Не сдавайся, скелет!


сторигейм месяца

20 0
Понравился этот сторигейм? Поделись им с друзьями!

О сторигейме
Автор Out_or  4.21  17
подписаться на новые сторигеймы автора
Краткое описание Невероятные приключения скелета, которому предстоит подняться на самый верх не самой высокой башни, чтобы спасти прекрасную принцессу.
Категории
Жанр: фэнтези
Сеттинг: средневековье
Список: конкурс
Последнее обновление Ср Фев 10, 2021 0:58, версия: 4
Размер: Параграфов: 92
Концовок: 3
Саундтрек: Нет
Достижения:
Верный слуга! [Выполнил волю хозяина]
Получили 5 из 48 сторигеймеров (сложность medium)
Милосердный! [Пощадил принцессу]
Получили 8 из 48 сторигеймеров (сложность easy)
Настоящий герой! [Спас принцессу]
Получили 25 из 48 сторигеймеров (сложность easy)
Нравится эта игра? Хотите увидеть больше игр автора? Мотивируйте его - денежным поощрением!

Сумма пожертвований: 166.6

+ 166.6 13 дней 17 часов 50 минут от ЮркийСлон
Активность
Запусков за месяц: 179
Всего: 230
Сейчас в игре:

Невероятные приключения скелета, которому предстоит подняться на самый верх не самой высокой башни, чтобы спасти прекрасную принцессу.
Когда-то он был могучим воином и его вела дорога приключений, но потом ему проломили череп. Спустя много лет, могущественный колдун поднимает скелета из праха, дабы костлявый слуга исполнил волю своего хозяина. Вас ждет множество опасностей и испытаний, но не будет вам покоя, пока вы не достигнете своей цели! Тут можно сказать лишь одно: "не сдавайся, скелет!".
__________
Если вас заинтересуют механики игры – в "опциях" вы найдёте их описание.

Отдельная благодарность выражается MysteryBogdan за помощь в тестировании.

Мне показалось, или в достижениях ЖИРНЕЙШИЕ спойлеры?

Весело и интересно. За знакомых персонажей и ситуации автору отдельное "Хой!"

Кстати, поздравляю с олимпиадной номинацией. Желаю побед!

Автор участвует в конкурсе текстовых квестов, предлагаю его поддержать:
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=2582

Jumangee, спасибо.
Товарищи, я не знаю, участвует ли кто-то ещё с квест-бука в ЗОК. Если да – то делитесь ссылками. Если нет, то я постараюсь с честью нести наше знамя на другие платформы и сообщества! Костьми лягу, но постараюсь быть достоин.

PRISHELETS333, есть немного, но я специально добавляю краткое описание [в скобках], чтобы было понятно, что означает достижение (сюжетный смысл) и как его получить (требуемые условия). К тому же, я надеюсь, что даже с этими "небольшими спойлерами" вы всё равно получите удовольствие от самого процесса игры.

Эдуард Жидков, хой!

Замечательно!

Добавил через 46 минут:

В какой то момент ощутил себя внутри старой доброй рпг (даже поозирался, но шильдика "беседки" не обнаружил). Это я к тому что игра довольно интерактивна, и это становится заметно после того как падёшь в неравной борьбе с зелёным чудовищем принуждавшим стяжать и обшаривать. Однозначно, такого замечательного скелета я ещё в РПГ не встречал )))

Что могу сказать об этом авторе, так то что писать текстовые игры это явно его. Игра про чужих была классной, но эта мне однозначно понравилась больше

Добротно сделаный сторигейм!
Что мне в нём понравилось:


  • Юмор.
  • Реиграбельность.
  • Проработанность схемы и текста.
  • Дружественная к пользователю подача матерьяла!

Большое спасибо за отзывы и поддержку.
Надеюсь, что на ЗОК данный сторигейм тоже будет хорошо воспринят.

Я так понимаю, что этот стори и в календарном конкурсе принимает участие?

Весёлое РПГ с пасхалками на песни КиШа.


и

Pete Pr, да, есть такое. Пасхалок вообще много.
Dimon Brodovskiy, да. Изначально план такой и был, т.к. игру с данной механикой собирался писать именно под средневековую тематику (но с другим сюжетом) – что совпало с темой конкурса.
ЗОК – просто подвернулся под руку, пришлось значительно ужать сроки разработки и переделать сюжет.
Но в целом я свою главную задачу выполнил, т.к. она заключалась в реализации и обкатке данных механик, и судя по отзывам, механика хорошо зашла.
И еще раз спасибо всем за отзывы и оценки. Я ценю.

Как минимум занятно=) Ознакомлюсь позже более детально)

Другие пасхалки:

– Тюремная загадка про два стула (один с пиками точёными...).
– Мем про простреленное колено стражника (Скайрим).
– Вражда Зигфрида и орков (игра Might and Magic: Duel of Champions)
– Маловероятно, но возможно, песня про девочку-анаконду, для которой минус – это корона.

Pete Pr, первые два – да. Про анаконду не слышал. Про Зигфрида тоже вышло, видимо случайно. Отсылка тут (очень косвенная) к "4 комнаты". С Зигфридом есть еще 3 пасхалки в самой игре, чисто сюжетные, но там надо внимательно читать и попасть на нужные параграфы и нужные выборы.
Есть и другие пасхалки, посложнее.

