Alterlimbus, "Преддверие"


Пн Ноя 12, 2018 15:22
Jumangee
Во всех бочках затычка


Alterlimbus
Преддверие

Ио – мир посреди безбрежных сил Хаоса. Мир, скованный полночными льдами на севере, сжигаемый горящими песками на юге, вздыбившийся заоблачными вершинами на восходе, омываемый глубокими океанами на закате. Мир, чьи корни уходят прямо в Хаос. Мир, ставший полем сражений для множества великих сил, именующих себя божествами. Из дальних пределов Хаоса, где скрыты дороги в иные вселенные, божества были притянуты в Ио властью её хранителя, Эпигона. Тысячи лет идёт борьба Эпигона и присягнувших ему на верность с божествами, противящимися его воле. За эти годы множество рас населило Ио: общительные, скрытные, прекрасные, отвратительные, добрые, злые. Древние земли Ио помнят множество неразгаданных тайн. Об одной из них повествует эта книга.

Пустоши. Они появились из ниоткуда, бросив вызов божествам Ио, и также таинственно исчезли, непознанные и непобеждённые. Свидетельств тех лет почти не сохранилось, и можно лишь догадываться, что на самом деле происходило в Эрисвельде, одном из северных королевств, на территории которого и разыгрались эти удивительные события. Многие отправились в Пустынные Земли с целью уничтожить их, завоевать или хотя бы понять причину их возникновения. Большинство так никогда и не вернулось, кое-кто был вышвырнут за пределы Пустошей неведомой силой. И всё же некоторым удалось проникнуть достаточно далеко и, быть может, разгадать тайну Пустошей. Но это знание они унесли с собой…

Возможно, дух искателя приключений настолько силён в Вас, что заставить пройти пыльными дорогами Пустынных Земель.
Если Вы хотите примерить на себя кожаную куртку, штаны из прочного домотканого холста, крепкие солдатские сапоги и широкую перевязь с фамильным мечом – переверните страницу.

Пустоши готовы встретить Вас…

Издательство: Скифия
Город, год: Санкт-Петербург, 2018
Подписано в печать: 29.08.2018 года
ISBN: 978-5-00025-149-2
Формат: 70х116 1/12
Тип переплета: Твердый переплет
Количество страниц: 908 стр.
Тираж: 100 экз.
Возрастная категория: 12+
Вес: 1925 грамм


Приобрести книгу-игру можно на сайте издательства

Пн Ноя 12, 2018 15:57 Обзор
maltiez
11  83  20  Магистр неизящных искусств

Книгу игру я проходил в несколько итераций, делая всё новые и новые открытия ...

Итерация первая – МЕГА-марафон по МЕГА-книге-игре

В режиме марафона прошёл, вернее сделал попытку прохождения этой книги-игры.

Почти 2500 параграфов раскрывают огромную вселенную. Планета Ио окружена хаосом. В ней идёт битва добра и зла. А тут ещё и часть земель поглотило нечто неведомое и образовались Пустоши. Именно так, с большой буквы. Местные боги (Владыки) посылали и одиноких разведчиков и целые армии, но покорить Пустоши не удалось никому.

Первая особенность этой книги в том, что у персонажа на выбор 4 пути для входа в пустоши. На каждом из них ждут разные квесты. Но рано или поздно игрок вынужден будет продвигаться всё дальше и дальше вглубь. Я выбрал самый ближний путь, через Лесной язык. А есть ешё и Ледяной, и Песчаный, и Львиный. Все они окружают центральную часть Пустошей. Насколько я могу судить из одного прохождения, переход из одного языка в другой возможен. Однако обрубается часть квестов. Да и на другом Языке мы наверное попадаем сразу с места в карьер (путешествуем не сначала). Пустоши не дают главному герою отступить назад. То есть в пределах одного прохождения посетить все локации не удастся. Однако, это даёт преимущество в реиграбельности книги. Да и отдельные прохождения не получатся такими длинными (не забываем, 2500 параграфов!).

