На этом форуме уже много копий сломано по поводу использования игральных костей в книгах-играх. Кому-то кубики нравятся, а кого-то при их использовании бесит отсутствие возможности игрока влиять на ход боя или проверки способности. А прошедшая вебконференция показала, что не все и подозревают, насколько филигранно автор книги-игры может управлять случайностями, делая баланс прохождения наиболее оптимальным. Вот переписка в чате ВебКона:
[Ivaska] да я не любитель кубика, а сейчас слушаю и думаю что он не так то и плох
[Ajenta] вот вот
[Casralis] Кубики это не плохо, нужно готовить их с умом
[Руслан] Именно. Решить что надо в игре, и сделать под это проверки способностей
[Ajenta] у нас просто нет темы, где учат готовить их с умом
Так что, уважаемые любители книг-игр, сегодня мы будем учиться готовить кубики на основе классических рецептов от мастеров Fighting Fantasy. Представляю вашему вниманию комплексный обед из трёх блюд:
1) Закуска – управление вероятностями в одиночных проверках
2) Основное блюдо – классические боёвки с параметрами типа «мастерство» и «выносливость»
3) Лёгкий десерт – уменьшаем зависимость игрока от кубиков
Закуска
В книгах-играх часто встречаются ситуации типа "Бросьте две игральных кости. Если результат равен 4 или ниже, то – ХХХ, если выпало от 5 до 9, то – YYY, а если выпавшее значение 10 или выше, то – ZZZ". Здесь автор хочет, чтобы игровая ситуация разрешилась случайным образом, независимо от навыков, вооружения и инвентаря главного героя. А ещё в некоторых книгах (например, Земли Сказаний) проверка способностей тоже происходит с помощью кубиков: даётся уровень проверки, и мы должны выпавшее на кубиках значение сложить со значением способности и сравнить с этим уровнем. Например, проверка обаяния по уровню 11, а значение этого параметра у игрока равняется 3. В этих двух примерах автор полностью оставляет игрока на волю случая. Но так ли это?
Ниже приведена таблица вероятностей при броске двух игральных костей-шестигранников (источник: 21novacasino.com). Выпасть могут значения от 2 до 12, но вероятность их выпадения неравномерна, так как семёрка, например, может получиться из наибольшего количества комбинаций (6/36 или 16,67%). А крайние значения 2 и 12 получить очень сложно – вероятность всего 2,78%, что, конечно же выше чем в лотерее, но определённо недостаточно, чтобы пройти решающую проверку.
Рассмотрим пример с простой проверкой, приведённый выше:
1) Вероятность выпадения 2, 3 или 4 – 6/36 или 16,67%
2) Вероятность выпадения 5, 6, 7, 8 или 9 значительно выше – 24/36 или 66,67 %
3) Вероятность выпадения 10, 11 или 12 – 6/36 или 16,67%
В этой ситуации мы видим, что если автор хочет, чтобы игрок смог пройти дальше, то он должен привязать как минимум нейтральный исход к выпадению 5-9. Именно так и было сделано в Острове Осьминогов:
спойлер
Переправа через реку в каньоне на лодке:
2-4 лодка разбилась, герои тонут
5-9 лодка разбилась, приходится искать другой способ переправы
10-12 герои справились с бурной рекой, переправа успешна
Теперь перейдём ко второму примеру – одиночной проверке способности. Если обаяние равно 3, то, чтобы пройти проверку по уровню 11 (по правилам Земель Сказаний результат должен быть больше 11), на кубиках должно выпасть значение 9 или выше. По приведённой таблице вероятность этого результата составляет 27,78%. В этом случае я бы не делал ставку на то, что проверка будет удачной.
Таким образом, при написании игры автор может целенаправленно устанавливать вероятности исхода подобных проверок (с точностью до 1/36), чтобы в зависимости от ситуации облегчить или осложнить жизнь игроку.
Основное блюдо
Одиночные проверки – это, конечно важная часть книг-игр. Но чаще игрок сталкивается с ситуациями, когда нужно сражаться с противником.
Наиболее распространённые правила сражений (на основе Fighting Fantasy) выглядят таким образом:
1) Игрок и его противник обладают определённым значением мастерства (ловкости, рукопашного боя и т. д.) и выносливости (силы, очков жизни и т. д.).
2) В каждом раунде битвы нужно бросить кубики за оба персонажа, добавить значения к соответствующему уровню мастерства.
3) Сравнение полученных чисел покажет: у кого больше – тот победил. У проигравшего вычитают 2 пункта из выносливости. Если числа равны, тогда в этом раунде ничья.
4) Бой продолжается до тех пор, один из противников не умирает (выносливость равна 0).
