Баланс
Приём игростроения
Баланс — равноценность альтернативных игровых возможностей. Это не значит, что возможности должны быть одинаковые — но они должны быть одинаково выгодные, иначе та, которая невыгодная, не будет использоваться (или создаст дискомфорт игроку, который всё же решит её использовать).
На практике, у различных игроков и игроделов бывает своё, принципиально различающееся представление о балансе, поэтому в данный термин могут вкладывать различный смысл. То, что баланс является обязательным и непременным условием игровой системы – стереотип.
Например, в одной из ролевых игр 70-х годов, посвящённых черепашкам-ниндзя, на старте можно было получить в качестве персонажа как супермена, так и физически слабого инвалида, но вопрос стоял так: "Персонаж не обязательно должен быть сильнее всех в бою, но он должен быть интересным и запоминающимся"; в ролевой игре "Лабиринты и минотавры" классом, однозначно превосходящим прочие во всех отношениях, является Герой (или правильнее Аристократ? Уже не помню), но при желании можно играть за Кентавра (там это класс), Амазонку и прочих, если так хочется – в итоге персонаж не будет таким крутым воителем, но у него будет своя уникальная история, со своей средой обитания.
Баланс достигается правилами и договорённостями. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет дыр (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний урон действительно составляет одинаковую величину у всех классов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что воины должны наносить больше урона, чем маги и воры, и называть одинаковость урона дисбалансом.
Сбалансированная игровая система — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про бой, и персонаж может быть одним из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных подсистем.
Примеры методов достижения баланса:
Подсчёт эффективности в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в раунд или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы и билды (тип развития класса) выдавали одинаковое число.
Создание и защита ниш. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать ловушки. Или: воин эффективнее всех против минотавра, но против гарпии нужен стрелок, а против ниндзя — ловкий вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки.
Распараллеливание игровых возможностей, поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, затачивать персонажей в бой или в социалку, то можно позволить покупать боевые возможности за одни очки, а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных характеристик.
Сюжетные и сеттинговые особенности, осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, вампир может быть гораздо сильнее человека — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими как невозможность зайти в церковь, боязнь солнечного света, необходимость пить кровь и угроза охотников за вампирами. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе.
Привлекательность правил решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают ниндзя в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей ниндзя (или игроков в эту систему вообще, если любителей ниндзя среди них не так уж много).
Понятие баланса может идти вразрез с реализмом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные варианты. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности, или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа.
Не существует возможности установить "баланс на все случаи жизни" в универсальной системе, так как он тесно связан со стилем, жанром и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом детективе, но существенным — для героя боевика, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил.
Баланс сюжета подразумевает равные возможности персонажей по его изменению и продвижению. То есть, формально любой персонаж имеет свои возможности повлиять на то, что происходит в игровом мире. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор — скрытно сделать всё, что ему надо, и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.
Например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради ценного предмета, можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением, безо всяких интриг, остросюжетных драм и вихляний. В таком случае воин-дуболом проходит игру на раз-два, в то время как другому персонажу пришлось бы изучать чертежи объекта, использовать грим и скрытность, долго втираться в доверие к врагам и т.д., растягивая игру надолго.