Под быструю боевку
Повелитель Черного замка или Подземелья Безбрежной Пустыни
Вы – Сайфер Шор, один из братьев Шор, могущественный маг и телепат. Никто из рыцарей или волшебников не осмеливается бросить вам вызов. Вы неуклонно осуществляете свой план по захвату и порабощению западных земель. Ну, вернее, замысел вашего старшего брата, Анчера. К сожалению, вы так и не знаете в чем этот план заключается. Почему то вы до сих пор все еще попросту не приехали в столицу и не подчинили своей необоримой силой мысли тамошнего короля и его советников. Нет, братец все тянет, где то интригует, ищет в пустыне что-то непонятное. На все вопросы Анчер с плохо скрываемым самодовольством сообщает, что вам нужно следует пока набраться терпения, победа уже близка, но для ее достижения нужно в точности исполнять его указания. И вот уже почти полгода вы торчите в одиночестве в полузаброшенном горном замке. Подчиненные слуги и стражи готовы исполнить любое ваше желание – но что толку? Общаться с ними – то же самое что разговаривать с собственным отражением в зеркале. Поначалу магическое зеркало как спасало вас от скуки. Вы могли с его помощью общаться с братьями, навещать друг друга и даже состязаться между собой. Но однажды во время партии вы не подловили Анчера на чтении ваших мыслей. Вне себя вы обвинили старшего брата в шулерстве и отказались общаться с ним, если тот не прекратит своих штучек по отношению в вам. Пусть бы Анчер и сидел в своем логове – вы прекрасно могли бы обойтись и без него. К вашему изумлению, ваш младший брат, на компанию которого вы и рассчитывали, неожиданно обвинил вас в том же самом. Вы просто лишились дара речи от подобной наглости и неуважения… . В общем, теперь вы сидите каждый в своем углу, лишь изредка обмениваясь парочкой колкостей. Ради развлечения вы пробовали отдавать своим Подчиненным самые разнообразные приказы – спрыгнуть со стены или пройтись босиком по углям. Но, к сожалению, такие опыты не развеяли вашей хандры, хотя и сильно сократили число ваших подданных. От тоски вы начали исследовать окрестности замка, но местные кочевники быстро научились держаться от вас подальше.
Однако вчера Судьба улыбнулась вам. Во время вечерней вылазки вы натолкнулись на парочку кочевников, пытающихся добить и ограбить одинокого и раненого путника. При виде вас налетчики поспешили удалиться – но вам досталась их жертва, непонятно с чего принявшая вас за спасителя. Вам так понравились его цветастые благодарности, что вы даже не стали применять к нему свои телепатические способности, и были правы! Странствующий торговец рассказал вам множество удивительных вещей. Оказывается пока вы томитесь от безделия, а шибко умный Анчер мается дурью в пустыне, другой чародей, Барлатомью Дэрт уже приступил к захвату Королевства Западных земель – без пяти минут вашего королевства! Дэрт, в отличие от вашего старшего братца, не стал тратить время даром, а, на скорую руку возвигнув на границе королевства замок, начал рассылать своих прислужников по окрестным деревням.
Надо сказать, Дэрта вы недолюбливаете. Еще со времен обучения в Черном круге, когда он преподавал вам Численные методы. Дэрт вечно придирался к вам с братьеми, обвинял в списывании и подсказках и любил вечно ставить вам “одну оценку на троих”. А его численные методы – вообще редкая тягомотина и никому не нужная чушь. Зачем кому может понадобится знать, как рассчитать сколько нужно гоблинов чтобы достать перо феникса и закрепить его в люстре. Дэрт вечно привык подходить к решению любой проблемы методом отправки “еще пары десятков гоблинов”. Вам всегда казалось, что Барлатомью окружает себя толпой тупиц-гоблинов, чтобы на их фоне казаться поумнее. Даже свою личную гвардию волшебник набрал из деревенских оболтусов.
Или, например, та же его теория полупроводников – лично вам сама идея дверей, которые открываются только в одну сторону, кажется признаком того, что Дэрту пора бы уже усесться в кресле у камина, а завоевания оставить кому-то помоложе.
