Приёмы игро-построения


maltiez
11  39  18  Хозяин подземелья

Параметры "социализации" игрока
(см. технология "параметры героя")

Такие параметры как честь (Верная шпага короля), репутация (Песня ягуаровой скалы), доверие (Легенды всегда врут). Влияют на прохождение книги в плане общения, взаимодействия и получения полезной информации от других персонажей. Определяют, так сказать, степень социализации ГГ в игровом мире.

maltiez
11  39  18  Хозяин подземелья

Прокачка персонажа
(см. технология "параметры героя")

Большинство параметров в книгах-играх имеют свой максимум (например, ловкость и сила), который можно превысить только в исключительных случаях. А есть такие параметры, которые можно и нужно прокачивать за время игры. Примеры:
1) Чернолесье – Дар Перевоплощения
2) Повелитель безбрежной пустыни – Сила Мысли
3) Мерцание эльфийского портала – Умение (обращаться с порталами)
4) Ну а в Песни Ягуаровой Скалы, так вообще почти все надо прокачивать Smile

Х_Юрий
3  21  1  2  Герой легенд

Игра в игре
(см. технология "Загадки, Головоломки, Подсказки")

Помните, в ПБП у Браславского гадкие гномики предлагали поиграть.
Отличается от "Загадки, Головоломки, Подсказки" тем, что основана на удаче


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
maltiez
11  39  18  Хозяин подземелья

Второстепенные задания / отдельные квесты / сайд-квесты
(см. технология "параметры героя")

Обычно в книге-игре у главного героя одно основное задание (спасти принцессу, убить дракона, попасть в Париж и т. д.). Но нередко авторы "предоставляют возможность" отвлечься от главного и заняться чем-нибудь другим. Например в Верной шпаге короля защитить даму от насилия или спасти другую даму из тонущей кареты.

Casralis
2  Герой легенд

Технический спойлер
АВТОРСКИЙ ПРИЁМ

Узнавание у книгрока факта наличия того или иного триггера. Это дает книгроку информацию о факте существования оного и возможной полезности, тем самым стимулируя реиграбельность. Аналогично и с необходимым, для прохождения, уровнем характеристики.


_________________
Долинописец
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Смена героя

Авторский приём.

Метод, при котором в процессе прохождения книги-игры – читателю предоставляется возможность сыграть за другого героя. Это может быть реализовано различными способами: управление новым героем может предоставляться лишь на некоторое время, для достижения конкретно взятой цели (как, например, в "Убить чудовище!" Виктора Чена), либо переключение может носить постоянный характер, а также – происходить на протяжении всего игрочтения (скажем, если книга-игра разбита на части или главы в рамках истории со сквозным сюжетом – каждая часть может начинаться с позиции того или иного героя, смещая вектор восприятия истории и позволяя рассмотреть её с разных сторон; например – детектив, в котором от главы к главе приходится брать под своё управление то сыщика, то разыскиваемого, сопереживая обоим).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Спутник-собеседник

Авторский приём

Приём, заключающийся в том, что главный герой имеет при себе товарища-собеседника, сопровождающего его в странствиях и комментирующего происходящее. Это может быть и полноценный персонаж, способный поддержать героя в бою не словом, а делом, выстраивать свои отношения с другими персонажами и совершать те или иные поступки по собственной инициативе или по согласию с героем (хотя даже персонаж-телохранитель может быть совершенно молчаливым попутчиком, что делает его не тождественным спутнику-собеседнику), но – совсем не обязательно.

Таким собеседником может быть не человек из плоти и крови, а, например, искуственный интеллект бортового компьютера, волшебная говорящая шляпа, пиратский попугай, координатор, поддерживающий бойца спецназа или секретного агента посредством спутниковой связи, бесплотный дух-покровитель и так далее, в зависимости от того, что было бы уместно в конкретно взятом сеттинге.

Подобный ход несёт две основные функции: в практически-прикладном плане он может ненавязчиво подавать герою советы и подсказки (что не означает, что собеседник должен быть прав во всём и всегда, но помогает избежать, или значительно снизить количество слепых выборов)в самых различных ситуациях, начиная от тактики боя и заканчивая решением головоломок, а в художественно-эстетическом – оживить многие сцены (которые без этого были бы достаточно пустыми и однообразными), усилить драматический эффект и позволить рассмотреть ситуацию с разных точек зрения.

