Книгу пока всё ещё осмысливаю, но несколько заметок по ней уже могу дать.
1. Немного о боевой механике. Автор в массовом порядке вводит и использует различные классы существ, а также оружие/заклинания/спецсредства, действие которых проявляется на одних классах и не работает на других. Среди классов существ – нежить (зомби и вампиры – подклассы), духи, демоны, магические существа, насекомые и все остальные. Это всё прекрасно. Но есть ряд недоработок, порой ставящие в тупик в практической игре.
Первая и главная недоработка – класс существ почти всегда автором в тексте не указывается, и он не всегда очевиден.
Например:
Чемпион Хаоса = Человек, Нежить, Демон или Магическое существо?
Киннабар = Человек, Нежить или Магическое существо?
Рамату = Человек или Магическое существо? (Рамату, конечно же, человек, но его сила происходит от магического кристалла. Кем он считается в бою?)
Скарачна (Скарахна) = Насекомое или нет? Знатоки биологии, конечно, скажут, что пауки и скорпионы не относятся к насекомым, однако, в играх обычно действует упрощённая классификация, и, например, в компьютерных играх типа Diablo или Titan Quest пауки и скорпионы за насекомых вполне считаются. Впрочем, на счёт Скарахны, я скорей соглашусь, что автор исходил из того, что она насекомым не должна считаться. Но к этому выводу я пришёл после многих раздумий, и в любом случае предпочёл бы, чтобы класс существ всегда был бы явно указан.
Вторая недоработка – автор, по-видимому, упускает из виду ещё дополнительные классы, которые он по факту использует, и они напрашиваются на обособление, но не обособлены, а включены в сборный класс «Остальные». Это, например, растения. В игре можно применять парализующий газ, из-под действия которого выводятся нежить, духи и магические существа, а растения не выводятся, что выглядит странно.
2. Я не знаю, новшество это или нет, но в боевую систему игры практически на регулярной основе включены броски метательного оружия (ножа или болоранга). Первая изюминка этих бросков – бросок выполняется вне очереди, до начала боя, но для успешности требуется проверка Мастерства. Вторая изюминка – попадание не зависит от Мастерства противника, что, конечно же, очень важно, когда перед нами противник жёсткий и суровый. Из инструкции по применению как ножа, так и болоранга, следует, что перед боем их можно применить однократно. В то же время, по ходу игры герой в совокупности может накопить 2 ножа и 1 болоранг. И тут у меня возникает очевидный вопрос. Можно ли это всё выметнуть разом или нет?
3. Ещё одна интересная вещь в механике боя. То, что в бою используется Удача, – она почти во всех книгах серии так используется, это не ново. Обычно Удача слишком быстро заканчивается и очень плохо восстанавливается, при этом она критически нужна в походном режиме, из-за чего боевое применение Удачи встречалось скорее как редкое исключение. Но в данной книге-игре автор добавил восстановление удачи с помощью заклинания «Любимец Фортуны». И это заклинание не одноразовое, его можно применять практически неограниченное число раз, более того – его применение относительно дёшево. Это заставляет в корне пересмотреть вопрос о боевом применении Удачи, а также обратить внимание на то, что автором не регламентирован вопрос о возможности и порядке применения заклинания «Любимец Фортуны» по ходу боя. Такая возможность была бы очень и очень интересна.
4. Что, как я считаю, в книге присутствует, но мало – это торговля. Вся торговля сосредоточена в одном месте и в одно время, практически на самом старте игры. После какого-то момента, который наступает слишком уж рано, деньги становятся ненужными – на них больше не у кого и нечего покупать. При этом находить и копить деньги можно почти до самого конца игры (основная масса денег собирается как раз именно ПОСЛЕ того, как на них становится нечего купить), и это превращается в бессмыслицу. Зачем нужны деньги, если нет никаких товаров или платных услуг? Этот момент плохо продуман, и лично у меня он вызвал некоторое разочарование.
5. Чтоб уж совсем закрыть тему игровых денег, остаётся отметить, что первая трата денег в игре происходит ещё до первого параграфа – во введении. Не знаю, как другие, но я, когда повторно прохожу игру, обычно начинаю играть с первого параграфа, а не с введения, что в данном случае привело к тому, что я не учитывал тех денежных трат, которые там имелись. По этой причине, мне кажется, что так не стоит писать. Начальные характеристики и ресурсы героя должны совпадать с теми, что он имеет на первом параграфе.
6. В книге-игре «Кровавые кости» имеется ещё мини-игра «Стрела Судьбы» и головоломка каменной двери. «Стрела Судьбы» имеет слишком малую вероятность успеха (1/24 = 4,167%) – в неё поэтому не интересно играть. Я пробовал чуть варьировать правила: вместо кидания кубика и прибавления к результату 6, можно бросать 2 кубика (вероятность будет 5,165%) или 1 кубик, но без прибавления 6 (вероятность станет 2/27=7,4% ). В итоге получается, что игра придумана, выглядит достаточно завлекательно, но абсолютно неиграбельна по причине практической безвыигрышности. Надо изменять её правила и каким-нибудь образом доводить вероятность выигрыша хотя бы до 20%, иначе она так и останется мёртвой игрой.
7. Головоломку каменной двери можно брать как эталон, как учебный образец того, как НЕ НАДО делать головоломки. Условий головоломки нет, есть только иллюстрация, которая представляет собой круг, разбитый на 60 секторов, 5 из которых закрыты, а в остальных содержится 1 буква латинского алфавита (всего присутствует 19 различных букв, но есть повторения). Нужно определить, на какой номер параграфа нужно перейти. Никакой логики, позволяющей решить головоломку, выявить не возможно, даже найдя в игре подсказку и правильный ответ. Всё это потому, что головоломка на самом деле вовсе и не логическая, а герменевтическая. Здесь нужно не логически соображать, а просто быть посвящённым в некий символизм, использованный при составлении головоломки. Это – как в фильме «Код да Винчи» или «Сокровища нации», где нужно просто быть археологом в седьмом колене, чтобы понимать, как и где искать ключ к ключу от ключа разгадки. Никакой логики, сплошное мозгопудрство и понты, главное в раскрытии тайны – с уверенным и многозначительным видом называть имя какого-нибудь очередного знаменитого человека (типа да Винчи) или события. Поскольку я в такие дела не посвящённый, их решать – не в моих силах. Но мне было бы интересно, вдруг кто-нибудь понимает, как решается эта головоломка, может, я и ошибаюсь на её счёт (что вряд ли).
{"1":[[2323,"\u0417\u043b\u0430\u0442\u043e\u043b\u044e\u0431"],[11975,"\u0412\u0430\u0434\u0438\u043c \u041c\u0430\u0437\u0443\u0440\u0435\u0432\u0441\u043a\u0438\u0439"],[806,"Vo1t"]]}