Ваше представление об идеальной книге-игре


Алекс
1  2  Хозяин подземелья

О чем должна быть книга-игра, чтобы вы при ее чтении забыли бы про все вокруг?

Jumangee
Во всех бочках затычка

Любишь ты такие-вот вопросы с заковыркой Smile
Имхо, тут безусловно нужен Сюжет, т.е. именно Сюжет – с большой буквы. Потому как пока что все книги-игры всё-таки создаются с расчетом угодить детям – а потому сюжеты простоваты. Думаю, все согласятся что это самое важное. Плюс, нужно чтобы книга была хорошо написана, т.е. чтобы у автора был хороший стиль и т.п. На равне с этим по-важности надо поставить такие составляющие книги-игры как "правила" – т.е. ту составляющую книги-игры что добавляет игру.

Алекс
1  2  Хозяин подземелья

Джуманджи, ты попал в десятку!
Итак, приоритеты:
1. Взрослый сюжет (т.е. для детей в районе 25-45 лет).
2. Художественный стиль (чтоб грамотно, со всякими оборотами и описательными эффектами).
3. Правила игры (это своего рода математическая модель игрового мира).
Правильно?

Jumangee
Во всех бочках затычка

Думаю да Smile
Других ограничений я не вижу, а если они и есть – то их можно смело игнорировать при выполнении этих пунктов

Но к чему этот вопрос? Как будто у нас есть выбор Sad

Алекс
1  2  Хозяин подземелья

Еще можно добавить 4-й пункт: Оформление. Оно тоже должно быть не таким детским.

Jumangee
Во всех бочках затычка

На оформление можно просто не обращать внимание Smile

Алекс
1  2  Хозяин подземелья

По поводу оформления. В бумажном варианте я бы предпочел расположение текста как в газете – по несколько колонок (при формате А4). И по одной небольшой иллюстрации через каждые две страницы.

Добавил через 25 минут 40 секунд:

Понятно, Ежу нравятся детективы.

Мне лично было бы интересно увидеть в книграх следующие моменты:
1) запутанные социальные отношения и сложные вопросы морали
2) обобщая фразу, сказанную Ежом ("эту книгу могут читать те, кто хочет стать следователем"), хочу заметить, что возможность профессионального уклона с перспективой получить проф. навыки по прочтении книгры является очень интересной идеей и хорошей мотивацией для игры. Профессиональные уклоны могут быть из разных областей: управление предприятием, управление страной, управление самолетом (не просто так, а достоверно и реалистично, со знанием штурвала).
Потому как обучаться чему-либо интереснее играя, чем читая учебник?

Ёж
3  Знаменитый приключенец
Алекс
Понятно, Ежу нравятся детективы.

на самом деле мне не нравятся детективы. мне нравятся вот такие интерактиные детективы.

Алекс
1) запутанные социальные отношения и сложные вопросы морали

я тут потихоньку, никому ничего не говоря, пописываю одну мистику, где стараюсь учитывать вышесказаное…

Алекс
Профессиональные уклоны могут быть из разных областей:

это и правда было бы интереснее учебников. рискну так же предположить, что и пользы было б больше.


_________________
ППП3: 70%
Алекс
1  2  Хозяин подземелья

О, мистика – это особое направление! Еж, ты книгру пишешь по этому жанру? Смотрел "Твин Пикс"? Мой любимый сериал.

Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Чтобы забыть про всё вокруг, ЛЧ должен читать, прежде всего, динамичную книгру. Динамизм – это то, что никогда нельзя сбрасывать со счетов. Понятно, что художественность и глубина проблематики – немаловажные аспекты, но, скажем, Куликова вы не откроете вот так запросто в пригородном поезде, чтобы забыть про два часа пути, – вы на "Мече и судьбе" попросту уснёте. А вот на "Лабиринте" – вряд ли. Потому что маэстро Браславский динамичен. Хотя, прямо скажем, там нет пришвинских описаний или толстовской философии. (Хотя, пожалуй, в последних параграфах "Лабиринта" как раз есть, но всё ж таки…) Вот такие дела.

Jumangee
Во всех бочках затычка

Да нету на самом деле идеальной книги-игры. Автор может в чем-то сплоховать, но наверстать в другом. Какие-то мелочи могут "перекрыть" своими плюсами минусы в другом. Шанс всегда есть Smile

Алекс
1  2  Хозяин подземелья

Если что, Динамизм обозначает "подвижность, стремительность развития действия" (Из википедии)

Balatron
4  1  Отравленный клинок критики

Разумеется. Или, вернее сказать, динамичность самого сюжета.

Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Добавляем 4-ым пунктом динамизм Smile .

Атмосферность ещё, наверное, какая-никакая должна присутствовать. Стиль стилем, а книгра дожна передавать атмосферу.

