Советы авторам книг-игр от Maltiez


Чт Июл 04, 2019 16:05
Jumangee
Во всех бочках затычка

Владимир Сизиков хоть и не является профессиональным писателем, но оказался широко известен в узком кругу благодаря своим книгам-играм из дилогии «Приключения безбородого обманщика» (далее ПБО) и «Джунгарское нашествие» (далее «Нашествие»). В этой небольшой статье он делится с нами подборкой рекомендаций для начинающих авторов книг-игр.


Книга-игра имеет две составляющих: литературную и игровую. По первому пункту нет смысла давать какие-то специфичные советы: в сети и так полно материалов на эту тему. Но можно выделить одну трудность, скорее противоречие, сопутствующее книгам-играм: с одной стороны параграфы должны дать достаточно подробное описание локации, события, персонажей (литературная часть), при этом, книго-игроки не станут читать большие куски текста, если они не несут игровой нагрузки (игровой части). И особенно игроки не любят перечитывать длинные параграфы при многократном прохождении. Здесь нет определённого правила или универсального совета. Есть множество хороших книг-игр как с длинными параграфами (например – «Легенды всегда врут»), так и с короткими («Точка отсчёта»).

Так какие же особенности есть именно в книгах-играх?

Несколько сюжетных веток
Возможно вы уже слышали такой совет для начинающих авторов книг-игр: «Определяете главную ветку и делайте от неё ответвления». В детстве, делая первые книгрописательские шаги, многие из нас (и автор – не исключение) так и строили повествование, но это привело к двум негативным последствиям. Во-первых, основная ветка была написана подробно, а остальное – притянуто за уши. Во-вторых, в игре получалось только одно верное прохождение (именно по этой главной ветке), а отклонения приносили только неприятности. Соответственно реиграбельность никакая, а значит совет выше в корне неверный.

При написании ПБО было определены сразу три равноценные пересекающиеся ветки. То есть между ними можно перескакивать, иной раз получая довольно причудливое путешествие главного героя. В «Нашествии» эта техника была улучшена: там вообще нет веток прохождения как таковых, только локации и события, в которых можно поучаствовать в любом порядке, или вообще пройти мимо. Порядок посещения локаций ограничен только географией. С помощью ключевых слов и параметра «Опасность» игрока рано или поздно выдавливает к финалу, где и подводятся итоги.
Итого: лучше выстроить либо несколько веток, либо создать паутину локаций-событий, чтобы игрок сам собрал пасьянс своего прохождения.

Тупиковые ветки
Старые книги-игры (пример «Тайна капитана Шелтона») имеют такой недостаток: если где-то в начале игры прошёл мимо нужного предмета, дальше можно и не играть – поражение гарантировано. Это можно назнвать "узловым событием" (получить предмет или информацию), которое по-сути является бутылочным горлышком, мимо которого нельзя пройти. Это приводит к тому, что ветки повествования, не ведущие к этому событию – заведомо проигрышны. В «Тайне капитана Шелтона» это почти половина книги с замечательными квестами, которые в итоге бессмысленны, так как ведут к проигрышу.
Итого: старайтесь избегать бутылочных горлышек и давать игроку шансы на победу в любой ветке.

Смерть главного героя и других персонажей
Это одно из главных отличий книг-игр от обычных приключенческих романов: автору придётся убивать главного героя, а иногда и других хороших персонажей, причём неоднократно. Должны же быть варианты, которые в результате ошибки игрока, либо нехватки ресурсов ведут к поражению? Тут важно не плодить тупиковых веток, знать меру, но проигрышные ситуации нужны. Иначе какая же это игра? С другой стороны, смерть не должна выступать в качестве «рояля в кустах». Например: «Вы пошли по развилке налево, внезапно попали в болото и утопли». Если бы на предыдущих параграфах давалась информация о том, что где-то в том направлении опасное топкое место (можно обыграть диалогом в местном трактире или ещё как-то), то такая смерть легитимна. А если никаких подсказок не было – это рояль в кустах.
Итого: проигрышные ситуации (со смертью персонажа или без неё) должны быть, но их цель подстёгивать азарт игрока, а не демотивировать его.

Синхронизация времени и событий в параллельных ветках
Не стоит забывать о времени, которое главный герой проводит в пути. Эта может быть смена дня и ночи (в ПБО), либо смена времён года (Нашествие). Главное, чтобы события были хронологичны как внутри одного прохождения, так и в параллельных ветках. Пример бага из книгы-игры «Око сфинкса»: мы приходим в населённый пункт поздно вечером, есть возможность посетить три дома (№1, 2 и 3), заходим в дом №1, ночуем там. Поутру нас спрашивают, хотим ли мы посетить №2 и №3, и при переходе на параграф с домом №2 у нас опять «поздно вечером», хотя мы только что проснулись в доме №1. Ошибка в том, что посещение домов может происходить как в параллельных ветках (что автор предусмотрел), так и последовательно (само посещение возможно, только автор не синхронизовал смену дня и ночи).
Ошибку по синхронизации событий существовала и в "Нашествии". В казахском кочевье можно поговорить с двумя персонажами и в зависимости от ситуации они, вначале, относятся к главному герою либо доброжелательно, либо настороженно. Если второе, то персонаж может попытаться завоевать их доверие красноречием и при удачной проверке (как и при изначально доброжелательном отношении), происходит переход на параграф, где написано что-то вроде «Лёд растаял. Теперь беседу ведут не враги, но друзья». Но ведь при изначальной доброжелательности эта фраза не имеет смысла! Спасибо корректору, баг заметили и исправили.
Итого: любой параграф имеющий несколько входящих ссылок нужно проверить на синхронность времени событий.

Игровой баланс
Самый сложный момент в создании книги-игры. С одной стороны, надо дать игроку шанс на победу в любой ветке (см. тупиковые параграфы), но при этом победа не должна быть чем-то само-собой разумеющимся. Если главного героя ближе к концу игры ожидает хардкор, то во всех ветках стоит предусмотреть возможности для прокачивания главного героя (предметы, навыки и информация).
На форуме была дискуссия на тему того, должна ли книга быть проходимой с первого раза, так вот автор придерживается мнения, что книга-игра для того и существует, чтобы её можно (и нужно!) было переигрывать. Но кто-то думает по-другому, тут абсолютно правильного мнения не существует.

Игральные кости в качестве элемента игровой механики
Владимир испытывает особую симпатию к этой теме и считает, что кубики – это однозначно хорошо. Просто надо уметь их правильно «готовить», и он уже делился своими рецептами:
1) https://quest-book.ru/forum/topic/3281
2) https://quest-book.ru/forum/topic/3970
Дополнительный совет (независимо от вероятностей выпадания значений): если игральные кости не являются особой фишкой игры (например как в «Болотной лихорадке»), то не стоит мучить игрока большим количеством бросков.

Чт Июл 04, 2019 20:54
Златолюб
39  14  Властелин строк

Если верить автору этой статьи, то "Джунгарское нашествие" это не привычная всем нам книга-игра, а настольная игра. Настольные игры бывают хорошие (Земли сказаний) и разной степени паршивости ("Легион тени", "Странник изгоняющий мрак").

Подождем, пока ее издадут в ИП Селиванов...


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.