Так что ничем, кроме невероятного стечения обстоятельств и незаслуженного везения вы не можете объяснить услышанную новость – маг сумел похитить дочь Короля западных земель и заточить ее в своем замке. Правда этой удачей колдун не смог, судя по рассказу торговца, распорядится по уму. Вместо того, чтобы потребовать от Короля, если тому дорога жизнь дочери, немедленной капитуляции, Дэрт начал уговаривать Принцессу выйти за него замуж. Из слов торговца вы делаете вывод, маг еще и что-то напутал – и вместо очарования умудрился погрузить принцессу в сон. Или она сама уснула со скуки.
Эти новости пробуждают вас от ставшего повседневным безделья. Времени на пустое ожидание больше тратить нельзя. Какого бы низкого мнения вы не были о способностях Дэрта, если маг займет трон, то справиться с ним будет намного сложнее, чем с нынешним Королем. Хотя Анчер велел вам не соваться раньше времени в Королевство, но замок Дэрта находится почти у самой границы. По торговому тракту вы быстро доберетесь до тех мест, выкрадете Принцессу и тем самым утрете нос и Дэрту и Анчеру. К тому же, замечаете вы, разглядывая себя в зеркале, за вас-то Принцесса с радостью согласится выйти. Ну, в крайнем случае, небольшого внушения будет достаточно. Быстро собрав самые необходимые вещи и раздав краткие указания, уже на утро третьего дня вы покидаете замок. Вместо себя вы решаете оставить торговца – судя по его честным глазам, ему можно доверять и без принудительных методов.
Перед началом путешествия вам нужно вспомнить чему вы успели научиться за время своего пребывания в Черном круге. К сожалению, в те времена вы слишком привыкли полагаться на подсказки Анчера и теперь можете выбрать только четыре из следующих двенадцати Навыков и записать их на свой листок.
Навыки
Фехтование – в бою вы бросаете три кубика вместо двух и суммируете выпавшие на них значения при определении своей боевой силы.
Метание ножа – если у нас есть метательный нож, то вы можете прибавить 2 к своей Боевой силе. Если у вас есть это умение, то вы начинаете игру с метательным ножом.
Красноречие – несмотря на то, что встречные – поперечные вам и подметки не годятся, иногда приходится и облапошивать чернь благодаря умело подвешенному языку. Особенно часто это умение приходится использовать в общении с вашим старшим братом, на которого обычное внушение не действует.
Чтение мыслей – вы можете узнать, о чем думает встреченное вами существо. К сожалению, этот навык требует некоторого времени и концентрации – поэтому в бою им воспользоваться не удастся.
Внушение – вы можете внушить другому существу определенные мысли или эмоции. Это требует определенных затрат сил и после использования вы теряете 2 Выносливости, если в параграфе не сказано иного.
Подчинение – вы захватываете контроль над телом другого существа, получая возможность отдавать ему четкие приказы. К сожалению, подобное упражнение крайне утомительно и приводит к существенной потере Выносливости (в сумме значений, выпавших на двух кубиках если не сказано иного). Этот навык может позволить вам вывести одного противника из боя. Если в бою был только один противник, то вы победили – но к сожалению, удерживать контроль долго достаточно утомительно, то этому от Подчиненного придется быстро избавится. Если врагов несколько, то вы можете прибавить половину Боевой силы подчиненного к своей, округляя вниз.
Левитация – сосредоточением воли вы можете на короткое время оторваться от земли в взмыть в воздух
Телекинез – вы можете перемещать небольшие предметы. В бою вы используете этот навык чтобы ослепить врага, швырнув ему в лицо пригоршню пыли. Тем самым, вы добавляете 1 к своей боевой силе.
Пирокинез – усилием воли вы можете создать небольшой шар огня и использовать его для разжигания костра или поджигания врагов.
