Ваше представление об идеальной книге-игре


Пн Фев 12, 2018 21:27
Х_Юрий
5  79  1  2  Герой легенд

В преддверии – извините за каламбур – выхода моей книги-игры я хотел бы поделиться своими размышлениями о книгах-играх.
Какой я вижу идеальную книгу-игру?
Если уложить определение идеала в одну фразу, то идеальная книга-игра – та, в которую интересно играть постоянно, не жульничая с правилами.
Вам хочется так и этак перепроходить её, и всегда находится что-то интересное.
Конечно, «всегда» – это утопия. Но выдержать от тридцати до сотни перепрохождений она должна. Причём – я замечу – я не имею ввиду, что игрок за эти 30 прохождений просто пытается найти все варианты концовок либо разыскать все интересные местечки! Отнюдь нет!
Для меня книга-игра в первую очередь – игра! И уж потом – книга! Уберите механику – и у вас останется просто несвязный странный текст. Поэтому игрок должен стремиться перепроходить книгу-игру именно в силу интересной механики, а уж литературная составляющая – это подпорка интереса.

По моему скромному мнению, идеальная книга-игра поддерживается тремя китами, тесно взаимодействующими между собой.
1 кит – это игромеханика.
2 кит – это стиль, работа с текстом.
3 кит – это оформление.

Игромеханика.
Я бы выделил отдельные пункты, которые хотел бы видеть в книге-игре, либо не хотел бы.
Сначала о плохом
1) Нет блужданиям в лабиринтах! Небольшие лабиринты ещё куда ни шло, но запутанные, с сотнями переходов – однозначно, нет. Поясню: имеются ввиду лабиринты не сюжетообразующие, когда вся игра – один лабиринт, а лабиринты локальные. Не спасают даже разбросанные по лабиринту локации. Как правило, их не так много. Поворотов и тупиков куда больше. Если приходится наматывать по лабиринту часы!!! игры – то это реально снижает интерес и играбельность. Тем более – для детей.

2) Я ужасно не люблю авторские приколы, когда приходишь в локацию с 2 выборами, и погибаешь, куда бы ни пошёл. Причём автор не ленится расписывать это! Читаешь с надеждой, что уж раз тут простыня текста, то дальше дело пойдёт – но нет. Фигвам! Какой смысл плодить такие тупики?!

3) Также я не сильно люблю приколы, когда погибаешь на пустом месте, просто свернув не туда. И п.2 и п.3 – это прямая провокация игрока, не читая, быстренько просмотреть, куда там нужно идти, позакладывать пальцы и так далее. Все знают, о чём речь. Это разбивает течение игры, которые в идеале должно быть неразрывным. Даже погибнув, игрок должен желать пройти игру с начала, не пропуская начало!

4) Выбор параметров в начале игры. В виде положительного примера можно привести систему GURPS когда создаёшь персонажа на основе базового количества очков. Оно может меняться, в зависимости от сюжета игры и сложности, которую хочешь себе поставить. Можешь собрать бомжа на 50 очков – можешь супергероя на 500 очков. Параметров много, и это создаёт положительную вариативность.
Но! Обычно в книгах-играх такого нет. Либо случайный выбор, либо вариативность, тоже иногда случайная, но очень скупая: поменьше Сила – побольше Жизнь и наоборот. Естественно, это опять прямой путь для игрока не считаться с правилами. Он себе накрутит либо по максимуму, либо выберет из таблицы что получше. Чтобы игрок пытался проходить книгу-игру на заниженных параметрах – как «на слабо» – это большая редкость. Да и то: он просто откроет страницы с боёвкой – и всё.

5) Одна единственно правильная дорога к финалу. Это мне тоже не нравится. То есть, иногда бывают книги-игры, в которых такие дороги поискать интересно. И таким книгам респект! Но! К идеальным я их точно не отнесу. Всё это опять подталкивание игрока к жульничеству. На 10 или 20 раз у него остаётся один интерес – как найти фиговину, которая нужна для прохождения. Чистое удовольствие от игры теряется. Может появиться даже противоположное чувство. Игрок будет просто шариться по книге-игре и когда найдёт нужный путь, однозначно забросит читать дальше. Стимула переигрывать не будет никакого.

6) Ключевые слова. Не то, чтобы я их вообще не принимал, но я их сложно перевариваю в тексте. Они разбивают волшебство. Дерётесь вы с драконом, а потом в конце бац! – запишите слово «дракон». Или далее: приходите в замок и начинается… Если у вас записано слово «дракон» – ну это ещё ладно, это аутентично хоть как-то. Но дальше: если у вас записано слово «кастрюля», «оппозиция», «бомж», «клоп», «глубокомыслие», «хук слева»… Когда их получаешь – они к месту. Но когда выскакивает их перечень совершенно в другой локации – всё портится.

7) Счётчик посещений локаций. Как и п.6 – он сам по себе неплох, но авторы могут прописать его хорошо, так сказать, без швов, а могут топорно всунуть в текст. Опять же, повод сжульничать – взять и посмотреть, что будет, если ты тут в первый раз, а что, если не в первый.

