Попади в переплет. Книги-игры.

Герой легенд

Я понял, что если не создам эту тему, то "Огненная медуза" не будет завершена никогда.
Потому что буду откладывать работу над проектом до бесконечности, ожидая когда в голове у меня сложится ЕЕ ОБРАЗ и СХЕМА, будет ДОСТАТОЧНО времени для работы над ней, звезды встанут в нужные позиции + еще множество прочих слабо формализуемых факторов.
Появление этой темы, ясен пень, тоже не гарантирует доведение проекта до конца, но повышает ее.
Почему? Потому что для меня всегда одной из самых сильных мотиваций было – соответствовать ожиданиям людей, которых я уважаю. А здесь я уже много кого уважаю, а некоторых даже искренне Smile.
Объявление же здесь и сейчас об этом проекте для меня становится неким коммитментом перед окружающими вами, даже несмотря на то, что никто из вас меня об этом коммитменте не просил. Smile

Идем дальше.
Я хочу чтобы эта ветка проекта стала чуть большим, чем то, что делалось в двух моих ветках перевода.
Я надеюсь превратить ее в дневник дилетанта, пытающегося написать идеальную книгу-игру (ведь никто не ставит себе целью написать посредственную, правда?).
Сюда я буду писать все соображения о том – какой будет Огненная медуза и почему, по КАЖДОМУ из аспектов.
Это позволит мне понять самого себя, закрепить цели, к которым нужно идти.
И, конечно, рассчитываю, на вашу помощь и поддержку в нахождении, наконец, того "мифически идеального" или хотя бы "нравящегося большинству участников нашего сообщества".

Помолясь, начнем с текущего состояния. То бишь с наброска, который, интересовавшиеся Капталом, уже могли видеть при изучении уроков к нему. Или вне этой активности – по моей просьбе. В текущей версии текст не менялся от слова "совсем", лишь проведен экспорт в Word и причесаны стили. Все недостатки и замечания, которые давали, например, Дориан и Кадена справедливы, ибо не исправлялись.
Далее, постараюсь на регулярной основе постить свои размышления по каждому из аспектов будущей "супер-пупер идеальной" "медузы", выслушивать ваши мнения (буде они возникнут) и фиксировать АБСОЛЮТНУЮ ИСТИНУ каждого АСПЕКТА по результатам дискуссии.
(и не надо говорить мне, что ее не может быть – сам знаю Smile )

Сказали спасибо(5): Скальд, maltiez, Pyrir, Х_Юрий, Dorian

_________________
И бесконечность - не предел!


Последний раз редактировалось: ЮркийСлон (Вт Авг 15, 2017 12:41), всего редактировалось 2 раз(а)
Герой легенд

Мы верим в тебя!)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Хозяин подземелья

Заявка на Грант 2018 принимается Wink. Для Т+30% не хватает схемы игры, правил, пролога и ещё 83 параграфов Very Happy

Сказали спасибо(1): Скальд

_________________
Магистр неизящных искусств
Герой легенд

А что за аспекты? Это видел? Smile: Вспомнить всё. Аналитика книгропостроения


_________________
Брату Леталю — пулю... эээ... медалю!
Герой легенд

Итак, начнем с чего попроще:
БАЗОВАЯ КОНЦЕПЦИЯ БУДУЩЕЙ ИДЕАЛЬНОЙ КНИ
Пока без каких-либо деталей, крупными мазками:


  1. Это должна быть именно книга-игра, т.е. не должно быть перекосов ни в геймплейную часть, приближающую ее к настолкам, ни в сторону полного исключения игровых механик.
  2. Она должна прийтись по душе максимальному количеству людей, знающих, что такое книги-игры и любящих их. Также необходимо обеспечить низкий порог вхождения и интересность для тех, кто ранее с кни знаком не был, при этом не жертвуя уровнем кни.
  3. Кни должна хорошо подходить для всех трёх вариантов ее публикации/распространения: издание в бумаге, в интерактивном виде, само собой – в формате pdf.