Все моменты, искусственно направляющие игрока, очень органично вплетены в концепцию Пустошей. Раз главный герой Отмечен Пустошами, то и отступить ему не дают (натыкается на невидимую стену) в отличие от обычного разведчика. Это касается и посещения рынка, трактира и прочих локаций в пределах одного населённого пункта. Больше одного раза нельзя.

Обилие игровых параметров сначало отпугивало, но поскольку они не используются все сразу, это не напрягает в игре. Почти на каждом шагу приходится сражаться на кубиках. Однако в отличие от известной серии Fighting Fantasy (далее ФФ), игрок, даже не особо прокачивая персонажа, может пройти достаточно далеко. Например, мне встретились сразу десять противников. Выбрал магию – здесь особенность в том, что магические ранения повышают уровень магии героя. И мне удалось справиться со всеми противниками. А каждому ранению я даже радовался (магия-то прокачивается!). По правилам ФФ я бы этот бой проиграл. Погиб я в результате каскада магических и обычных поединков. Но если бы у меня была возможность, я бы прошёл тем же путём, только исправив некоторые ошибки. Подготовиться к битвам можно без проблем. Об этом в следующем абзаце.

Автор даёт кучу возможностей для прокачки персонажа. Через битвы, с помощью инвентаря и волшебных предметов. Наконец, игрок может набить брюхо. В Пустошах нет лимита на жизненные силы. Достаточно упомянуть о том, что я не испытывал недостатка в деньгах, хотя щедро их тратил. Конечно, часть особо дорогих покупок я делать не мог. Но это из-за полученного в пути проклятья одного из Владык, когда все цены для меня увеличиваются в два раза. Внутриигровой момент, что поделаешь? Есть и более гнусные проклятья.

Большую часть инвентаря я таскал зря. Это обратная сторона медали в больших книгах-играх. Нужно не только обладать определённой вещью, но и умудриться попасть в ситуацию, когда она пригодится. С другой стороны, мне почти не встречались указания типа "если у вас есть то-то, то вы знаете, что надо делать". А я побродил по Пустошах достаточно долго, забредал туда, куда только можно, и совал свой нос всюду. Можно сделать вывод, что наличие определённых предметов не является решающим для победы. Иными словами собирать коллекцию из 5 серебряных кинжалов (как в одной из книг ФФ) не требуется.

Часть параграфов очень длинные, но читать интересно. Вся информация относится к игровой вселенной и может оказаться полезной для выбора пути в дальнейшем. Кроме того, перекрёстков вида "прямо-право-лево" без дополнительных указаний в моём прохождении не было. Автор всегда даёт возможность сориентироваться. И если нужный трактир находится где-то на севере, то двигаясь в том направлении мы туда попадём, даже если и заплутаем. Помимо этого, если автор пишет, что "путь на юг опасен" или "этот противник особо сильный", то стоит обратить внимания на его слова. Автор не лжёт, именно так и есть. Если персонаж не сильно прокачанный, то на юг идти не стоит, а от битвы лучше уклониться.

Итак, перед нами огромная книга-игра с проработанной вселенной. Кубики придётся кидать изрядно, но и уменьшить влияние рандома в пределах игры можно силами главного героя. Погибнув, мы начинаем путь сначала. И здесь автор предоставляет нам варианты на выбор:
1) Пройти тем же путём, сделав работу над ошибками.
2) Выбрать другой путь (я бы, наверное, пошёл через Львиный язык, охота эльфам морду начистить)
3) Пойти куда глаза глядят.

Итерация вторая – бесцельное метание по Пустошам

Автор предложил мне потестировать книгу, и я снова погрузился в мир Пустошей. Стоит сказать, что тестировать книгу я начал не "классическим способом" (проходя игру по правилам) а по-другому (не знаю даже как обозвать). Бегал по локациям, исследовал разные сюжетные линии, нередко перепрыгивая с одной ветки на другую, обращал внимание на интересные параграфы при перелистывании и старался воссоздать путь к ним (в ПДФ всё можно Smile ). Но при этом честно отыгрывал бои и старался следить за статами персонажа в "основной" ветке. Тестирование всё же Smile

Я начал проходить Пустоши по знакомым мне по марафону локациям. То есть Королевский тракт, Лесной язык и не отходя от кассы взятый квест (марафонцы поймут, о чём речь). Ну разве что слетал на противоположный край карты. Я кажется писал, что хотел начистить эльфам морду Smile

Выполнено!