8) Слишком большая детализация. Она отвлекает внимание от игры, от сюжета. Можно, например, прописать характеристики отдельных предметов, ввести кучу фамильяров, дать герою множество профессий и так далее. Честно сказать, в книге-игре это всё выглядит настолько неуклюже, что почти нелепо. Если бы компьютеры никогда не изобрели, или бы они у нас по законам физики работать не могли, то всё это было бы оправданно. А так, чем вникать во всю эту тонну текста, лучше пойти поиграть в РПГ на компе. Там всё проще, красивее и доступнее – да ещё и со звуком.
Книга-игра должна быть как прекрасное блюдо, как закат на природе – ты должен уделить ей 2-3 часа своего времени, постоянно восхищаясь ею, и зная, что сможешь прочувствовать и запомнить это всё разом, за один заход.
А не погружаться в какие-то постоянные записи, таблицы и расчёты, которые в конечно итоге приведут тебя к одному-единственному предложению: поздравляю, вы победили тёмного мага!
Детализация после определённого уровня не приносит интереса – она приносит раздражение.

9) Предмет, который неясно когда пригодится. Ситуация: вам дали попугая, который иногда может дать ценный совет. Чтобы его услышать, прибавьте 15 – и так далее. И вот на каждой локации начинаешь листать – не сказал ли чего попугай. Мало того, что время впустую теряешь, так ещё и читаешь метагеймово параграфы, которые читать не должен. Разбиваешь себе весь интерес.

10) Негативные характеристики. Ещё один путь к читерству. Допустим, приходите в бар, у вас характеристика «дурная слава» 5 – и бармен отказывается налить стакан виски. Но в том же параграфе описано, куда пойти, если у вас всё нормально со славой. Да, просто плюём и идём за выпивкой. Или быстренько переигрываем в том варианте, когда получали дурную славу.

Теперь о хорошем
11) Боёвкам – да! Раз для меня книга-игра – это, прежде всего, механика, то, разумеется, нужно то, где эта механика будет реализована. Самое лучшее для этого – боёвка!

12) Механика, располагающая игрока к учёту данных. Просто так бросать кубики – скучно. Но если есть стимул наблюдать и регистрировать каждый бросок – то ведь так гораздо интереснее!

13) Несколько вариантов концовок, игромеханически и сюжетно обоснованных.

14) Открытый мир – очень здорово, хотя это не 100% обязательный атрибут идеальной книги-игры

15) Достижения. Их всегда приятно получать.

16) Возможность прокачки героя.

17) Рецепты или их аналоги: когда по всей карте надо собирать кусочки чего-то, чтобы потом сложить.

Стиль. Работа с текстом.
То есть, литературная составляющая. Общими словами: книга-игра должна быть атмосферной. Фантазия – это чудесно, но какая-то почва для неё тоже должна быть подготовлена.

1) Интересные описания локаций. Тут легко переборщить, кстати. Так что они должны быть и интересными, и довольно лаконичными. Это трудно бывает сделать.

2) Сюжет, обосновывающий игромеханику

3) Наличие сеттинга. Это всегда придаёт игре осмысленность и глубину. Ты не просто играешь – ты живёшь во вселенной по понятным правилам.

4) Эпичная концовка. Концовка должна быть «вкусной», как длинный красивый ролик в конце одиночной РПГ на ПС. В конце концов, это же то, ради чего игрок долбился днями и ночами, проходил все хитросплетения, терпел неудачи с кубиками! Это награда! А награда должна быть ценной.

5) Большая глубина прохождения. То есть, чем больше параграфов используется за один проход, тем лучше.

6) Большая абсолютная длина прохождения. Честно сказать, не верю, что шедевр, тем более, идеальную книгу-игру можно создать из 300 параграфов или меньше – то есть длина прохождения там будет около 50 параграфов максимум. Если это не псевдо-открытый мир, например, с ключевыми словами и счётчиком посещения локаций. Верхний предел – сказать сложнее. Ну, лично мне бы хотелось дойти до конца не менее чем за 100, и не более чем за 300 параграфов, не превышающих размером 1000 знаков каждый. Это как целую книгу прочитать. Хотя в реальности очень немногие книги-игры приближаются к таким показателям – в 300 параграфов и 300 килознаков. Обычно, это книги-игры с открытым или псевдо-открытым миром.

7) Эпичный ГГ и второстепенные герои. Как и в обычной литературе, хочется, чтобы герои нравились, чтобы даже просто ради того, чтобы им поиграть, хотелось взять в руки книгу. Хочется героям сопереживать. Мне в меньшей степени хочется переносить собственные черты на героя, и в большей интересно, чтобы он либо был уже автором сформирован, либо иметь возможность его как-то сформировать самому именно в плане моральных характеристик.

8) Полезные сведения. Часто бывало, что в детстве в книге встретишь довольно редкую информацию, которая тебе в повседневной жизни не нужна. Но обладание ею делает тебя в своих собственных глазах выше, умнее, таинственнее! Многие взрослые этого не знают, а ты вот знаешь! Это удивительное чувство родом из детства, и идеальная книга-игра должна его воплощать.

9) Намёк на продолжение. Разумеется, если у тебя в руках идеальная книга-игра, как ты можешь не захотеть её продолжения?! А если его даже не запланировано, если ГГ уходит, и нет намёка на новую встречу – это большой минус в концовке.