Зеркальный двойник – Вам удалось призвать своего Доброго Близнеца из Мира Отражений (а злых близнецов у вас и так хватало) и заточить его в зеркале. Вы можете призывать Добряка-Тюфяка, в то время как вы сама скрываетесь в зеркале, перед тем как открыть следующий параграф, чтобы на него сыпались все колотушки. Добряк-Тюфяк имеет такие же навыки, что и вы, использует ваше снаряжение и вынужден подчиняться вашим мысленным приказам, то тех пор пока его выносливость меньше или равна вашей. Если он погибнет, то вы можете вернуться на предыдущий параграф и, если хотите, изменить выбор или повторить схватку, уменьшив Боевую силу врага, с которым уже бился Добряк на 4. Но берегитесь! Если зеркало будет разбито, пока вы находитесь в нем, то вы останетесь заточенным в Зазеркалье. Если же выносливость Добряка-Тюфяка станет БОЛЬШЕ вашей пока он находится снаружи, а вы в зеркале, то ему удастся преодолеть порабощающее заклинание и вас ждет та участь, как если бы зеркало разбилось. Вы начинаете игру с волшебным зеркалом. В начале Выносливость Добряка-Тюфяка равна 20, а ее максимальное значение равно 30.
Управление удачей – Вы крепко ухватили фортуну за хвост и не дадите ей повернутся к вам спиной. После каждого броска, неважно сколько кубиков вы бросали, вы можете перевернуть один кубик на противоположную грань. (То есть 1 становится 6, 2 становится 5, 3 становится 4 и наоборот). Но удача может и обидеться на столь бесцеремонное обращение, поэтому после каждого использования вам нужно прибавить 1 к Терпению Судьбы.
Психический удар – вы можете вступить с противником в схватку разумов. По умолчанию, то есть если в параграфе нет специальных инструкций, связанных с этим навыком, вы побеждаете одинокого врага, потеряв количество Выносливости, равное значению, выпавшему на одном кубике + 2. Но будьте осторожны – разорвать разумы, переплетенные в борьбе почти не возможно и на время схватки вы беззащитны, поэтому это умение нельзя использовать в битве, пока противников несколько.
Правила боя.
Каждый из врагов обладает боевой силой, указанной в его параметрах. Когда вы вступаете с ним в сражение холодным оружием, то вы должны определить свою силу в зависимости от своих навыков и вычесть полученное значение из боевой силы врага. Если полученный остаток больше нуля, то в схватке вы теряете данное число ВЫНОСЛИВОСТИ равное удвоенной величине этого остатка.
Число Выносливости которое Шор теряет в бою = (Боевая Сила Врага – Боевая Сила Шора)*умножить на 2
Если вы после этого еще живы – то вы победили
Если в параграфе указано иное, то следуйте инструкциям параграфа.
Для схватки разумов, вам необходимо обладать навыком Психический удар. Одновременно вести схватку разумов можно только с одним противником, поэтому если вам противостоит несколько врагов, использовать данное умение вы сможете только когда сразите часть противников иным способом и у вас останется только один враг.
При схватке разумов, вам необходимо следовать указаниям параграфа, а если их нет, то бросить один кубик, прибавить к выпавшему значению 2 и вычесть его из своей ВЫНОСЛИВОСТИ. При этом вы успешно побеждаете своего противника.
Если, после того как вы вычли из своей Выносливости требуемое число, ваша Выносливость по прежнему больше 0, то вы остались в живых, победили и продолжаете путь. Если нет, то вам приходится сдаться. В случае сдачи вам необходимо следовать указаниям параграфа, а если их нет, то, увы, предстоит начать путешествие заново.
Во время боя, вы не можете поменять используемое оружие.
Определение боевой силы Шора
Ситуация Бонус
Вы не владеете Фехтованием Вы бросаете два кубика и суммируете выпавшие значения.
Вы владеете Фехтованием и мечом или кинжалом. Вы бросаете три кубика и суммируете выпавшие значения.
Вы владеете Метанием и метательным ножом Вы добавляете 2 к боевой силе
Вы владеете Телекинезом Вы добавляете 1 к боевой силе
Вы владеете Управлением удачей Вы можете во время любого броска перевернуть один кубик на противоположную грань и использовать ее значение. (То есть 1 становится 6, 2 становится 5, 3 становится 6 и наоборот). Увеличьте терпение Судьбы на 1
Вы сражаетесь мечом Вы добавляете 2 к боевой силе
Вы выпили южного вина перед боем Вы вычитаете 1 из боевой силы
На вас надета волшебная кольчуга Вы вычитаете 1 из своей Боевой силы. В битве вы получаете только половину урона
На вас надеты латы Вы вычитаете 3 из своей Боевой силы. В битве вы получаете только половину урона
Вы использовали Подчинение на одном из противников Вы прибавляете половину (округляя вниз) Боевой силы подчиненного врага к своей, при этом с этим врагом вас сражаться уже не нужно.