Собеседник не обязательно должен взаимодействовать с персонажем игрока на протяжении всей игры, но, как минимум, должен общаться с ним на протяжении значительной части сюжета.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Разнотиповые характеристики

Технология

Про положительные характеристики – ежу понятно (но на всякий случай напомним для галочки, что это характеристики, значение которых, как правило, чем выше – тем лучше), про конфликтующие характеристики уже упомянул ранее (напомню, что их высокое\низкое значение может быть полезно в одних обстоятельствах и вредно в других), пройдёмся по остальным (можно, конечно, каждую описать как отдельную тему – но к чему множить сущности?).

Временная характеристика – это характеристика, присутствующая не на всём протяжении игры, а исключительно ситуационно, на протяжении некоторого отрезка времени. Например – Сила Воли в "В поисках Рождества", возникающая лишь в конкретно взятом бою и не использующаяся больше нигде.

Динамическая характеристика – это характеристика, величина которой не является постоянной, а регулярно меняется в пределах некоторых вариаций (например, настроение персонажа, которое может быть выражено в цифровом эквиваленте и влиять на совершаемые им действия).

Негативная (отрицательная) характеристика – это характеристика, высокое значение которой приносит персонажу вред. Например – "Дурная слава", при высоком значении которой с персонажем могут отказаться разговаривать NPC, или, в лучшем случае, разговаривать прохладно, с нежеланием сотрудничать; "Отравление", при котором персонаж будет терять большее количество очков здоровья за раунд в бою и т.д. и т.п.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Защита ниши"

Приём игростроения

Защита ниши — приём игростроения, при котором в интересах игрового баланса (в значении равноценности альтернативных игровых возможностей)вводятся определённые специальности (дающие преимущество в одном и ограничение в другом), которые невозможно или сложно совмещать.

Защита ниши может быть реализована как в жёсткой форме (например, через классы, делающие некоторые игровые способности принципиально недоступными — только медик может лечить в бою или только пулемётчик может управляться с тяжёлым пулемётом), так и в более мягкой (например, когда соотношение очков на генерацию и сложности проверок таково, что только вложив почти все очки в связанные с пилотированием навыки можно получить пилота, с гарантией выполняющего типовые задачи).

Являясь достаточно эффективным приёмом, защита ниши не является панацеей, в свою очередь порождая проблемы. Сложности могут проистекать как от неправильной оценки полезности или притягательности ниш (к примеру, когда что-то даёт такое преимущество, что привлекательно для всех, или настолько бесполезно, что не нужно никому; это устранимо), так и иметь принципиально неустранимый характер (например, "проблема хакера", характерная для игр, ориентированных на группу игроков: пока хакер (который там называется "декер") путешествует по киберпространству (а это может делать только он, используя специальную подсистему) – в реальном мире проходит секунда, даже если в рамках его ощущений прошли годы; в итоге – персонажи других игроков не могут делать что-то в это же время, и семеро вынуждены ждать одного).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Соревновательная игра

Приём игростроения

Тип игры, при котором перед персонажами игроков, которые позиционируются в качестве соперников, ставятся чётко обозначенные условия победы или поражения. Подобный тип игры подразумевает риски и стратегическое планирование. Вместе с тем, соревнование игроков не всегда подразумевает сюжетное противостояние персонажей: в рамках игры персонажи игроков могут быть бойцами одного отряда, зависящими друг от друга, и объединившимися для достижения общей цели (которую в итоге достигнет кто-то один), но при этом, например, будет вестись статистика, определяющая победителя.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Сюжетно привязанные переходы

Приём игростроения

Сюжетно-технический метод, когда перемещение на определённые параграфы зависит не от предоставляемых выборов конкретно взятого параграфа, а от значения параметров персонажа и\или достижения некоторых внутриигровых условий ("Если значение Наглости выросло до 100 – переходите на параграф 250", "Если значение Совести упало до "-100" – переходите на параграф 300", "Если Вы охмурили в деревне пятерых селянок – переходите на параграф 500", "Если Вы отрубили гидре семь голов – переходите на 400" и т.д.).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Арена"

Приём игростроения

Арена (аренная игра) — разновидность короткой игры в противостояние персонажа (персонажей) какой-то угрозе в отрыве от всех прочих условий.

Это может быть как противостояние двух (и более) сгенерированных персонажей различных игроков, так и противостояние персонажа заранее написанному противнику (будь то монстр, робот, обычный человек – это всё частности).