О пасхалках.
Тема пасхалок (качественных, уместных) весьма занимательная, это освежает повествование и сюжет, как по мне. Были мысли даже сделать небольшой конкурс в духе "найди пасхалку", но непонятно какие должны быть награды.
Например здесь есть сюжетная пасхалка с Зигфридом, причем тройная.

Для этого надо сначала осмотреться в первом коридоре, и найти на стене загадочную надпись.
Потом попасть на "урок" к Всезнамусу, познакомиться там с Зигфридом и уяснить один примечательный факт о его лексиконе.
А после удачно попасть в нужный поворот и встретиться с разгоряченным орком, который ищет Зигфрида, но тут уже как повезет.
Сложив 1+1+1= можно получить интересные данные о происхождении надписи на первом этаже, о причине возбужденности орка, и даже узнать, как этого орка зовут.
Так же небольшая пасхалка с Зигфридом есть у привратника на втором этаже.

как раз собирался выяснить какие бусты предусмотрены за участие в образовательной программе в качестве наглядного пособия )))

Прекрасный стори! Достойное пополнение в строю отличных авторов КвестБука! Будь с нами, не переключайся :)

mstest2, там есть ещё небольшой буст к здоровью. И стильная бирка.

ЮркийСлон, спасибо. Надеюсь, наша аудитория будет расти и расти.

Бирка которую можно (и нужно) показать одной экспрессивной гмм, даме, видимо довольно непреклонных лет )

Игра прикольная! Мне нравится!!

galaxy, спасибо.

mstest2, да. О её возрасте есть небольшой намек, если расскажешь ей шутку. А с описанием её внешности одна из самых сложных пасхалок.

Продолжаем нашу рубрику про пасхалки.

1. Страхобаба на 2 этаже. В описании её внешности идет речь о большой страшной палке с гвоздями. Это отсылка к старому, но неизменно забавному мультфильму

Ленор – маленькая мёртвая девочка. Фраза была в серии про гадкого утёнка.



2. При разговоре с Брелакусом в прологе есть нарочито комичный вариант ответа – "Мамочка, это ты?". На самом деле это отсылка

к Fallout, где появляется такой вариант ответа в диалогах, когда у вашего персонажа 1 единица интеллекта. Вообще там много забавного в диалогах появляется, видео легко найти на ютубе.


3. Сундук на третьем этаже, который наказывает за любопытство, это достаточно прямая отсылка к

мимику из Дарк Соулс. И да, урон там большой, всё по канону.

Что-то вспоминается пьеса Крассиуса Курио (Советника Дома Хлаалу в "Морроуинд")- про аргонианскую деву)

Скальд, сразу видно знатока.
Да, изначально планировалась пасхалка с отсылкой к знаменитой пьесе. Именно для этого в повествование было введено копьё.
Но потом вышло так, что сюжет съехал к лирике. Впрочем, история от этого, на мой взгляд, ничего не потеряла.
А копьё так и осталось.

Out_or, эта история вообще богата на намёки и ссылки. Кажется она даже намекает, что мол возможно продолжение? :)

mstest2, возможно. Вполне вероятно. Прямо скажем – не исключено.
Словом, есть некоторые основания так полагать.

Прям камень с души... А то курточка есть, сапоги есть, дева, ну опционально, но ведь зато аргонианская. ))) Хмм, а ведь точно, практически во всех трёх концовках остаётся лазейка, чтобы потом свести их вместе чтобы дальше было не противоречивое продолжение.

mstest2, мне нравится этот оптимизм:

практически во всех трёх концовках остаётся лазейка

А как насчет плохой концовки?
Дай угадаю! Некромантия! Дед-то верховный чародей.

Тогда получится, что для сугубого "стилистического единства" дева всё равно должна помереть, потом "оживеть" и настучать фабулой по сюжету главного героя )

mstest2, если ставится цель притянуть за уши все концовки в продолжению, то да.
Но на самом деле, смысл сюжета и сама суть концовок тут гораздо глубже.
Для тех, кто еще не играл – не читайте текст под спойлером, не портите себе интерес от игры. Прочтёте текст после.


Здесь ставится выбор: обрести самосознание, собственную волю или подчиниться воле колдуна, утратив самосознание.
По ходу сюжета, неоднократно поднимается тема противостояния своей и господской воли (в прологе, кульминации, развязке), тема возврата памяти и воспоминаний, эдакое "очеловечивание" Скелета (например бутылка мёду, жар очага, вкус жаркого и т.д., что логично, Скелет проще всего вспоминает простые радости воина, т.е. своей былой забытой жизни – досыта поесть и погреться у огня).
На протяжении всей игры к ГГ никто не обращается по имени, что подчеркивает его обезличенность, "бесчеловечность". Обитатели башни воспринимают ГГ, как очередного представителя разношерстной кодлы разбойничьего сословия. Обратите внимание, что никто даже не спросил у ГГ имени.
Для ключевых персонажей (колдун и принцесса) ГГ либо "слуга, раб, смерд", либо "герой" – и в контексте сюжета это не просто громкие слова или общепринятые обороты, это именно отражение модели поведения ГГ. Кто он? Что он делает? Покорно служит колдуну или встает на защиту беззащитной девушки – ответ на этот вопрос и есть суть сюжета. Более того, здесь важна сама способность ГГ ответить на этот вопрос, задуматься о происходящем вокруг него.

