"Технологии" книг-игр


Вт Июл 30, 2013 11:19
Jumangee
Во всех бочках затычка

В книга-играх можно выделить несколько "составных частей", каждый их видит по-своему, но наверняка общими для всех будут "текст" и "игровая система". Но то, каким способом они переплетаются, как они влияют друг на друга является тем "соусом", что зачастую заставляет книгу-игру сверкать по-особенному.

Я предлагаю рассмотреть эти способы взаимодействия текста и игровой механики, ибо какого-то простого каталога на эту тему у нас нет. Кстати, в некоторых книграх эти самые технологии по-сути полностью заменяют игровую механику.

Итак, от теории к практике, так будет понятнее.
Я приведу несколько примеров, но в дальнейшем просьба добавлять в тему ответы только "1 ответ = 1 технология", обсуждения конкретных технологий, пожалуйста, в комментариях к к сообщению.

Сообщения будут обновляться, благодаря чему, со временем, у нас получится вполне себе справочник методик. Если конечно вообще их будет достаточное количество Smile

ТЕХНОЛОГИЯ – средство игровой механики
АВТОРСКИЙ ПРИЁМ – средство автора при работе с текстом

Часть описаний выделены в смежную тему Приёмы игро-построения

!!! Вопросы, предложения задавать в теме Обсуждение технологий книг-игр

Пт Авг 04, 2017 17:25
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Независимые параграфы

Авторский приём

Иногда случается так, что в составе книги встречаются независимые (или, как их ещё называют, "слепые") параграфы – т.е., параграфы, на которые непосредственно из основной игры не ведёт ни одна ссылка (в свою очередь, с них тоже может не идти никаких ссылок, либо всё-таки исходить какие-то ссылки – как в основную игру, так и к другим обособленным параграфам).

Причины и цели бывают разные: во-первых, банальная недоработка (в процессе написания книги-игры текст мог неоднократно переписываться, меняться, редактироваться и, в итоге, от каких-то первоначальных идей могли отказаться, а про параграфы – позабыть, не удосужившись ни удалить их, ни увязать с остальным текстом); во-вторых, шутка, замечание для читеров и даже способ получить игровое достижение и\или полезную\интересную информацию (подобного добра немало в "Тафофобии"); в-третьих, эдакий секретный спин-офф, книга-игра в книге-игре, предоставляющаяся эдаким бонусом для тех, кто, как предполагается, уже честно прошёл основную игру вдоль и поперёк и, начав пересматривать подряд, случайно натолкнулся на параграф, который невозможно было обнаружить иным способом.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Авг 04, 2017 18:52
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Привязка "предмет-параграф"

Авторский приём

В некоторых играх (например – "Кораблекрушение") каждый предмет инвентаря может обладать специально привязанным к нему параграфом, для отображения полного спектра действий и возможностей, связанных с использованием предмета.

Например, это может быть записано как "если Вы захотите использовать спички – переходите на параграф 30" или просто "спички (30)". При этом список доступных опций предмета может быть шире или уже в зависимости от наличия\отсутствия иных предметов или обстоятельств (например, возможность поджечь бензин будет доступна в том случае, если, во-первых, канистра с бензином тоже является доступным предметом, а во-вторых – спички не намокли, что также отмечается и фиксируется).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Авг 04, 2017 20:33
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Наличие собственных характеристик у предметов

Технология

В некоторых случаях – свои параметры могут быть не только у главного героя, но и у доступных ему предметов и транспортных средств. Иногда – это вещи одной категории, а иногда нет: если, например, к инвентарю персонажа относится не всё, чем он владеет, а только то, что лежит в его мешке, надето на него или находится непосредственно в руках, в то время как транспорт не считается и не занимает инвентарных слотов. Таким образом, например, боевой конь может быть полноценным персонажем и верным другом, а танк, самолёт или корабль – не просто антуражным элементом.
В подавляющем большинстве случаев, транспорт, даже при наличии собственных параметров, особоленных от параметров игрового персонажа (при этом – либо как-либо с ними связанных, либо совершенно автономных), может дублировать механику разрешения конфликтов для персонажа (т.е. герой сражается с инопланетянами, космический корабль – с космическими кораблями, параметры называются по-разному, а принцип один и тот же), но иногда может использоваться и собственная подсистема (допустим, подводная лодка может опуститься на глубину и бить с безопасного расстояния противников, которые не имеют возможности дать сдачи, а на её эффективность влияют наличие определённых типов снарядов для поражения различных типов целей, состояние радара, наличие\отсутствие у цели противорадарной защиты и защиты от системы наведения, подводное течение, наличие топлива\энергии, численность трудоспособного экипажа и т.д., в то время как сражение персонажа с врагами один на один происходит значительно проще).
Также, в каких-то случаях, параметры могут иметься и у предметов, с которыми персонаж сталкивается в процессе путешествия (например, дверь может обладать своим запасом "хитов", и если персонаж, убегающий от погони, не сумеет её выбить за отведённое количество раундов – ему придётся столкнуться с преследователями).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Авг 04, 2017 21:22
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Накопление баллов, используемых как метаигровой ресурс

Технология

Принцип игровой механики, при которой у игрока есть возможность зарабатывать баллы, используя их для прямого влияния на ход игры, как то: возвращение погибшего персонажа к жизни (считается, что плохая концовка просто приснилась герою), "сохранение" на каком-либо параграфе, возврат с неприятного параграфа обратно, преодоление некой внутриигровой трудности (будь то опасный бой или дверь с высоким рейтингом сложности взлома, которые были бы непреодолимы, если бонусные баллы не прибавились к значению нужной характеристики для совершения конкретно взятого действия), "прокачка" характеристик и т.д. Баллы могут назначаться за разные действия (хоть автоматически понемногу на каждом параграфе, хоть за победу в бою, хоть за решение загадки, хоть за достижение игровых концовок)и, в том случае если игра происходит в рамках целого цикла книг – переноситься с героем в новые приключения (Златолюб переделал под такой принцип небольшую игру "В землях орков", но в большой книге-игре это имеет больше практической ценности).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пт Авг 04, 2017 23:19
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Вариативная предыстория

