В рецензии на "Владыку степей" одним из достоинств было названо то, что действие происходит в столь редко встречающемся древнерусском антураже. Позвольте, спросит кто-то въедливый, а как же "Кощеева цепь"? Ведь она вышла гораздо раньше – если не первой книгой-игрой в стиле славянского фольклора. Да, но есть над этой книгой черное проклятие. Проклятие фараона.
Дело то в том, что "Кощеева цепь" – это не оригинальная книга-игра, а перевод и адаптация книги Оливера Джонсона "Curse of the Pharaon". Не секрет, что в 90-е многие книги-игры, изданные на западе, выходили у нас не под именами своих авторов. Например, серия "Бой-книга" где автором указывался Майкл Фрост. При этом данные книги обычно просто переводились. В "Кощеевой цепи" пошли дальше и попытались перенести действие из жарких пустынь Кхема в русские леса, отправив игрока искать вместо сокровищ фараона Кхарфута Могучего секрет вечной жизни Кощея Бессмертного. Прижился ли сосновый лес поверх песчаных барханов судить читателям. На мой взгляд – авторы заслуживают благодарности за старание сделать книгу игру в мире русских сказок. (Я верю, что это они сделали из лучших побуждений, а не с целью маскировки заимствования. Некоторые другие издательства и авторы намного меньше заморачивались, используя отрывки из чужих книг-игр, а порой и книги целиком.) Но их попытка, опять же по моему мнению, оказалась неудачной и не доведенной до конца. Поначалу это не так заметно. Лишь мелькнет на улице Мангазеи Златокипящей, куда игрок прибыл в поисках второй половинки кощеева талисмана, индусский факир-огнеглотатель. Да тороватый купец развернет перед покупателем ковер-самолет. Поначалу интрига спасает положение и на это не обращаешь внимания. Дел непроворот – запастись снаряжением и найти проводника, избежать погони и добраться до замка Кощея, миновать ловушки и пробраться внутрь, разгадать тайну исчезновения ваших предшественников и отыскать вторую половину талисмана. Но чем дальше в лес, тем чаще встречаются всякие шестирукие пауки, черви, жуки, раки, пещерные медведи и драконы. Трехглавый змей есть – но это не Змей-Горыныч или Триглав, а именно Трехглавый Дракон. И "домашняя" атмосфера постепенно улетучивается и сменяется затхлым воздухом пустынной гробницы. Может, конечно, тот, кого мы привыкли называть Кощеем, на самом деле египетский эмигрант Кхарфут?
О механике – способности игрока определяются его Силой, Ловкости и Экстрасенсорными способностями, которые по сути есть сопротивление колдовству. Но в Кощеевой цепи пошли дальше и вместо шестигранного кубика ввели восьмигранный, у которого одна сторона пустышка – ноль, зато другая джокер – Волшебное кольцо, которое когда прибавляет целых +10 к броску, когда восстанавливает потерянные силы, когда ставит в тупик. А именно, если в бою нужно выкинуть как можно больше и тут Волшебное кольцо нам подмога, то при проверках Ловкости и Экстра-способностей вопрос как трактовать выпавшее кольцо становится критическим. Если как +10 результату, то это фактически означает провал и смерть. Если как успех – то эти проверки становятся гораздо легче (фактически две грани дают успех). Проклятое какое то колечко получилось. По сути восьмигранный кубик игротехники придумали, а условия проверок взяли из исходного текста. И если для сражений таблицу результатов под кольценосца худо-бедно адаптировали, то решать что делать с выпавшим кольцом когда нужно куда то пролезть или сопротивляться яду фактически оставлено на откуп читателю.
Теперь о механике сражений. Она довольно проста – в бою вы два раза кидаете кубик и по таблице выясняете что же произошло: вы ли нанесли удар противнику или сами были ранены и насколько серьезно. В оригинальной книге примерно треть врагов в случае неудачного броска(двух единиц) убивали вас на месте. Такие внезапные смерти на мой взгляд скорее являются недостатком, поскольку портят впечатление от игры. Тем более сами вражины с одного удара никогда не умирают. Но в Кощеевой цепи с учетом нулевой грани кубика вероятность подобных смертей существенно выросла – более чем в ТРИ раза. С другой стороны Волшебное кольцо еще чаще полностью исцеляет вас (фактически в четверти бросков). Это делает разные лечебные зелья не нужными и довольно таки рушит баланс, отчасти основанный на том, что на все полезные предметы денег изначально не хватает. Кроме того, противники, обделенные смертельной атакой, в силу целительских способностей кольца практически не представляют никакой опасности. В итоге вместо пусть и не самых интересных поединков и испытаний, когда заботливо припасенный предмет может спасти жизнь в нужный момент, получаем систему "пан или пропал". Я вот смысла этого восьмигранном чуда так и не понял.
Подведу итоги. Играть в Кощееву цепь наверное все же интересней, чем в Проклятие фараона. Но от волшебного кольца я бы избавился. Реиграбельность у книги на мой взгляд все таки слабая – вы можете предпринять несколько походов за Кощеевой цепью, но, обретя ее, исследовать остальной мир вас скорее всего не потянет. Перенесенный на чужую почву мир поблек и зачах.