не определён
Не сдавайся, скелет!
Представьтесь, пожалуйста, для включения этой опции
О сторигейме
Автор |
Out_or 4.6 32 подписаться на новые сторигеймы автора |
Краткое описание | Невероятные приключения скелета, которому предстоит подняться на самый верх не самой высокой башни, чтобы спасти прекрасную принцессу. |
Категории |
Жанр: фэнтези
Сеттинг: средневековье
Список: выбор редакции
Награды: победитель конкурса
|
Последнее обновление | Ср Фев 10, 2021 0:58, версия: 4 |
Размер: |
Параграфов: 92 Концовок: 3 |
Саундтрек: | Нет |
Достижения: | |
Сумма пожертвований: 166.6
+ 166.6 3 года 7 месяцев 21 день от ЮркийСлон
|
|
Активность | Запусков за месяц: 11 Всего: 1521 |
Отметки |
победитель конкурса
Ранг сторигейма
Игра месяца (февраль 2021)
|
Присоединяйтесь к общению! |
|
Топ-15 помощников кубами на продвижение игры | |
Невероятные приключения скелета, которому предстоит подняться на самый верх не самой высокой башни, чтобы спасти прекрасную принцессу.
Когда-то он был могучим воином и его вела дорога приключений, но потом ему проломили череп. Спустя много лет, могущественный колдун поднимает скелета из праха, дабы костлявый слуга исполнил волю своего хозяина. Вас ждет множество опасностей и испытаний, но не будет вам покоя, пока вы не достигнете своей цели! Тут можно сказать лишь одно: "не сдавайся, скелет!".
__________
Если вас заинтересуют механики игры – в "опциях" вы найдёте их описание.
Отдельная благодарность выражается MysteryBogdan за помощь в тестировании.
Автор участвует в конкурсе текстовых квестов, предлагаю его поддержать:
https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=2582
Jumangee, спасибо.
Товарищи, я не знаю, участвует ли кто-то ещё с квест-бука в ЗОК. Если да – то делитесь ссылками. Если нет, то я постараюсь с честью нести наше знамя на другие платформы и сообщества! Костьми лягу, но постараюсь быть достоин.
PRISHELETS333, есть немного, но я специально добавляю краткое описание [в скобках], чтобы было понятно, что означает достижение (сюжетный смысл) и как его получить (требуемые условия). К тому же, я надеюсь, что даже с этими "небольшими спойлерами" вы всё равно получите удовольствие от самого процесса игры.
Эдуард Жидков, хой!
Замечательно!
Добавил через 46 минут:
В какой то момент ощутил себя внутри старой доброй рпг (даже поозирался, но шильдика "беседки" не обнаружил). Это я к тому что игра довольно интерактивна, и это становится заметно после того как падёшь в неравной борьбе с зелёным чудовищем принуждавшим стяжать и обшаривать. Однозначно, такого замечательного скелета я ещё в РПГ не встречал )))
Pete Pr, да, есть такое. Пасхалок вообще много.
Dimon Brodovskiy, да. Изначально план такой и был, т.к. игру с данной механикой собирался писать именно под средневековую тематику (но с другим сюжетом) – что совпало с темой конкурса.
ЗОК – просто подвернулся под руку, пришлось значительно ужать сроки разработки и переделать сюжет.
Но в целом я свою главную задачу выполнил, т.к. она заключалась в реализации и обкатке данных механик, и судя по отзывам, механика хорошо зашла.
И еще раз спасибо всем за отзывы и оценки. Я ценю.
Pete Pr, первые два – да. Про анаконду не слышал. Про Зигфрида тоже вышло, видимо случайно. Отсылка тут (очень косвенная) к "4 комнаты". С Зигфридом есть еще 3 пасхалки в самой игре, чисто сюжетные, но там надо внимательно читать и попасть на нужные параграфы и нужные выборы.
Есть и другие пасхалки, посложнее.
О пасхалках.
Тема пасхалок (качественных, уместных) весьма занимательная, это освежает повествование и сюжет, как по мне. Были мысли даже сделать небольшой конкурс в духе "найди пасхалку", но непонятно какие должны быть награды.
Например здесь есть сюжетная пасхалка с Зигфридом, причем тройная.
Потом попасть на "урок" к Всезнамусу, познакомиться там с Зигфридом и уяснить один примечательный факт о его лексиконе.
А после удачно попасть в нужный поворот и встретиться с разгоряченным орком, который ищет Зигфрида, но тут уже как повезет.
Сложив 1+1+1= можно получить интересные данные о происхождении надписи на первом этаже, о причине возбужденности орка, и даже узнать, как этого орка зовут.
