Итак, прошло 5 с лишним лет и можно подвести какие-то итоги этого очень познавательного проекта.
Для начала стоит напомнить, что ставилась цель по написанию стартового приключения, которое послужит затравкой для последующей серии. Идея была простая – берём условия такие, чтобы читателям было максимально просто втянуться и опытного автора – вуаля! По знакомству от Х_Юрий мы – я и ЮркийСлон – встретились с Леонидом Викторовичем Кудрявцевым, как видно из предыдущего сообщения. Договорились, пожали руки, оплатили работу.
Дело пошло тяжело с самого начала – Леонид Викторович явно проигнорировал наши "рекомендации" по книгам-играм, хоть в целом ознакомился с жанром. Но, будучи в возрасте, очень скоро договоренности по срокам накрылись медным тазом сначала из-за дел, потом по здоровью. И в итоге, полтора года спустя мы получили недописанный черновик совершенно не того, что ожидали: требования по игровой механике не выполнены, игра не только не проходима, но даже не дописана при том, что параграфов больше, чем нужно. Не смотря на то, что автор был "открыт для продолжения работы" сил и желания продолжать работу было мало. ЮркийСлон попытался поработать с Леонидом Викторовичем, но произведение было слишком сырым и слишком далёким от того, что ожидалось получить и общение довольно быстро свернулось. Как я понял, ЮркийСлон ещё попытался редактировать текст самостоятельно, ещё, несколько лет назад Х_Юрий брался за помощь, но, как понимаете – всё безрезультатно.
Те, кто участвует в жизни КвестБук сразу поймут, что проект по-сути стал прародителем для мини-сериалов – Анэксадо и Таламонт, так что опыт не полностью провален – имеем что имеем.
Краткий паспорт произведения
Затравка
Главный герой приходит в себя в странном месте и обнаруживает, что находится в «Паутине миров» — системе взаимосвязанных реальностей, где за ним наблюдают загадочные персонажи (Хмурый, Тихоня, Красотка). Ему предстоит найти выход, выживая в условиях постоянной опасности и непредсказуемых переходов.
Жанры
Научная фантастика, приключения, психологический триллер, сюрреализм.
Возрастной рейтинг: 16+
В тексте присутствуют описания смертей, использование огнестрельного оружия и напряженные психологические сцены.
Особенности игровой механики:
Используется система проверок, зависящая от наличия предметов в инвентаре (ключ, верёвка, оружие) и накопленного опыта [131, 152, 769–774].
Стилевые особенности
Текст написан от первого лица, характеризуется короткими, динамичными предложениями и обилием диалогов. Присутствует мета-повествование (персонажи осознают цикличность мира).
Описание сюжета и концовок
Сюжет
Герой перемещается между мирами, которые могут мгновенно меняться: от ледяной пещеры до технологичного центра или обычного леса. По пути он встречает группу «наблюдателей», которые дают подсказки или пытаются помешать. Цель игрока — разобраться в природе Паутины и найти путь к освобождению или стабильной реальности.
Варианты основных концовок:
Гибель (множество вариантов): Падение в пропасть, расстрел, замерзание или превращение в «часть системы».
Мета-концовка: Осознание героем того, что он находится в искусственной симуляции или «игре внутри игры», где правила диктуют высшие сущности.
Успешный выход: Нахождение пути в «свой» мир или достижение безопасной зоны (параграфы в районе 394, 459), что требует наличия специфических предметов.
Анализ игромеханических ошибок
Выявлены следующие технические недоработки:
Пропущенные переходы (заглушки)
В параграфе 104 присутствует незаполненный переход: «Переходим на ___». Аналогичные пустоты встречаются в параграфах 115, 134, 168, 209 и 247.
Логические разрывы
В некоторых местах текст обрывается или предлагает выбор, который не имеет продолжения в текущей версии (например, упоминание переходов на параграфы, отсутствующие в основном теле текста, если ориентироваться на пустые строки).
Ошибки навигации:
Параграф 151 ссылается на 195, но логика диалога при этом может показаться прерывистой.
Основные локации игрового мира
Белое пространство (Пустота)
Место первичного пробуждения или перехода между реальностями.
Ледяная пещера / Тоннели
Холодное замкнутое пространство, где важна осторожность и наличие экипировки.
Лесной массив
Локация, где происходят встречи с некоторыми персонажами-наблюдателями.
Технологический блок (Центр)
Лабораторные или офисные помещения, намекающие на искусственное происхождение Паутины.
Городская застройка
Иллюзорные или реальные фрагменты городов, где герой сталкивается с социальными проверками.
Прикладываю файл полученный от Л. В. as-is + общий файл требований к произведениям серии.
От автора:
Некоторое промежуточное подведение итогов.
Итак, что получилось:
459 параграфов, (немного перевалил за максимальное выставленное мне значение), объем в два раза больше, чем было задано мне как минимальное значение.
Сложности, с которыми я столкнулся:
По условиям, каждый второй пункт должен раздваиваться, как можно меньше пересечений, как можно больше концовок.