10) Легенды, истории. Это как книга в книге. Расширяет границы мира, придаёт очарование тексту. Эти места так и просят, чтобы их перечитали. Разумеется, ведь даже идеальную книгу-игру переигрывать долго, а вот пробежаться по любимым местам – гораздо быстрее. И легенды в тексте особенно притягивают внимание своей завершённостью и малым размером.

Оформление
Тут я просто распишу то, с чем был знаком. Принцип один: чем больше, тем лучше. Хотя п.1 и п.2 я бы считал обязательными.

1) Карта.

2) Буклет с сеттингом

3) Кубики под оформление книги-игры

4) Токены под оформление книги-игры

5) Фигурки персонажей

6) Плакат с ГГ

7) Стаканчик для кубиков

8) Башня для кубиков

9) Прочие аксессуары

ИТОГ:
Теперь поговорим о моей книге-игре.
Какой я её создавал? Такой, какую бы хотел больше всего на свете иметь в детстве. Такой, о которой мечтал сам, как читатель и игрок. Вот какой.
Что может отвратить читателя? Если изначально человек не любит кидать кубики, то он может либо сразу потерять интерес к книге-игре, либо проходить её без использования механики. Кидать кубики придётся довольно много, и не просто кидать, а следить за результатом каждого броска. Не всегда, но в некоторых случаях.
Всё, что я сказал ранее об идеальной книге-игре, я постарался воплотить в своей. Разумеется, у меня нет возможности издавать книгу в кожаном переплёте на мелованной бумаге с разноцветной полиграфией. Нет возможности приложить все те аксессуары, которые упомянул. Но я буду стараться, и надеюсь, что будет буклет с сеттингом, карта для желающих точно будет. Картинки будут во множестве – более 100. Ну и вообще, надеюсь, на книгу читатель сможет посмотреть с гордостью на своей книжной полке!


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Вт Фев 13, 2018 0:14
mindw0rk
Свободный искатель

Важные составляющие идеальной книги-игры для меня:
-Тщательно продуманный, богатый предысторий и деталями, а также оригинальный игровой мир. Привычное фэнтези с эльфами и орками уже в печенках сидит, я хочу сеттинг, который станет интересно исследовать. И одновременно поражаться фантазии автора.
-Стилистика. Книга должна быть хорошо и грамотно написана, читаться запоем. Это один из главных камней преткновения у почти всех авторов.
-Открытость игрового мира. Коридорное приключение, конечно, создать намного проще, поэтому их 99%. Но раз уж мы говорим про идеал, я хочу мира эпических размахов где можно идти в любую сторону, путешествовать по морю и суше, заходить в различные города. Где можно перейти пустыню, добраться до джунглей, а потом подняться на горную заснеженную вершину. Для такого размаха нужен объем порядка 10 тысяч параграфов, поэтому электронный формат мне бы больше подошел.
-Хороший баланс. Один из самых сложных моментов для реализации. Игра всегда должна оставаться достаточно сложной, чтобы ее было интересно проходить. Не должно быть откровенно overpowered шмоток или врагов.
-Совершенно новый вид боевой системы, который задействует мастерство и интеллект игрока, а не банальное кидание кубиков и сравнение параметров.
-Квесты, каждый из которых оригинален и представляет собой интересное приключение.
-Интересные запоминающиеся персонажи, некоторых из которых можно было бы взять с собой в качестве напарников.
-Большое количество побочных занятий как в хороших RPG. Ремесла, торговля, мини-игры в тавернах и т.д.

Как-то так.

Вт Фев 13, 2018 2:07
Алекс
1  8  Хозяин подземелья

Х_Юрий шикарно расписал, надо сохранить..

Вт Фев 13, 2018 2:12
Алексей Быстриков
2  3  3  5  Бывалый авантюрист

Хочу протестировать на вашей системе критериев книгу-игру "Месть Альтея", которая в своё время восхитила меня и я до сих пор считаю её идеальной (во всяком случае, непревзойдённой).

Игромеханика.
Проверка на негатив:
1) Нет блужданиям в лабиринтах! – Лабиринтов нет.
2) Ветвление сюжета и подробные описания, когда всё уже безнадёжно
Есть в одном месте

(раскрытие заговора, пощада и донос на заговорщиков в Фивах)

. Вписано в сюжет просто идеально. Отрицательным моментом в данном случае не признаю.
3) Гибель на пустом месте, просто свернув не туда. Такого нет. Хотя есть одно место, где гибели не ожидаешь, и вдруг – на тебе!
Если заночуешь у Прокруста, проснуться можешь без головы.

Но на такие случаи авторы разработали систему подсказок, и всё, что требуется, чтоб избежать неожиданной смерти – заподозрить. К тому же, одна смерть в игре прощается – Зевс может воскресить вашего героя 1 раз, правда, с потерями экипировки и очков Славы.

Считаю, что негатив по этому пункту достаточно компенсирован.

4) Выбор параметров в начале игры. Параметры едины. НО! В начале игры выбираешь себе бога-покровителя. От этого может зависеть и сложность боёв, и различные сюжетные разветвления.

5) Одна единственно правильная дорога к финалу. Почти любой путь в "Мести Альтея", не заводящий в тупик – правильный. Разве только он может быть не оптимальным.