На развилках смотрел вправо-влево. Иногда делал обратный поиск по ключевым словам. И часто останавливался и читал случайные параграфы, бросившиеся в глаз при перелистывании. Иногда даже пытаюсь отследить обратную цепочку поиском по номеру. Помогало выявить возможные баги. Вот что привлекло в этой книге, так это художественная часть. Берёшь случайный параграф, читаешь его и погружаешься на часок-другой в совершенно новое прохождение. Потом вспоминаешь, что игру надо бы продолжить, с горем пополам находишь место, где остановился, и идёшь дальше. Здесь я умудрился умереть настоль экзотическим способом, что даже не огорчился, а восхитился.

Но впереди было дальнейшее тестирование ...

Продолжение следует.

Обзор к "Преддверие" от maltiez
Пн Ноя 12, 2018 18:07
Anopryan
93  Знаменитый приключенец

Дороговато, однако :с Если бы была бесплатная pdf-версия, я бы с удовольствием покниграл:33


_________________
Хочешь сей, а хочешь куй, все равно получишь… Куб.

Мне довелось поиграть в "Преддверие" в рамках подготовки обзора на эту игру – и, надо сказать, я очень доволен.
Пусть выбранная линия по плотности боестолкновений напоминает слэшеры вроде той же Diablo, зато в целом игра пропитана тем самым "духом старой школы", про который иногда пишут по поводу и без. Я рос на книгах-играх Браславского, и был очень рад, встретив в игре именно такую атмосферу, какую можно найти в "Тайне капитана Шелтона" или "Властелине безбрежной пустыни".
Хочется пожелать автору удачи – и жду развития вселенной игры, новые книги и новые рассказы!

Вот текст обзора, если кого-то интересует.

Вообще, книги-игры я люблю с детства — так уж сложилось, что первая редакция “Эры Водолея” и книга “Тайна капитана Шелтона” Д. Браславского оказались у меня почти одновременно (автор книги, кстати, является, по его словам, поклонником творчества Дмитрия Браславского, чьи книги-игры стали для него путеводной звездой среди книго-игровых созвездий на фэнтэзийном небосклоне в пути к достижению литературных высот). Потом был “Майкл Фрост” и другие. Поэтому новая, огромная — самая большая из публиковавшихся — книга-игра от русского автора вызвала у меня большой интерес.


Итак, что мы видим в книге-игре “Преддверие”? Книга огромна — 1000 страниц, 2460 параграфов и более 150 иллюстраций. Внутри мы найдём, прежде всего, хороший, добротно выписанный фэнтезийный сеттинг (Юрий Харламов, автор игры, прежде всего, известен как писатель-фантаст, и Мир Тёмного Легендариума действительно предстаёт перед игроком как живой). Кстати, одно из вознаграждений на краудфандинге как раз включает в себя сборник сопутствующих игре историй.

Основные механики — традиционные Сила Жизни (аналог хит-пойнтов), Мастерство (отвечает за владение оружием) и Магия (отвечает, вы удивитесь, за магические способности). Боевая система довольно стандартна — это сравнение результата броска 2к6 + показатель Мастерства противников. У кого результат ниже, тот и получает ранение. Магические поединки проходят схожим образом, но, в отличие от Мастерства, которое прокачивается вне боя, параметр Магия у вашего персонажа растёт пропорционально получаемым им ранениям от магических атак противника непосредственно во время сражения. Сразу скажу, здесь стоит бороться магией против магов и мечом против всех остальных — механика боя мечом против магии очень громоздкая за счёт одновременных проверок двух параметров сразу.