То есть, мы имеем закон арифметической прогрессии в действии. Что это такое? Простой пример: на шахматной доске 64 клетки. Если на первую положить одно зерно риса, на вторую два, на третью четыре, на четвертую восемь, и продолжить удваивать дальше, то на шестьдесят четвертую надо будет положить девять с лишним квинтильонов зерен. Это при шестьдесят четырех клетках. У меня же в игре получилось 400 с лишним параграфов и если удваивать, (разветвлять) каждый второй, стараясь чтобы они не пересекались, то есть сделать более чем двести разветвлений, то получившееся число представить невозможно.
Учитывая это, я все-таки соединял многие разветвления, стараясь при этом оставить по возможности больше окончаний. В результате получилось около пятнадцати концовок + десяток смертей, которые тоже можно посчитать за концовку. Но поскольку параграфов всего четыреста с лишним, средняя длина прохождения получилась параграфов двадцать, не больше. И по-иному не могло быть.
Даже вариант, при котором с помощью переходов игрок перекидывается с одной ветки на другую, существенного увеличения длины прохождения не даст. Поскольку ответвлений очень много, близко к началу мы его перекинуть не сможем. Чем ближе к началу, тем больше возможностей попасть на линии прохождения, на которых уже был. А это по условиям недопустимо.
Есть вариант, предложенный вами, в последний раз, когда мы обсуждали игру, с ключевыми словами и отделением ими линии в параграфе от других линий. Да, в некоторых случаях, он помогает, но слишком часто его тоже применять нельзя, поскольку это увеличит количество параграфов в которых пересекаются независимые друг от друга линии. Текст в них должен быть таким, чтобы соответствовать всем пересечениям, иметь смысл и развивать сюжет при всех последующих за этим параграфом ответвлениях. А они, как правило, взаимоисключающие, ибо представляют из себя различное развитие сюжета. Единственный путь, при котором этот прием можно использовать часто, это сделать текст более схематичным. А это приведет в потере его художественности. И все равно, поскольку с помощью этого приема нельзя сделать ту или иную линию полностью независимой от других, (для этого пришлось бы использовать этот прием в каждом ее параграфе), чем ближе к началу прохождения, тем больше вариантов запустить игрока по кругу. А это недопустимо. Стало быть, даже этот прием увеличит линию прохождения еще на параграфов пять-десять, не больше. Причем, если в игре появится слишком много параграфов, в которых будут такие разветвления, типа «Если с собой у вас бутылка, идите туда». «Если вам улыбнулась дочка некроманта, идите сюда», «Если у вас есть поручение от кривого зомби, перейдите на такой-то параграф», это приведет к излишнему усложнению и соответственно угасанию интереса игрока к прохождению. Не говоря уже о том, что выдать нормальный художественный текст к таким параграфам, будет практически невозможно. Еще раз: чем больше ответвлений на параграфе, тем более схематичным получается текст.
То есть, я не против этого приема, потихоньку им пользуюсь, и буду еще вводить его, но панацеей от проблем игры он не является.
К чему я веду? Идеала все-таки не получится, но я делаю что могу. И именно поэтому игра делается так долго. Поскольку каждый параграф надо встроить в систему, при которой он соответствует нескольким возможным пролегающим через него линиям, способствует развитию сюжета и еще имеет какой-то смысл. Честно говоря, мне давно уже не попадалась такая сложная работа и она гораздо интереснее, чем писать роман.
Итак, создано поле. Теперь я вижу куда что идет и чем кончится сюжетно. Это уже этап.
Что я буду делать дальше, как мне представляется:
Править и сокращать текст параграфов. Переделывать текст параграфов так, чтобы он соответствовал разным линиям, которые через него должны проходить. (Стараясь сделать поле игры, я часто этим пренебрегал. Настало время это исправить)
Добавить еще пару коротких линий необычных параграфов, в которые можно попасть только по ключевым словам, объемом до десяти параграфов в сумме. По вашему желанию их может быть больше.
Расставлять по тексту предметы. Пока они накиданы как попало, без смысла. Надо сделать так, чтобы они все играли, чтобы игрок мог их соединять, создавая другие предметы, которые тоже будут играть. Те или иные предметы в некоторых линиях будут служить пропуском через портал на паутину миров.
Идея с аурой, как сейчас представляется, все-таки наследие РПГ и на таких коротких линиях не сыграет. Думаю, от нее стоит отказаться, сосредоточившись на художественности текста, на переплетении линий сюжета и манипуляций с предметами.
Думаю, надо усилить роль мобилок. Они должны освещать дорогу в подземельях и канализационных туннелях. Они должны выдавать герою разные подсказки о прохождении игры и необходимую по сценарию информацию.
Ну и конечно, теперь, когда основная литературная часть текста сделана, я полностью открыт для советов и пожеланий о той или иной переделки текста, линий и пр. То есть, с этого момента начинается боле интенсивное наше общение по игре.
{"1":[[11975,"\u0412\u0430\u0434\u0438\u043c \u041c\u0430\u0437\u0443\u0440\u0435\u0432\u0441\u043a\u0438\u0439"],[6036,"Pete Pr"],[14945,"Mob-mobile"],[5936,"\u0420\u0443\u0441 \u041b\u0430\u043d"],[3114,"\u042e\u0440\u043a\u0438\u0439\u0421\u043b\u043e\u043d"]]}