Так же небольшая пасхалка с Зигфридом есть у привратника на втором этаже.
Продолжаем нашу рубрику про пасхалки.
1. Страхобаба на 2 этаже. В описании её внешности идет речь о большой страшной палке с гвоздями. Это отсылка к старому, но неизменно забавному мультфильму
2. При разговоре с Брелакусом в прологе есть нарочито комичный вариант ответа – "Мамочка, это ты?". На самом деле это отсылка
3. Сундук на третьем этаже, который наказывает за любопытство, это достаточно прямая отсылка к
mstest2, если ставится цель притянуть за уши все концовки в продолжению, то да.
Но на самом деле, смысл сюжета и сама суть концовок тут гораздо глубже.
Для тех, кто еще не играл – не читайте текст под спойлером, не портите себе интерес от игры. Прочтёте текст после.
Здесь ставится выбор: обрести самосознание, собственную волю или подчиниться воле колдуна, утратив самосознание.
По ходу сюжета, неоднократно поднимается тема противостояния своей и господской воли (в прологе, кульминации, развязке), тема возврата памяти и воспоминаний, эдакое "очеловечивание" Скелета (например бутылка мёду, жар очага, вкус жаркого и т.д., что логично, Скелет проще всего вспоминает простые радости воина, т.е. своей былой забытой жизни – досыта поесть и погреться у огня).
На протяжении всей игры к ГГ никто не обращается по имени, что подчеркивает его обезличенность, "бесчеловечность". Обитатели башни воспринимают ГГ, как очередного представителя разношерстной кодлы разбойничьего сословия. Обратите внимание, что никто даже не спросил у ГГ имени.
Для ключевых персонажей (колдун и принцесса) ГГ либо "слуга, раб, смерд", либо "герой" – и в контексте сюжета это не просто громкие слова или общепринятые обороты, это именно отражение модели поведения ГГ. Кто он? Что он делает? Покорно служит колдуну или встает на защиту беззащитной девушки – ответ на этот вопрос и есть суть сюжета. Более того, здесь важна сама способность ГГ ответить на этот вопрос, задуматься о происходящем вокруг него.
Изначально у ГГ нет никакой мотивации что-либо делать, он вынужден плыть по течению воли колдуна, подгоняемый молниями – страхом и болью, животным инстинктом. Это, своего рода, конечно тоже стимул. Но он мал, жалок, унизителен, недостоин Личности, Героя, Человека.
В ключевом диалоге (где стоит выбор отвести принцессу к колдуну или помочь ей) перед ГГ ставится ключевой выбор между слепым следованием чужой воле (даже в диалоге ГГ будет оперировать услышанными от колдуна словами, просто повторяя их и даже бездумно приукрашивая на свой лад) и между попыткой подумать самому – задать себе тот самый вопрос.
К этому моменту, у ГГ по-прежнему нет никаких личных мотивов спасать или не спасать принцессу, кроме страха перед колдуном. ГГ насильно втравлен в эту историю, и он начинает это понимать. На другой чаше весов – жизнь невинной девушки, впрочем, которая так же еще не представляет интереса для ГГ.
Осмысливая это, ГГ осознает, что на самый верх не самой высокой башни его загнала чужая воля, следовать которой у него нет никаких причин и мотивов, кроме страха и боли. В противовес тому – возможность помочь принцессе, которая так же оказалась под гнётом чужой воли. Уже сама мысль об этом является первым шагом ГГ к обретению самосознания, к обретению того, что не положено иметь "слуге, рабу, смерду".
С обретением самосознания полностью меняется вектор сюжета. Теперь у Скелета и принцессы есть план, который одновременно является и самостоятельным замыслом, и противоречит воле колдуна.
Принцесса доверяет Скелету самое ценное – свой амулет, тактический залог ее целости и сохранности. Она становится полностью беззащитной, но обретает заступника в лице Скелета. А Скелет обретает защиту от воли колдуна (волевую опору в виде принцессы), и защиту от "грубой силы" колдуна (т.е. от его молнии – защиту в виде амулета).
В развязке, колдун воздевает карающую руку, уверенно заявляя
- Сейчас я научу тебя быть послушным, смерд!
И он абсолютно прав, поскольку удел "слуги, раба, смерда" – знать свое место, и исполнять волю хозяина. Кара за ослушание уже была продемонстрирована в прологе, и так же настигает ГГ в развязке, если выбрана плохая концовка. Непослушного раба ждет лишь плеть хозяина (молния).