В более сложных случаях может рассматриваться взаимодействие группы персонажей, умение преодолевать "полосу препятствий", может предполагаться развитие персонажа в процессе и так далее.

Как правило, подобные игры могут не обладать развитым сюжетом и художественными достоинствами. Акцент в них однозначно смещён на игромеханические аспекты и детализированную тактику ведения боя.

Арена — один из инструментов плейтестинга на предмет баланса боевых возможностей персонажей, и в этом контексте данный термин также может пониматься как тестирование боевой системы в отрыве от игры.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Нарративная механика

Приём игростроения

Нарративной механикой называется универсальная механика, не выделяющая бой на фоне прочих сюжетно-конфликтных разрешений. При этом игроку представляется возможность вводить детали и обстоятельства в структуру конфликтов и условий окружающего мира, а не только влиять на действия своего персонажа.

Т.е., например, помимо стандартных выборов и решений в духе "Пойти на Север" или "Пойти на Юг" игрок может выбрать, было королевство, в котором происходит действие, процветающим и счастливым или нищим и голодным; был собеседник героя порядочным человеком или сволочью; лежал на месте преступления пистолет или нож; упал ли монтёр, работавший в проводах и т.д.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Прегенерейт

Приём игростроения

Предварительно сгенерированный персонаж, предлагаемый в качестве персонажа игрока, но при этом не созданный игроком, а прописанный автором игры заранее. Иногда какие-то частные детали подлежат настройке, но основная идея образа персонажа и ключевые идеи при этом остаются неизменными.

С одной стороны, использование готового персонажа может освободить игрока от необходимости тратить время на генерацию, и приступить к игре сразу (при этом, вместо блоков правил, предшествующих началу игры, ситуационные правила могут встречаться прямо в тексте, в конкретно взятых местах). Вместе с тем, заранее прописанному персонажу проще придать объёмность и проработанность, заставить сопереживать ему, автору проще заготовить для него сюжетные зацепки (поскольку у персонажа с биографией и личностью для этого больше возможностей). Но с другой – не каждый игрок может сходу примерить образ, придуманный за него кем-то другим, а даже и примерив – может воспринимать это ограничением своей свободы, когда персонаж изначально наделён чертами, нежелательными для игрока.

Ситуация, когда персонаж лишь предлагается как возможность, а не навязывается как обязательный игровой персонаж, либо когда персонаж доступен для значительной переделки игромеханических и личностных черт – это уже не прегенерейт, а "шаблон персонажа".


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Эпизодическая модель

Приём игростроения

"Эпизодическая модель" — схема проведения игры, вдохновлённая телесериалами. В ней сюжет делится на короткие обособленные отрезки, имеющие завязку, развитие и завершение. Они могут быть частью общей сюжетной линии, а могут быть почти независимыми приключениями, словно эпизоды, которые при телепросмотре можно безболезненно пропустить. События между эпизодами проматываются.

Другое название такой схемы — "пикареска", от испанского "picaresca". Это жанр плутовского романа, построенный в форме отдельных глав-эпизодов о похождениях главного героя. В английском языке этот термин означает уже не вид романа, а особенности его построения.

Существуют ролевые системы, основанные на подобном принципе подачи. Эпизодический принцип – альтернатива принципу локаций.

Основное преимущество эпизодической модели — динамичность, частота важных событий. К этому склоняет сам образ сериалов. И подобный подход позволяет избавиться от тупиков и провисаний в повествовании.

Если игра проходит в рамках эпической кампании, игроку приходится изрядно попотеть, прежде чем добиться значительного успеха. Если игра происходит в "песочнице", подобный успех не гарантирован в принципе. Но при использовании эпизодической модели – сюжетно значимый успех или яркое драматическое событие встречается в финале каждого эпизода. Кроме того, она позволяет чаще менять темы, декорации и непосредственный сюжет, освежая впечатления и давая попробовать новое. При других подходах игрок обычно должен будет продолжать путь с той же точки, что может не вызывать энтузиазма, если недавно события завершились для него неблагополучно. В эпизодической модели действие легко перескакивает к следующему сюжету, неудачный эпизод остаётся позади.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Дайслесс

Приём игростроения

"Дайслесс" происходит от английского "diceless", т.е. "без кубиков". Так называют ролевую систему, не использующую игровые кости для игры.

