Константин Таро
Как написать книгу-игру?
ИДЕЯ
В начале появляется в голове некая чисто интеллектуальная идейка связанная с какой-то ТЕМОЙ.
Например - Что если написать историю про похождения изгоя-викинга?! И пустить его в плаванье на корабле. Дать ему возможность набирать команду из таких же как он "отморозков". Пусть плывут вокруг Европы с заходом в средиземное море, черное море, потом в Днепр и далее через Новгород в балтику! Будут меняться города и племена и будут разные приключения.
Вот на таком примерно минимальном уровне детализации в голове и вызревает идея будущей игры.
А иногда идея появляется как мой ВИЗУАЛЬНЫЙ ОТКЛИК (ассоциация) на увиденный фильм или комикс или ПК игру или настолку.
Например - попался многосерийный очень старый комикс про военные приключения немецкой подводной лодки. Отличные рисунки! Боевая тематика. Все так и просится в игру. Плюс есть ПК игра про подлодку. Т.е. тема популярная, знакомая и даже в чем-то военно-романтическая.
Другой вариант появления идеи будущей книги-игры – это ИГРОВАЯ МЕХАНИКА. По какой-то ассоциации (часто из настолок или ПК игр) в голове вызревает идея механики (по особенному организовать боевку или использовать необычные параметры в игре и пр.).
Например - в игре "Черный континент" возникла идейка носильщиков, которые переносят груз экспедиции. Груз можно распределять свободно по тюкам. Это же и параметры вместимости экипировки. Это же и объект для нанесения Ущерба экспедиции (носильщик с тюком №4 убежал вместе с грузом – вычеркните все вещи на листике из тюка №4).
СЮЖЕТ
Теперь, что касается самого процесса написания СЮЖЕТА игры.
Все локации в игре я заранее не расписываю. Лишь в общих чертах предполагаю, что там обязательно будет ТО и вот ЭТО.
По ходу написания остальные локации вводятся по мере надобности.
Герой. Поскольку герой отыгрывается самим игроком, то его я никак не прописываю по характеру и прочему. Чем он абстрактнее – тем легче игроку надеть его "шекуру" на себя
Собственно сюжетное повествование.
В самом начале у меня в голове есть некое предварительное (рабочее) представление – ЧЕМ должна закончиться история. Разумеется хэппи-эндом. И есть примерное виденье – в чем будет этот энд
НПС я заранее не придумываю. Они у меня сами возникают по сюжету. Я как бы ставлю себя на место героя и начинаю ехать по игровому миру (в первую локацию). Как только я ощутил себя внтури этой локации, я начинаю как бы оглядываться по сторонам (в своем воображении) и первое что я УВИЖУ здесь, я и пытаюсь как-то использовать и обыграть.
Если НЕ могу сходу придумать – ЧТО мне, как герою можно СДЕЛАТЬ с этим Объектом, Событием или НПС, то отбрасываю этот "объект" и продолжаю оглядыватсья по сторонам.
Обычно с первого-второго раза подворачивается нечто, что я тут же и начинаю описывать сидя за компом.
На литературность текста в этот момент я вообще не обращаю внимания. Главное успевать стучать по клавиатуре и поспевать за своей фантазией. Обычно успеваю
Главное, не потерять чувства нахождения в шкуре героя (это примерно как состояние актера на сцене). Не выпасть из Образа!
Когда все что шло по драйву сюжета иссякло – Я останавливаюсь и только теперь смотрю – ЧТО у меня получилось по сцене-эпизону? Если есть какие-то явные нелогичности – исправляю.
Затем снова влезаю в шкуру героя и пытаюсь представить ЧТО мне как герою делать дальше?! Начинается фантазирование следующего игрового эпизода. Если я почувствовал, что мне/герою сейчас хочеться куда-то пойти(в другую локацию), то я так и пишу....
Если хочеться с кем-то поговорить – тут же придумываю НПС и начинаю с ним взаимодействовать.
Разумеется при этом я держу в голове главную сюжетную Цель. Т.е. ЧЕГО герой ищет в этом игровом мире? И чего хочет достичь?!
Подстраиваю диалог с НПС и любую ситуацию под эту цель.