Авторский приём

Стиль построения книги-игры, при котором действия персонажа влияют не только на настоящее и, как следствие, на будущее, но и на прошлое. В мягком варианте это, например, могут быть некие флешбеки, от действий в которых зависит наличие\отсутствие каких-то предметов, отношения с персонажами и прочие переменные факторы, но порой всё бывает не столь очевидно, да и вообще без какой-либо логической привязки: к примеру, среди характерных особенностей книгоигровой серии "Ужастики-2" можно выделить любовь Р.Л.Стайна к ситуациям в духе "взял со стола карандаш – и виноватыми во всём оказались инопланетяне; ничего не трогал – виноваты оборотни; не стал подходить к столу – виноват сумасшедший робот" и т.д. Схожий принцип наблюдается и в "Тафофобии". Отношение игроков к подобному разнится от резко негативного (по причине отсутствия единственно правильной картины происходящего, а также – неочевидности, нелогичности и кажущейся несущественности выбора к ней приводящего – а очевидным он быть не может, ибо спойлер), до нейтрального и доброжелательного (повышает реиграбельность, работает на атмосферу в психоделически-сюрреалистических сеттингах и решает проблему реиграбельности детективов после обнаружения виновного при первой игре).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Авг 05, 2017 3:12
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Варианты обстановки локаций

Авторский приём

Метод, при котором, в зависимости от неких триггеров или чистого рандома (плюс\минус смещение вероятностей в ту или иную сторону, в зависимости от каких-либо переменных) посещение одних и тех же локаций при различных прохождениях книги-игры может давать различный результат (это может быть частным случаем "судьбоносного броска" или "энкаунтера", говоря терминологией ролевых игр, но не обязательно).

Иными словами, вместо стабильного и статичного результата при посещении (к примеру) королевской залы – в ходе одного прохождения герой может повстречать пожилого и добродушного короля-трубадура, в окружении философов и гуманистов; другой раз – обнаружить на его месте молодого воителя и тирана, которого не интересует ничего, кроме денег и власти; в третий раз там окажется утончённый интриган с замашками Макиавелли; в четвёртый раз – богобоязненный правитель, безоговорочно доверяющий духовенству и т.д.

И это, повторюсь, только частный пример. Что за народ в этот вечер в таверне? Что на этот раз, пьянка, поножовщина или добрые приятельские посиделки? Кто шатается в поздний час по улицам? Скучающие стражники, с неохотой несущие свой патруль, припозднившиеся путники или бессердечный маньяк? Всё зависит от воли случая и, быть может, переменных факторов.

Подобный метод вносит в игру немалое разнообразие, поощряя перепрохождение, но подразумевает книгу-игру внушительного объёма, увеличивая количество веток и параграфов как на дрожжах.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Авг 12, 2017 0:53
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Качества персонажа

Технология

Качествами называются неисчисляемые характеристики персонажа (иными словами, они либо есть, либо нет). Например, качество "Грамотность", означающее, что персонаж умеет читать и писать (если без соответствующего качества не умеет этого делать), "Плаванье", означающее, что персонаж способен преодолевать водоёмы вплавь, "Знание языка (орочий)", означающее, что персонаж может объясниться с орком на его языке и т.д.

Иногда качества разделяют по типу влияния на персонажа:

Положительные качества (они же "Достоинства", "Перки" или "Преимущества") – те, которые однозначно приносят только пользу (например, качество "Меткий стрелок", гарантированно позволяющее бить "в яблочко").

Отрицательные качества (они же "Недостатки", "Штрафы", "Пенальти") – те, которые однозначно приносят только вред (например, "Хромой", "Глухой", "Косой", "Геморройный" и т.д. и т.п.). Впрочем, в каких-то случаях недостатки могут приносить пользу, если использовать их с умом (например, у NPC может возникнуть сострадание к убогому и он пойдёт на какие-то уступки) или компенсироваться на стадии генерации чем-то полезным (если берутся при создании персонажа, а не возникают в процессе игры), а достоинства могут стать причиной проблем (скажем, персонаж был настолько красив, что это вызвало зависть со всеми вытекающими), но в общем и в целом недостатки – вредны, а достоинства – полезны.

Особенности (или "Причуды") – незначительные качества, почти не меняющие возможностей персонажа ни к лучшему, ни к худшему, но добавляющие ему индивидуальности (ну, например, Ваш герой – с бородой, что, в общем и в целом, ни приносит ему ни вреда, ни пользы что в бою, что в взаимодействии с подавляющим большинством персонажей, но вдруг ему предоставится возможность побывать на съезде бородачей или повстречаться с красоткой, которая просто без ума от бородатых мужчин, что никак не повлияет на глобальную историю, но может быть интересно для игрока).

Конфликтующие черты – качества, совмещающие в себе достоинства и недостатки. Например, статус городского стражника, при котором NPC вынуждены сотрудничать с персонажем в моменты, когда он действует как представитель закона, говорящий от имени действующей власти (что, например, открывает доступ в места, куда иные персонажи не проникли бы так просто), но по этой же самой причине многие NPC не желают быть откровенными с героем (т.к. не поддерживают власть и вообще не любят стукачество).

Качества могут совмещаться с иными традиционными приёмами механики (такими как, например, накидка основных параметров), приобретаться за некие игровые очки, или лежать в основе всей игровой механики (базирующейся на выборе достоинств и недостатков при создании персонажа).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Авг 12, 2017 12:30
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Трек

Технология

Трек – разновидность счётчика, выраженная разметкой. Текущее значение счётчика может обозначаться фишкой, лежащей на соответствующей части разметки, или отмечаться карандашом. Например, трек может выглядеть так (звёздочкой отмечена фишка):

*0 => 1 => 2 => 3

Чтобы обозначить, что значение счётчика изменилось на 1, фишка перемещается вправо:

0 => *1 => 2 => 3

Пример трека с карандашными отметками (пока чистый):

☐ Оцарапан
☐ Ранен
☐ При смерти

Если персонажу наносят урон, равный N, то ставится такое же число пометок, отсчитывая сверху. Например, урон 2:

☒ Оцарапан
☒ Ранен
☐ При смерти

Пирамидки ранений и стадии повреждения часто записываются на листе персонажа в виде трека. Но трек может отмечать и состояние встреченных противников.

При использовании фишки не требуется исправлять и стирать отметки, в отличие от счётчиков вида X/M. Это уменьшает износ листа персонажа (хотя добавляет риск потерять текущее значение, если фишка случайно сместится).

У представления счётчика в виде трека есть следующие преимущества:

Трек может содержать в себе подсказку к правилам. К примеру, трек ранений может содержать указания о штрафах, которые понесёт персонаж в случае ранения (например, персонаж с определённой стадией ранения не сможет совершать какие-то действия вообще, сложность других действий будет больше, наносимый персонажем урон будет меньше и т.д.).