Кроме игральных костей как фактора случайности течение боя зависит от разницы между уровнями мастерства противников. Таблица вероятностей истечения одного раунда битвы в зависимости от этой разницы приведена ниже (источник: Lloyd of Gamebooks).
В таблице рассмотрены разницы в мастерстве персонажей от +6 до -6 (с точки зрения главного героя). При значениях выше или ниже этого ряда бросание игральных костей для проведения боя не имеет смысла. Так, если моё мастерство на 6 пунктов выше, чем у противника, то вероятность, того, что я выиграю раунд боя равняется 94,6 %. Именно поэтому я бывал очень и очень сильно огорчён, когда:
спойлер
В Тайне Капитана Шелтона лодочник (мастерство – 6 пунктов) умудрялся наносить ранение, а то и два моему персонажу с максимальным уровнем мастерства в 12 пунктов.
Конечно, данная таблица не учитывает особые правила боя, как, например, смертельный удар разрушителя либо блокирование удара чешуёй морского дракончика. Но автор должен понимать, что если главному герою встретится противник с более высоким уровнем мастерства (достаточно и разницы в 2 пункта), то шансов у игрока почти нет.
Проведение отдельных раундов боя – это, конечно, замечательно. Но нас ведь интересует вероятность общей победы в сражении. На сайте Fighting Fantazine для таких целей даже есть калькулятор вычисления вероятностей. Поэтому я не буду углубляться в подробные вычисления, а лишь приведу пару значений из комментариев на Fighting Fantazine, чтобы показать, насколько меняется общая картина при малейших различиях в параметрах. Если главный герой и противник обладают одинаковыми значениям мастерства и выносливости, то вероятность победы игрока в бое, конечно же, равна 50 %.
А вот как меняется эта вероятность при различии в параметрах (при стандартных правилах, вычисления проводились для выносливости в 14 пунктов):
1) Вероятность победы при одинаковой выносливости
если мастерство на 1 пункт ниже – 17,78%;
если мастерство на 2 пункта ниже – 3,29%.
2) Вероятность победы при одинаковом мастерстве
если выносливость на 2 пункта ниже – 38,72%;
если выносливость на 4 пункта ниже – 27,44%.
Меня особенно поразило падение вероятности победы при изменении разницы в выносливости противников. Казалось бы, что такое 2 пункта выносливости – один глоток воды или полпорции еды! Поэтому автору стоит не только следить за тем, тобы не было дисбаланса в мастерстве, но и давать игроку возможность восстанавливать выносливость главного героя до приемлемого уровня.
Десерт
А на десерт мы рассмотрим приёмы, помогающие игроку уменьшить зависимость от бросков игральных костей. Ведь игра должна в какой-то мере имитировать реальность. И обычный персонаж, пусть даже и умеющий размахивать мечом, не в силах справиться с огнедышащим драконом, великим волшебником или великаном с его многочисленной свитой. Но автор может и должен ему помочь, чтобы герой по пути встретил предметы, информацию и заклинания, которые позволят если не избежать броска кубиков, то по крайней мере увеличить вероятность счастливого исхода.
Вот далеко не полный список мер, которые автор может применять в игре:
1) Особое оружие, дающее бонус к мастерству
2) Доспехи, уменьшающие потери от ран
3) Всевозможные напитки, зелья и прочее питьё увеличивающее параметры (постоянно или на одну проверку)
4) Заклинания, амулеты, обереги, позволяющие вообще избегать проверки с помощью бросков кубиков
5) Особая информация о слабых сторонах соперника
Как мы видим, автор обладает множеством средств так называемого «узаконенного читинга», чтобы игрок мог успешно проходить проверки способностей и сражения. Вопрос только в том, насколько стоит облегчать жизнь игрока, чтобы приключение не казалось тому слишком лёгким.
Таким образом не стоит бояться кубиков в книге-игре. Правильно приготовленные и сервированные они доставят удовольствие не только автору при выставлении игрового баланса, но и игроку при прохождении книги.
Ссылка на статью №2: "Рыбные блюда из игральных костей или "Можно ли победить пираний?"
{"1":[[2,"Jumangee"],[2682,"polnik92"],[6511,"Vervang"],[4842,"Nori"],[6487,"Antokolos"],[463,"heruer"],[6333,"GreyRaven"],[4822,"Dorian"],[3301,"Ajenta"],[6541,"\u0421\u0438\u043d\u0438\u0439 \u041a\u043e\u0442"],[4431,"Casralis"],[7734,"Korben"],[6233,"\u0421\u043a\u0430\u043b\u044c\u0434"],[10779,"test-idea"],[13365,"knigolub"],[6517,"chornyi voron"]]}