В категорию "дайслесс" относятся следующие разновидности систем ролевых игр:

1. Использующие для любого разрешения механизм кармы, то есть прямое сравнение атрибутов персонажей без элемента случайности.

2. Активно использующие таблицы для определения результата воздействия персонажа на игровой мир.

3. Основанные на карточной механике.

4. Использующие любой другой генератор псевдослучайных чисел, кроме дайсов.

(Есть и другие примеры, но они уже имеют отдалённое отношение к ролевым книгам-играм)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Белое пятно"

Приём игростроения

"Белое пятно" — метод при создании сеттинга, когда часть мира намеренно оставляется недостаточно описанной.

Это позволяет автору сэкономить трудовой ресурс, а игроку — заполнить область деталями по своему вкусу.

В действительности "белым пятном" может быть не только местность, но и персонажи сеттинга, организации, события истории, словом – любые переменные, доступные для редактирования игрокам на стадии генерации персонажа, начала игры, а иногда – и в ходе игрового процесса (скажем, в некоторых ранних книгах-играх для детей бывали ситуации в духе "в дверь постучал человек, выберите, хороший он или плохой").

"Белое пятно" не обязательно лишено описания: обычно известны его границы и в общих чертах — содержимое (надпись на недописанной части карты "Здесь обитают драконы" и т.д.).

В ролевых играх, некоторые сеттинги (такие как мир по умолчанию из Eldritch RPG; или ролевая игра "Троллина", в которой даётся атмосфера скандинавской страны, но не приводятся конкретные детали) целиком представляют из себя белое пятно.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Баланс

Приём игростроения

Баланс — равноценность альтернативных игровых возможностей. Это не значит, что возможности должны быть одинаковые — но они должны быть одинаково выгодные, иначе та, которая невыгодная, не будет использоваться (или создаст дискомфорт игроку, который всё же решит её использовать).

На практике, у различных игроков и игроделов бывает своё, принципиально различающееся представление о балансе, поэтому в данный термин могут вкладывать различный смысл. То, что баланс является обязательным и непременным условием игровой системы – стереотип.

Например, в одной из ролевых игр 70-х годов, посвящённых черепашкам-ниндзя, на старте можно было получить в качестве персонажа как супермена, так и физически слабого инвалида, но вопрос стоял так: "Персонаж не обязательно должен быть сильнее всех в бою, но он должен быть интересным и запоминающимся"; в ролевой игре "Лабиринты и минотавры" классом, однозначно превосходящим прочие во всех отношениях, является Герой (или правильнее Аристократ? Уже не помню), но при желании можно играть за Кентавра (там это класс), Амазонку и прочих, если так хочется – в итоге персонаж не будет таким крутым воителем, но у него будет своя уникальная история, со своей средой обитания.

Баланс достигается правилами и договорённостями. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет дыр (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний урон действительно составляет одинаковую величину у всех классов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что воины должны наносить больше урона, чем маги и воры, и называть одинаковость урона дисбалансом.

Сбалансированная игровая система — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про бой, и персонаж может быть одним из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных подсистем.

Примеры методов достижения баланса:

Подсчёт эффективности в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в раунд или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы и билды (тип развития класса) выдавали одинаковое число.

Создание и защита ниш. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать ловушки. Или: воин эффективнее всех против минотавра, но против гарпии нужен стрелок, а против ниндзя — ловкий вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки.

Распараллеливание игровых возможностей, поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, затачивать персонажей в бой или в социалку, то можно позволить покупать боевые возможности за одни очки, а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных характеристик.

Сюжетные и сеттинговые особенности, осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, вампир может быть гораздо сильнее человека — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими как невозможность зайти в церковь, боязнь солнечного света, необходимость пить кровь и угроза охотников за вампирами. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе.

Привлекательность правил решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают ниндзя в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей ниндзя (или игроков в эту систему вообще, если любителей ниндзя среди них не так уж много).

Понятие баланса может идти вразрез с реализмом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные варианты. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности, или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа.

Не существует возможности установить "баланс на все случаи жизни" в универсальной системе, так как он тесно связан со стилем, жанром и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом детективе, но существенным — для героя боевика, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил.

Баланс сюжета подразумевает равные возможности персонажей по его изменению и продвижению. То есть, формально любой персонаж имеет свои возможности повлиять на то, что происходит в игровом мире. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор — скрытно сделать всё, что ему надо, и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.