6) Ключевые слова. Выполняя отдельные квесты, получаешь благосклонность или гнев олимпийских богов, которые могут аукнуться. Разумеется, это можно считать ключевыми словами, так как расположение того или иного бога может потребоваться. Но применение ключевых слов в таком виде, когда сами эти слова гармонично вписаны в сюжет, только усиливает интерес от игры и работает только в плюс!

7) Счётчик посещений локаций. Такого нет. Все локации проходятся однократно.

8) Слишком большая детализация. Правила очень просты, ничего лишнего.

9) Предмет, возможность применения которого неявна. Таких нет.

10) Негативные характеристики. Да, из негативных характеристик – как раз таки, дурная слава и есть. Но она исключительно редко проявляет себя в сюжете (всего один раз и не на самом торном пути). Основное её назначение – угрожать превышением над доброй славой. Тогда сразу – Game over. И даже Зевс не поможет.

Теперь о хорошем
11) Боёвкам – да! ДА! ДА! и ДА! (к сожалению, в продолжениях игры – во второй её части, и особенно третьей, этот пункт сильно вырождается).

12) Механика, располагающая игрока к учёту данных. Просто так бросать кубики – скучно. Но если есть стимул наблюдать и регистрировать каждый бросок – то ведь так гораздо интереснее! – Этот пункт я не понял.

13) Несколько вариантов концовок, игромеханически и сюжетно обоснованных.
Концовки как таковой вообще нет. – To be continued…

14) Открытый мир – очень здорово Ну, вот здесь – не идеал. Но не страшно! И так очень хорошо!

15) Достижения. Их всегда приятно получать. Ну, в чистом виде, наверное, нет. Есть только благосклонность различных богов – Деметры, Диониса, Гефеста и прочих, которую тоже приятно получать, которая даётся за проходение квестов и может применяться в дальнейшем.

16) Возможность прокачки героя. Прокачиваешься, в основном, находя и надевая более лучшую экипировку. А также накапливаешь очки Славы, которые годятся для временных бонусов к Атаке и Защите героя в бою.

17) Рецепты или их аналоги: когда по всей карте надо собирать кусочки чего-то, чтобы потом сложить. Нет. Всё, что нужно для завершения игры – накопить побольше славы. Она очень пригодится для последнего боя.

Стиль. Работа с текстом.

1) Интересные описания локаций. Тут легко переборщить, кстати. Так что они должны быть и интересными, и довольно лаконичными. Это трудно бывает сделать. Интересные в меру перемежаются с лаконичными. В целом – хорошо.

2) Сюжет, обосновывающий игромеханику Всё более-менее естественно.

3) Наличие сеттинга. Это всегда придаёт игре осмысленность и глубину. Ты не просто играешь – ты живёшь во вселенной по понятным правилам. Есть! Мир мифов Древней Греции.

4) Эпичная концовка. Концовка отложена на другие части игры. Но последний бой – достаточно эпичный.

5) Большая глубина прохождения. Есть.

6) Большая абсолютная длина прохождения. Да, читать устанешь.

7) Эпичный ГГ и второстепенные герои. Не ясно, что имеется в виду. Эпичность героя раскрывается в процессе игры, разве не так?

8) Полезные сведения. – Ненужный критерий.

9) Намёк на продолжение. Тут – не намёк, а суровая реальность. – To be continued…

10) Легенды, истории. Собственных легенд книга-игра не предлагает, но позволяет окунуться в мир легенд и мифов Древней Греции.

Оформление

1) Карта. – Есть
2) Буклет с сеттингом – Нет.
6) Плакат с ГГ – Нет.
Остальное – к книге не относится.

Вт Фев 13, 2018 11:02
Allexonius
1  1  6  3  Герой легенд

Х_Юрий
Оформление
Тут я просто распишу то, с чем был знаком. Принцип один: чем больше, тем лучше. Хотя п.1 и п.2 я бы считал обязательными.

1) Карта.

2) Буклет с сеттингом

3) Кубики под оформление книги-игры

4) Токены под оформление книги-игры

5) Фигурки персонажей

6) Плакат с ГГ

7) Стаканчик для кубиков

8) Башня для кубиков

9) Прочие аксессуары

И согласен, и не согласен одновременно. С чем согласен: 1, 2, 3 – однозначно. Взять хотя бы любимую нами классику Боевого Фэнтези – толстенный томик "Атлас Титана". А тематические кубики добавят скажем так – антуража. Да и карт должно быть несколько (например глобальная на всю кампанию и несколько локальных по ключевым точкам.
7, 8, 9 – имхо уже на фиг не надо и к КНИ не относится.
4, 5, 6… токены и фигурки персонажей в принципе взаимозаменяемые вещи. И (ИМХО) для КНИ не особо нужные. За парой исключений: типа тех же "Боевых Ям Крарта" (боёвка), "Земель Сказаний" (отслеживание перемещений по карте) или объединённых серий книг (допустим то же Fighting Fantasy Legends в качестве видеоигры выпустили. а можно эти же произведения собрать в большую кампанию-словесу). Плакат... Не вижу смысла в самом плакате, а вот сделать пару иллюстраций не просто происходящего вокруг (как в большинстве КНИ), а именно ситуации с Героем в центре – почему бы и да?