Также, с целью дополнительно заинтересовать и увлечь игроков создана система рейтингов, в виде параметров, отражающих количество полученного урона вообще, количество использованных лечебных предметов и тому подобное — в конце концов, мы живём в мире, где нет проблемы поделиться своим результатом с друзьями.

Персонаж — в чём-то традиционный герой-наёмник, мастер клинка и пинка, обладающий также некоторыми магическими способностями. Его задача — не банальное спасение мира, но более “размытая” разгадка тайн Пустошей — загадочных земель, полных странного и необычного. Пустоши быстро замечают внимание нашего персонажа к себе, и их таинственная сила постепенно изменяет его. Загадочные Повелители Пустошей также могут встретиться на вашем пути — но избегайте их заботы и бойтесь их гнева… Множество больших параграфов, содержащих легенды и сказки мира Ио, органично вплетены в повествование наряду с авторскими стихотворениями (ранее не публиковавшимися) и значительная часть истории Пустошей раскрывается в них — но полностью эту историю вам стоит узнать самостоятельно.
Для книги-игры, на мой взгляд, здесь довольно много боевых столкновений подряд (правда, это я выбрал такое направление в начале пути — в остальных местах иначе) — в этом плане в некоторых местах игра напоминает Diablo. Есть места (по крайней мере, я целенаправленно в такие шёл), где противники натурально идут тугим потоком — это слегка напрягает, но, с другой стороны, по-своему интересно.

Также в игре есть «боссы», с уникальными способностями, и огромным запасом хитов — но и воевать с ними приходится не в одиночку (надо сказать, что уникальное одноразовое супер-оружие можно купить как раз перед одним из таких «босс-файтов»).

Есть и более необычные опасности, вроде отравленного воздуха — Пустоши вообще не очень гостеприимное место, но иногда это заметно слишком хорошо.


Кроме чудовищ, Пустоши и окрестные земли населяют и многие другие существа — чего стоят только разумный ворон или грифонья служба доставки! Надо сказать, персонажи выписаны очень хорошо и выпукло, так что терять спутника из-за гибели бывает действительно грустно (недаром здесь существует механика защиты соратников буквально своим телом).


Много способов “прокачки” персонажа — в том числе огромное количество боевых приёмов, но можно взять только один.

Источником дополнительных приключений, интересных событий и информации по миру являются, не НИПы, а города. Здесь можно продать трофеи и купить полезные предметы, получить задание или узнать что-то новое. Многие вещи завязаны на деньги у персонажа — или ты гол и бос, или не ходишь на некоторые квесты, где просят залог перед началом задания.
Квесты весьма интересны — в каждом из крупных 16 городов есть возможность принять участие в достоверно описанном средневековом состязании, таком, как, например, кулинарный поединок (рецепты, кстати, совершенно настоящие), или попытка поиграть в оценщика драгоценных камней (лично я в обоих испытаниях проиграл). Вообще, как пишет сам автор, он “не дурил головы читателям, а старался дать им интересный опыт” — и это ему вполне удаётся, по-крайней мере, теперь заварной крем с кремом безе я не спутаю!

Итого

“Преддверие” — интересная, с большой любовью написанная книга. Рейтинг у игры указан “12+”, и это хорошо заметно — но это не значит, что книга не будет интересна взрослым! Наличие информационной справки-глоссария ко многим “нетипичным” словам и терминам позволяет узнать (или освежить в памяти) многие занимательные вещи, а наличие настоящего морально-этического выбора выгодно выделяет игру на фоне современных игр с так называемой “серой” моралью. Множество вариантов выбора и огромный объём книги повышают её реиграбельность в несколько раз, так что, если вы хотите провести несколько дней (или много вечеров) за интересным занятием, или просто любите книги-игры — вам действительно стоит обратить внимание на “Преддверие”!
(сам обзор расположен на http://rpg-news.ru)

Обзор к "Преддверие" от Виталий Dos Федосеев
Сб Янв 12, 2019 13:45
Скальд
19  38  59  52  Властелин строк

Я думаю, что скажу чистую правду, заявив: появление книги подобного масштаба – значимое событие не только для русскоязычного сообщества, но и для мировой истории книг-игр вообще. И говоря о масштабе я подразумеваю не только и не столько размеры книги, сколько её проработанность в целом.