Например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради ценного предмета, можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением, безо всяких интриг, остросюжетных драм и вихляний. В таком случае воин-дуболом проходит игру на раз-два, в то время как другому персонажу пришлось бы изучать чертежи объекта, использовать грим и скрытность, долго втираться в доверие к врагам и т.д., растягивая игру надолго.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Независимость игрового мира"

Авторский приём

Независимость игрового мира — свойство игры создавать иллюзию, что её мир независим от персонажа игрока и его вмешательства. Естественно, он может с чем-то взаимодействовать и у его поступков могут быть последствия, но мир вокруг "живёт" своей жизнью и герой не является Пупом Земли, вокруг которого вращается Вселенная.

Независимости игрового мира противопоставляется зависимость игрового мира: когда игровой мир явно вертится вокруг героя или драматичного сюжета. К независимости стремятся, когда хотят создать у игрока чувство реальности происходящего, погружения в иной мир со своими законами — в противоположность чувству зрителя и участника истории.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Квантовый огр"

Авторский приём

Ироническое наименование ситуации, когда некая внутриигровая сущность (NPC, объект, ситуация и т.д.) так или иначе встретится персонажу игрока, независимо от того, каким путём он направится и какие действия предпримет.

Огр называется "квантовым" потому, что его существование зависит от наблюдателя.

Подобную ситуацию не стоит путать с рельсами, и, опять же, сам по себе приём не является чем-то негативным: у него есть ряд преимуществ.

Впрочем, давайте по-порядку: если в случае с рельсами персонаж игрока, желает он того или не желает, но так или иначе будет вынужден ехать подобно паравозику по жёстко заданному пути, то в случае с "квантовым огром" ничего подобного не подразумевается.

Простой пример: персонаж игрока – человек, по следу которого послали шпиона, который идёт за ним по пятам, следит и т.д. и т.п. Соответственно, можно принимать различные решения, принципиально меняющие сюжет, выбирать различные пути направления и стили поведения – и шпик всюду будет следовать по пятам, независимо от того, проторчит герой весь день дома, навестит бабушку или прогуляется по набережной. В конечном итоге, когда слежка станет слишком навязчивой и агент слежения себя выдаст – это приведёт (с некоторыми вариациями и поправками) к приблизительно одинаковой сцене с одинаковым разговором, информацией, выводами и последствиями. Но, опять же, само по себе это не принуждает человека проследовать к какому-либо безальтернативному исходу: он может проигнорировать шпиона, сразиться с ним, угрожать, договориться и т.д. и т.п., т.е. он получает скорее некий набор возможностей (которые он может проигнорировать и не воспользоваться ими), которые не вытесняют собой контекст ситуации и сделанных ранее выборов, но согласуются с ними, а не уводят по железно-дорожным путям.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Чёрная дверь"

Авторский приём

Термин ролевого сообщества, авторство которого приписывается Бену Роббинсу и его сеттингу "West Marches", где применялся подобный приём в виде запечатанной волшебными силами чёрной двери.

Суть "чёрной двери" заключается в том, что в соответствии с авторской задумкой – это особая разновидность препятствия, предназначенного чтобы уберечь неподготовленного героя от столкновения с тем, к чему он ещё не готов.

Простой пример: вход в пещеру, где проживает жуткий тролль, завален огромной каменюкой, сдвинуть которую слабый персонаж просто не в силах. Слабый герой помучается, но так и не сможет сдвинуть огромный валун, отправившись заниматься чем-то другим, в то время как силач, способный накостылять троллю, уберёт эту глыбу без проблем. В то же самое время, при должной находчивости, настойчивости и сноровке, слабый герой сможет правдами-неправдами избавиться от камня (применить рычаг, взорвать динамитом и т.д. и т.п.) и всё-таки встретиться с троллем (перед этим получив ряд предупреждающих намёков в духе "не влезай, убьёт!") – но, тут уж сам виноват.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Критический успех", "Критический провал", "Провал с продвижением", "Успех с осложнением", "Градации успехов и провалов", "Взятие результата"

Авторские приёмы и технологии

В англоязычном ролевом сообществе это называется "Fail forward", а в русскоязычном – "провал с продвижением". И тот же принцип вполне применим в книгах-играх.

