КНИГИ-ИГРЫ НАШЕЙ РЕАЛЬНОСТИ
МАДАМ ГИЛЬОТИНА
Французская революция
Авторы: Симон Фаррел и Джон Сазерленд
Иллюстрации: Брайан Уильямс
Книги-игры нашей реальности – новый вид ролевых книг-игр, которые перенесут вас в прошлое и позволят на себе испытать великие исторические события. Вы станете героем того времени, глубоко погрузившись в окружение и происходящее. Столкнётесь с необходимостью принятия важных для истории решений. Вам предоставится возможность познакомиться и поговорить с историческими личностями, стать причастным к их поступкам, рассуждениям и даже, возможно, самому повлиять на их решения!
Хорошенько размышляйте над своими выборами. В эти смутные времена опасности поджидают беспечных на каждом шагу и одно неверное решение может закончить ваше приключение прежде, чем оно по-настоящему начнется.
Ниже вы найдете указания о том, как играть в "Книги-игры нашей реальности" (вам понадобится карандаш, ластик и два шестигранных кубика), а также описание текущей исторической ситуации, полную информацию о персонаже и что от вас требуется. У вас может не получиться хорошо завершить приключение с первого раза, вы можете захотеть вернуться и попробовать сделать другой выбор. Поэтому заполняйте лист персонажа обычным карандашом, чтобы иметь возможность все стереть, когда захотите предпринять еще одну попытку.
ФРАНЦИЯ XVIII ВЕКА
1789 год, последние десять лет благоприятными для Франции назвать было нельзя. Плохие урожаи вынудили жителей городов затянуть пояса. Не добавляли стабильности и непосильные налоги, которыми король Людовик XVI обложил свой народ.
В народе начались брожения. Объявив об очередном повышении налогов, король столкнулся с множественными вспышками людского недовольства, особенно в Париже. Людовику пришлось созвать Национальное собрание, состоящее из аристократии – наделенных землями дворян, духовенства и верхушки "Третьего сословия" или, по-другому, "буржуазии". Третье сословие состояло из простолюдинов, заработавших состояние деловой хваткой (или как-то ещё), либо из людей представлявших интересы простого народа. Собрание прошло в Версале – королевском дворце Людовика, но достичь компромисса так и не удалось. Буржуазия заблокировала все попытки короля провести новые изменения законов по налогам и, объявив себя истинными представителями народа, отказалась от участия в Собрании, настояв, вместо серии отдельных встреч, разделенных по сословиям, на большой сходке всех сословий на теннисном корте Версаля (возможно автор утрирует, дословно это место называлось "зал для игры в мяч" – прим. переводчика).
Непокорные парижане провели целый ряд демонстраций в поддержку Третьего сословия и происходящее крайне разозлило короля. Волна насилия в любой момент могла покатиться с любой из сторон...
Французская революция:
1789 год
5 мая: Главы сословий встречаются в Версале.
17 июня: Третье сословие объявляет Национальным собранием себя.
14 июля: Налёт на оружейную в Доме инвалидов. Взятие Бастилии.
Французская революция началась.
1790 год
Беспорядки продолжаются.
1791 год
27 июня: Король Людовик XVI с семьёй пытается покинуть Францию. Его перехватывают в Варенне и возвращают в Париж.
1792 год
Август: Толпа парижан нападает на дворец Тюильри, в котором находится король, расправляется с охраной и арестовывает короля.
21 сентября: Новый созыв Национального собрания заявляет об упразднении монархии и объявляет Францию республикой.
11 декабря: Короля Луи предают суду с обвинением в измене.
1793 год
14 января: Король Людовик признан виновным и проговорён к смертной казни.
21 января: Король Людовик XVI казнён.
Францией начинает руководить Комитет государственной безопасности, возглавляемый Максимилианом Робеспьером. Комитет топит своих противников в кровавой ванне казней, известной как "Большой террор".
1794 год
К марту кошмар террора достигает апогея, но восстание участников Национального конвента приводит к аресту и казни Робеспьера. Большой террор заканчивается.
1795 год
Францией начинает править Директория, порядок восстановлен.