Трек может олицетворять структуру сложнее, чем просто X очков из максимума. К примеру, если персонажу при смерти система даёт выбор — умереть и победить, либо выжить и попасть в плен, то на треке могут быть две стрелочки с этими вариантами.

Трек может хранить больше информации, а не только текущее и максимальное значения. К примеру, трек ранений может использовать галочки для лёгких ранений и крестики для тяжёлых.

Трек может сам по себе содержать правила. К примеру, если некое существо, находясь при смерти, может забрать жизнь другого существа и выжить (например, какой-нибудь вампир), то трек ранений этого создания может содержать третью стрелочку с описанием варианта.

Трек не обязательно отмечает именно состояние здоровья персонажа, и не обязательно применяется именно в бою: он может отображать и бонусы, и финансовое благосостояние, и социальный статус, и славу, и использоваться, например, в социальном противостоянии.

Скажем, болезни и яды могут быть описаны в виде треков со стадиями болезни или отравления.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Авг 12, 2017 13:22
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Лист персонажа

Технология

Лист персонажа, или чаршит, чарлист, чарник, кэршит, кэрлист (от англ. character sheet) — документ, в котором записаны характеристики персонажа, ключевые слова (триггеры) и имеющиеся предметы (это может быть как что-то непосредственно имеющееся у персонажа, так и, например, вообще некое имущество, которым он владеет). Может быть как в бумажном, так и в электронном виде. Под классическим листом персонажа подразумевается перечень всех игровых характеристик персонажа и их числовых значений, идущий под заголовком из имени персонажа и имени игрока. Однако качества персонажа не обязательно выражены в числовом значении, а в некоторых случаях игра может вестись не за одного конкретно взятого персонажа, а за целую группу лиц (от небольшого отряда до целой страны) и учитывать ряд параметров на стратегическом уровне (например – размер войска, количество копейщиков, лучников и мечников в составе, количество провизии, слава полководца, состояние крепости и т.д.).

Не все игры предполагают запись абсолютно всех характеристик на листе персонажа. Обычно на лист не записываются в полном виде сложные характеристики, и даже не всегда можно полностью восстановить значение таковой по листу. Например, персонажа может характеризовать размеченный белый кубик. Значения его граней можно записать на лист, однако система к этому обычно не обязывает (экзотика, но всё-таки). Также игромеханической составляющей персонажа может быть специальная колода карт.
Иногда сведения на листе персонажа не только записываются, но отмечаются жетонами или фишками. Например, это значения треков или другие часто меняющиеся характеристики.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Авг 12, 2017 14:03
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Дополнительные аксессуары

Технология

В некоторых случаях (тяготеющих к настольным играм) могут использоваться такие аксессуары, как тактическая сетка (роль которой могут сыграть как шахматная доска, так и разлинеенное поле, на котором могут быть расписаны как квадраты, так и гексы), миниатюры или фишки и колоды карт.

Игровое поле, представленное как в виде гексов, так и в виде квадратов, может иметь свои преимущества и недостатки. К примеру, расстановка и перемещение по гексам чаще выглядит реалистичнее (способы окружения персонажа, равнозначность перемещений, в том числе – по диагонали, в то время как для перемещения по диагонали по клеткам либо требуются дополнительные правила, либо персонаж может передвигаться быстрее, чем иными способами), но, вместе с тем, клеточную сетку проще расписать самостоятельно, и на ней проще разместить объекты (здания и т.д.) в то время как на гексагональном поле они могут размещаться неравномерно (по той же причине на клеточном поле удобнее различать категории размера предметов – например, громадный великан может занимать больше клеток, чем обычный человек).

При использовании игрового поля могут применяться миниатюры: условно их можно поделить на самодельные, коллекционные и коробочные, но, при этом, за редким исключением (скажем, бывают специализированные фигурки, на которых отмечается степень урона, или откалиброванные по размеру и т.д.) их можно спокойно заменить на фишки или жетоны (хотя "миньки", конечно, антуражнее).

Карты могут быть как заточенными под конкретно взятую игру (например, содержать изображение конкретно взятых монстров, артефактов, персонажей и т.д. с описанием характеристик, особенностей и художественной составляющей) и, в таком случае, их необходимо либо официально приобретать вместе с игрой, либо изготавливать самостоятельно (распечатать, наклеить на картон и вырезать, по возможности – наделить специальным покрытием), что осложняет процесс приготовления к игре (но при этом специфические карты могут иметь разные параметры с обеих сторон), так и использоваться стандартные (тогда, например, из перетасованной колоды могут браться отобранные карты с числовым значением, где, скажем, черви будут означать хиты персонажей, трефы – наносимый ими урон, бубны – защиту, пики – способность противостоять магии и т.д.).

В качестве генератора случайных чисел, карты могут служить альтернативой игральной кости, хотя и более специфичны в этом плане (например, если шанс выпадания любой из граней кости равнозначен, то в том случае, если те или иные карты выбыли из колоды – их не будет снова, несмотря на тасовку). Но, в то же время, карты могут содержать специфическую информацию (работающую на формирование сюжета, атмосферу, антураж и т.д.) и позволять моментально создавать персонажей и на ходу моделировать многочисленные детали приключения, делая каждое прохождение уникальным.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вс Авг 13, 2017 11:58
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

"Слепой выбор"

Авторский приём

Что ж, давайте будем говорить не только о тех приёмах и техниках, которые приносят пользу, но и о том, что по распространённому мнению идёт игре во вред; не только о том, что привлекает и вызывает желание читать и играть, но и о том, что отталкивает и убивает всю мотивацию.

Слепым выбором называется ситуация, когда автор предлагает нам выбор из вариантов, не содержащих малейших намёков или логических зацепок касательно того, чем чреват выбор. При этом ни один из вариантов не выглядит предпочтительнее другого, хотя результаты выбора могут отличаться разительно. Иными словами – нам впаривают "кота в мешке".

В классическом варианте – это выбор между левой и правой дверью (при отсутствии каких-либо видимых различий в описании дверей, если описания вообще приводятся), выбор между не отличимыми на вид левым и правым путями коридора, выбор между ничего не говорящими сторонами света на распутье дороги и т.д.

Но в широком смысле – к слепому выбору может относиться и выбор реплики в диалоге, при котором совершенно не очевидно, к чему клонит персонаж, какие цели он перед собой ставит и к чему могут привести подобные высказывания.