Сказали спасибо(1): Скальд

_________________
И бесконечность - не предел!
Герой легенд

ОПРЕДЕЛЯЕМСЯ С ОБЪЁМОМ
Здесь всё элементарно:

поскольку мы собираемся издать идеальную кни в бумаге и сделать это с идеальным соотношением цена/качество, во многих аспектах нам нужно будет ориентироваться на то что говорит идеальный издатель бумажных кни – Сергей Селиванов. Мы не обязательно должны следовать его комментариям, как догме, но четко очерченные им границы пересекать не будем.

Озвученные им объемы кни, оптимальной для издания в бумаге 5-8 авторских листов. Ещё сильнее приблизимся к золотой середине и отметим для. себя 5,5-7,5 авторских листов или 220-300 тыс знаков с пробелами.

Дополнительные аргументы в пользу такого объема:


  • по нижней границе: Мы не хотим делать миниигру, потому что делаем идеальную кни, а идеальной кни любой игрок захочет понаслаждаться. Не нужно, чтобы наша кни заканчивалась слишком быстро. К тому же надо бы и сюжет завернуть, и персонажей постараться раскрыть, и разнообразие, и на геймплейную технику потратиться...
  • по верхней: Современный ритм жизни и автора и игроков не позволяют тратить много времени на что бы то ни было. Слишком объемная кни снизит вероятность ее завершения автором и увеличит кол-во игроков, которые из-за объема, необходимости нескольких "присестов" и т.д. так и не пройдут ее до конца.
  • Также увеличение объема сверх достаточного для первого буллета, будет пропорционально увеличивать себестоимость всех вариантов издания без особой ценности для произведения, т.к. если первый буллета будет решен, то доливать останется только воду.

Кол-во параграфов пока не фиксируем, поскольку это будет зависеть от требований к объему текста в каждом из них, а это будем определять позже в требованиях к тексту вообще.

Сказали спасибо(1): Скальд

_________________
И бесконечность - не предел!
Знаменитый приключенец

Если эта задумка не дает покоя уже восемь лет, то отделаться от нее можно только одним способом – претворив ее жизнь. Это теперь не просто работа. Это дело чести.

Герой легенд

Потихоньку переходим к более сложным аспектам и тонким материям:

ИДЕАЛЬНЫЙ ТЕКСТ ИДЕАЛЬНОЙ КНИ
По умолчанию предполагается, что здесь нужно определиться со стороной качелей: либо в кни игровая механика дополняет художественно-атмосферный текст (упор на текст); либо текст обслуживает игровую механику (упор на игру и предоставление выбора). Каждый из вариантов имеет своих сторонников, все это пережевано множество раз и аргументы обеих сторон я повторять не буду. Я просто скЭпитаню очевидный вывод:

В ИДЕАЛЬНОЙ кни должен быть баланс между объемом художественно-атмосферного текста и игровой механики.

Кни не обязательно должна быть написана в строго одном ключе. Как текст, так и игромеханика – лишь инструменты достижения цели: интересно и атмосферно подать вариативную историю с достижением одной или нескольких целей, создавая у книгрочитателя ощущение максимума участия в истории и решении задач, благодаря его собственным выборам и "усилиям".
И в разных местах кни эти инструменты нужно применять в разных дозах.
И вот тут начинаются проблемы, потому что сказать так легко, а вот достичь...

Если говорить про набросок "Медузы" – сейчас она явно имеет тягу к худ. книге и почти не имеет игровой механики. И чтобы достичь только что сформулированного, придется править и то и другое.
Поскольку реплики "много текста" звучали не от одного Таро, текущие 1000+ знаков в среднем на 1 параграф фиксируем как избыточные; последовательно идущие портянки текста в параграфах (даже заканчивающихся выборами)относим к исключениям.

И резюмируем правила:


  1. Любой текст, на который нет твердого ответа на вопрос "Что в кни станет хуже, если его отсюда удалить?", должен идти под нож, даже если мы пишем "художественно-атмосферный" параграф.
  2. "Художественно-атмосферные" параграфы должны органично переплетаться с выборами игрока (желательно – значимыми, но об этом потом) и операциями с игровой механикой.
  3. Среднее кол-во знаков в параграфе достаточно желательно держать на уровне 500-700.
  4. Грамотность должна быть на высоте, многие могут бросить кни просто из-за ее невысокого уровня.