Изначально у ГГ нет никакой мотивации что-либо делать, он вынужден плыть по течению воли колдуна, подгоняемый молниями – страхом и болью, животным инстинктом. Это, своего рода, конечно тоже стимул. Но он мал, жалок, унизителен, недостоин Личности, Героя, Человека.
В ключевом диалоге (где стоит выбор отвести принцессу к колдуну или помочь ей) перед ГГ ставится ключевой выбор между слепым следованием чужой воле (даже в диалоге ГГ будет оперировать услышанными от колдуна словами, просто повторяя их и даже бездумно приукрашивая на свой лад) и между попыткой подумать самому – задать себе тот самый вопрос.
К этому моменту, у ГГ по-прежнему нет никаких личных мотивов спасать или не спасать принцессу, кроме страха перед колдуном. ГГ насильно втравлен в эту историю, и он начинает это понимать. На другой чаше весов – жизнь невинной девушки, впрочем, которая так же еще не представляет интереса для ГГ.
Осмысливая это, ГГ осознает, что на самый верх не самой высокой башни его загнала чужая воля, следовать которой у него нет никаких причин и мотивов, кроме страха и боли. В противовес тому – возможность помочь принцессе, которая так же оказалась под гнётом чужой воли. Уже сама мысль об этом является первым шагом ГГ к обретению самосознания, к обретению того, что не положено иметь "слуге, рабу, смерду".

С обретением самосознания полностью меняется вектор сюжета. Теперь у Скелета и принцессы есть план, который одновременно является и самостоятельным замыслом, и противоречит воле колдуна.
Принцесса доверяет Скелету самое ценное – свой амулет, тактический залог ее целости и сохранности. Она становится полностью беззащитной, но обретает заступника в лице Скелета. А Скелет обретает защиту от воли колдуна (волевую опору в виде принцессы), и защиту от "грубой силы" колдуна (т.е. от его молнии – защиту в виде амулета).
В развязке, колдун воздевает карающую руку, уверенно заявляя

- Сейчас я научу тебя быть послушным, смерд!

И он абсолютно прав, поскольку удел "слуги, раба, смерда" – знать свое место, и исполнять волю хозяина. Кара за ослушание уже была продемонстрирована в прологе, и так же настигает ГГ в развязке, если выбрана плохая концовка. Непослушного раба ждет лишь плеть хозяина (молния).
Но в хорошей концовке молнии колдуна не могут сломить ГГ, т.к. он уже перестал быть "слугой, рабом, смердом", он не просто бунтарь – он стал Героем, ибо теперь ГГ сражается не "против колдуна", а "за принцессу".

В итоге, в результате совместных действий Скелета и принцессы – колдун повержен, и, освободившись от гнета чужой воли, став настоящим героем и обретя верного друга, ГГ все больше и больше очеловечивается:

Темный мрак колдовства рассеивается, и вы чувствуете, как к вам постепенно возвращается воля и память.

Таким образом, у хорошей концовке смысл не только и не столько в клишированном спасении принцессы, сколько в спасении самого ГГ. Принцесса была поводом и катализатором. Через сострадание к беззащитной невинной девушке и через осознание довлеющей над ГГ чужой воли (мысль, озарение), через последующий собственный волевой порыв (решение, действие) – ГГ спасает и принцессу, и себя.
В плохой концовке – ГГ становится (вернее остается) немым, бесчеловечным рабом колдуна. Инструментом, цифрой, функцией. В плохой концовке уже нет никакого ГГ. У него нет ни имени, ни памяти, ни личности. Он утратил их безвозвратно. Искорка его самосознания была поглощена темным мороком колдовства и чужой воли.

– примечание автора: слово "смерд" используется здесь и в сторигейме в переносном смысле, для раскрытия характера колдуна, да и вообще слово смачное. И еще, это отсылка к фильму "Иван Васильевич меняет профессию".

смысл сюжета и сама суть концовок тут гораздо глубже

ого, глубоко копнул!

Алекс, самокопание, сезон открыт. Я там еще слегка дополнил в конце.

так а как же традиция обитателей счастливых холмов? Сиквел, триквел. пистолет; мы играем... А, ну да, слегка притянуто. Вряд
 ли с обретением внутренней свободы завершится личностное развитие скелета. В любом случае, если копать достаточно глубоко, стоит запастись терпением, святой водой и билетами на метро :) Гмм а ведь в случае с привратником срабатывает принцип общения с неписями из симсов - шутка лучший способ (главное не доверять этому принципу в реальности) )))

"... граждане разбойники"? Если бы "граждане бандиты", то главарь с которым – через дверцу беседуешь – он мог бы оказаться горбатым? ))

Представьтесь, пожалуйста, для добавления комментариев