Или, например, выбор способностей на стадии генерации персонажа, при котором игроку наверняка неизвестно, в какой мере равномерно они используются и насколько будут полезны (допустим, боевые навыки однозначно будут полезными для игры, позиционирующейся как ориентированная на сражения, а навыки плаванья – могут казаться не самыми полезными или, во всяком случае, не часто применимыми в игре, действие которой происходит в пустыне Сахара, однако в не столь очевидных случаях – и выбор будет не столь очевиден, из-за чего возможна ситуация, что персонаж игрока попадёт в беду, имея на руках "карты не той масти", не позволяющие решить проблемы ни одним из доступных ему способов.

Или выбор ключевых предметов, которые могут занять критически важное место в инвентаре, при этом не принеся пользы, да ещё и навредив, не имея при этом возможности как-либо оценить потенциальную полезность\бесполезность\вредность предмета.

При этом – необходимо отличать слепой выбор от ситуаций, когда персонаж не знает чего-либо, но в принципе имел возможность каким-либо образом раздобыть информацию до наступления слепого выбора: скажем, если в игре имеется возможность узнать, что в левой пещере находится стоянка разбойников, а в правой они хранят свои сокровища, но герой в силу каких-то причин или обстоятельств не сумел или не захотел это разузнать – это не равнозначно ситуации, когда мы просто встречаем две совершенно одинаковые на вид пещеры (ну или даже отличающиеся, но без малейшего намёка о том, что ожидает внутри), о которых нигде и никогда не слышали ранее.

Опять же, в каких-то ситуациях выбор бывает непринципиальным, не существенным, не влияющим на что-либо глобально, потому, не ожидая от него каких-то далеко идущих последствий, его тоже не считают слепым (а если у него возникают далеко идущие последствия – то это уже нечто странное и нехарактерное, хотя, например, такое встречается в играх с вариативной предысторией, меняющейся от действий, которые могут казаться несущественными).

Игрок не обязательно должен быть всегда прав в своих догадках и не обязательно должен обладать исчерпывающей информацией для принятия решения, более того – автор специально может пудрить ему мозги, подстраивать ловушки и подбрасывать намёки, наводящие на ложный след, но, опять же, в отличие от слепого выбора – в подобном случае хотя бы имеется какая-то пища для размышлений,способная склонить чашу весов к тому или иному варианту не произвольным образом.

Про негативную критику слепого выбора было сказано немало: добавим лишь то, что игроков зачастую особенно возмущает, когда неправильный выбор при отсутствии малейшей возможности полагаться при выборе на логику и стратегию вместо интуиции приводит к гибели или к серьёзным проблемам для персонажа.

Но, так или иначе, следует признать, что и в реальной жизни мы зачастую вынуждены принимать решения не мешкая, при этом не располагая достаточной информацией, не ведая наперёд, что может оказаться для нас полезным, а что – не очень, пока не узнаем опытным путём. Аналогично, мы не знаем, как часто, в каких ситуациях и каким образом нам могут пригодиться или навредить те или иные факторы и обстоятельства.

При этом, исторически – слепой выбор является одним из старейших авторских приёмов, встречающихся ещё на заре книг-игр, когда многократное прохождение подземелий со множеством тупиковых путей и частой гибелью персонажа приводило к тому, что игрок, на основе полученного опыта, вёл записи прохождения и в конечном итоге добирался до единственно правильного выхода, поэтому – сам по себе не является чем-то безусловно плохим, безотносительно целей и задач конкретно взятой игры: мы можем говорить лишь о большей или меньшей уместности тех или иных методов в реализации конкретно взятых концепций.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Чт Авг 17, 2017 2:20
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Инвентарь

Технология

(Кхм, странно, я был уверен, что об этом уже было написано, но что-то не заметил)

Инвентарь – это предметы, находящиеся при персонаже и доступные для манипуляции. В каких-то случаях для инвентаря приводится некоторое правдоподобное объяснение (например, это то, что хранится у героя в рюкзаке или в карманах одежды, но в таком случае инвентарь не может содержать слишком больших, слишком тяжёлых или некоторых специфических вещей, которые объективно невозможно переносить подобным образом), но это может быть и некая условность (вот есть при себе и то, и это в каком-то абстрактном измерении, а где конкретно и как – не уточняется).

В каких-то случаях к инвентарю могут относить не только то, что персонаж несёт при себе, но и те средства, которыми он располагает вообще (недвижимость, богатство, транспорт – включая одушевлённый, как, например, коня, если того можно лишиться, продать, обменять и т.д.).

Инвентарь, как таковой, существует не во всех книгах-играх. Но там, где он присутствует, его можно условно поделить на "бездонный" и "ограниченный". При этом ограничение может быть как естественным (ограничение по тяжести предметов; предел вместимости контейнера для переноски; количество рук и т.д.) так и искусственным (например, сказано, что персонаж не может нести при себе больше восьми предметов – и не имеет значение, возьмёт он пёрышко или гирю – и то и другое будет занимать один абстрактный слот, хотя в каких-то случаях встречаются предметы, занимающие два слота и более). Иногда количество носимых предметов может быть увеличено – например, за счёт приобретения более просторного вещмешка или вместимого транспорта.

Условно предметы инвентаря возможно поделить на те, которые используются произвольно по желанию игрока (например, провизия, аптечки и т.д.) или выполняют роль триггеров (т.е. играют ту же роль, что и ключевые слова, записанные в листе персонажа; во многих случаях подобные "квестовые предметы" используются однократно в конкретно взятом месте, или реже в двух – правильном и ошибочном, но бывают и исключения). Конечно, в каких-то случаях и первые (произвольно используемые) предметы могут использоваться иным образом (скажем, пищу и лекарства можно использовать в конкретно взятом месте, чтобы накормить или вылечить кого-то ещё и продвинуться по сюжету), а также можно выделить активно используемые предметы (например, меч, применяемый в каждом бою), но оружие не всегда учитывается при подсчёте предметов инвентаря.

В играх с достаточно высокой технологичкой сложностью – предметы инвентаря могут контактировать между собой (например, как в известной загадке про волка, козу и капусту) и окружающим миром без волеизъявления игрока (самый простой пример: человек упал, банки с зельями разбились, а если технология ещё сложнее – то мало того, что они разбились, так ещё и смешались и выдали кумулятивный эффект), либо предметы возможно комбинировать во что-то более сложное, но такое встречается достаточно редко.