ПРАВИЛА КНИГИ-ИГРЫ
СЕМЬ СПОСОБНОСТЕЙ
Есть семь основных способностей, которые могут быть важны для героя в эти неспокойные времена. Степень важности каждой из способностей может составлять от 2 (минимум) до 12 (максимум). Выбор способностей зависит только от вас. В начале игры вам даётся 50 очков, которые вам нужно распределить между семью способностями. Вы должны назначить по крайней мере по 2 очка каждой из них, но вы не можете назначить одной больше 12 очков. Вот способности, использующиеся в истории "Мадам Гильотина": Сила, Ловкость, Удача, Красноречие, Огнестрельное оружие, Фехтование и Верховая езда. Просмотрите ниже информацию по каждой из способностей, изучите пример персонажа в конце этого раздела и заполните данные своего героя в Листе персонажа.
Сила: – основная способность вашего персонажа, влияющая на наносимый и получаемый урон. После того, как вы впишите в Лист персонажа количество очков способностей, которые выделяете на Силу, дополнительно разделите их пополам, при необходимости округлив вверх (т.е. если вы выделяет на Силу 7 очков способностей, то деление пополам и округление вверх дадут 4), и внесите в поле "Ранений" Листа персонажа результат деления и округления.
Ловкость: – эта способность позволит вашему герою избегать опасные ситуации – не повредиться при прыжке из окна, избежать удара шпагой или глубоко нырнуть, чтобы скрыться от преследования.
Удача: – в некоторых ситуациях единственным вариантом будет отдаться в руки судьбы. Отличное везение может быть крайне полезным!
Красноречие: – в сложных обстоятельствах вы должны быть в состоянии найти выход из проблемы с помощью диалога. Если вы оказались без оружия и вам некуда бежать, способность убеждать может очень пригодиться.
Огнестрельное оружие: – чаще всего у вашего персонажа при себе будет пистолет и ему нужно знать, как им пользоваться. От этого умения зависит застрелите ли вы или будете застрелены. Помимо прочего – чрезвычайно полезное умение на случай дуэли.
Фехтование: – в те времена шпага – наиболее распространенное оружие. Решительный человек с отличными навыками фехтования может оказаться для врагов крайне разрушителен.
КАК РАБОТАЮТ СПОСОБНОСТИ
Боевые
В ходе приключений вашему герою хоть пару раз, да придётся подраться. Несмотря на то, что драки почти всегда можно избежать с помощью правильного выбора, уклоняться от борьбы может быть не в ваших интересах. В таких ситуациях вы увидите в параграфе всю необходимую для боя информацию. Это три вещи: каким оружием пользоваться (если будет выбор, это также будет указано), что за противник перед вами и на какие параграфы переходить в случае победы или поражения.
Ваш противник будет описан, например, так:
Барон Фехтование 7 Ранений 4
В Листе персонажа вы найдете множество Боевых ячеек. Каждый раз, когда вступаете в бой, вам следует заполнить в одной из Боевых ячеек информацию о себе и противнике. Эта информация включает в себя вид оружия противника, его способность по его использованию, количество оставшихся Ранений, ваш собственный уровень владения оружием (если особых указаний нет, вы должны использовать то же оружие, что и противник. Т.е., если противник использует шпагу, вам нужно брать текущий уровень вашего Фехтования), ваше текущее значение Ранений и – самое важное! – номер параграфа, на котором вы вступаете в бой.
Способ, которым определяется победитель, прост. Бросьте два кубика и если выпавшая сумма меньше или равна уровню вашего боевого умения, вы попадаете по противнику и раните его. Шпагой и голыми руками вы наносите одно Ранение при каждом попадании. Пистолет или мушкет наносят двойной урон. Уменьшите оставшееся количество Ранений противника в соответствии нанесённым вами уроном. После того, как сделали ход за себя, вам нужно бросить кубики за противника. Если выпавшая сумма меньше либо равна его уровню мастерства, он попадает в вас, нанеся соответствующее оружию число Ранений. Теперь вам нужно вычесть полученный урон из остатков своих Ранений. Бой продолжается, поочередными бросками кубиков пока не выяснится убили вы противника или погибли сами, что происходит, когда количество оставшихся Ранений у кого-то не станет равным нулю.
Когда оставшихся Ранений становится 0, боец мгновенно умирает, поэтому крайне важно отражать результат удара сразу после его проведения.
В большинстве случаев первую атаку будете делать вы. В особых случаях это будет отдельно указано в параграфе. Если в любой из ваших ходов на кубиках выпадает две единицы, вы сразу же убиваете противника наповал. К сожалению, в обратную сторону это тоже действует. Если при броске за противника на кубиках выпадет две единицы, значит вы убиты.