Теперь дополним про художественную и техничекую части:
Художественный текст можно и нужно учиться писать всю жизнь. Сюда невозможно запихать все, что есть в книгах на эту тему. Поэтому зафиксирую лично для себя: характеры и чувства персонажей лучше раскрываются, если эмоции не описаны напрямую, а подаются через диалоги и поступки. Канцелярщину, вводные слова и отглагольщину – под нож или править. У героев есть много органов чувств – окружающая действительность и впечатления ГГ получаются объемнее, если вкраплять разные виды ощущений, а не только зрение.
Технический текст, обслуживающий игромеханику и текст, описывающий возможные выборы желательно не делать сухим. Выборы периодически вполне можно органично вкраплять в описательную часть, а использование игровой механики обыгрывать хотя бы в следующем параграфе, где мы видим результат ее срабатывания.


_________________
И бесконечность - не предел!


Последний раз редактировалось: ЮркийСлон (Вт Авг 15, 2017 12:42), всего редактировалось 1 раз
Знаменитый приключенец

Погоня за идеалом – бессмысленна, друг мой! Лучше напишите такую книгу, которую хочется именно вам.


_________________
Делай что должен и будь что будет (с)
Знаменитый приключенец

Юркий Слон, давайте я поделюсь с вами тем, как пишу я, скажем.
Начинается все просто – с задумки, идеи. С того, ЧТО вы хотите ДОНЕСТИ до читателя в книге. Хотите рассказать ему историю любви? Может быть, историю спасения мира? Или показать, как взрослеет юноша, превращаясь из мальчика в мужчину? Может быть, у вас в книге происходит моральный рост героя? Может быть, ваш герой совершает героический подвиг?
А может быть, у вас все эти сценарии активно переплетены, и добавлены еще парочка (идеальный вариант)? В любом случае, когда вы знаете, о ЧЕМ хотите написать, просто садитесь, и пишите. Заставляйте себя открыть ворд и вбить пару предложений. Пусть потом вы их сотрете и напишите новые, не важно – главное – дать толчок мозгу и рукам. Потому, что если не писать, ничего не напишите.
Пусть текст будет банален, не важно. Редактура, корректура, возможно, оживит его, или даже через некоторое время вы сами поймете, как его переделать.
Нарисуйте карту. Пусть не для читателя – для себя, чтобы четко понимать, где находится герой, куда пойдет, что может встретить по пути. Гугл карты вам в помощь Wink
А сюжет – он сложится в процессе написания) по крайней мере, у меня так всегда было. В законченных произведениях)
Такой вот рецепт. Пишите. Пишите. И еще раз пишите.