Иногда с инвентарём могут быть связаны некоторые проблемы или несуразности. Обычно, игрок не может просто так взять какой-либо предмет в инвентарь и взаимодействовать с его помощью с окружающим миром, если этот предмет не выделен и не указан как доступный в таком качестве; соответственно, если игрок обнаруживает любой предмет, который может быть помещён в инвентарь, будь то слиток золота или обычный грязный кирпич, то понимает, что эта вещь нужна для какого-то действия – и при наличии возможности он, как правило, без разбору тащит всё, по принципу "авось пригодится", в то время как подобные действия могут выглядеть просто абсурдно как с точки зрения реальности (где человек редко будет набирать и таскать при себе целый сундук предметов с неочевидными для него целями), так и с точки зрения игрового сеттинга (исключение составляют случаи, когда в игре встречаются проклятые вещи, приносящие вред, если персонаж подозревает, что трогать предмет – чревато).

Ситуация смотрится ещё менее правдоподобной, если инвентарь не ограничен, а количество носимого при себе барахла стало неправдоподобно большим. Тем не менее, большинство игроков может не обратить внимания на подобные вещи, просто считаясь с ними как с условностью.

Тем не менее, наличие в игре огромного количества однократно применяемых предметов (особенно, если по логике вещей предмет можно было бы использовать не раз и не два, а позволяется лишь в конкретно взятом месте), многие из которых так и не будут вообще использованы за всю игру (если человек вдруг пошёл на какой-то развилке не по тому пути), при ограничении инвентаря (вынудившего оставить массу действительно полезных вещей, предпочтя бесполезным)-может сильно раздражать (даже несмотря на логичность).


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Окт 25, 2017 23:42
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Ложные пути

Авторский приём

В отличие от проигрышных концовок, которые наступают при ошибочном выборе моментально, завершая игру нежелательным образом (после чего игрок понимает, что принял неправильное решение и в следующий раз предпочтёт другой вариант) – ложные пути действуют более тонко и не так очевидно, но в конечном итоге неизбежно приводят к печальному результату.

Их коварство заключается в том, что если игрок перешёл на них – то уже в принципе не способен пройти игру до хорошей концовки (иначе это были бы не ложные пути, а просто варианты развития сюжета), но осознаёт это не сразу, и, зачастую, даже не за одно прохождение, и даже не за два. Ложный путь может быть достаточно разветвлённым и состоять из большого количества параграфов, но какой бы выбор ни совершал игрок, какие бы действия не предпринимал и какие бы повороты ни выбирал на развилках, все завершения ложного пути (если их больше одного) приводят лишь к провалу.

Наличие таких путей в игре может сильно разозлить некоторых игроков, которые, скорее всего, измучаются искать правильный путь, снова и снова проверяя и перепроверяя ложные, и будут потом говорить о "нечестных приёмах" со стороны автора и искусственном раздувании количества параграфов с целью увеличения объёма книги-игры и запутывания игрока, вынуждая его снова и снова проходить и перепроходить игру так и эдак, разыскивая в тёмной комнате чёрную кошку, которой там нет. Но на самом деле, говорить, что тот или иной приём является безусловным злом или благом, вне контекста целей, задач и обстоятельств – по меньшей мере некорректно.

Как и у любого предмета, являющегося вопросом вкуса, у данного подхода есть как противники, так и сторонники. Во многих книгах-играх "старой школы" зачастую был лишь один правильный путь, ведущий к единственному хорошему финалу, и обнаружить его с первой попытки обычно не представлялось возможным (нужно было сесть с бумагой и карандашом, снова и снова отмечая пройденные места и отсекая непроходимые, и в этом была своя прелесть). И есть хорошие книги, в которых данный принцип реализован со знанием дела (прежде всего на ум, конечно же, приходит "Скала ужаса").


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Сб Ноя 04, 2017 16:35
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Корректировочный параграф

Авторский приём

По сути, это разновидность безальтернативного перехода (который, например, может использоваться для того, чтоб разбить большой объём текста на пару параграфов поменьше, или создать ощущение плавного перехода от одних времени и сцены к другим); но в отличие от обычных безальтернативных переходов, в данном случае мы имеем не некое развитие событий или решение, навязанное персонажу автором за игрока-читателя, а отложенную констатацию решения, принятого игрочитателем ранее.

Вместе с тем, помимо плавного перехода к одной сцене из разных веток, автору этот приём может быть удобен в том плане, что позволяет осложнить читерство: когда человек видит, что огромное количество переходов ведут прямиком к одному и тому же параграфу (например, какой-то вариант из раза в раз предлагается на многих развилках или в схожих ситуациях) – это в лучшем случае может дать ему какие-то подсказки, а то и подтолкнуть к изучению варианта и иметь его в виду на будущее, но если то здесь то там используются корректирующие промежуточные параграфы – это помогает сохранить интригу.

К примеру, если какая-то ситуация подразумевает, что на данном этапе игрок придёт к одному и тому же результату, но с разными переменными (например, персонаж едет в метро и в любом случае выйдет на определённой станции, но перед этим может принять для себя разные жизненно важные решения, пасть или воспрянуть духом), то может быть удобно отослать героя на различные промежуточные параграфы, в итоге переводящие на один и тот же итоговый, обозначив на каждом отличия, несущие какую-либо практическую, или хотя бы художественно-эстетическую функцию, чем просто перечислить все возможную подноготную на отправном или итоговом параграфах.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Дек 27, 2017 1:54
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Вариантное правило

Авторский приём

В некоторых случаях, наравне с обязательными (базовыми) правилами книги-игры, в ней могут существовать и вариантные, которые, по желанию игрока-читателя, могут использоваться либо как дополнительные наравне с основными, либо в качестве альтернативы для некоторых основных.

Например – вместо прохождения боевого столкновения может применяться таблица результатов "автобоя".


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Пн Янв 22, 2018 12:27
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Триггеры без меток

Авторский приём

В некоторых книгах-играх (например, в "Ужастиках-2" Роберта Лоуренса Стайна) отсутствуют лист персонажа, ведение записей и какие-либо указания на игровую механику, за исключением базового принципа вариативного перемещения по параграфам.

Однако же, отсутствие записей-пометок (инвентаря, ключевых слов, состояния персонажа и т.д. и т.п.) ещё не означает, что подобные события не оказывают влияния на происходящее. К примеру, Вам могут встретиться фразы наподобие "Если кто-то ранее называл Вам пароль – назовите его и переходите на параграф такой-то, если нет – переходите сюда", "Если ранее Вы взяли со стола профессора мутаген – можете выпить его, если хотите", "Если ранее Вы падали с высоты, то хромаете, и не успеваете убежать от страшных жуков, и переходите на параграф такой-то", и так далее, и тому подобное. Аналогично, без какого-либо указания на правила о бросках и необходимости их совершать, иногда игрока-читателя могут попросить совершить бросок, объяснив причину в контексте конкретно взятой ситуации (например, это определит погодные условия на улице). А в некоторых играх, использующих параметры персонажей, накидка параметров враждебного персонажа может происходить непосредственно при встрече с ним, как и накидка параметров главного героя, если они используются только в конкретно взятой ситуации (пример – бой с блуждающими огоньками в книге-игре "В поисках Рождества").

