"Технологии" книг-игр


Вт Июл 30, 2013 11:19
Jumangee
Во всех бочках затычка

В книга-играх можно выделить несколько "составных частей", каждый их видит по-своему, но наверняка общими для всех будут "текст" и "игровая система". Но то, каким способом они переплетаются, как они влияют друг на друга является тем "соусом", что зачастую заставляет книгу-игру сверкать по-особенному.

Я предлагаю рассмотреть эти способы взаимодействия текста и игровой механики, ибо какого-то простого каталога на эту тему у нас нет. Кстати, в некоторых книграх эти самые технологии по-сути полностью заменяют игровую механику.

Итак, от теории к практике, так будет понятнее.
Я приведу несколько примеров, но в дальнейшем просьба добавлять в тему ответы только "1 ответ = 1 технология", обсуждения конкретных технологий, пожалуйста, в комментариях к к сообщению.

Сообщения будут обновляться, благодаря чему, со временем, у нас получится вполне себе справочник методик. Если конечно вообще их будет достаточное количество Smile

ТЕХНОЛОГИЯ – средство игровой механики
АВТОРСКИЙ ПРИЁМ – средство автора при работе с текстом

Часть описаний выделены в смежную тему Приёмы игро-построения

!!! Вопросы, предложения задавать в теме Обсуждение технологий книг-игр

Вт Фев 13, 2018 18:22
Скальд
21  219  59  79  Властелин строк

Прегенерейт

Приём игростроения

Предварительно сгенерированный персонаж, предлагаемый в качестве персонажа игрока, но при этом не созданный игроком, а прописанный автором игры заранее. Иногда какие-то частные детали подлежат настройке, но основная идея образа персонажа и ключевые идеи при этом остаются неизменными.

С одной стороны, использование готового персонажа может освободить игрока от необходимости тратить время на генерацию, и приступить к игре сразу (при этом, вместо блоков правил, предшествующих началу игры, ситуационные правила могут встречаться прямо в тексте, в конкретно взятых местах). Вместе с тем, заранее прописанному персонажу проще придать объёмность и проработанность, заставить сопереживать ему, автору проще заготовить для него сюжетные зацепки (поскольку у персонажа с биографией и личностью для этого больше возможностей). Но с другой – не каждый игрок может сходу примерить образ, придуманный за него кем-то другим, а даже и примерив – может воспринимать это ограничением своей свободы, когда персонаж изначально наделён чертами, нежелательными для игрока.

Ситуация, когда персонаж лишь предлагается как возможность, а не навязывается как обязательный игровой персонаж, либо когда персонаж доступен для значительной переделки игромеханических и личностных черт – это уже не прегенерейт, а "шаблон персонажа".


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Фев 13, 2018 19:14
Скальд
21  219  59  79  Властелин строк

Нарративная механика

Приём игростроения

Нарративной механикой называется универсальная механика, не выделяющая бой на фоне прочих сюжетно-конфликтных разрешений. При этом игроку представляется возможность вводить детали и обстоятельства в структуру конфликтов и условий окружающего мира, а не только влиять на действия своего персонажа.

Т.е., например, помимо стандартных выборов и решений в духе "Пойти на Север" или "Пойти на Юг" игрок может выбрать, было королевство, в котором происходит действие, процветающим и счастливым или нищим и голодным; был собеседник героя порядочным человеком или сволочью; лежал на месте преступления пистолет или нож; упал ли монтёр, работавший в проводах и т.д.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Фев 13, 2018 19:44
Скальд
21  219  59  79  Властелин строк

"Арена"

Приём игростроения

Арена (аренная игра) — разновидность короткой игры в противостояние персонажа (персонажей) какой-то угрозе в отрыве от всех прочих условий.

Это может быть как противостояние двух (и более) сгенерированных персонажей различных игроков, так и противостояние персонажа заранее написанному противнику (будь то монстр, робот, обычный человек – это всё частности).

В более сложных случаях может рассматриваться взаимодействие группы персонажей, умение преодолевать "полосу препятствий", может предполагаться развитие персонажа в процессе и так далее.

Как правило, подобные игры могут не обладать развитым сюжетом и художественными достоинствами. Акцент в них однозначно смещён на игромеханические аспекты и детализированную тактику ведения боя.