Сказали спасибо(2): GreyRaven, ЮркийСлон

_________________
Делай что должен и будь что будет (с)
Герой легенд

Краткие советы от писателя:
1. Хочешь написать идеальную книгу? Просто пиши от души, так, как тебе самому нравится, и люби то, что написал, как самое лучшее
2. Хочешь написать идеальную книгу для читателей? См.п.1 – всегда найдутся те, кому она понравится кроме тебя, как и те, кому она вовсе не понравится
3. Хочешь написать идеальную книгу для продаж? Пойми, кто и как её будет продавать. Книги-игры имеют сейчас узкую аудиторию. В том случае, когда они не привязаны к каким-то якорям:
– раскрученный сеттинг/ цикл романов
– раскрученная игровая система
– известный автор
– профильное большое издательство
Их не купит толпа народа. Поэтому надо либо сделать такую книгу-игру, чтобы она заякорилась этими якорями, либо чтобы идеально подходила для существующего узкого круга читателей-игроков. В принципе, п.3 не отрицает п.1 но он сложнее в реализации. Ещё возможет теоретически вариант книга-игра-ПРОРЫВ. Написал, выложил в сеть – и она вдруг сама себя рекламирует и продаёт, настолько это ново, вдруг востребовано и крышесносно. Уповать на это явно не стоит, если нет предпосылок в раннем творчестве.
Как начать?
1. Определиться с вышеуказанными п.1-3. Если хочешь что-то своё донести до читателя, и при этом вписаться в известный сеттинг – к примеру – то скорее всего, либо ничего не выйдет, либо будет очень сложно.
2. Допустим, любишь ты своё творчество как есть. Это та база, с которой надо начинать и с которой тебя ничто сдвинуть не сможет. Прибежал критик, читатель, издатель, друзья, коллега – начали ругать. До похер на вас! И пошёл творить дальше. И вот с этой базы начинаешь придумывать, а что же ты хочешь сказать миру. Придумал какую-то идею. Это может быть набор сумбурных идей: карлики, крутое кольцо, тупой чувак живущий в глазном яблоке, фашисты в виде орков...
3. Идея есть, теперь надо представить, где это всё происходит, нарисовать карту, представить поточнее героев, узнать их имена. Я пишу "узнать" не по приколу, а потому, что искренне верю в реальность творчества, оке?
4. И вот только с помощью этой базы начинаешь думать, а что же донести до читателя. Потому как идея "милосердие и доброта победят зло" – это слишком размыто. А вот "хоббит не поддался и не обосрался, надев кольцо, потому что он пожалел пещерную мразь, убившую брата" – это уже что-то! С этим можно работать!
5. Делаешь карту локаций и прописываешь, что в них за предметы и события. Делаешь "рыбу". Если так себе втопил насчёт количества знаков, то прикидываешь по локациям, сколько уйдёт там-сям знаков и сколько в сумме наберётся.
6. Решаешь, по какой игровой системе идёт книга-игра. Это можно решить и заранее, тогда п.5 легче составлять
7. Итак, ты ответил на вопросы "как", "кто", "зачем", "где" – это уже почти готовая книга. Осталось сесть и написать

Сказали спасибо(3): ЮркийСлон, Pyrir, Скальд

_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Герой легенд

Спасибо всем высказавшимся. Искреннее Smile

Честно говоря, я поражен той волной, что подняла тема.
Еще более я поражен тем, что эта волна в основном содержит попытки убедить меня не делать то, что я здесь задумал. Smile
И я, таки не понимаю, в чем причина такого желания прекратить эту активность – действительно стиль постов ест глаза как Pete Pr‘у?
Или все искренне хотят отгородить меня от бесконечного копания в теории?
Или я говорю настолько примитивную банальщину, что все с ней и так согласны и даже нет смысла ее озвучивать?
Или может быть проблема в том, что подспудно все согласны с идеальными параметрами, но сами так не делают и подсознательно пытаются бороться с правильным, чтобы не признаться себе, что ошибаются? Smile (ха-ха три раза)

Но ведь если не прет читать ветку, можно просто этого не делать!

Тем, кто делал это из желания не дать мне зарыться в бесконечном копании в этих аспектах, большое спасибо!
Друзья, я прекрасно понимаю, о чем вы говорите. Но такой у меня склад характера, что даже если я перестану постить сюда свои размышления, я все равно буду сидеть и формулировать для себя параметры этих аспектов. Просто не в ветке, а в эксельке или ворде. Просто в такой форме я предполагал, что вместе зафиксированные "идеальные" (условно!) параметры, собранные потом в кучку (еще и с какими-то аргументами), смогут принести хоть малую пользу. Например, новичкам, чтобы они не наступили на набор уже срабатывавших граблей и смогли написать кни чуть лучше, чем написали бы без этой кучки "банальностей" (как она, возможно, воспринимаются теми, кто "в теме").

Давайте сделаем так. С этого момента я не буду излагать свои размышления в стиле "какой должна быть идеальная кни в каждом из аспектов", а буду излагать их в стиле "какой я хочу, чтобы Медуза была такой в том или ином аспекте. И иногда – почему".

Надеюсь, это поможет снять возникшее в ветке напряжение. Smile


_________________
И бесконечность - не предел!


Последний раз редактировалось: ЮркийСлон (Вт Авг 15, 2017 20:15), всего редактировалось 1 раз
Герой легенд

Открыть на Youtube
Сказали спасибо(1): Pyrir

_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Знаменитый приключенец

Наверное, тоже выскажусь в адрес "бэст практикса". Не поддерживаю и сейчас объясню, почему именно.

