Мне вот тоже приходилось полностью перепечатывать на компьютере текст книги-игры, только это была "Верная шпага Короля". Хотел делать интерактивную версию, дело было где-то в конце 90-х. Саму книгу подарила в начале того десятилетия одна молодая женщина, которой, к сожалению, уже нет в живых. Других книг такого типа самому видеть не приходилось ещё долго, по магазинам не бегал, по почте не заказывал (ну, ленивый я , а может, дело в том, что "Шпага" на тот момент отпугнула своей сложностью из-за кубиков и необходимости всё начинать сначала при проигрыше). Наконец в начале уже следующего десятилетия случайно увидел на прилавке интерактивное CD-издание "Путь Героя" Браславского, включающее "Подземелья Чёрного замка" и "Лабиринт затаившейся смерти". Немного потыкался в него, но на первый взгляд "Подземелья" тогда показались мне непроходимыми. Одно время пытался было составить схему или таблицу, на которой были бы указаны предметы из инвентаря и отмечены локации, на которых встречаются данные предметы и те локации, где их можно применить. Быстро пришёл к выводу, что мне понадобится здесь компьютерная программа. Однако готовых экземпляров подобного типа я не встречал (ведь тогда ещё даже Гугла толком не было!), а взяться за разработку собственной я тогда не решился. Но спустя короткое время у нас в Саратове в киосках появилась книга (точнее, как было указано в самом издании, брошюра)-игра "Повелитель Тьмы" по мотивам произведений Дж. Р. Р. Толкина. Естественно, я не смог пройти мимо и теперь обладаю одним из немногих раритетных печатных экземпляров этой книжки. К сожалению, ей, как и предыдущим изданиям, была уготована та же участь — пылиться на полке ещё примерно с десяток лет.
Перелом наступил году в 2010, когда я начал изучать JavaScript на курсах программирования. После этого традиционное задание для курсовой работы в конце семестра, заключающееся в создании своего сайта, было послано лесом (да и дизайнер сайтов из меня, признаться, никудышный). Вместо этого я задался целью любой ценой переписать "Подземелья" в версии издателя Buka Entertainment (с того самого CD) на скриптах. Преподаватели не возражали, предупредив, правда, об амбициозности данного конкретного проекта, и спустя месяц работы я представил на суд комиссии примерно 40 или 50 параграфов, уже работающее интерактивное меню и интерфейс сражений (всё это было отскриншотено и перенесено с диска Буки). Проект был сдан, потом начался следующий семестр, в котором проходили Java. На этот раз я выбрал совсем другой курсовой проект (эмулятор программируемого калькулятора ПМК-152 с графическим интерфейсом и простенький транслятор для него с разработанного мной же языка высокого уровня), за который, кстати, получил 100 баллов из 100 возможных! Но уже вскоре вернулся к заброшенной было идее. Теперь было решено использовать наработки транслятора для создания простенького интерпретатора квестов на базе URQL, который позволял бы реализовать "Подземелья", причём все включения HTML и JavaScript-кода оставались бы практически без изменений от первой версии. Правда, работало это дело теперь в виде десктопного приложения, управляемого кодом Java, центральной частью которого был внедрённый браузерный компонент. К тому времени на курсах уже изучали серверные возможности Java и JSP, и, когда пришло время заняться курсовой работой, я быстренько переделал имеющиеся у меня наработки в простенький сервлет — правда, для доступа к нему использовался не традиционный браузер (так называемый "тонкий клиент"), как у всех остальных ребят, а опять же моё десктопное приложение с браузером (или "толстый клиент" — по-другому просто невозможно было обрабатывать внутриигровые гиперссылки в браузере). Видимо, заподозрив какой-то подвох или халтуру, на сей раз комиссия оценила мою работу лишь на 75 баллов. Впрочем, это было уже не важно. Ведь немного погодя наконец-то мной были излазены и пройдены все "Подземелья" параллельно с реализацией собственной версии! К тому времени мы понемногу начали изучение C#, и для очередной версии были выбраны именно среда .NET и этот язык. Теперь пользователю не пришлось бы устанавливать для игры никаких вспомогательных библиотек. Зато я сам установил потом получившуюся игру именно в библиотеке (а именно, на компьютерах читального зала библиотеки Саратовской консерватории)
Правда, курсы на тот момент уже закончились. Будучи предоставлен сам себе, я, используя имеющиеся наработки по "Подземельям", решил наконец снова попытать удачи и с "Повелителем Тьмы". Как уже сложилось, сама игра проходилась и исследовалась параллельно с созданием собственной интерактивной версии Именно эту версию я первоначально и выложил здесь на форуме. Датируется она где-то 2012-2013 годами. Тогда в ней ещё имелось порядочное количество ошибок.
И, наконец, последний сдвиг проекта с мёртвой точки случился в этом году. Сначала я узнал о появлении веб-версии urq-интерпретатора на HTML5 — UrqW. Взяв его код JavaScript, я принялся "пилить" браузерную версию интерпретатора PolyQuest (Poly — от Polymorph, т.е. он поддерживает полиморфные квесты, содержащие в себе как код URQL, так и включения HTML и JavaScript). Результат всего этого дела можно увидеть здесь — http://polyquest.github.io/. Причём для новой версии я снова подчистил, переписал и перепрошёл сначала "Повелителя", а потом и "Подземелья" (хотя последнее скорее уже так, "для галочки"). Немного позже кто-то из новичков выложил на сайте URQ довольно неряшливую реализацию "Адского Болота" Фроста. Тогда я протестировал её, выловил большинство ошибок, слегка адаптировал, чтобы её мог "проглотить" PolyQuest, и добавил в свой каталог игр. Другие игры, если случится возможность заняться и ими, будут создаваться уже с применением более автоматизированных средств разработки книг-игр. Пока это всё. Если я буду играть во что-то ещё, то это будет либо уже имеющаяся интерактивизация, либо моя собственная А с кубиками я завязал. Как и с бумажными листами персонажей. Причём ещё давно — при первой попытке пройти "Шпагу". Возможно, я не совсем ЦА данного сайта. Но это неважно.