При сражении в ближнем бою (т.е. голыми руками или со шпагой), можете воспользоваться одним необязательным правилом. В начале своей атаки можете поделить уровень своего умения пополам (округлив его вверх). Это сделает попытку попадания по противнику более сложной для вас, но также это затем вдвое усложнит и возможность попадания противника по вам. Когда противник лучше, чем вы, такой способ иногда может помочь.
Прочие
Во время приключения будут возникать ситуации, когда вам нужно будет использовать и другие свои способности. Например, вам может понадобиться уговорить постового пропустить вас (Красноречие), или проверить удачу в щекотливой ситуации.
Всякий раз, когда в параграфе вас будут просить проверить какую-то из способностей, бросьте два кубика. Выпавшее число должно быть меньше либо равно текущему уровню этой способности. Если проверка пройдёт успешно, вам предложат пройти на один параграф. Если проверка будет неудачной – на другой.
Также, иногда, чтобы выполнить задачу, придется провести проверку сразу нескольких способностей.
ПРИМЕР ПЕРСОНАЖА
Сила: 12
Мало что будет способно остановить такого героя, если дело дойдет до потасовки или до необходимости, например, выбить дверь.
Ловкость: 5
Не слишком-то поворотлив. В серьёзных ситуациях на эту способность не стоит рассчитывать.
Удача: 8
Достаточно хороша. Вполне удачливый персонаж.
Красноречие: 6
Средний уровень – может помочь решить проблему.
Огнестрельное оружие: 8
Не идеально меток, но попадает чаще, чем промахивается.
Фехтование: 7
Средненький фехтовальщик. Но в бою постоять за себя сможет.
Верховая езда: 4
Довольно слабо! Прыгать на лошади через препятствия такому персонажу явно не стоит.
Ранений: 6
Крепко сбитый персонаж с большим потенциалом по получению урона. Должен прожить долго.
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ГЛАВНОГО ГЕРОЯ
Вас зовут Филлип д‘Овернье и вы единственный сын владеющего землями аристократа. Поместье отца находится недалеко, на юг от Парижа, но прошло уже более года с момента последней вашего появления дома. Вы – офицер 45-го Пехотного полка, одного из лучших королевских подразделений, базирующихся в Париже.
Поскольку вы военный офицер, происходящее в стране в основном вас не затронуло, хотя тяжело не заметить всё более агрессивные настроения у жителей столицы.
От отца и от пары других знакомых из аристократии вы слышали ворчание по поводу новых законов о налогах, навязываемых королём, но армия, за одним исключением, оставалась полностью верной короне. Исключением стал полк Национальной гвардии, возглавляемый офицерами, сочуствующими жалобам протого народа, и солдаты которого грубили и стали ненадёжными. Своего мнения по поводу событий, угрожающих расколоть страну, вы пока не сформировали. С одной стороны авторитет короля непререкаем, с другой стороны – люди, сама Франция. Угроза гражданской войны тяжкими и печальными думами проникла в ваши мысли. Кому вы более лояльны осталось до конца не определённым, но своими сомнениями вы ещё ни с кем не делились.
Непокорные парижане провели множество демонстраций в поддержку третьего сословия и сегодня, в один из дней начла 1789 года вам было приказано выступить на очередную из них. Вместе с солдатами своего полка вы выдвигаетесь в город, запутавшись в размышлениях...
1
Вы остановились у северной стороны Королевского дворца, войска выстроились за вами. Получен строгий приказ не открывать огонь по кишащей десятитысячной толпе до особых указаний. Ваша миссия – сохранить мир, только это важно. Королевский полк немецких наёмников, швейцарская гвардия и кавалерия Ламбеске удерживают на площади выходы.
Толпа начинает двигаться в вашу сторону, поднимая над головами бюсты Неккера – недавно снятого министра, бывшего народным любимцем. В их рядах вы видите солдат Национальной гвардии, которым, вы уверены, было приказано оставаться в казармах.
Вы замечаете, как к одному из краёв толпы, пришпоривая коней, выдвигается кавалерия и понимаете, что им было приказано начать активные действия.
Толпа распадается, множество людей устремляется в вашу сторону. Краем глаза вы замечаете короткий взмах своего командира, дающего сигнал открыть огонь.
Начнёте стрелять по толпе (#110) или ослушаетесь приказа (#60)?