Арена — один из инструментов плейтестинга на предмет баланса боевых возможностей персонажей, и в этом контексте данный термин также может пониматься как тестирование боевой системы в отрыве от игры.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Фев 13, 2018 19:59
Скальд
21  219  59  79  Властелин строк

Сюжетно привязанные переходы

Приём игростроения

Сюжетно-технический метод, когда перемещение на определённые параграфы зависит не от предоставляемых выборов конкретно взятого параграфа, а от значения параметров персонажа и\или достижения некоторых внутриигровых условий ("Если значение Наглости выросло до 100 – переходите на параграф 250", "Если значение Совести упало до "-100" – переходите на параграф 300", "Если Вы охмурили в деревне пятерых селянок – переходите на параграф 500", "Если Вы отрубили гидре семь голов – переходите на 400" и т.д.).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Фев 13, 2018 20:21
Скальд
21  219  59  79  Властелин строк

Соревновательная игра

Приём игростроения

Тип игры, при котором перед персонажами игроков, которые позиционируются в качестве соперников, ставятся чётко обозначенные условия победы или поражения. Подобный тип игры подразумевает риски и стратегическое планирование. Вместе с тем, соревнование игроков не всегда подразумевает сюжетное противостояние персонажей: в рамках игры персонажи игроков могут быть бойцами одного отряда, зависящими друг от друга, и объединившимися для достижения общей цели (которую в итоге достигнет кто-то один), но при этом, например, будет вестись статистика, определяющая победителя.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Мар 02, 2018 20:57
Скальд
21  219  59  79  Властелин строк

Принцип неопределённости

Авторский приём

Особенность повествования, при которой состояние персонажей, объектов и обстоятельств неизвестно, пока на нём не будет заострено внимание. Например, пока герой не решит осмотреть товарища во время боя – неизвестно, жив тот и здоров, ранен или убит. При том что и то, и другое и третье состояние не является безусловно истинным (единственно правильной картины происходящего может не быть). Скажем, не беседовал со спутником по пути от деревни до базара, и сообщается, что он немой; беседовал – он не немой, но, например, сумасшедший.

При этом неопределённость возможна и в том случае, когда некие факты достоверно известны, но могут быть интерпретированы. К примеру, персонаж в крови, но неизвестно в чьей – своей или вражеской.

Это отличается от реткона (см.далее) тем, что установленные факты не меняются, хотя развитие ситуации может отличаться от предполагаемого по косвенной информации.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Мар 02, 2018 21:02
Скальд
21  219  59  79  Властелин строк

Реткон

Авторский приём

Происходит от retro continuity. Иными словами, сюжетная логика задним числом. Художественный приём, заключающийся в изменении уже установленных фактов задним числом.

Иногда подобное происходит непредумышленно: к примеру, автор писал большую книгу и под конец забыл то, о чём поведал в начале; или произведение продолжил другой автор и что-то перепутал. Не следует путать такие ситуации с осознанным авторским ходом.

Типичное применение реткона, это игры-истории, в которых кто-то из персонажей может заявить: "На самом деле всё было не так, а так...", переиначив что-то (или всё, что только возможно) на новый лад.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Мар 02, 2018 21:09
Скальд
21  219  59  79  Властелин строк

Комбинаторные бонусы

Технология

Игромеханический приём, при котором сочетание свойств, характеристик и\или действий даёт нечто большее, чем просто сумму составляющих. К примеру, персонаж может совершенно независимо развить навык "Верховая езда" до 10-и и навык "Фехтование" до 10, получив за это бонусный навык "Кавалерийская атака", дающий преимущество конному фехтовальщику.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Ноя 04, 2018 23:43
Anopryan
100  Знаменитый приключенец

Карта

Авторский прием и технология

Я несколько раз перечитал все посты, но так и не нашел упоминаний о сабже:/
Карты мира, материка, острова, города и т.п. могут помочь автору глубже погрузить игрока во вселенную книги и дать ему понять масштабы истории или даже стать полноценной механикой. Игрок может исследовать новый остров, самостоятельно составляя его карту, которую сможет потом продать на рынке, например.


_________________
Хочешь сей, а хочешь куй, все равно получишь… Куб.
Пт Май 15, 2020 23:12
maltiez
11  365  21  Магистр неизящных искусств

Когда провалить проверку лучше, чем пройти её

Технология

В книгах-играх встречается технология, когда провал проверки способности приводит к гораздо лучшему результату, чем её успешное прохождение. Напритимер, проверяем рукопашный бой, и если проверка провалена, то получаем бонус к способности (хотя нас побуцкали, зато мы выучили хитрый приём). Эргистал собрал примеры в соседней теме

Пн Май 18, 2020 16:00
Seva
1  1  Путник

Когда провалить проверку лучше, чем пройти её

Технология

В книгах-играх встречается технология, когда провал проверки способности приводит к гораздо лучшему результату, чем её успешное прохождение.

Собственно, если у кого-то в памяти всплывут подобные образы или примеры использования технологии "Когда провалить проверку лучше, чем пройти её" – просим!