Говоря о труде Юрия, нужно прежде всего иметь в виду, что автор прежде всего создавал книгу для себя, такой, какой он желал написать её, как автор, и в какую он хотел бы сыграть, как игрок. Огромный объём книги означает высокую стоимость и немалые габариты печатной версии (в которую, в основном, будут играть ярые поклонники и близкие друзья Юрия), но это личное дело автора: человек захотел так сделать и сделал, это достойно уважения.

Само собой, у каждого из нас свои представления о тех или иных вопросах, свои предпочтения и вкусы, поэтому какие-то вещи не вызывали у меня интереса и восторга по идейным или вкусовым предпочтениям. Но я стараюсь не смешивать и не валить в одну кучу такие вещи как "близко\не близко лично мне" и "хорошо\плохо в принципе". На свете есть масса вещей, которые меня не особенно увлекают и цепляют, но при этом я понимаю и признаю мнение тех, кто любит их и ценит, соглашаясь с тем, что похвала вполне заслужена. Например, некоторые из моих друзей очень любят джазз, и хотя я сам не очень понимаю такую музыку – это вовсе не значит, что она "плохая", или что я против неё. Есть профессиональные джазмены, есть те, кто от этого в восторге – ну и прекрасно.

Книги-игры, как и прочие виды творчества, должны существовать в разнообразии. И хотя относиться к тем или иным составляющим "Преддверья" можно по-разному, факт остаётся фактом: это качественное, замечательное и значимое произведение, на данный момент не имеющее прямых аналогов ни в России, ни за рубежом.

Прежде всего, я бы заметил, что формат марафона не в полной мере подходит для ознакомления с таким исполином. Подобную книгу нельзя брать нахрапом: её нужно смаковать, неторопливо и по чуть-чуть проходя в течение года, честно облазив все уголки. Так и представляю картинку: камин с трещащими поленьями, кресло-качалка, тёплый клечатый плед, горячий глинтвейн, выходной день и – толстенный раскрытый томик на коленях.

Автор с любовью и чуткостью прописал большой самобытный мир, уделяя немалое внимание множеству деталей, наполнив его оригинальной эстетикой и атмосферой. Описания выдержаны в одном качественном повествовательном авторском слоге и стиле, при том что произведение вобрало различные сильные черты, характерные для творчества Юрия: здесь присутствуют и поэзия, и любовь к кулинарии, и своеобразный авторский юмор, не говоря уже о любви к экспериментам.

Честно говоря, я не большой любитель фэнтези с типовыми орками, эльфами и гномами, не люблю пантеонов и магии,хотя фэнтези без всего этого встречаются не очень часто. В подростковые годы всё это шло очень хорошо, но постепенно я переключился на другую литературу. Как-то не хотелось "меча и магии", где метаются огненными шарами, рубят драконов, идут искоренять "Тёмного Властелина", а мир населён стандартными фэнтези-расами с государствами (как правило) по принципу "одна страна – одна раса – один верховный правитель" (ну или что-то среднее между средневековыми лордами и римским сенатом, помноженным на индийскую кастовость). Может поэтому я уже долгое время не связывался с фэнтези.

И, надо сказать, что произведение Юрия – как раз тот редкий случай уже за долгие годы, когда качественное фэнтези производит на меня приятное впечатление. Причём, приятное вдвойне, потому что меня радует, что в нашем "полку" есть такие люди.

Прежде всего, если говорить сугубо о моём впечатлении и понимании прочитанного и пройденного, "Преддверье" – произведение достаточно печальное. Прежде всего, сама концепция Пустошей, насколько я её понимаю, это концепция одиночества (на что намекает и само слово "Пустоши"). Иногда это буквальное одиночество в пустыне, где протагонист скитается в поисках цели, не встречая никого, за исключением местных чудовищ. А изредка – таких же одиноких людей, как и он сам. Порой он попадает в города, где возникает уже эффект одиночества в толпе: да, они рядом, с ними можно поговорить, даже повеселиться, но это всё преходящие люди и события.

