) пересекаются. Получается так, как если бы читатель конфликтовал со своей реинкарнацией из предыдущей жизни, то есть сам с собой. В книге использованы и другие интересные приемы игромеханики. Например, зашифрованный в номере телефона скрытый параграф, а в похоронках, если присмотреться, видны номера параграфов для «возрождения». В конце игры, есть возможность вернуться в ключевой момент развилки судьбы героя и сделать другой выбор. Очень удобно, не надо начинать все с самого начала. Можно сказать, что скрытые переходы «фирменный» прием Павла Горохова. На мой взгляд, «Даманский» был бы лучше, если бы автор сделал его более «играбельным» – с параметрами и дал читателю больше свободы выбора и возможность влиять на сюжет. Книга кстати не рекомендуется детям, так как встречаются довольно взрослые эпизоды.

Читать далее

Коллекции книг-игр