_________________
Забавная вещь — уверенность. Она прекрасна в начале битвы, но не так хороша в конце... (с) Румпельштильцхен
Ср Фев 14, 2018 23:04
Магистр Таро
26  10  Меценат

Обсуждать ИДЕАЛЬНУЮ кни конечно можно, но бессмысленно. (это как обсуждать идеал Жены)Smile))
Лучше обсуждать РЕАЛИЗУЕМЫЕ на практике варианты кни для разных форматов и для разных ЦА.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Мар 09, 2018 1:26
Скальд
19  38  59  52  Властелин строк

Ну что, видимо, пришло время и мне поделиться своими мыслями и соображениями об "идеальной книге-игре".

1. Вавилонская библиотека

Начну с того, что я в принципе отрицаю саму возможность существования книги-игры, которая была бы идеальной как вещь в себе, априори, безотносительно точек зрения, убеждений и представлений игроков-читателей.

Кто-то просто мечтает, называя вещи, совершенно оторванные от реальности. Вспомните ту же "Вавилонскую библиотеку" Борхеса – бесконечное количество страниц, на которых написано бесконечное количество слов, обо всём что было, будет и может быть написано.

Мечтать, как известно, не вредно.

Кто-то называет вполне реальные, реализуемые на практике схемы. Иногда – даже последовательно излагая по пунктам и подпунктам, прилагая развёрнутые описания по каждому.

Но на деле – ничего из этого не является непреложной истиной в последней инстанции, даже когда её пытаются позиционировать таким образом. И если некая концепция (опять же, будем отличать "концепцию идеальной книги-игры" от собственно "идеальной книги-игры") придётся по нраву миллионам людей – это повод обратить на неё внимание, но не повод назвать её "безусловным и абсолютным идеалом для всех".

Те или иные утверждения отдельно взятых людей об идеальной книге-игре (кем-то воспринимаемые как аксиоматические тезисы) – зачастую либо не являются для меня хоть сколь-либо существенными (тем более – обязательными) критериями, либо вообще идут в разрез с тем, что важно, интересно и значимо для меня.

Всё это вызывает у меня ощущение дежа вю: мне вспоминаются аналогичные споры "об идеальной ролевой игре", спорадически возникающие в ролевой тусовке. Рассуждать о том, что та или иная вещь (сеттинг, механика, организационные моменты, отдельные правила и т.д. и т.п.) является чем-то безусловно вредным или полезным безотносительно контекста конкретно взятой игры – как минимум, некорректно.

Разные группы ролевиков ставят во главу угла различные цели и задачи, достигая их различными же средствами. И заявлять людям, что ваш способ получать удовольствие от игры является более правильным, чем у них, и они – дилетанты, которые ничего не смыслят в том, как следует проводить своё личное время и заниматься своим хобби – просто абсурд (в моём представлении). Но этот абсурд существует. Также как "безусловное" разделение ролевиков на оптимизаторов и труЪ-ролеплееров (что так же притянуто за уши).

Зачастую при этом можно наблюдать синдром утёнка и некую косность мышления: особенно у людей старших поколений, которые разве что не сидели за одним столом с Гэри Гигаксом и считают подход, практикующийся во времена их детства, единственно возможным и правильным. Но тот же Гигакс (из которого некоторые просто создали культ) был живым человеком из плоти и крови – ему не требовалось чьего-либо разрешения для того, чтобы придумать нечто, что будет интересно ему, и заниматься этим в своё удовольствие. Точно так же, как это разрешение не требуется и тем, кто возник после него, разработав что-то принципиально отличное.

Почти то же самое наблюдается и с книгами-играми. За текущую неделю я немало общался не только со своими соотечественниками по форуму (Smile), но и с болгарами, французами и испанцами. Существует немало принципиальных отличий во взглядах на вещи, даже в пределах одного отдельно взятого сообщества. Но, вместе с тем, немало схожих мнений, постулатов и позиций наблюдается даже на международном уровне.

Говоря об "идеальной книге-игре" мы все, прежде всего, зачастую подразумеваем совершенно разные вещи. Поэтому я не буду говорить об "идеальной книге-игре вообще".
Но расскажу о том, что близко и интересно, как минимум, лично для меня (и, как я могу судить по меньшей мере некоторым людям, которых я знаю).

2. Утюг и поэзия

Мнений существует немало, но чаще всего приходится наблюдать два (распространённых, но далеко не единственных): если коротко, то первые признают, а другие – не признают книги-игры формой искусства.

Одни полагают, что традиционные книги сильны сюжетом, персонажами, диалогами, описаниями – в них присутствует нарратив, последовательно раскрываются образы, доносятся мысли и идеи, а происходящее закономерно приходит к одному финалу. А книги-игры жертвуют нарративом, сюжетной целостностью, и вообще в них всё это не реализуемо, какими бы увлекательными они ни были: можно быть великим писателем, но нельзя быть великим писателем книг-игр.

Другие же считают, книги-игры могут быть искусством, и проблема надуманна: все художественные достоинства традиционной литературы могут быть реализованы и в интерактивном произведении – это не вопрос формата, но вопрос мастерства писателя и подхода к работе.