"Провал с продвижением" – это принцип толкования проверок в разных игровых системах, выражающийся в том, что отрицательный результат броска навыка или характеристики означает не полное отсутствие изменений ("Вы не смогли открыть дверь"), а успех с неприятными последствиями ("Вы сумели выбить эту дверь, но повредили плечо", "Вы взломали эту дверь, но привлекли внимание патрульного полицейского").

Иногда этот принцип расширяют: особыми эффектами дополняются и полностью отрицательные результаты ("Вы не смогли выбить дверь в тёмном переулке и выругались, — и тут на Ваше плечо опускается чья-то крепкая рука…").

Смысл принципа — минимальное количество "пустых" бросков, выбор действий после которых не меняется (корень ситуации "я бью его снова!"). Считается, что использование такого подхода способствует динамике игры.

Иногда подобных подход существует в рамках принципа градаций и совмещения успехов и провалов. Так, например, в том случае если действия персонажа в контексте конкретно взятой ситуации подразумевают не бинарное "успех\провал", а широкий спектр качественно отличающихся путей развития ситуации, возможны не только провалы с продвижением, но и успехи с осложнением.

Так, например, зачастую в системах с использованием костей D20, D30, D100 (хотя подойдут и любые другие) существуют понятия "критического успеха" и "критического провала", когда, независимо от развития навыка персонажа, при проверке выпадают крайние значения (скажем, при броске D100 значение "100" может означать выдающийся благоприятный исход, выходящий за рамки обыденного, а "1" означать ужасающий провал, хуже прочих альтернатив).

Это тоже вполне согласуется с градациями успехов и провалов, провалов с продвижением и успехов с осложнениями.

Например, одно дело, если персонаж выстрелил и попал в противника; другое дело, если он попал в противника, но упал с высоты по причине отдачи от выстрела; третье – если он при этом сломал ногу; четвёртое – если свернул шею.

Для подобного могут применяться таблицы результатов.

Вместе с тем, иногда применяется и такой подход, как "взятие результата".

Приведу пример. Вот, допустим, идёт игра по системе D20, основной принцип в которой сводится к тому, что при решении спорных моментов мастер назначает сложность, а игрок должен выбросить на костях значение Д20+модификаторы > назначенного мастером числа.

Если игрок хочет сэкономить время, его устраивает самый примитивный результат, а провал не сулит проблем, по договорённости с мастером он может не совершать бросок, и заявить "беру 1" (минимально возможное значение). Если у персонажа в запасе избыток времени, отсутствуют факторы, ставящие под сомнение успешность действия, и игрок готов затрачивать время до тех пор, пока персонаж не добьётся максимально хорошего результата, он может заявить без броска "беру 20" (максимально возможное значение). Когда игрока устраивает посредственный результат, он не желает рисковать, а условия предполагают, что без особого старания и без особых затрат времени он вполне способен сделать задуманное – игрок может заявить без броска "беру 10" и получить посредственный результат сразу.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Рельсы

Авторский приём

Несмотря на кажущуюся очевидность, термин "рельсы" является многозначным, поскольку употребляющие его люди зачастую могут вкладывать в него существенно различный смысл. В результате, в одном случае под определение попадает достаточно широкий круг игр, в ином – значительно более узкий.

К примеру, достаточно распространено деление "рельсов" на "чугунные" и "резиновые".

Чугунные рельсы (иногда иронически – "чугуневые") – это рельсы, при которых "поезд" игрока жёстко движется по прямой, без возможности хоть как-то повлиять на ход развития истории, миновать или обогнуть те или иные "станции", изменив её в том или ином ключе.

К примеру, в первом эпизоде герою даётся задание убить дракона. На втором этапе он добирается до его пещеры в Серых Горах. На третьем этапе он побеждает огнедышащее чудовище. На четвёртом – возвращается и сражается на дуэли с самозванцем, который присвоил победу над драконом себе. На пятом – преодолев все трудности, становится национальным героем.

При этом, несмотря на то, что понятие "рельсов" вообще, и "чугунных" в частности обычно употребляется в негативном контексте, как что-то безусловно плохое, подобная интерпретация не верна.

Дело в том, что на практике – даже при жёстко фиксированных сюжетных "станциях", приводящих к одной единственной заранее прописанной развязке – игрок, во-первых, может обладать свободой если не на стратегическом, то на тактическом уровне (скажем, персонажу в любом случае придётся сражаться с драконом, но как именно он будет с ним биться, сможет ли одержать над ним верх, и каким образом – остаётся задачей для игрока); во-вторых, наличие "рельсов" не обесценивает такие достоинства игры, как атмосфера, сюжет (пусть бы и линейный), качество художественных описаний, проработанность мира и персонажей и т.д. и т.п., благодаря которым игрок может не испытывать никакого дискомфорта.