Любая творческая работа включает в себя множество разных элементов – в ней валом как чисто созидательной работы, так и сугубо технической. Если же говорить о написании книгр (да и просто книг), то для большинства свойственная единая механика сюжетопостроения (завязка, кульминация, развязка), но при этом работы в одном и том же жанре могут иметь существенные отличия.

Все дело в стиле. Именно с авторского стиля и начинаются разночтения "бэст практикса". У каждого автора есть свое собственное видение как творчества, так и себя в нем. И если ему нравится, например, писать большие художественные параграфы, Вы ни за что и никак его не убедите в том, что ограничение по средствам художественной выразительности сыграет на руку произведению. Даже если окажетесь правы в конечном итоге.

"Бэст практикс" охватывает только механику и технические стороны написания произведения. Однако велика вероятность, что хороший автор обойдется и без него. Ведь у него есть черты, индивидуализирующие подход к написанию работы.

Это во-первых. Во-вторых, методы, которые Вы, ЮркийСлон, заносите в черты "бэст практикса", выводятся из нерепрезентативных результатов. Таро и сочувствующие ему считают, что длинные параграфы – моветон? Отлично, идеальная книгра будет содержать в среднем меньше символов на параграф. Простите, а чего ради? Ведь тот же Таро склонен перегибать в сторону игромеханики. И попытка подстроить под него критерии противоречит Вашему уже установленному подходу – балансу между книгой и игрой.

Сказали спасибо(1): Скальд
Герой легенд

Важно всё, но в меру:

  • качество приходит с практикой — пиши книгры, пиши их много и постоянно;
  • важен "пул идей" — смотри другие книгры, собирай информацию с окружающего мира (просто книги и просто игры);
  • без основ теории работы выглядят дилетантски — чуваки, которые делают что-то без теории, начинают понимать правила интуитивно (изобретают велосипеды), но на это может уйти очень много времени (а то и никогда, если мышление костное).

Я вообще думал, что Юркий Слон уже пишет, параллельно немного описывая, как он понимает конкретные элементы теории, с которой сталкивается в данный момент, чтобы услышать, что думают другие. Или нет?


_________________
Брату Леталю — пулю... эээ... медалю!
Герой легенд

Так, подытожим.

Есть "Медуза", её нужно дописывать.

Из-за разговоров об "идеальной книге-игре", начавшихся как полушутливые – возникло некоторое недопонимание, вылившиеся в бурное обсуждение. Нужно осторожнее подходить к терминологии, чтобы было понятно, что речь идёт только о конкретно взятом произведении и планах на его счёт, а не о неком абстрактном идеале вообще.

Очень много было сказано по сугубо техническим моментам (которые можно соблюсти строго по линейке и циркулю, что само по себе ещё не гарантирует хорошей книги, хотя, возможно, и будет полезно автору) но, что меня удивляет, народ не спешит обсуждать вещи контекстные – содержание, художественные описания, сюжет, персонажей, идею, слабые и сильные стороны всего этого.

Высказывались претензии по поводу больших параграфов? У Шепелина параграфы тоже большие (многие с целую страницу) – но в этом нет ничего плохого, потому что они содержательно богаты: атмосфера, пища для ума, многочисленные детали, которые оживляют происходящее в книге, дают поверить в реальность описанного и ощутить колорит эпохи, места и времени. Большие параграфы, в которых ничего подобного нет, а просто выдаётся набор информации, которая не вполне понятна читателю и не радует в эстетическом плане – читать сложнее, но всё можно оживить деталями, погружающими в культуру и быт племени. Просто, нужно как-то однозначно определиться: описывать мир и его реалии сквозь призму человека, обитающего в этих условиях и мыслящего соответствующими категориями, что означает особую стилизацию всего повествования, включая выбор возможных действий (и это пойдёт на пользу, хотя и требует труда), или же – с позиции автора, наблюдающего со стороны (что проще, удобнее и быстрее, но не даёт такого погружения). Своя польза есть и в том и в другом.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!


Последний раз редактировалось: Скальд (Ср Авг 16, 2017 15:22), всего редактировалось 1 раз