К примеру, те же французы, на вопрос об "идеальной книге-игре" вполне однозначно и чётко ответили, что так вопроса на их форуме не ставил никто: максимум – у них возникают споры о разновидностях книг-игр и часто ведётся полемика по поводу реализации тех или иных аспектов создания книг-игр.

По моим наблюдениям, если у испанцев изначально был явный крен в литературную составляющую (первыми, и наиболее популярными книгами-играми у них были художественные произведения без механики со слабо ветвящимся сюжетом), то французы уделяют литературному вопросу немало внимания, но, вместе с тем, опираются при написании книг-игр на базу теории ролевых игр (Большая Модель, геймизм, нарративизм, симуляционизм, эррата, социальный контракт и прочие вещи, которые, наверное, понятны нам со Златолюбом, а остальным покажутся абракадаброй).

В итоге – французы предоставили мне огромные теоретические выкладки в своих статьях, которые я планирую перевести позднее (это не просто что-то выложенное на сайте, их написали для меня) и прислали фотографии и схемы, посвящённые вопросу.

(третью фотографию почему-то не отображает)

Как Вы видите, там расписаны факторы, влияющие, в конечном итоге, на форму и содержание конкретно взятой книги-игры, в большей мере тяготеющей к тому или другому.

Искусство или нет? Что думаю лично я? В каких-то отдельно взятых случаях отчасти права первая тточка зрения, в каких-то – вторая. Говорить о книгах-играх вообще, всевозможных и разных, это примерно то же самое, как говорить и о традиционных книгах "вообще".

Существует техническая литература, которая не имеет отношения к искусству: например, инструкция по эксплуатации утюга. У неё есть практически-прикладное значение и нет двойного дна: только один, очевидный и наглядный пласт восприятия, не допускающий глубины и интерпретаций. Вы не будете перечитывать подобную вещь просто так, и не испытаете эстетическое наслаждение.

И существует художественная литература, которая не преследует каких-либо утилитарных целей, являясь искусством в чистом виде. Например, поэзия.

Точно так же и здесь: вопрос в том, с чем конкретно мы имеем дело – с "утюгом" или "поэзией".

3. Футбол и тетрис

Прежде всего, отметим сразу, во избежание путаницы: произведения, которые мне нравится писать как автору, и произведения, которые мне нравится изучать как читателю – это не всегда одно и то же.

И я не вижу здесь ничего неправильного: повар может любить готовить одно (ради самого процесса – собрать те или иные ингридиенты, определённым образом приготовить, оформить, подать и т.д.), и при этом любить есть другое (не надо тут шуточек про отраву). Например, Леонардо Да Винчи не ел мясного, но изобрёл рецепт "мяса по-французски" (по одной из версий), которое умел и любил готовить.

Так вот, в своё время я пришёл на сайт с надеждой отыскать книги-игры (называйте их как угодно – книгами-играми, интерактивными рассказами, древовидными историями и т.д.), которые было бы интересно именно почитать, поскольку для меня книги-игры – это прежде всего книги. Я искал в них интересный и увлекательный сюжет, на который у меня была бы возможность повлиять; художественный стиль, доставляющий эстетическое удовольствие от смачных описаний; пищу для ума, способную обогатить багаж знаний, сделать читателя умнее, добрее, лучше.

На тот момент я, к сожалению, ничего подобного не нашёл. (Может быть, плохо искал? Точно не скажу, давно это было). При этом мне не хотелось отвлекаться на механику (бросать кости, вычитать хиты, отыгрывать бои и так далее; в конце концов, если мне вдруг сильно этого захотелось – мы с братом могли бы достать игральные кости, миниатюрки с бойцами, монстрами, пушечками, башенками, таблицами правил и замутить варгейм или настольную ролевую): просто было желание с интересом погрузиться в вариативную историю.

В итоге – вздохнул, пожал плечами, развёл руками, нашёл немало другого – интересного, увлекательного, способного повеселить и развлечь. И всё это, конечно, хорошо, но – давайте не будем путать. Представьте, что Вы хотели выйти на лужайку и погонять мячик, но хлынул жуткий ливень, Вам пришлось остаться дома и развлекать себя игрой в тетрис: тетрис, конечно, штука хорошая, но тетрис – это тетрис, а футбол – это футбол, и одно другого не заменяет, даже если тетрис будет Вам в радость.

Многие говорят, что книга-игра для них это, прежде всего, игра: если бы они хотели почитать книгу ради сюжета, стиля и раскрытия образов – почитали бы обычную книгу. Это их мнение. Моё мнение заключается в том, что ставить вопрос подобным образом – это создавать ложную дилемму.

Да, я подхожу к книге с определёнными идейно-эстетическими критериями, и это моё право как читателя (подчеркну – это вовсе не означает, что я считаю книги, которые не попадают под эти критерии "плохими" – просто я как читатель ориентируюсь прежде всего на другие). Но, вместе с тем, обладая этими идейно-эстетическими установками – мне хочется при этом почитать не традиционную книгу, а книгу, обладающую дополнительным критерием – возможностью повлиять на развитие сюжета.