Вы сражаетесь волшебной саблей После броска в битве вы можете перебросить один или оба кубика после чего суммируете выпавшие значения
Оружие и снаряжение
Вы начинаете игру
с сотней золотых монет, взятых из семейной кассы,
обычным мечом, добавляющим 2 к вашей боевой силе,
флягой, наполненной водой. Выпив половину воды из фляги, вы можете восстановить 2 Выносливости. То есть во флягу помешается две порции напитка, каждая порция восстанавливает выносливость в зависимости от напитка. СМЕШИВАТЬ разные напитки нельзя!
рюкзаком, в который поместится до 6 предметов
и одним из следующих предметов:
Волшебный кинжал – подарок вашего брата Анчера. Ну, в смысле, он не возражал, когда вы его взяли. Или еще не обнаружил пропажу. В бою он способен превратится в двуручный меч (тем самым добавляя 8 к вашей Боевой силе). Тем не менее, это оружие может преподнести сюрпризы и вам необходимо вести учет сколько раз вы его использовали. Перед каждым использованием бросьте кубик – если выпавшее значение меньше, чем количество использований и меньше 6, то кинжал не действует – а противник, воспользовавшись неожиданностью, ранит вас, нанося урон, равный 2 выносливостям. Кроме того, в этом бою вам придется биться кинжалом (без бонуса к Боевой силе). Когда вы используете волшебный кинжал, вы не можете использовать другое оружие и соответственно применять его бонус.
Целебный напиток – подарок вашего младшего брата. Выпив его, вы сможете восстановить 20 Выносливостей. Наверное. Малой как то хитро улыбался, вручая его вам.
Фляга БУ – нет, это не просто бывшая в употреблении фляга. Это фляга бесконечного угощения. Вы ее сами сделали. Любая жидкость, налитая в нее превращается в отменное выдержанное южное вино, каждая порция которого восстановит вам 4 выносливости. К сожалению, при этом вы будете слегка навеселе и в следующем бою вам придется вычитать 1 из своей Боевой силы. Кроме того, имея волшебную флягу, вы не стали таскать на себе и обычную (вычеркните обычную флягу).
Зачарованная кольчуга – в пустыне не очень-то потаскаешь доспехи и вы совершенно непривычны двигаться в них. Пожалуй, только в этой волшебной тонкой кольчуге вы сможете сражаться, хоть и она доставляет неудобство. Вы должны вычитать 2 из своей боевой силы, но при этом получаете только половину урона в БОЮ округляя вверх. То есть, если вы сражаетесь оружием и на вас одета кольчуга, то вы теряете в два раза меньше выносливости, округляя вверх. Например, вместо 7 выносливостей вы должны потерять 4. Это не распространяется на потери выносливостей ВНЕ боя и на использование телепатических навыков (Внушение, Повеление, Подчинение). Кольчугу можно убирать в рюкзак (она займет два места) и одевать потом снова.
Ваша выносливость в начале Игры равна максимальному значению 30, а Терпение Судьбы 2
1
Вы не особенно хорошо умеете держаться в седле и поэтому предпочли добираться до окрестностей замка с попутными караванами. Поэтому путь по Великому Торговому Тракту до Королевства Западных земель оказался небыстрым. Каким же он был для Вас?
Приятным – лучшие комнаты, мягкая постель, заморские вина, улыбчивые служанки (701)
Обычным – пиво в общей зале, отдельная комната с видом на кухню и пара веселых попутчиков, с кем можно пометать кости или перекинутся в карты (702)
Экономным – спал, укрывшись звездным небом, мох под ребра положив. Питался за счет охоты и собирательства (703)
701
Если вы владеете навыками Красноречия и Внушения – то владельцы придорожных гостиниц были счастливы видеть у себя столь почтенного гостя. Вы потратили всего ничего – и у вас осталось 25 золотых монет, куча приятных впечатлений и даже золотой нагрудный знак Гильдии отельеров.