Вместе с тем, выбор может предоставляться не на уровне влияния на происходящие события в мире, а на уровне самого внутреннего отношения персонажа к происходящему (что зачастую бывает и в жизни) – т.е. художественно-эстетический, морально-психологический выбор, вызывающий эмоциональный отклик и выстраивающий видение истории в ином контексте, при кажущемся сходстве сюжетной канвы.

Другой выделяемой разновидностью рельсов являются "резиновые рельсы", при которых построение истории в рамках сюжета имеет заранее заданный ход, но при этом, игрок волен выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов, в то время как развязка и ряд промежуточных "станций" в любом случае остаются неизменными.

В подобном случае уже нередко возникают споры, поскольку одни игроки начинают относить к "резиновым рельсам" подавляющую часть известных им игр вообще, а другие – не признают в подобном подходе "рельсовости" в принципе.

Тем не менее, нужно помнить, что многие хорошие игры "в шахматном стиле", а также с "преферансной боёвкой" (т.е., обладающие жёсткими формализированными правилами с жёстким уклоном в игромеханическую составляющую и чётко обозначенными целевыми задачами и условиями победы, в противовес эмпирическим правилам, подразумевающим трактовку и поданным в свободной форме, играм-историям с передачей нарративных прав, опорой на здравый смысл и усмотрение ведущего\ведущих\игроков) обычно проводятся именно в таком ключе, что не мешает им обладать своим кругом преданных почитателей.

Ранние ролевые модули, посвящённые зачисткам подземелий, являются "рельсовыми" именно в подобном контексте.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

Ложные пути

Авторский приём

В отличие от проигрышных концовок, которые наступают при ошибочном выборе моментально, завершая игру нежелательным образом (после чего игрок понимает, что принял неправильное решение и в следующий раз предпочтёт другой вариант) – ложные пути действуют более тонко и не так очевидно, но в конечном итоге неизбежно приводят к печальному результату.

Их коварство заключается в том, что если игрок перешёл на них – то уже в принципе не способен пройти игру до хорошей концовки (иначе это были бы не ложные пути, а просто варианты развития сюжета), но осознаёт это не сразу, и, зачастую, даже не за одно прохождение, и даже не за два. Ложный путь может быть достаточно разветвлённым и состоять из большого количества параграфов, но какой бы выбор ни совершал игрок, какие бы действия не предпринимал и какие бы повороты ни выбирал на развилках, все завершения ложного пути (если их больше одного) приводят лишь к провалу.

Наличие таких путей в игре может сильно разозлить некоторых игроков, которые, скорее всего, измучаются искать правильный путь, снова и снова проверяя и перепроверяя ложные, и будут потом говорить о "нечестных приёмах" со стороны автора и искусственном раздувании количества параграфов с целью увеличения объёма книги-игры и запутывания игрока, вынуждая его снова и снова проходить и перепроходить игру так и эдак, разыскивая в тёмной комнате чёрную кошку, которой там нет. Но на самом деле, говорить, что тот или иной приём является безусловным злом или благом, вне контекста целей, задач и обстоятельств – по меньшей мере некорректно.

Как и у любого предмета, являющегося вопросом вкуса, у данного подхода есть как противники, так и сторонники. Во многих книгах-играх "старой школы" зачастую был лишь один правильный путь, ведущий к единственному хорошему финалу, и обнаружить его с первой попытки обычно не представлялось возможным (нужно было сесть с бумагой и карандашом, снова и снова отмечая пройденные места и отсекая непроходимые, и в этом была своя прелесть). И есть хорошие книги, в которых данный принцип реализован со знанием дела (прежде всего на ум, конечно же, приходит "Скала ужаса").


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Скальд
15  17  59  50  Герой легенд

"Слепой выбор"

Авторский приём

Что ж, давайте будем говорить не только о тех приёмах и техниках, которые приносят пользу, но и о том, что по распространённому мнению идёт игре во вред; не только о том, что привлекает и вызывает желание читать и играть, но и о том, что отталкивает и убивает всю мотивацию.