Очевидные плюсы: игрок освобождается от ведения и отслеживания дополнительных записей, а в каких-то вопросах вплоть до последнего момента сохраняется интрига, поскольку игрочитатель может не знать, что именно окажет существенное влияние на развитие истории, а что нет.

При наличии выделенных меток, вопрос их перебора (отображающих предметы инвентаря, ситуации, состояние персонажа) протекает более очевидным образом.

Если персонаж видит среди множества предметов на столе выделенные курсивом, игрок понимает, что они имеют сюжетную привязку.

Если персонаж выпил виски, а игрок должен сделать запись "опьянение", то понимает, что персонажу это может аукнуться.

Если героя укусила муха, которую он тотчас же прихлопнул, и после этого нужно добавить запись "лихорадка" – он догадывается о будущем развитии событий, а если такой записи нет – ну, укусила и укусила.

Запись может никак не быть связанной контекстно (просто буквы "А", "В", "С", цифры "1", "2", "3", случайные слова "Африка", "компьютер", "утюг"), но просто сам факт её наличия говорит о том, что событие на что-то влияет. А если записей нет – игрок не знает, будут ли какие-то последствия у тех или иных происшествий в принципе.

Очевидным минусом служит то, что игрок может что-то забыть, ошибиться, запутаться или неверно истолковать. Особенно если игра большая и сложная, происходит с перерывами, а игрок не отличается твёрдой памятью.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Янв 24, 2018 14:46
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Рельсы

Авторский приём

Несмотря на кажущуюся очевидность, термин "рельсы" является многозначным, поскольку употребляющие его люди зачастую могут вкладывать в него существенно различный смысл. В результате, в одном случае под определение попадает достаточно широкий круг игр, в ином – значительно более узкий.

К примеру, достаточно распространено деление "рельсов" на "чугунные" и "резиновые".

Чугунные рельсы (иногда иронически – "чугуневые") – это рельсы, при которых "поезд" игрока жёстко движется по прямой, без возможности хоть как-то повлиять на ход развития истории, миновать или обогнуть те или иные "станции", изменив её в том или ином ключе.

К примеру, в первом эпизоде герою даётся задание убить дракона. На втором этапе он добирается до его пещеры в Серых Горах. На третьем этапе он побеждает огнедышащее чудовище. На четвёртом – возвращается и сражается на дуэли с самозванцем, который присвоил победу над драконом себе. На пятом – преодолев все трудности, становится национальным героем.

При этом, несмотря на то, что понятие "рельсов" вообще, и "чугунных" в частности обычно употребляется в негативном контексте, как что-то безусловно плохое, подобная интерпретация не верна.

Дело в том, что на практике – даже при жёстко фиксированных сюжетных "станциях", приводящих к одной единственной заранее прописанной развязке – игрок, во-первых, может обладать свободой если не на стратегическом, то на тактическом уровне (скажем, персонажу в любом случае придётся сражаться с драконом, но как именно он будет с ним биться, сможет ли одержать над ним верх, и каким образом – остаётся задачей для игрока); во-вторых, наличие "рельсов" не обесценивает такие достоинства игры, как атмосфера, сюжет (пусть бы и линейный), качество художественных описаний, проработанность мира и персонажей и т.д. и т.п., благодаря которым игрок может не испытывать никакого дискомфорта.

Вместе с тем, выбор может предоставляться не на уровне влияния на происходящие события в мире, а на уровне самого внутреннего отношения персонажа к происходящему (что зачастую бывает и в жизни) – т.е. художественно-эстетический, морально-психологический выбор, вызывающий эмоциональный отклик и выстраивающий видение истории в ином контексте, при кажущемся сходстве сюжетной канвы.

Другой выделяемой разновидностью рельсов являются "резиновые рельсы", при которых построение истории в рамках сюжета имеет заранее заданный ход, но при этом, игрок волен выбирать пути следования внутри конкретных эпизодов, в то время как развязка и ряд промежуточных "станций" в любом случае остаются неизменными.

В подобном случае уже нередко возникают споры, поскольку одни игроки начинают относить к "резиновым рельсам" подавляющую часть известных им игр вообще, а другие – не признают в подобном подходе "рельсовости" в принципе.

Тем не менее, нужно помнить, что многие хорошие игры "в шахматном стиле", а также с "преферансной боёвкой" (т.е., обладающие жёсткими формализированными правилами с жёстким уклоном в игромеханическую составляющую и чётко обозначенными целевыми задачами и условиями победы, в противовес эмпирическим правилам, подразумевающим трактовку и поданным в свободной форме, играм-историям с передачей нарративных прав, опорой на здравый смысл и усмотрение ведущего\ведущих\игроков) обычно проводятся именно в таком ключе, что не мешает им обладать своим кругом преданных почитателей.

Ранние ролевые модули, посвящённые зачисткам подземелий, являются "рельсовыми" именно в подобном контексте.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Фев 07, 2018 12:54
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

"Критический успех", "Критический провал", "Провал с продвижением", "Успех с осложнением", "Градации успехов и провалов", "Взятие результата"

Авторские приёмы и технологии

В англоязычном ролевом сообществе это называется "Fail forward", а в русскоязычном – "провал с продвижением". И тот же принцип вполне применим в книгах-играх.

"Провал с продвижением" – это принцип толкования проверок в разных игровых системах, выражающийся в том, что отрицательный результат броска навыка или характеристики означает не полное отсутствие изменений ("Вы не смогли открыть дверь"), а успех с неприятными последствиями ("Вы сумели выбить эту дверь, но повредили плечо", "Вы взломали эту дверь, но привлекли внимание патрульного полицейского").

Иногда этот принцип расширяют: особыми эффектами дополняются и полностью отрицательные результаты ("Вы не смогли выбить дверь в тёмном переулке и выругались, — и тут на Ваше плечо опускается чья-то крепкая рука…").

Смысл принципа — минимальное количество "пустых" бросков, выбор действий после которых не меняется (корень ситуации "я бью его снова!"). Считается, что использование такого подхода способствует динамике игры.

