Мои тезисы о книгах-играх


Златолюб
37  Герой легенд

Первое: книга-игра это не сборник головоломок, хотя головоломки могут быть встроены в ее сюжет в качестве дополнения.

Второе: книги-игры бывают нескольких разновидностей. Лично я насчитал четыре, при этом см. п. 3.

Третье: классифицировать книги-игры по сложности правил, как это делает на своем сайте-каталоге Демиан Кац, а вслед за ними весь мир (потому что на его каталог ссылается английская вики, а на английскую – все прочие) может и весело, но не совсем верно.

Четвертое: в книгах играх самое важное – делать выбор и влиять на сюжет. Выбор и влияние может как осуществляться по правилам, так и без оных.

Пятое: я различаю книги-игры по структуре и предназначению. А именно:
Ветвящиеся или древовидные рассказы;
Запрограммированные приключения;
Настольные игры;
Бумажные квесты (paper adventure – это японский термин).

Структурно сильнее всего выделяются настольные игры – они состоят из нескольких несвязанных текстом отрезков маленьких квестов, как правило, описывающих одну локацию или ситуацию. Перемещение между локациями и ситуациями осуществляется при помощи игрового поля (подробно это расписано в книге "Странник изгоняющий мрак", правда само поле напечатали на форзаце книги). Такие игры, как правило, относятся к разновидности настольных игр adventure board games, хотя не все ABG имеют отношение к книгам-играм.

Шестое: возможные типы выборов:
Выбор пути (для настольных игр лишен смысла), породивший название "книга-лабиринт". Примечание: книга-лабиринт не является самостоятельным видом книги-игры, это скорее подвид запрограммированных приключений и бумажных квестов;

Выбор предмета для взаимодействия со средой или выбор предмета из среды;

Выбор общения с НИПами (для чего также могут использоваться предметы);

Выбор действия (может относиться как к НИПам, так и к предметам);

Выбор тактики боя (в основном лучше всего подходит настольным играм, если только в бою не используются найденные предметы).

Седьмое: по типу правил запрограммированные приключения делятся на приключения полноценных ролевых игр, как на одного, так и на 4-6 игроков, и на приключения с усеченными правилами. Отличие вовсе не в размерах правил, а в полноте охвата ими всевозможных ситуаций.

Сборник ссылок на полезные статьи http://drogo-of-athas.livejournal.com/238209.html


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Классная аналитика! Всё как я люблю. :thumbsup

Добавил через 1 минута 40 секунд:

Возможно, было бы круто сделать в этом блоге пост, копирующий содержание упоминаемой статьи с ЖЖ.


_________________
Прежде, чем что-то делать, нужно:
1. выйти из своих фантазий;
2. понять точку зрения оппонента;
3. перестать предъявлять/подкалывать/троллить/огрызаться/стыдить/юлить/отмазываться/уходить от ответа;
4. задать себе вопрос «зачем?».
Х_Юрий
2  1  1  2  Герой легенд

У меня вопрос: а в общем смысле эти 5 типов выборов могут описать все выборы в реальной жизни?


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Короче, я запутался:

Златолюб
Книги-игры следует классифицировать по их происхождению:
  • экспериментальная литература
  • настольные игры
  • ролевые игры
  • программисты валяют дурака

Златолюб
Я различаю книги-игры по структуре и предназначению:
  • ветвящиеся или древовидные рассказы
  • запрограммированные приключения
  • настольные игры
  • бумажные квесты (paper adventure — это японский термин)

_________________
Прежде, чем что-то делать, нужно:
1. выйти из своих фантазий;
2. понять точку зрения оппонента;
3. перестать предъявлять/подкалывать/троллить/огрызаться/стыдить/юлить/отмазываться/уходить от ответа;
4. задать себе вопрос «зачем?».
Златолюб
37  Герой легенд

Книги-игры с игровыми полями.

По моим представлениям, существует два варианта: настольная игра, где события-действия героя в разных локациях описываются относительно небольшими цепочками параграфов, иногда даже прямыми как шпала (Destiny Quest, Fabled Lands, "Странник, изгоняющий мрак" "Варварский принц" плюс так и не выложенный на форуме перевод "Экспедиции Пандоры" – перевод не мой, я его даже не скачивал). И игра, либо настольная, либо книга-игра, где на поле отыгрываются тактические бои во всех подробностях ("Кровавый меч", "Особняк колдуна", тот же "Ад на колесах", который уже два года перевести не могу).