СЮЖЕТНЫЕ КАЧЕЛИ
Этот момент на мой взгляд самый важный для игры. Я стараюсь писать параграфы развития сцены и всего эпизода так, чтобы постоянно чередовать – Героическое усилие героя сменяется Противодействием внешних сил и затем Герой с еще большим усилием и риском опрокидывает преграду!
(УСИЛИЕ – ПРЕГРАДА – СУПЕРУСИЛИЕ) и т.д.
Эта триада должна продолжаться постоянно на протяжении всего сюжета. И присутствать в каждом эпизоде.
Тогда у игрока будет ощущение, что в игре ПОСТОЯННО что-то происходит. Не будет провиса сюжета и не потеряется интерес.
Для книги-игры потеря у игрока интеерса – это полное фиаско! Как только игрок заскучает он бросит книгу-игру.
В ПК играх проще, там провис сюжета спасает богатая графика и музыка.
ДИАЛОГИ
Диалоги в обычных книгах это лично для меня самая скушная вещь.
Многие авторы почти 80% книги расписывают в виде диалогов героя с НПС. Это может себе позволить только настоящий мастер диалогов, который умеет их выстраивтаь по схеме (Усилие-Преграда-СуперУсилие). Но таких авторов мало. И я не из их числа
Поэтому я пришел к такой схеме подачи диалогов в игре.
Пишу от силы одно-два предложения прямой речи героя или НПС и сразу за тем просто пишу что-то вроде – "... Затем старик рассказал вам, что разбойники унесли из деревни все припасы и забрали с плен дочь старосты..."
В таком виде диалог вроде есть, но он занимает один абзац. Второй абзац это перечень всей важной информации, которую якобы узнал герой из разговора с НПС.
ЯРКИЕ И ЗАПОМИНАЮЩИЕСЯ ПЕРСОНАЖИ
Поскольку герой – это сам игрок, то мы его не расписываем. А вот НПС описать можно. Но из-за нежелания игроков читать длинные описания, мы должны двумя фразами дать картинку этого персонажа. Причем так, чтобы он показался игроку живым и при этом запомнился 9если этот НПС будет еще встречаться в сюжете).
Если я использую рисунки с физиономиями НПС, то это намного облегчает задачу. Остается описать не внешность этого НПС (он и так нарисован), а написать что-то про его поведенческие повадки (прихрамывает, бегающие глазки, постоянно испуганно озирается по сторонам, или смотрит на вас свысока и бросает фразы с пренебрежением и пр.).
ГЛАВЫЙ ЗЛОДЕЙ
Хорошо если в игре есть главный злодей. Хорошо есл ион не описан как махровый злодей, а скорее выглядит как человек терзаемый изнутри противоречивыми Мотивами. Злые мотивы берут над ним верх, но не сразу!
Хорошо если злодей – это лучший друг самого героя
Это создает в игре драматизм положения и делает игровые выборы с этим злодеем более сложными и живыми.
Идеальный прием – это злодей появляется в начале сюжета с мелкой пакостью или вообще как союзник героя. Потом злодей появляется в середине сюжета и делает большую пакость герою. И под конец сюжета – герой расправляется с злодеем.
Но лучше поступать по схеме "Джеки Чена" – Злодей сам наступает в финале на "смертельные грабли", которые он в середине сюжета специально подложил герою. Злодей гибнет не от рук героя, а от своих же козней (или от своих слуг-предателей)
РАЗВИЛКИ СЮЖЕТА
Когда пишу развилку в сценке, то выбираю расписывать дальше только ОДНУ из развилок. Чаще ту, которая сильнее мотивирует героя(т.е. меня). Это как правило ветка, которая протягивает сюжет дальше, чем вторая развилка.
Лишь когда я расписал по параграфам одну из выбранных сюжетных веток до какого-то логического конца большого Эпизода. То тут я останавливаюсь и возвращаюсь к той развилке, которую я бросил ранее (в начале этого большого Эпизода).
Дописываю эту вторую сюжетную линию до логического конца эпизода.
Если в конце эпизода возникает выбор следующего эпизода игры, то я опять решаю какой начать расписывать первым исходя из того – какой выбор меня как героя больше мотивирует.