Иногда подобных подход существует в рамках принципа градаций и совмещения успехов и провалов. Так, например, в том случае если действия персонажа в контексте конкретно взятой ситуации подразумевают не бинарное "успех\провал", а широкий спектр качественно отличающихся путей развития ситуации, возможны не только провалы с продвижением, но и успехи с осложнением.

Так, например, зачастую в системах с использованием костей D20, D30, D100 (хотя подойдут и любые другие) существуют понятия "критического успеха" и "критического провала", когда, независимо от развития навыка персонажа, при проверке выпадают крайние значения (скажем, при броске D100 значение "100" может означать выдающийся благоприятный исход, выходящий за рамки обыденного, а "1" означать ужасающий провал, хуже прочих альтернатив).

Это тоже вполне согласуется с градациями успехов и провалов, провалов с продвижением и успехов с осложнениями.

Например, одно дело, если персонаж выстрелил и попал в противника; другое дело, если он попал в противника, но упал с высоты по причине отдачи от выстрела; третье – если он при этом сломал ногу; четвёртое – если свернул шею.

Для подобного могут применяться таблицы результатов.

Вместе с тем, иногда применяется и такой подход, как "взятие результата".

Приведу пример. Вот, допустим, идёт игра по системе D20, основной принцип в которой сводится к тому, что при решении спорных моментов мастер назначает сложность, а игрок должен выбросить на костях значение Д20+модификаторы > назначенного мастером числа.

Если игрок хочет сэкономить время, его устраивает самый примитивный результат, а провал не сулит проблем, по договорённости с мастером он может не совершать бросок, и заявить "беру 1" (минимально возможное значение). Если у персонажа в запасе избыток времени, отсутствуют факторы, ставящие под сомнение успешность действия, и игрок готов затрачивать время до тех пор, пока персонаж не добьётся максимально хорошего результата, он может заявить без броска "беру 20" (максимально возможное значение). Когда игрока устраивает посредственный результат, он не желает рисковать, а условия предполагают, что без особого старания и без особых затрат времени он вполне способен сделать задуманное – игрок может заявить без броска "беру 10" и получить посредственный результат сразу.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Ср Фев 07, 2018 23:03
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

"Чёрная дверь"

Авторский приём

Термин ролевого сообщества, авторство которого приписывается Бену Роббинсу и его сеттингу "West Marches", где применялся подобный приём в виде запечатанной волшебными силами чёрной двери.

Суть "чёрной двери" заключается в том, что в соответствии с авторской задумкой – это особая разновидность препятствия, предназначенного чтобы уберечь неподготовленного героя от столкновения с тем, к чему он ещё не готов.

Простой пример: вход в пещеру, где проживает жуткий тролль, завален огромной каменюкой, сдвинуть которую слабый персонаж просто не в силах. Слабый герой помучается, но так и не сможет сдвинуть огромный валун, отправившись заниматься чем-то другим, в то время как силач, способный накостылять троллю, уберёт эту глыбу без проблем. В то же самое время, при должной находчивости, настойчивости и сноровке, слабый герой сможет правдами-неправдами избавиться от камня (применить рычаг, взорвать динамитом и т.д. и т.п.) и всё-таки встретиться с троллем (перед этим получив ряд предупреждающих намёков в духе "не влезай, убьёт!") – но, тут уж сам виноват.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Чт Фев 08, 2018 0:00
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

"Квантовый огр"

Авторский приём

Ироническое наименование ситуации, когда некая внутриигровая сущность (NPC, объект, ситуация и т.д.) так или иначе встретится персонажу игрока, независимо от того, каким путём он направится и какие действия предпримет.

Огр называется "квантовым" потому, что его существование зависит от наблюдателя.

Подобную ситуацию не стоит путать с рельсами, и, опять же, сам по себе приём не является чем-то негативным: у него есть ряд преимуществ.

Впрочем, давайте по-порядку: если в случае с рельсами персонаж игрока, желает он того или не желает, но так или иначе будет вынужден ехать подобно паравозику по жёстко заданному пути, то в случае с "квантовым огром" ничего подобного не подразумевается.

Простой пример: персонаж игрока – человек, по следу которого послали шпиона, который идёт за ним по пятам, следит и т.д. и т.п. Соответственно, можно принимать различные решения, принципиально меняющие сюжет, выбирать различные пути направления и стили поведения – и шпик всюду будет следовать по пятам, независимо от того, проторчит герой весь день дома, навестит бабушку или прогуляется по набережной. В конечном итоге, когда слежка станет слишком навязчивой и агент слежения себя выдаст – это приведёт (с некоторыми вариациями и поправками) к приблизительно одинаковой сцене с одинаковым разговором, информацией, выводами и последствиями. Но, опять же, само по себе это не принуждает человека проследовать к какому-либо безальтернативному исходу: он может проигнорировать шпиона, сразиться с ним, угрожать, договориться и т.д. и т.п., т.е. он получает скорее некий набор возможностей (которые он может проигнорировать и не воспользоваться ими), которые не вытесняют собой контекст ситуации и сделанных ранее выборов, но согласуются с ними, а не уводят по железно-дорожным путям.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Фев 13, 2018 16:56
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

"Независимость игрового мира"

Авторский приём

Независимость игрового мира — свойство игры создавать иллюзию, что её мир независим от персонажа игрока и его вмешательства. Естественно, он может с чем-то взаимодействовать и у его поступков могут быть последствия, но мир вокруг "живёт" своей жизнью и герой не является Пупом Земли, вокруг которого вращается Вселенная.

Независимости игрового мира противопоставляется зависимость игрового мира: когда игровой мир явно вертится вокруг героя или драматичного сюжета. К независимости стремятся, когда хотят создать у игрока чувство реальности происходящего, погружения в иной мир со своими законами — в противоположность чувству зрителя и участника истории.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Фев 13, 2018 17:25
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Баланс

Приём игростроения

Баланс — равноценность альтернативных игровых возможностей. Это не значит, что возможности должны быть одинаковые — но они должны быть одинаково выгодные, иначе та, которая невыгодная, не будет использоваться (или создаст дискомфорт игроку, который всё же решит её использовать).

На практике, у различных игроков и игроделов бывает своё, принципиально различающееся представление о балансе, поэтому в данный термин могут вкладывать различный смысл. То, что баланс является обязательным и непременным условием игровой системы – стереотип.