Но в хорошей концовке молнии колдуна не могут сломить ГГ, т.к. он уже перестал быть "слугой, рабом, смердом", он не просто бунтарь – он стал Героем, ибо теперь ГГ сражается не "против колдуна", а "за принцессу".
В итоге, в результате совместных действий Скелета и принцессы – колдун повержен, и, освободившись от гнета чужой воли, став настоящим героем и обретя верного друга, ГГ все больше и больше очеловечивается:
Темный мрак колдовства рассеивается, и вы чувствуете, как к вам постепенно возвращается воля и память.
Таким образом, у хорошей концовке смысл не только и не столько в клишированном спасении принцессы, сколько в спасении самого ГГ. Принцесса была поводом и катализатором. Через сострадание к беззащитной невинной девушке и через осознание довлеющей над ГГ чужой воли (мысль, озарение), через последующий собственный волевой порыв (решение, действие) – ГГ спасает и принцессу, и себя.
В плохой концовке – ГГ становится (вернее остается) немым, бесчеловечным рабом колдуна. Инструментом, цифрой, функцией. В плохой концовке уже нет никакого ГГ. У него нет ни имени, ни памяти, ни личности. Он утратил их безвозвратно. Искорка его самосознания была поглощена темным мороком колдовства и чужой воли.
так а как же традиция обитателей счастливых холмов? Сиквел, триквел. пистолет; мы играем... А, ну да, слегка притянуто. Вряд
ли с обретением внутренней свободы завершится личностное развитие скелета. В любом случае, если копать достаточно глубоко, стоит запастись терпением, святой водой и билетами на метро :) Гмм а ведь в случае с привратником срабатывает принцип общения с неписями из симсов - шутка лучший способ (главное не доверять этому принципу в реальности) )))
Почитал, подумал, отдохнул, ещё раз попытался ))) И вот что пришло в голову: а было бы интересно увидеть эту игру именно как книжный вариант. Вроде бы правила с формированием игровой траектории не должны оказаться сложными, а по реиграбельности среди "бумажно ориентированных версий" она бы наверняка оказалась лидером. Хмм, может быть даже насчёт того чтобы сразу выкатывать, автор и не будет торопиться, это вполне логично. Но именно в бумажной версии игроку будет чуть очевиднее оригинальность игровой системы
По итогам ЗОК, сторигейм "Не сдавайся, скелет!" занял 2е место по оценкам зрителей и 5е место по оценкам жюри.
Не будем вдаваться в подробности оценок и баллов, остановимся на том, что это был интересный и весьма показательный опыт.
Спасибо всем товарищам, кто поддерживал и переживал, ночами не спал, и особенная благодарность выражается тем, кто не поленился и проголосовал на конкурсе.
Желающим предлагаю ознакомиться с рецензиями жюри, они размещены в той же теме https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?lid=8&pid=39669#p39669
У меня эти рецензии вызвали определенный профессиональный и спортивный интерес, а также множество занятных комментариев и соображений. Высказывать я их, конечно, не буду.
Отмечу, что некоторые члены жюри реально уловили дух сторигейма, его динамику и атмосферу. Это здорово, что удалось донести дух произведения до читателя. Другие – не уловили, а жаль. Возможно вкусы разошлись, или людям не хватило времени. Тут можно сказать только одно: "не сдавайтесь, читатели!".
Наиболее же забавным считаю комментарии по поводу "стандартности сюжета", в свете весьма объемной авторской ремарки ( https://quest-book.ru/online/view/NSS#180577 ) об истинном смысле сюжета.
К сожалению, вникнуть в сторигейм, как говорится, "прочитать его между строк", оказалось почти так же сложно, как посмотреть в завтрашний день, и сделать это смогли лишь немногие, мало кто смог это сделать.
В завершении хочу еще раз поблагодарить и жюри, и зрителей, и наше замечательное сообщество. Сторигеймы создаются именно для вас, и ваша обратная связь помогает делать жанр лучше.
Скальд, кстати да. Ждём чуда. Не сбывается – лёгкая печалька. Сбывается, но иначе чем ожидалась – та же история. И чем больше практики, тем выше концентрация на тонкостях. Хмм. А ведь именно в этой истории это учтено. В конце концов, не такая уж это высокая башня. Правда сеть отсылок у неё обширна как заброшенное подземелье. Вот была бы вещь скучной, тогда бы наверняка сказали "вещь скучная, но зато идеологически правильная и мораль в конце истории очевидна" :)
Gard, спасибо за отзыв.
Очень приятно, что, даже спустя год, люди играют в Скелета.
Если интересно, то вот продолжение истории со сторигемом (не сюжета, а именно разработки) – https://quest-book.ru/blogs/view/10874