Надо сказать, что прежде всего это произведение понравится тем, кто любит и ценит в игре свободу и неопределённость, в пику подавляющей массе игр с чётко обозначенной задачей в духе: "Следуй в Х, найти Y и сделай Z".

У нас есть герой, детали биографии которого могут местами раскрываться то здесь, то там (если оказаться в соответствующих ситуациях и собирать информацию по крупицам), есть не вполне очевидные для игроков цели и задачи. Герой "отмечен Пустошами", у него на щеке красуется нехорошая бяка, как символ меченого, и некая сила притягивает его в Пустоши, которые не позволяют ему поворачивать назад, затягивая всё глубже, вдаль от цивилизации – при этом наш герой может отдаляться от людей не только физически, но и внутренне: смотря какие решения он примет в ходе игры.

На самом деле, мир проработан, и персонажи держатся на своей волне, но, как мне кажется, не все смогут сразу живо включиться в авторский мир, любовно прописанные детали которого распределены по огромному произведению. Лично я ловил себя иногда на мысли, что вспоминаю слова Бильбо, который чувствовал себя крошечным кусочком масла, размазанным по очень большому куску хлеба. У меня исчезало понимание того, куда, почему и зачем идёт наш герой, и какие у него были отношения с кем-то до начала событий игры (вот называет он с ненавистью эттина шлюхой Дамноса, а я на тот момент как-то и не мог припомнить, кто это, и чем обусловлена реакция ГГ).

Местами происходящее кажется сюрреалистическим сном, сошедшим с полотен Здзислава Бексиньского (если побежали гуглить картины и биографию художника – лучше не на сон грядущий), иногда (когда всё было не так мрачно и тоскливо, а то и весело) – на полотна другого польского художника-сюрреалиста, Яцека Йерки (Ковальского).

Встреча с говорящим кармельным петушком, или Ходжой Насреддином, или лягушками, разбрасывающими монеты и так далее и тому подобное – задают ощущение доброго абсурда в духе Кэролла. При этом авторский юмор порой может быть понятен не всем, поскольку, например, может отсылать к произведениям писателей, не известных широкой публике.

Некоторые моменты в игре могут повторяться с некоторыми вариациями (скажем, в том городе можно получить после беседы в трактире бонус в бою против ледяного дракона и приобрести кольцо защиты от огня, а в другом – получить бонус в бою с водным драконом и приобрети кольцо защиты от воздуха), к некоторым вещам герой всё равно рано или поздно приходит (например, ему будет предложено изучить те или иные приёмы – естественно, не бесплатно).

При этом в каждом городе стабильно присутствует по меньшей мере одна "бейсбольная загадка". "Бейсбольной загадкой" называется ситуация, когда автор ставит перед игроком задачу, которую теоретически возможно решить, но при этом она требует не от персонажа, а от читателя наличия специфических знаний, которыми он может не обладать (ну, например, познаниями в области физики или химии, выходящими далеко за рамки школьной программы; знания китайского языка; знания поимённо всех шахматных гроссмейстеров и партий за все годы; знания нотной грамоты и шрифта Брайля и т.д.).

И это, в данном случае, не случайно: на протяжении всей книги авторский интерес ориентирован на несколько целей – во-первых, не оставить читателя равнодушным (об этом мы ещё не раз поговорим дальше), во-вторых, вызывать у него интерес к тем или иным вещам (человек хотя бы погуглит и узнает для себя много нового) и, в-третьих, выстроить игровой процесс так, чтобы это не была банальная прокачка персонажа – прежде всего, сам игрок должен что-то почерпнуть для себя, и научиться тому, что пригодится ему в жизни.