Когда человеку, не знакомому с книгами-играми, говорят о главном достоинстве книг-игр – способности читателя влиять на развитие сюжета (иногда приводя примеры из классической литературы, где ситуация пошла бы в другом ключе), а потом дают бродилку по подземельям с монотонным забиванием монстриков – это видится мне уловкой: как если бы мы обещали голодному человеку дать что-нибудь пожевать, и вручили ему вместо хлеба жевательную резинку. Вроде бы формально сказали правду, а по-сути обманули его ожидания, о которых знали, пока интриговали.

Я не думаю, что книга-игра с теми или иными новыми механическими идеями перестаёт быть книгой-игрой (от того что на велосипед нацепили бантик, фары и гудок – он не перестал быть велосипедом), как не считаю, что книга-игра без механики превращается в бессвязный набор текста (пожалуйста, возьмём ту же экспериментальную литературу УЛИПО, нелинейную прозу и интерактивные пьесы Павича, эксперименты Кортасара, Набокова, Родари и т.д.).

И я не думаю, что художественные достоинства в книге-игре невозможны: просто в своё время подобная литература попала под сильное влияние ролевиков без гуманитарного образования, задавших определённый тон, воспринимаемый некоторыми как стандарт. Каждый вправе любить, писать и читать то, что ближе лично ему. И написать высокохудожественную книгу-игру, как мне видится, – не является чем-то невозможным: это не проблема формата книг-игр, но вопрос способностей автора решать поставленные цели и задачи (и того, насколько он в принципе в этом заинтересован).

Французы ответили мне сразу: "Почему бы и нет? Конечно, мы не претендуем на Нобелевскую или Пулитцеровскую премию, но создать увлекательный сюжет, живых объёмных героев, яркие описания, интересные диалоги в книге-игре – и можно, и нужно. Если автор описывает пустыню – нужно ощущать жару и песок на ветру. Если мороз и снега – читатель должен ощущать холод буквально на коже".

Да и среди русскоязычных книг за эти годы набралось немало таких, которые доказывают самим фактом своего существования – в этом нет ничего невозможного.

При этом наиболее близкими к традиционной литературе являются книги-игры, в ходе прохождения которых читатель неизбежно должен преодолеть определённые главы ("Легенды всегда врут", к примеру, написаны в таком ключе). В целом, это можно представить так: есть некие точки А, В, С, D, Е (больше или меньше – не суть важно, как и не важно то, называть их главами или нет) – если персонаж не погибнет по пути, он так или иначе преодолеет их (и это позволяет задать в игре нарратив, об отсутствии которого в книгах-играх иногда спешат заявлять). Но это не делает игру рельсовой и линейной: игрок свободен в выборе того, какими путями и дорогами он преодолеет свой путь, и выборы, сделанные в одних главах – отсекают и открывают пути других глав, оказывают влияние на арсенал тактических возможностей и дают читателю совершенно иной художественно-эстетический опыт, иную пищу для ума.

К примеру, независимо от действий молодого ацтека – Кортес в предназначенный час достигнет берегов его родины, но от действий до этого момента и действий после зависит как судьба конкретно взятого человека, так и судьбы близких ему людей, и итоговые концовки.

4. Читатель и автор.

Что ж, теперь перейдём от общих рассуждений к более конкретным деталям. Я не пытаюсь кого-то в чём-то убеждать, спорить и что-то доказывать, навязывая свой вкус как "правильный". Просто я хочу показать, что среди читателей-игроков существуют люди с такими взглядами и интересами (может быть, не самыми популярными или общепринятыми), если говорить обо мне как о читателе. А если говорить обо мне как об авторе – не навязать некие взгляды на творчество, но лишь настоять на своём праве и свободе иметь собственное авторское видение и создавать произведения определённым образом.

Как читатель, я прежде всего ожидаю интересного повествования (которое может оправдать даже не самый замысловатый сюжет, хотя оригинальный сюжет – это плюс), которое не оставляет меня равнодушным. Прочитав книгу – я должен подчерпнуть для себя какие-то выводы, ощутить приятное послевкусие (книга может быть и мрачной, я имею в виду послевкусие от общего впечатления, а не что-то приторно белое и пушистое). Желательно – ощутить себя хотя бы чуточку умнее и бодрее, чем был раньше, пополнить словарный запас, задуматься над некоторыми вопросами. Но при этом книга должна иметь пусть и не сильно, но разветвлённый сюжет, заставляющий (в отличие от традиционной книги) ощущать личную ответственность за принимаемые решения и их последствия.

С механикой всё просто – я предпочитаю, чтобы её не было вообще, не считая самой возможности вариативного прочтения книги. У меня вызывали интерес и нравились разные книги-игры, но если говорить о той, которая была бы идеальной именно для меня – при замечательном художественном содержании мне не хотелось бы отвлекаться и утруждать себя ведением вычислений, бросками костей, статистикой. Вместо этого я хотел бы сосредоточиться на слоге произведения, персонажах, образах, истории. Тем более, что в каких-то обстоятельствах просто не до механики: я люблю те же ролевые настолки, но когда я с утра пораньше убегаю заниматься делами и возвращаюсь никакущим под вечер – мне как-то не до подсчёта хитов и боёвок с костями. Равно как и если я путешествую и нахожусь в транспорте.

Интерактивные листы – штука замечательная. Но просто если уж я играю во что-то с механикой – тут уж мне скорее в радость ощутить в руках настоящие игральные кости (у меня коллекция всяких и разных, а также есть оцифрованные волчки, прилагавшиеся к варгеймам в 90-е).