И т.д.
ТВОРЧЕСКИЙ КРИЗИС
Если я зашел в тупик и мне в голову ничего не идет по сюжету. Я временно оставляю писанину и начинаю рыться в картинках на этой тематику (в инете, к книгах с картинками, википедия, худ. литература по этой теме ...).
Как только в голове появляется идея – КУДА ДАЛЬШЕ тянуть сюжет и КАКИЕ СОБЫТИЯ еще подбросить герою – Я тут же снова сажусь писать как сумасшедший
Боюсь потерять кураж воображения. Пока оно работает нужно пользоваться моментом.
Обычно за один день успеваю написать от 20 до 50 параграфов + причесать их литературно.
Это кажется мало. Но даже если в конце дня я прекращаю писать, то в голове все равно остаются висеть в воображении и памяти куски сюжета, которые я не успел дописать днем. А перед сном эти сюжетные куски еще и корректируются и даже дописываются в воображении.
Так что на утро у меня уже готовые замыслы ко всем основным сюжетным веткам и есть что писать в течении всего следующего дня. До следующего творческого кризиса.
ФИНАЛ
Самое сложное – это довести дело до конца!
Начать писать сюжет и игру намногопроще. Потому-то у меня около двух десятков разных начатых и брошенных игр
Я уже знаю свои энергетические возможности. Иначе говоря – я знаю какова вместимость моего бака для топлива. Именно этот объем и позволяет мне проехать какое-то расстояние. Мой стандартный объем – это 300 параграфов. Если игра начинает зашкаливать этот объем – то все чаще у меня возникают творческие кризисы и нежелание писать дальше.
Нежелание пистаь дальше связано лично у меня с тем, что я УЖЕ ЗНАЮ к5ак и чем закончилась каждая сюжетная ветка моей игры. А потому в моем воображении эта история УЖЕ сыграна до конца.
Все! Я ее сфантазировали прожил в шкуре героя. Мотивации дописывать чсито технический текст уже нет.
Через силу дописываю.
КОРРЕКТИРОВКА СЮЖЕТА
Наконец приступаю к поиску нужных рисунков для игры. Хотя к этому моменту у меня часто 60-80% рисунков уже собрано. Они у меня появлялись когда были творческие кризися и я отправлялся копаться в инете расширяя свои знания по выбранной тематике игры.
Когда я выбрал и вставил картинки, тут я вижу, что некоторые картинки не совсем соответствуют описанию в моем параграфе. Я начинаю переписывать параграфы под картинки.
Если например в ходе творческго литературного экстаза я где-то написал что некий НПС – это чернявый голубоглазый парнишка. А потом я нашел и вставил рисунок с рыжим парнем с веснушками и рязанской мордой. То тут мне приходится переписать текст параграфа под картинку. И таких переписываний поверьте ОЧЕНЬ много приходится сделать.
Поскольку я понимаю, что без картинок игра будет не такой занятной. Сейчас век визуального пиршества! Это надо учитывать и подстраиваться.
ВЫЧИТКА
Последний этап работы – вычитка текста и исправление ошибок. Потом правка литературного стиля. На это у меня вообще не остается никаких сил.
Тем более, что за время работы над игрой у меня в голове уже бурлит воображение связанное с двумя или тремя новыми задумками. И это сильно отвлекает от рутинной, но необходимой работы с текстом.
В итоге мои игры часто литературно корявые выходят
Вот так проходит моя работа над игрой.
{"1":[[4222,"Ergistal"],[3949,"Gard"],[3114,"\u042e\u0440\u043a\u0438\u0439\u0421\u043b\u043e\u043d"],[56,"\u0421\u043c\u0435\u043b\u044b\u0439 \u0425\u0432\u043e\u0441\u0442"],[4431,"Casralis"],[5955,"Johny Lee"],[13,"\u0410\u043b\u0435\u043a\u0441"],[4842,"Nori"],[3301,"Ajenta"],[6541,"\u0421\u0438\u043d\u0438\u0439 \u041a\u043e\u0442"],[4440,"Wolf"],[6382,"Kerbal"],[8621,"Sonne"],[6517,"chornyi voron"],[16694,"Frost"]]}