Для правил игры должна быть соблюдена золотая середина. Чтоб не супер сложно, но и не очень скупо.

а мне больше всего не нравится выбор "направо-налево"
было бы идеально если бы каждый раз выбор происходил на другом уровне, типа "проиграл-победил" (смерть за проигрыш битвы тоже не люблю, лучше пусть откат происходит куда нибудь в начало фрагмента) или "поговорил-подрался" или "помог-не помог" и т д..

если уж делать все время направо-налево, мне кажется могли бы и просто карту нарисовать – и нагляднее и красиво Smile

Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Насчёт линейности что скажете? Абсолютная линейность не может считаться недостатком?

Ёж
3  Знаменитый приключенец

Абсолютная – может. Это был один из не многих недостатков Разрушителя.

Мне оч. нравится книгры, в которых несколько финалов. Чтобы при повторном прохождение можно было не только не так пойти, но и не туда прийти.


_________________
ППП3: 70%

Интересный вопрос для меня это 2 прототипа 1 более реальный
первый это Fabled Lands-Первое дополнение это чтоб когда ты шел по дороге и происходили случайные события они не повторялись а каждый раз были новые например чтоб слухи после длительного отсутсвия в городе менялись ( эт я представляю скок страниц над убабахать) хотя в онлайн версии еще не так страшно)) чтоб был большой выбор класов и большой выбор божеств и последее чтобы можно было развивать непосредствено навык например некромантии качать заклинания и тп))

И второй тип- Игра с прекрасным сильно психологическим интересно хорошо проработаным сюжетом кучей класов при начальном выборе кучей божеств какой то там запредельной системы боя ( которую я не представляю)) с супер пупер множеством квестов с тем чтобы было можно заниматься экономикой и конешн чтоб это не выходило за пределы человеческого разума Very Happy
P.S. Второй прототип чистый боян воспринимать серьезно не рекомендуется)

P.S. если когото сильно напрягает что у меня вобще нет запятых то жутко извиняюсь буду акуртней хотя мне это дается и с трудом))

Если никого не напрягает благодарю за понимание)

Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

А сам не пробовал начинать творить? Хотя бы самый минимум. На практике хороших идей ещё добавится.

Златолюб
37  Герой легенд

Kei Kyrono,
Видите ли, дело в том, что Fabled Lands – серия очень и очень уникальная, второй такой нет. Кроме того, писали ее очень опытные авторы, которые уже многое знали и умели.

Из книг-игр на английском есть две серии о восточных единоборствах ("Путь тигра" – кажется 9 книгр о ниндзя, и "Вечные чемпионы" – Mortal Kombat, но там только две книги). Выбор из четырех классов есть в серии из пяти книгр "Blood Sword" (и лучше ее играть вчетвером, один игрок читает остальным вслух), там же там довольно мощная система заклинаний и тактических боев, можно докачаться до 20-го уровня (правда не знаю, хватит ли на это очков опыта, если играть вчетвером).

Наверно еще можно было бы порекомендовать книги-игры о Средиземье, хотя, врать не буду, правила не читал.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Х_Юрий
2  1  1  2  Герой легенд

Уважаемый Златолюб, а где на русском можно поподробнее почитать про серию "Вечные чемпионы"?


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Златолюб
37  Герой легенд
Х_Юрий
Уважаемый Златолюб, а где на русском можно поподробнее почитать про серию "Вечные чемпионы"?

А нигде. Вот, что есть у Демьяна Каца (на английском)
http://www.gamebooks.org/show_series.php?id=142

И о первой книге (о второй там только выходные данные и рисунок обложки)
http://www.gamebooks.org/show_item.php?id=958


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Х_Юрий
2  1  1  2  Герой легенд

Историю Вечных Чемпионов я считаю одной из самых пронзительных и безусловно повлиявших на мое творчество. К сожалению, впервые узнав ее, я не имел возможности найти более подробную информацию


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Wanderer-san
Путник
Kei Kyrono
чтоб когда ты шел по дороге и происходили случайные события они не повторялись

Грубо говоря, реиграбельность – немаловажный параметр определенного сорта книгр. Отчасти согласен.

Ну а атмосфера, разумеется. А она вытекает из проработанности всех составляющих – сеттинг/правила/сюжет etc.

Casralis
2  Герой легенд

Не знаю насчет всех аспектов, но для меня неплохо украсит книгру харизматичный главный герой/героиня. Да и вообще персонаж на главной роли, а не безликое "типо ты" да персона из пролога/первого параграфа не проявляющаяся в последующим. Пущай предполагать, переживает, радуется да взаимодействует с иными персонажами не только по принципу "взять квест" да "купить у". А то книгра имеет преимущества в этом, но зачем-то симулирует старые видеоигры, встреча с персом или противником не отличается от таких же встреч к примеру в Дьябле…


_________________
Долинописец

Разделы форума