Если вы владеете навыками Красноречия или Внушения – то хозяева с радостью были готовы сделать вам скидку – и вас осталось 15 золотых монет
Если у вас нет ни Красноречия, ни Внушения – ну так и что ж! За комфорт пришлось заплатить кругленькую сумму – но он стоил каждого потраченного золотого! У вас осталось 5 золотых монет, гостиничное полотенце и тапочки
Далее (704)
702
Если вы владеете навыками Чтения мыслей и Телекинеза – то вам не составляет труда распознать в этих веселых малых двух шулеров. Впрочем, куда им тягаться с вашими способностями – вы знаете расклад не хуже их и кости у вас ложатся шестерками вверх. Вы остались в неплохом выигрыше – и у вас осталось 30 золотых монет, а небольшой шрам от последовавшего выяснения чей преферанс-фу круче только украшает мужчину. Потеряйте 2 выносливости и можете записать в качестве трофеев колоду карт.
Если вы владеете навыками Чтения Мыслей или Телекинеза – что ж, вы сражались как лев, но судьба была не вашей стороне – и у вас осталось только 20 золотых монет. Выпавший из рукава одного из игроков туз навел вас на мысли о нечестной игре – но внезапный удар сзади по голове подсвечником не позволил взять реванш. Потеряйте 4 выносливости.
Если у вас нет ни Чтения мыслей, ни Телекинеза – похоже, вас ободрали как липку, а приставленный под столом к вашему животу нож пресек возражения. У вас осталось 10 золотых монет и кожаный стаканчик с костями в утешение
Далее (704)
703
Ночевки на природе экономят деньги и помогают закалить характер. Суровая диета делает вашу фигуру стройной, а погоня за двумя зайцами учит быстро делать выбор. К сожалению, не вам одному по сердцу подобный способ путешественников – и группа бродяг, завернувшая к вашему придорожному костерку готова предложить вам попробовать еще более экстремальные способы выживания – как то продолжить путь избитым и без денег и снаряжения. А численность алчущих вашего добра и внезапность нападения делает сложной задачей отбиться от них мечом или психическим ударом.
Если вы владеете навыками Метания ножей и Пирокинеза – то вам удается сразить держащегося за спинами подельников главаря и подпалить лохмотья у парочки самых смелых. Вы отражаете нападение почти без потерь – у вас остаются ваши деньги – 40 золотых монет, а несколько ударов дубинок и ножей приходятся вскользь. Вы теряйте 4 выносливости, но забираете с поверженных врагов еще один метательный нож.
Если вы владеете навыками Метания ножей или Пирокинеза – в жаркой схватке вы теряете 8 выносливостей, но и двое из грабителей падают замертво. Тяжело дыша и сверля друг друга глазами с остальной шайкой, вы решаете согласиться на ничью и расстаться с частью сбережений в обмен на свободный проход. Вам остается 30 золотых монет
Если у вас нет ни Метания ножей ни Пирокинеза – вы застигнуты врасплох, удары сыпятся со всех сторон, разбойники взяли вас в кольцо подобно стае шакалов – и вам не остается ничего как пойти на прорыв, схватив что можете из своих пожитков и отвлекая головорезов брошенным им под ноги содержимым кошелька. У вас остается 20 золотых монет, но ночное приключение стоит вам 12 выносливостей.
Далее (704)
704
Вы быстро идете вперед и вскоре оказываетесь в лесу. Даже странно, что о нем рассказывают столько страшных и невероятных историй: таинственный, зачарованный, с множеством ловушек и опасностей. Пока все тихо и спокойно, высокие и могучие деревья справа и слева пропускают достаточно солнечного света, дорога прямая и ровная, и вы немного расслабляетесь. Тем более что веселое щебетание птиц убеждает в том, что поблизости нет никакой опасности. По крайней мере, пока нет. Примерно через три четверти часа вы доходите до развилки. Путь раздваивается. Теперь вам предстоит принять первое решение – какую дорогу выбрать.
Вы пойдете:
По правой дороге? – 86.
По левой дороге? – 110.