Рыбные блюда из игральных костей или "Можно ли победить пираний?"


maltiez
11  18  Хозяин подземелья

Посвящаяется Lethal Weapon, неутомимому борцу с 2d6

В соседней теме я уже выкладывал таблицу с вероятностями исхода раунда битвы по классическим правилам ФФ, а именно бросаем два кубика и прибавляем значение к своей Ловкости. Именно эту механику использовал Дмитрий Юрьевич Браславский в своих книгах-играх. В современных изданиях из практических соображений заменили два кубика на один, но выброшенное значение нужно удваивать. Хорошо это или плохо? Попробуем разобраться на примере подводной флоры и фауны (Тайна Капитана Шелтона). А для главного героя мы расщедримся на Ловкость = 12.

Итак, ниже приведены расчёты вероятности исхода одного раунда боя в зависимости от Ловкости главного героя (ГГ) и его противников. В таблицах учитывается разность в Ловкости в диапазоне от +6 до -6. Как вы можете убедиться ниже, бОльшая разница означает просто избиение младенцев Very Happy.

Итак, вариант первый: классическая механика ФФ (Ловкость + 2d6) на картинке ниже.

С бОльшим значением Ловкости наши шансы возрастают. И если нам встретится слабый противник, то мы его спокойно филетируем (не забывайте удалять мелкие косточки, особенно там, где расположены плавники Wink ). И с Лодочником (Ловкость = 6) мы справимся без особых проблем.

Хотя он может изловчиться и нанести хороший удар (вероятность 2,7% ), особо беспокоиться не стоит. Ядовитое растение (Ловкость = 8) имеет больше шансов ухватить нас щупальцем (9,7% ). Но и это не критично. А вот зубатая пиранья (Ловкость = 10), особенно если их две, будут кусать нас нещадно (23,90% – каждая четвёртая атака одной рыбины). Так что не рекомендую сражаться с ними на голодный желудок. Справедливости ради стоит отметить, что запасливый путешественник к моменту встречи с пираньями проапгрейдит оружие. +1 к Ловкости, а значит, ползём по графику на одну ступень влево. И видим, что инвестиции в амуницию не пропали даром – успеха может достичь примерно каждая шестая атака зубастой заготовки для суши (15,90% ).

В варианте за номером два мы разгружаем наш мозг от лишней операции сложения и кидаем только один куб. Итак, "Ловкость + 1d6", как на картинке ниже.

Здесь мы опровергаем старую пословицу "Один куб хорошо, а два лучше". Мы меньше зависим от рандома и больше полагаемся на Ловкость главного героя. Помните, что рыба гниёт с головы, но чистят её с хвоста. Лодочника протагонист победит сразу, без вариантов. У ядовитого растения есть теоретические шансы на удачный удар (а именно 2,78% или 1/36). Да и пираньи нас, скорее всего, успеют куснуть, только уже раз в двенадцать атак (вероятность 8,33% с учётом бонуса на Ловкость ГГ), что вселяет надежду на сохранение неприкосновенности своего организма. К сожалению, данная механика не применяется в книгах Браславского.

И вот мы подходим к самому интересному варианту "Ловкость + 1d6*2". Именно по этим правилам протекает бой в новейших изданиях книг Дмитрия Юрьевича. Картинка выложена чуть ниже. Но пока я хочу обратить внимание на кривые вероятностей двух предыдущих графиков. Вероятность победы убывает слева направо достаточно плавно. Разве что на графике для 1d6 кривая проходит немного круче. А вероятность ничьи в обоих случаях достигает своего масимума при равенстве Ловкостей. А что же произойдёт, если этот несчастный 1d6 помножим на два? Смотрите ниже Smile

Кривые уже и не являются кривыми, а ломаными линиями. Шансы победить убывают скачкообразно. А ничья при нечётной разнице Ловкостей невозможна в принципе. Считаю данный метод наиболее политкорректным для живности подводного мира Двэлла. И Лодочнику дают шанс помахать кулаками (5,56% на раунд боя), и растение каждый шестой раунд (16,67% ) будет наносить нам ожоги. Но вот мы, размахивая сначала обычным мечом, а потом и волшебным (отдельное спасибо жильцу кораллового леса за качественный товар – Ловкость 12+1), добрались до нашей сладкой парочки. Пираньи (напоминаем, Ловкость = 10) клацают зубами а атакуют одновременно. Смотрим в таблицу … Ничья невозможна вообще, бой будет до последней капли крови Smile И кровопускание будет нам устраивать каждая рыбина примерно раз в четыре атаки (27,78% по сравнению с 15,90% для 2d6). Скажете мало? Да, если смотреть на вероятности победы ГГ, то все три варианта игровой механики не сильно отличаются друг от друга (см. ниже).

Чего там разница в 10-15% между точкми на графике? Но именно эти 10-15% ослабляют нас перед решающей битвой. В 90-е я много играл в Тайну Капитана Шелтона (первое издание), и до финальных локаций почти всегда добирался с солидным запасом здоровья. Недавно открыл новейшее издание и … эти самые пираньи покоцали меня по новым правилам. Хоть амулет на них переводи! Жив то я остался, но как в старом анекдоте "Лучше бы умер".

В общем, дорогие друзья, рыба требует особого внимания в приготовлении. Особенно если эта рыба обитает на дне морском где-то в Море Семи рек. И особенно, если у вас из всей кухонной утвари под рукой только 1d6, причём не оригинальный, а элгариольный (то есть помноженный на два).

З.Ы.: в приложенном ПДФ все таблицы с процентами.

Ссылка на статью №1: "Игральные кости в книгах-играх – как правильно их готовить"


  • 1d6.pdf 51.76 КБ

    Загрузок: 25 раз(а)

_________________
Магистр неизящных искусств
Златолюб
37  Герой легенд

Одной фразой – в плане механики Селиванов издает что-то явно не то. И, к сожалению, выбирать не из чего – книг-то, в отличие от текстов, почти нет!


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
maltiez
11  18  Хозяин подземелья
Теперь становится интересно, если введут в КНИ д20 и д10 вместо д6, насколько всё станет грустно?)

По 1Д20 думаю, что кривая вероятностей будет более пологая, чем 1д6:
1) по сравнению с 2д6 (пирамида) выпадение каждого значения равновероятно.
2) влияние Ловкости на исход раунда битвы гораздо меньше. Теоретически персонаж с ловкостью=1 имеет неплохие шансы нанести удар персонажу с ловкостью=12.


_________________
Магистр неизящных искусств
Таро
25  Меценат

А мне как то встречалась такая интересная боевка на кубиках в которой моделируются комбо-атаки в течение одного хода героя:

Игрок (герой) имеет скажем 4-6 разных приема с разными ударами/ущербами или эффектами (типа подножки врагу).
Игрок выбирает тип приема и бросает кубик. Первое выпадение всегда удачное и враг получает тот ущерб который выбрал игрок. Но потом второй бросок кубика должен набрать меньше, чему игрок выбросил в первом броске.
Например – игрок в первом броске выбросил (3)- а в следующем броске для нанесения успешно атаки ему нужно выбросить (2 или 1).
Если выбросил (3 или более). Атака провалилась и ход переходит к врагу.

Таким образом если игрок в первой атаке выбросил (6), то у него гораздо больше шансов провести в одной атаке целую комбу. А возможно и забить врага насмерть, не дав ему шанса на ответку!


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям

Разделы форума