Например, в одной из ролевых игр 70-х годов, посвящённых черепашкам-ниндзя, на старте можно было получить в качестве персонажа как супермена, так и физически слабого инвалида, но вопрос стоял так: "Персонаж не обязательно должен быть сильнее всех в бою, но он должен быть интересным и запоминающимся"; в ролевой игре "Лабиринты и минотавры" классом, однозначно превосходящим прочие во всех отношениях, является Герой (или правильнее Аристократ? Уже не помню), но при желании можно играть за Кентавра (там это класс), Амазонку и прочих, если так хочется – в итоге персонаж не будет таким крутым воителем, но у него будет своя уникальная история, со своей средой обитания.

Баланс достигается правилами и договорённостями. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет дыр (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний урон действительно составляет одинаковую величину у всех классов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что воины должны наносить больше урона, чем маги и воры, и называть одинаковость урона дисбалансом.

Сбалансированная игровая система — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про бой, и персонаж может быть одним из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных подсистем.

Примеры методов достижения баланса:

Подсчёт эффективности в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в раунд или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы и билды (тип развития класса) выдавали одинаковое число.

Создание и защита ниш. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать ловушки. Или: воин эффективнее всех против минотавра, но против гарпии нужен стрелок, а против ниндзя — ловкий вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки.

Распараллеливание игровых возможностей, поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, затачивать персонажей в бой или в социалку, то можно позволить покупать боевые возможности за одни очки, а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных характеристик.

Сюжетные и сеттинговые особенности, осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, вампир может быть гораздо сильнее человека — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими как невозможность зайти в церковь, боязнь солнечного света, необходимость пить кровь и угроза охотников за вампирами. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе.

Привлекательность правил решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают ниндзя в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей ниндзя (или игроков в эту систему вообще, если любителей ниндзя среди них не так уж много).

Понятие баланса может идти вразрез с реализмом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные варианты. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности, или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа.

Не существует возможности установить "баланс на все случаи жизни" в универсальной системе, так как он тесно связан со стилем, жанром и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом детективе, но существенным — для героя боевика, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил.

Баланс сюжета подразумевает равные возможности персонажей по его изменению и продвижению. То есть, формально любой персонаж имеет свои возможности повлиять на то, что происходит в игровом мире. Дипломат может договориться. Воин может решить проблему силовым путём. Вор — скрытно сделать всё, что ему надо, и столь же тихо уйти. Перекашивается этот баланс в тех случаях, когда какая-то из сторон получает слишком сильный инструмент влияния на сюжет.

Например, сюжет, построенный на скрытном проникновении на охраняемый объект ради ценного предмета, можно запросто развалить, если есть реальная возможность успешно зачистить этот объект целиком, со всем его населением, безо всяких интриг, остросюжетных драм и вихляний. В таком случае воин-дуболом проходит игру на раз-два, в то время как другому персонажу пришлось бы изучать чертежи объекта, использовать грим и скрытность, долго втираться в доверие к врагам и т.д., растягивая игру надолго.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Фев 13, 2018 17:36
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

"Белое пятно"

Приём игростроения

"Белое пятно" — метод при создании сеттинга, когда часть мира намеренно оставляется недостаточно описанной.

Это позволяет автору сэкономить трудовой ресурс, а игроку — заполнить область деталями по своему вкусу.

В действительности "белым пятном" может быть не только местность, но и персонажи сеттинга, организации, события истории, словом – любые переменные, доступные для редактирования игрокам на стадии генерации персонажа, начала игры, а иногда – и в ходе игрового процесса (скажем, в некоторых ранних книгах-играх для детей бывали ситуации в духе "в дверь постучал человек, выберите, хороший он или плохой").

"Белое пятно" не обязательно лишено описания: обычно известны его границы и в общих чертах — содержимое (надпись на недописанной части карты "Здесь обитают драконы" и т.д.).

В ролевых играх, некоторые сеттинги (такие как мир по умолчанию из Eldritch RPG; или ролевая игра "Троллина", в которой даётся атмосфера скандинавской страны, но не приводятся конкретные детали) целиком представляют из себя белое пятно.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Фев 13, 2018 17:44
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Дайслесс

Приём игростроения

"Дайслесс" происходит от английского "diceless", т.е. "без кубиков". Так называют ролевую систему, не использующую игровые кости для игры.

В категорию "дайслесс" относятся следующие разновидности систем ролевых игр:

1. Использующие для любого разрешения механизм кармы, то есть прямое сравнение атрибутов персонажей без элемента случайности.

2. Активно использующие таблицы для определения результата воздействия персонажа на игровой мир.

3. Основанные на карточной механике.

4. Использующие любой другой генератор псевдослучайных чисел, кроме дайсов.

(Есть и другие примеры, но они уже имеют отдалённое отношение к ролевым книгам-играм)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Вт Фев 13, 2018 18:00
Скальд
19  39  59  52  Властелин строк

Эпизодическая модель

Приём игростроения

"Эпизодическая модель" — схема проведения игры, вдохновлённая телесериалами. В ней сюжет делится на короткие обособленные отрезки, имеющие завязку, развитие и завершение. Они могут быть частью общей сюжетной линии, а могут быть почти независимыми приключениями, словно эпизоды, которые при телепросмотре можно безболезненно пропустить. События между эпизодами проматываются.

Другое название такой схемы — "пикареска", от испанского "picaresca". Это жанр плутовского романа, построенный в форме отдельных глав-эпизодов о похождениях главного героя. В английском языке этот термин означает уже не вид романа, а особенности его построения.

Существуют ролевые системы, основанные на подобном принципе подачи. Эпизодический принцип – альтернатива принципу локаций.

Основное преимущество эпизодической модели — динамичность, частота важных событий. К этому склоняет сам образ сериалов. И подобный подход позволяет избавиться от тупиков и провисаний в повествовании.

Если игра проходит в рамках эпической кампании, игроку приходится изрядно попотеть, прежде чем добиться значительного успеха. Если игра происходит в "песочнице", подобный успех не гарантирован в принципе. Но при использовании эпизодической модели – сюжетно значимый успех или яркое драматическое событие встречается в финале каждого эпизода. Кроме того, она позволяет чаще менять темы, декорации и непосредственный сюжет, освежая впечатления и давая попробовать новое. При других подходах игрок обычно должен будет продолжать путь с той же точки, что может не вызывать энтузиазма, если недавно события завершились для него неблагополучно. В эпизодической модели действие легко перескакивает к следующему сюжету, неудачный эпизод остаётся позади.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!