Слепым выбором называется ситуация, когда автор предлагает нам выбор из вариантов, не содержащих малейших намёков или логических зацепок касательно того, чем чреват выбор. При этом ни один из вариантов не выглядит предпочтительнее другого, хотя результаты выбора могут отличаться разительно. Иными словами – нам впаривают "кота в мешке".

В классическом варианте – это выбор между левой и правой дверью (при отсутствии каких-либо видимых различий в описании дверей, если описания вообще приводятся), выбор между не отличимыми на вид левым и правым путями коридора, выбор между ничего не говорящими сторонами света на распутье дороги и т.д.

Но в широком смысле – к слепому выбору может относиться и выбор реплики в диалоге, при котором совершенно не очевидно, к чему клонит персонаж, какие цели он перед собой ставит и к чему могут привести подобные высказывания.

Или, например, выбор способностей на стадии генерации персонажа, при котором игроку наверняка неизвестно, в какой мере равномерно они используются и насколько будут полезны (допустим, боевые навыки однозначно будут полезными для игры, позиционирующейся как ориентированная на сражения, а навыки плаванья – могут казаться не самыми полезными или, во всяком случае, не часто применимыми в игре, действие которой происходит в пустыне Сахара, однако в не столь очевидных случаях – и выбор будет не столь очевиден, из-за чего возможна ситуация, что персонаж игрока попадёт в беду, имея на руках "карты не той масти", не позволяющие решить проблемы ни одним из доступных ему способов.

Или выбор ключевых предметов, которые могут занять критически важное место в инвентаре, при этом не принеся пользы, да ещё и навредив, не имея при этом возможности как-либо оценить потенциальную полезность\бесполезность\вредность предмета.

При этом – необходимо отличать слепой выбор от ситуаций, когда персонаж не знает чего-либо, но в принципе имел возможность каким-либо образом раздобыть информацию до наступления слепого выбора: скажем, если в игре имеется возможность узнать, что в левой пещере находится стоянка разбойников, а в правой они хранят свои сокровища, но герой в силу каких-то причин или обстоятельств не сумел или не захотел это разузнать – это не равнозначно ситуации, когда мы просто встречаем две совершенно одинаковые на вид пещеры (ну или даже отличающиеся, но без малейшего намёка о том, что ожидает внутри), о которых нигде и никогда не слышали ранее.

Опять же, в каких-то ситуациях выбор бывает непринципиальным, не существенным, не влияющим на что-либо глобально, потому, не ожидая от него каких-то далеко идущих последствий, его тоже не считают слепым (а если у него возникают далеко идущие последствия – то это уже нечто странное и нехарактерное, хотя, например, такое встречается в играх с вариативной предысторией, меняющейся от действий, которые могут казаться несущественными).

Игрок не обязательно должен быть всегда прав в своих догадках и не обязательно должен обладать исчерпывающей информацией для принятия решения, более того – автор специально может пудрить ему мозги, подстраивать ловушки и подбрасывать намёки, наводящие на ложный след, но, опять же, в отличие от слепого выбора – в подобном случае хотя бы имеется какая-то пища для размышлений,способная склонить чашу весов к тому или иному варианту не произвольным образом.

Про негативную критику слепого выбора было сказано немало: добавим лишь то, что игроков зачастую особенно возмущает, когда неправильный выбор при отсутствии малейшей возможности полагаться при выборе на логику и стратегию вместо интуиции приводит к гибели или к серьёзным проблемам для персонажа.

Но, так или иначе, следует признать, что и в реальной жизни мы зачастую вынуждены принимать решения не мешкая, при этом не располагая достаточной информацией, не ведая наперёд, что может оказаться для нас полезным, а что – не очень, пока не узнаем опытным путём. Аналогично, мы не знаем, как часто, в каких ситуациях и каким образом нам могут пригодиться или навредить те или иные факторы и обстоятельства.

При этом, исторически – слепой выбор является одним из старейших авторских приёмов, встречающихся ещё на заре книг-игр, когда многократное прохождение подземелий со множеством тупиковых путей и частой гибелью персонажа приводило к тому, что игрок, на основе полученного опыта, вёл записи прохождения и в конечном итоге добирался до единственно правильного выхода, поэтому – сам по себе не является чем-то безусловно плохим, безотносительно целей и задач конкретно взятой игры: мы можем говорить лишь о большей или меньшей уместности тех или иных методов в реализации конкретно взятых концепций.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!

Разделы форума