Прочь будней унылых и дней череда!
Бросай на диван свои кости.
Бери в руки книгу и играй –
Приключенья пришли к тебе в гости!

Герой легенд

Дела давно минувших дней – преданья старины глубокой

Сначала я хотел сам написать какую-нибудь красивую статью по истории и теории сольных приключений, благо переводить приходилось, не говоря о просто прочитанном в разных журналах и в интернете, но процесс как-то не шел. Поэтому вот просто подборка ссылок на переводы статей – часть выложена онлайн, часть надо скачать из прикрепленных архивов – позволяющих составить некое представление по теме. Если вы знаете еще какие-нибудь интересные статьи – журнальные (в оцифрованном виде) или электронные – можете их назвать, а я со временем их тоже переведу (особенно, если они на английском. С остальными языками могут возникнуть проблемы).

Грег Костикян, "Ты против Системы", Арес №11, ноябрь 1981
О двух способах программировать сценарий настольной игры (случайные таблицы и параграфы) и о различии в сценариях ролевых и настольных игр (одно ветвистое древо параграфов и масса коротеньких колечек).
http://quest-book.ru/forum/topic/2941
или здесь http://drogo-of-athas.livejournal.com/127189.html

Теренс Доннелли, "Пещера Колдуна и ее продолжение", Games & Puzzles №74, осень 1980
О необходимости иметь возможность играть в ролевую игру без длительного изучения правил и возни с подготовительными материалами (т.е. сразу из коробки или открыть и играть) – по сути, предложение ABG в качестве альтернативы RPG, и о примерах таких ABG, использующих для генерации случайного сценария колоду специальных карт (у Костикяна этот метод не упомянут, но технически он ближе случайным таблицам).
http://quest-book.ru/forum/topic/2942
или здесь http://drogo-of-athas.livejournal.com/40847.html

Роберт Плэмондон, "Совершеннолетие сольных приключений", Дракон №68, декабрь 1982
О несовершенстве (как минимум литературном) существовавших до той поры запрограммированных приключений и обзор новых, уже вполне вменяемых приключений Крейга Фишера для ролевой игры Джеффри Диллоу High Fantasy. По сути, они могли бы стать альтернативой британским книгам-играм "Боевой фэнтези", но... Говорят, Диллоу писал не ради денег или славы, а просто, чтобы высказаться.
http://quest-book.ru/forum/topic/2323

Уильям Арминтрот, "Второй шанс для соло", Space Gamer №87, октябрь-ноябрь 1989
Воспоминания и размышления о том, какие игровые механизмы можно ввести в книги типа CYOA (такие книги называются "ветвящимися" или "древовидными", но Арминтрот этого не знал), чтобы получить запрограммированные ролевые приключения – броски многогранников для исхода различных боев, а также проверок различных ситуаций, и кодовые слова. Кроме того, автор пишет о возможности (или необходимости) учитывать в программе особенности главного героя – варвар Конан любую проблему склонен решать прямолинейно, а кроме того он силен и вынослив, а телепат-подросток Флинкс склонен думать и искать компромиссы, и многие действия он в силу физической неидеальности может совершить лишь выполнив определенную проверку.
http://quest-book.ru/forum/topic/2259

Андерс Остерберг, "Взлет и падение книг-игр", исследование 2008 года
Автор рассматривает историю древовидных книг, сделав вид, что ролевые игры, не говоря об ABG, это нечто совершенно другое, затем сравнивает две наиболее известные в Великой Британии серии, "Боевую фэнтези" и "Одинокого волка". Для сравнения вводится два критерия: сложность прохождения и возможность достичь цели разными путями. Книги "Боевой фэнтези", как правило, имеют лишь один верный путь, потому их трудно пройти, но потом совершенно неинтересно перечитывать, исследуя еще не пройденные варианты. И наоборот, книги про "Одинокого волка" можно пройти несколькими способами, поэтому они проходятся легче, и их можно перечитывать заново.
http://quest-book.ru/forum/topic/2063

Примечания:
Запрограммированное приключение для ролевой (военной, настольно-приключенческой) игры – особым образом написанный сценарий, позволяющий играть совершенно без ведущего и, как правило, в одиночку. Также известны несколько сценариев, рассчитанных на командное прохождение (публиковались в британском журнале Tortured Souls!, кроме того, именно такие сценарии используются в ролевой игре с элементами тактических настольных боев с фигурками Legends of the… состящей из трех игр-сеттингов фэнтези Ancient Worlds, фантастика Space and Time и вестерн Untamed West), и как минимум один сценарий, где игрок управляет группой персонажей ("Усыпальницы королей" из британского журнала Imagine). Поэтому термин "сольное приключение" лично мне представляется не совсем верным.

Настольно-приключенческая игра (adventure board game) – настольная игра с полем, использующая элементы ролевой игры.

CYOA – Choose Your Own Adventure, серия книг-игр, считающаяся (не совсем верно) предшественницей запрограммированных приключений. За рубежом используется как синоним любого приключения с параграфами вообще, у нас – как синоним приключения с параграфами, не использующего НИКАКИХ правил (например, приключение "Шепот в ночи" из журнала Der Letzte Held №45), для приключений с параграфами И некими правилами (какой-либо ролевой игры или написанных специально для данного приключения, как в той же "Усыпальнице королей" по мотивам видео-игры Wizardry) у нас принято использовать аббревиатуру FF – Fighting Fantasy, название самой популярной серии книг-игр, созданных в свое время для ознакомления юных британцев с феноменом ролевых игр (впоследствии по мотивам этой серии создали полноценную ролевую игру, хотя и со слегка простоватой механикой).

Вроде все приметил.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Герой легенд

Спасибо)

Но по поводу корректности "сольного приключения": не вполне корректно из-за возможности управлять группой персонажей? Но ведь дело в том, что игрок-то один, даже если под его управлением находится целая армия.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!