Вполне возможны комбинации этих двух типов. Главное, не путать книгу-игру с тактическим полем и настольную игру с доской-картой.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
GreyRaven
7  15  8  18  Герой легенд

При всем громадном уважении к топикстартеру – тема оставляет больше вопросов, чем дает ответов, что делает ее трудночитаемой и малопригодной практически (особенно первое сообщение):

Первое: книга-игра – это не то-то и не то-то.
Хм… Бармаглот – это не рыба и не насекомое. Стало ли понятно из этого, что такое бармаглот?

Второе и третье: КнИ бывают разные, но делить их так, как некто с другого сайта, – неверно.
Здесь бы, казалось, сразу и указать: а как их верно классифицировать (и почему)? И вообще – зачем именно так, что это дает? Впрочем, без указания того, что же есть КнИ, то есть классифицируемая группа, вообще (см. предыдущий пункт) – все это не имеет пользы для читателя.

Четвертое – с первым предложением согласен, со вторым нет (во всяком случае. пока не будет пояснений). Мол, книгоиграть можно как по правилам, так и без правил. Как минимум, переход по "параграфам" (или иное указание на способ использования КнИ) – вот правило, которому просто нельзя не быть в КнИ.

Пятое – перечень видов КнИ. Вот тут интереснее, но без конкретизации того, что входит в ту или иную группу – пока беспредметно (или это планируется последовательно раскрыть позже? пока не вижу).

Шестое – типы выборов в КнИ. Вот так вот сразу, от общих положений – к частностям… Да еще и таким рискованным способом, как приведение ИСЧЕРПЫВАЮЩЕГО перечня альтернатив. Как минимум, перечень неполон. Как насчет выбора персонажа в начале игры или подбора его начальных навыков? Как насчет выбора вектора прокачки персонажа в ходе игры (есть у меня в "Возвращении", как бы ни было бестактным ссылаться на свое произведение – просто мне некогда сейчас искать, но вроде бы у Мальтийца тоже было)?

Седьмое: по типу правил запрограммированные приключения делятся на… Постойте, а что такое "запрограммированное приключение"? А хрен знает, автор на сей момент пока еще не изволил объяснить.

Да, и вот вам ссылка – авось найдете еще что-то полезное.

Блин, я ТАК МНОГО ожидал от Златолюба, особенно от темы с таким названием… Да, я в курсе, что мои ожидания – мои проблемы.

Златолюб
37  Герой легенд

Возможно, ветвящиеся рассказы имеет смысл как-то внутри себя делить на чистые рассказы-истории (выбери себе историю, классический пример "Ночь в лесу оборотней", рецензия на который вызвала необходимое обсуждение) и приключения-квесты (или рассказы с элементами приключения). Соответственно, эволюция коммерческих ветвящихся рассказов шла от истории к включению элементов приключения, а то и вовсе превращению в приключение (скажем, первый же рассказ из серии Endless Quest это приключение в чистом виде. Но тут среда создания была специфической – автор был многодетной мамой в конторе с кучей мужиков-ролевиков, т.е. это скорее попытка объяснить своим детям в доступной и наглядной форме, чем занимаются все те дяди, с которыми мама работает. С другой стороны, вышедший почти десятью годами позднее рассказ "Замок нежити" имеет всего 39 разделов на 188 страниц мелкого текста – тут даже читать не надо, чтобы понять, что приключением там и не пахнет).

Параллельно литературным рассказам (все эти Паккарды, Монтгомери и иже с ними) что-то свое писали и компьютерщики (серия "Зорк" и не только). Там уже наоборот было в чистом виде приключение (выбери себе приключение). Основным отличием "американских" (включая Канаду и Австралию, но исключая собственно Великую Британию) бумажных квестов от японских следует считать целевую аудиторию и средство издания – американцы писали книжки для детей, которые издавали детские издательства и продавали книжные магазины в разделах детской и приключенческой литературы, а японцы писали приключения для других компьютерщиков, которые публиковал специализированный компьютерный журнал.

На французов, испанцев и немцев пока смотреть не будем (на всякий случай напоминаю – испанский самый распространенный в мире по числу стран, где он родной. Просто международным языком считается английский – так сложилось).

PS И вот тут все спросят, а как же классификация Каца, которую на разные лады повторяют все википедии, форумы и сайты мира (ну, как минимум, русскоязычные)? А никак. Она была вызвана необходимостью ответа на вопрос: "Что еще мне надо купить, чтобы почитать эту книгу" – ничего, бумажку с ручкой, бумажку с ручкой и многогранниками, все вышеперечисленное плюс кучу книг с правилами, географией, историей и зоологией (очевидно, что в случае с настольной игрой, вроде "Варварского принца", все фигурки, поле и карточки уже были вложены в один набор с книгой, поэтому solo paragraph-using ABG у него никак не выделяются).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.

Разделы форума