Итак: с художественной частью определились, с механикой тоже. Помимо этого, мне не нравится заданная во многих играх тенденция отождествления игрока и персонажа (в ролевых настолках в наши дни это часто воспринимается как проявление CRPG-синдрома). Для меня герой – это не моя проекция на игровой мир, а личность, сформировавшаяся в иной среде, со своими особенностями, опытом и чертами характера. Её можно отыграть, как и любую роль, но это другое.

Да и вообще, я не люблю, когда "сцена действия" превращается в "локацию", вместо лейтмотива "сеттинг", вместо "раскрытия образа" – "прокачка персонажа". Как никогда не понимал этой страсти некоторых товарищей к написанию карт (постулируемых как нечто "непременный, обязательный и безусловный атрибут любой книги-игры", как и верёвка – у меня такие взгляды вызывают недоумение и я прекрасно без этого обхожусь).

Текст. В среднем для меня удобным (но всё-таки не принципиальным) является принцип: она страница – один параграф.

Во главе угла совсем не обязательно должен стоять какой-то персонаж. Но может стоять история как таковая: в начале может быть один герой, позднее его не станет, история переключится, к примеру, на другого героя, который поселился в том же особняке, где жил первый, услышит историю о прежнем владельце и т.д.

Если же история всё-таки о каком-то персонаже – в процессе не должно быть обрывающихся веток: история так или иначе должна продолжаться, пока не дойдёт до той или иной концовки. И если герой вдруг погибнет – то это должно быть логическое завершение рассказанной нам истории, один из финалов, а не просто прерывание истории. Конечно, исключения возможны, если их грамотно обыграть: бывают истории, которые начинаются со смерти главного героя, после которой рассказывается история его жизни (такой художественный приём сюжетопостроения называется "инверсией").

Далее, хотя это не является для меня безусловным критерием, я бы предпочёл, чтобы книга-игра обладала сравнительно компактным (карманным) размером, при этом мотивируя многократно её проходить (при хорошем слоге – я иногда многократно перечитывал и обычные книги, тем более это возможно реализовать в древовидной). Отчасти тут сказывается то, что раньше я читал и смаковал большей частью толстенные талмуды, но позднее, когда дел стало много, а свободного времени мало – стал отдавать предпочтение тому, что можно осилить в один присест.

Как показывает практика, многих людей, не знакомых с книгами-играми (читай – обычных читателей, а не узкий круг ценителей, подсевших на книги-игры ещё в девяностые) сначала притягивает идея ветвящихся историй, но зачастую отталкивают механика и вычисления (особенно если это люди в возрасте, или сильно загруженные на работе, и вынужденные решать массу проблем: как выжить, прокормить ораву детей, содержать хозяйство и т.д.; если дать им почитать книгу – они находят на это урывками время, но утруждать себя изучением механики ой как не любят). На это я тоже обращаю внимание, а испанцы – обратили его намного раньше меня.

Мне хочется, чтобы книга-игра не воспринималась исключительно как развлечение для подростков и ностальгирующих. Хочется, чтобы в ней рассказывалось не о традиционных космооперах и фэнтези, набивших оскомину, а, скажем, об исторических событиях, современном мире, сюрреализме, чём-нибудь постмодернистском и нестандартном. В идеале читатель по прочтении должен становиться хоть немного лучше (в духовном, в интеллектуальном плане и т.д.), чем до этого. Мне хочется, чтобы книга-игра была ориентирована на взрослую аудиторию и не боялась просвещать людей в каких-то вопросах, учить новому и поднимать на обсуждение серьёзные сложные темы.

В то же время, как автору – мне интересно применять свой опыт ролевых, экспериментировать с механикой (зачастую – достаточно сложной), разрабатывать и воплощать новые задумки как в сюжетно-художественном, так и в структурном плане. Есть те, кто это понимает и принимает, как и те, для кого это слишком нестандартно и мозговыносяще. Но, что уж поделать: просто это – две разные потребности – потребность в сочинительстве, написании и изобредениях, и потребность в чтении, изучении и освоении. Они сосуществуют, но – не всегда совпадают)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Чт Апр 04, 2019 23:00
Игнат Закалинский
2  Путник

идеальная для меня:


  • возможность пройти игру как минимум 3 разными стилями (например, за добро, зло, хитрость)
  • возможность влиять глобально на локации (сменять владельца, улучшать/разрушать)
  • вместо смерти лишать материальных благ, но вознаграждать повышением "удачи" (сейчас не повезло – повезёт потом)
  • наличие юмора и страха (переживаний за героя и/или нпс/животных/...)
  • краткость – сестра таланта (во всяком случае в начале, пока не втянулся)

Пт Апр 05, 2019 13:42
Алекс
1  8  Хозяин подземелья

Чтоб я заинтересовался книгрой, она должна обладать следующим:
– раскрывать интересную мне тему/проблему
– быть познавательной/обучающей
– атмосферные описания для ощущений и погружения
– стимулировать воображение
– в финале/-лах подводится информативный итог из которого я могу делать важные для меня выводы
– вариативность как возможность экспериментировать/исследовать
– грамотный текст, а еще лучше профессиональный!