Что до эмоций, тут автор шутит по-разному. Взять, к примеру, стабильное кидалово со стороны квестодателей (если вам обещали заплатить 15 монет, в лучшем случае рассчитывайте на 10) или специфическую идею с прокачкой магии путём добровольного пропускания вражеских атак по персонажу. Вы только представьте себе обучение магов в подобном мире: собирается группа садомазохистов, и устраивают БДСМ-сессию, по завершении которой характеристика Магия вырастает до предела (естественно, в процессе они делают перерывы, чтобы подправить хиты и снова взяться за свою, кхм, практику флагелляции для магического развития). Ну, пошутили и хватит: на самом деле это просто игровая условность, и правила, назначенные конкретно для персонажа игрока, не нужно проецировать на всех персонажей игрового мира вообще.

В общем и в целом, сам стиль игры напоминал мне скорее РПГ не западной, а японской школы.

У нас есть герой, который зачастую оказывается перед выбором с взаимосвязанной развилкой (т.е. выберешь ты вариант А или вариант В, в итоге всё равно переходишь на С, но при этом один из вариантов создаёт некоторые перемены в анкете героя, которые повлияют в дальнейшем на тактику боёв, отдельно взятые квесты и события и\или концовку игры вообще; в самом начале игры перед нами стоит выбор, способный повысить уровень понимания Пустошей); в дальнейшем он приходит в город, где может либо последовательно и однократно посетить все возможные локации (по желанию взяв побочные квесты, заработав денежку, приобретя какие-то вещи, которые могут пригодиться или не пригодиться в дальнейшем, повлиять на параметры и тактические возможности героя и т.д.) и удаляться далее по маршруту хоть сразу, хоть после некоторого количества посещённых локаций.

В дальнейшем зачастую следует череда боёв, примерно в таком духе: вы шли, встретили Страшную Бяку (и в подавляющем большинстве случаев наш Герой Меча и Магии должен решить, будет он сражаться Мечом или Магией, хотя в некоторых ситуациях такого выбора может не быть), побив её и получив (или не получив) что-то с этого боя, читаем надпись "Если вы победили Страшную Бяку, переходите на параграф такой-то", переходим на него – и встречаемся уже со Страшной Букой, одолев которую встречаемся со Страшной Бабайкой. И так – несколько раз подряд.

И я ни в коем случае не говорю, что это "плохо" или "неправильно" – есть разные авторы, разные игроки-читатели, разные подходы к организации игры, разные способы с интересом провести время и книги-игры существуют в разнообразии. Просто лично для меня – и конкретно в формате марафона, о чём я говорил ранее – это местами было не очень удобно: с одной стороны, большое количество однообразных бросков костей и вычислений в рамках одного боя (когда делаешь это на форуме, а не бросаешь кости на столе) начинало утомлять (особенно когда бои ещё и длительные сами по себе, и происходят часто), с другой стороны – несколько терялась динамика игры, в атмосферу которой я уже начинал погружаться. Но это, опять же, издержки специфики марафона.

Я не имею ничего против боёв, просто хотелось бы большей частоты контрастов. В том плане, что бои можно было бы чаще чередовать с испытаниями и просто интересными ситуациями иного плана. Прежде всего мне хотелось большего социального взаимодействия, наличия каких-то периодически встречающихся NPC, оказывающих влияние на судьбу героя, возможности основательного исследования мира и его законов, возможности чаще решать проблемы небоевыми путями (скажем, при встрече с чудовищем – не убивать его в бою, а как-то обойти и перехитрить, или заговорить зубы, если оно разумное).

Впрочем, опять же, текущая подача усиливала чувство одиночества в Пустошах, потому можно воспринимать это как часть задумки.

Вообще, анкета и бои – одни из наиболее удачных авторских находок. С анкетой просто: автор решил не ставить перед игроками искусственные ограничения, которые раздражали его самого, потому не стал создавать лимита для силы жизни персонажа и тому подобное. В плане боёв, за всю игру вы едва ли найдёте два одинаковых. Буквально для каждого автор придумал свою особенность, какую-то уникальную фишку, делающую каждое боевое столкновение неповторимым. Бой ли это с одним мощным соперником, или со множеством врагов – всегда будет какое-то отличие, не позволяющее боям повторяться по одному шаблону. Где-то это атака лучника, срабатывающая при определённом выпадении значений на игральных костях; где-то особая атака монстра раз в несколько раундов; где-то прибывающие волны врагов; где-то возможность ранить увёртливого врага исключительно при выпадении определённых значений в определённые раунды.