Одна из моих любимых тем) В отрочестве, когда я писал книги-игры, это было одним из моих самых любимых приемов) в одной из игр это даже было обязательным условием прохождения. Нужно было, чтобы "не повезло" при проверке удачи. Прричем в таком игровом эпизоде, в котором это казалось читателю почти катастрофическим. Но дальнейшее события разворачивались неожиданно. Помню, что друзья, игравшие в ту игру, вообще не оценили мою задумку, посчитав это маленькой авторской подлостью))

Я помню, что очень хотел найти этот прием в имевшихся у меня четырех играх Браславского. Тут совершенно верно подметили, что в ПЧЗ с его "лояльностью" в боях был момент (не помню, один или несколько), когда пропустить удар было лучше, чем выиграть вчистую. Это из этой же серии, но чуть-чуть другое. Мне хотелось найти именно проверку (удачи или обаяния), когда ее провал является однозначно лучшим вариантом развития сюжета. Но, насколько помню, в первых четырех играх Д.Ю. в чистом виде таких эпизодов нет.

Могу что-то путать, но, по-моему, такой прием казался мне отличным решением для встречи с "третьим гонцом" в ВШК, когда он кричит "Я шевалье де Буазо, ваш друг!" Там ведь три варианта – стрелять, обнажить шпагу и беседовать. И мне казалось отличной идеей в случае выбора "выстрел" ввести проверку удачи(обусловив ее дальностью выстрела). И дать герою возможность промахнуться, провалив эту проверку. Тем самым оставив шанс на продуктивный диалог и сохранение жизни. Но – насколько помню, опять же – там выстрел без промаха.

В своей игре, которую я перепечатал и опубликовал здесь, этот прием использован при одной из проверок обаяния. Провал проверки позволяет ГГ вызвать агрессию встреченного персонажа к себе. Это ведет к бою с этим персонажем и в случае победы – к сюжетной подветке, где можно взять важные трофеи. А в случае успешного прохождения проверки персонаж просто "прощает" обаятельного главного героя. Что соответственно лишает возможности победить его и получить призы.

Ср Май 27, 2020 17:28
Скальд
21  219  59  79  Властелин строк

Учёт без записей

В отличие от более распространённых подходов (ключевых слов, меток, параметров и т.д.), обязывающих читателя делать определённые заметки (или фиксировать их программой) – в подобном случае человеку просто сообщается, скажем "если в такой-то главе вы поступили так-то и так-то, сделали то-то и то-то и т.д., то переходите сюда".

С одной стороны, это повышает интригу: читателю приходится быть внимательнее, поскольку отсутствие указаний в духе "запишите то" и "отметьте это", "добавьте +1 к Тревоге", "Вычтите 1 Здоровья" не означает, что тот или иной выбор был фиктивным, – особенно если учесть, что при таком подходе последствия выборов часто могут быть отсрочены во времени (решение было принято в первой главе, но вспоминают о нём позднее и последствия проявляются, например, главе в третьей). При этом читателю не очевидно, какое из его решений реально на что-то повлияет, а что нет – перебор осложнён, а фиктивные выборы оправданы поддержанием накала.

Плюс, вроде бы и механика существует (в предельно общем смысле), и записи вести никто не требует: взял книгу, читай, принимай решения и будь осмотрительнее.

С другой стороны, во-первых, слишком часто прибегать к подобному подходу в рамках одной и той же книги проблематично, особенно если она обладает большим объёмом и длительностью прохождения (получится комбинаторный взрыв, к тому же читатель банально может что-то перепутать или забыть, а если использовать метод исключительно в заведомо ключевых и запоминающихся местах, это существенно снижает потенциал и смысл его использования), а во-вторых, подход имеет смысл при упорядоченной и строгой структуре подачи материала, что делает книгу более линейной (что само по себе не хорошо и не плохо, а просто представляет одну из особенностей).

В интерактивной версии это может быть представлено в виде некоего скрытого триггера, не дающего человеку до поры до времени понимания, что сделанный им выбор имеет какое-то практическое значение (казалось бы, все выборы вели в конкретно взятом месте на один параграф, без какого-либо видимого зафиксированного изменения статуса, а тут, по прошествии времени – на тебе), но в силу специфики приём скорее подходит для традиционных печатных и электронных книг.

Применяется, на самом деле, не так уж и редко – скажем, иногда у Р.Л.Стайна, где-то у чойсофгеймс (хотя они и говорят, что чаще связывают историю с отслеживанием переменных параметров, а подобный финт – хоть и встречающаяся, но редкость, вносящая некоторое разнообразие), насколько помню, в паре мест у Островерхова в "Легенды всегда врут" и т.д.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!