Всё это прекрасно, и заставляет много думать на уровне стратегического планирования при подготовке перед боем, а также при расходовании тех или иных ресурсов в ходе боевого столкновения. Но, на мой взгляд, с одной стороны, в некоторых случаях сила тех или иных врагов оказалась излишне избыточной: противник может иметь больше здоровья и больше мастерства, но когда при этом его настолько проблематично поранить в силу ограничений не механики вообще, а условий конкретного боя в частности, что он способен снять пару сотен хитов при этом потеряв пару десятков – это как-то печалит и утомляет. Особенно, если этот враг был последним в череде, и к моменту встречи с ним уже были израсходованы все козыри в рукавах.
С другой стороны, поскольку подавляющее большинство встреченных мною выборов в игре относились преимущественно к области тактики, а некоторые затяжные бои часто сводятся к долгому закидыванию кубиками, мне кажется, многие были бы благодарны, если бы в бою периодически предоставлялись некие дополнительные тактические возможности на выбор.

В ходе игры то и дело встаёт слепой выбор направления, несколько смягчённый подсказками и наводками. Вам могут многое рассказать в трактирах, иногда в пути, но, опять же, чёткого представления у меня не возникало: направившись по пути, где предполагалось обнаружить что-то необычное, но не смертельное, я в итоге встретил череду не самых простых боёв.

Иногда встречаются небольшие задачки, награждающие небольшими бонусами, реже – что-то глобально влияющее на историю, обычно повышая понимание Пустошей.

Но если строить долгосрочные планы путешествия затруднительно, и проще воспринимать его как сон, где сцены сменяют друг друга одна за другой, краткосрочные прогнозы автора всегда верны: если вам говорят, что монстр очень опасный, значит – так и есть; если говорят, что от разбойников проще откупиться, чем победить – значит, так и есть, и т.д.

Пустоши не дают возвращаться герою (хорошо, что персонально ему, иначе в мире могли бы происходить занимательные казусы) и не дают дважды посещать одни и те же места даже в пределах небольших городков или помещений трактира (да уж, хлобыстать пивасик и бегать по малой нужде снова и снова не выйдет, но такие детали тут и не учитываются).

Опять же, всё это не является чем-то неправильным – это просто авторский подход, имеющий право на жизнь. И отчасти концепция Пустошей напомнила мне Равенлофт с его Тёмными Силами (которые не есть некое зло, а просто некая разумная сила, наблюдающая за персонажами, закономерно реагируя на их поведение в мире).

Вообще, ассоциаций с ролевыми играми и мифологией возникало много, о чём я периодически говорил в ходе игры: эттины, баривуары и тому подобное должно быть хорошо знакомо всем, кто знает о D&D, а, к примеру, та же амфисбена – людям, знакомым с европейской и античной мифологией.

Даже самый жуткий бой не завершится смертью героя, хотя наломав дров он может быть наказан. Так или иначе, он получает возможность пройти игру снова, следуя другими путями, и, прежде всего, должен накопить к финалу достаточный уровень понимания Пустошей. Но даже тогда, достигнув финала на максимальном значении понимания, он получает выбор, связанный с развитием его судьбы по завершении истории и, среди прочего – возможность проходить игру и исследовать мир дальше, сохранив при себе знания, характеристики и прочее, добытое в ходе странствий.

И проходя эту замечательную книгу-игру каждый раз – вы каждый раз будете открывать для себя что-то новое, поскольку главное место в ней отведено самому процессу, который задаёт атмосферу, не оставляет вас равнодушными и заставляет о многом задуматься...

Хочется искренне поздравить автора с заметным творческим успехом, а игроков и читателей – с книгой, которой и одной с лихвой хватило бы на весь текущей год) Буду ждать продолжения и развития мира Пустошей)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Чт Апр 25, 2019 10:16
Х_Юрий
5  134  1  2  Герой легенд


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen