Прежде чем мы начнём анализ механики книг-игр, нам необходимо определить основные элементы любой игры. В теории, видео игра (или любая другая игра) состоит из двух основных событий: ввода и отклика. Простыми словами, игрок участвует в действии движениями джойстика, нажатием кнопки или перемещением фигуры в настольной игре – всё это ввод. На любое событие ввода должен быть положительный или отрицательный отклик, как например перемещение персонажа по экрану, какой-то звук или что-то другое в качестве обозначения того, что он или она действует правильно или нет.
Таким образом, вырисовывается основа структуры любой игры: ВВОД – ПРОВЕРКА (анализ ввода) – ОТКЛИК.
Ранее я уже обращал ваше внимание на очень тревожащую меня статью под названием"повествование это не игровая механика" (narrative is not a game mechanic by Raph Koster), которая основана на его теории о том, что многие люди считают невозможным смешение игры и истории, таким образом прийдя к выводу о невозможности написания книгу, которая будет также и хорошей игрой.
Просто взгляните ещё раз на основные элементы игры! Повествование является формой отклика, не так ли? Я думаю что не только повествование ЯВЛЯЕТСЯ механикой игры, на самом деле оно представляет собой идеальную форму отклика. Raph Koster апеллирует к тому, что "игры могут и существуют без повествования". И он абсолютно прав, но... Помните старые аркадные игры, где игровой процесс был всегда одним и тем же, менялась только скорость противников на каждом новом уровне? Конечно же это добавляло игре азарт, но как это могло дать ощущение приближения к заветной победе и как сама победа ощущалась игрокам? "Убей как можно больше врагов и переходи на следующий уровень" было девизом всех игр тогда и в общем-то не существовало главной цели. Считаю ли я, что необходимо добавление сюжетного повествования в стиле "Вы покинули Старую Деревню и отправились в Древний Лес. Вам открывается вид гор, стоящих за высокими деревьями и вы делаете ещё один шаг к тому чтобы найти и убить Тёмного Мага, который терроризировал ваших соплеменников веками... Вы одержали победу над Тёмным Магом и ваша миссия по освобождению соплеменников от оков зла увенчалась успехом! Все в вашей Старой Деревне будут жить долго и счастливо"? Конечно же повествование ограничивает ре-играбельность, потому что никому не хочется перечитывать одни и же куски текста, но сколько раз вы захотите переиграть сценарий с бесчисленными уровнями беготни и прыжков или стрелялку без какого-либо повествования? Мы, люди, очень разные и нам хочется видеть перед собой главную цель, которую необходимо достичь, поэтому ответом такому вызову в искусстве создания игр является представление игроку интересной сюжетной линии, которая включает разнообразие столкновений и чётко обозначенную финальную цель. Эти жизненно необходимые потребности были жёстко "зашиты" в наших мозгах матушкой-природой в течении эволюционного процесса человечества (вы можете прочесть больше о моих взглядах по этой теме в моей предыдущей записи о психологии игр).
В качестве подитога, скажу, что для достижения финальной цели приключения, форма отклика не настолько важна до тех пор, пока игрок чётко понимает является его прогресс успешным или нет. Отклик может быть в виде звука, движения на экране или простым описанием в виде текстового повествования. Как уже было сказано, настоящая разница между книгами-играми и другими играми главным образом в способах ввода, поэтому далее я проведу сравнение для вас насколько сильно преодоление препятствия в видео-игре отличается от такого же препятствия в виде книго-игрового приключения. Для этого, я воспользуюсь примером игры-на-все-времена Super Mario и в частности на том, как проверяется успешность игрока в прыжке над глубокой пропастью.
Перепрыгивание через глубокую пропасть в видео-играх.
Вот как искусственный интеллект может проверить успех игрока анализируя его скорость и координацию:
1. ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата слишком рано ТОГДА Super Mario упадёт в пропасть.
2. ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата слишком поздно (когда Марио уже сорвался с обрыва) ТОГДА Super Mario падает пропасть.
3. В идеале, ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата вовремя (между "рано" и "поздно") ТОГДА Super Mario оказывается в безопасности на другой стороне.
Перепрыгивание через пропасть в книго-игровых приключениях.
К сожалению, у нас нет той роскоши в возможности анализировать координацию и скорость игрока в этом жанре. Единственным методом ввода, доступным для автора, является логика читателя. Т.к. было странно спрашивать игрока хочет ли он прыгнуть и когда, для создания зависимости в книго-игровых приключениях от ввода, на этом этапе, разработчик должен протестировать характеристики протагониста. Те самые характеристики, которые были получились к этому моменту по ходу приключения в зависимости от принятых решений основанных на логике.
В качестве примера такого теста может быть: если показатель вашей силы больше 10, вы успешно совершаете прыжок. В противном случае вы проваливаетесь и погибаете.
Более сложный пример мог бы быть таким: добавьте число показателя здоровья к своему показателю силы. Если итоговое число больше 15, вы оказываетесь на другой стороне и приключение продолжается. Если вы упадёте, протагонист умирает здесь.
Зачастую добавляется некоторая случайность: бросьте 2 кубика и добавьте к результату показатель силы. Если итоговое число больше 20, вы успешны и приключение продолжается. Если результат меньше, вы падаете и погибаете.
Обратите внимание, что проверки умений, броски кубиков, переворачивание страниц и т.д. не являются игровыми механиками. Все они бессмысленны если автор не смог обеспечить правильные пути повышения характеристик персонажа на протяжении приключения. Всё это происходит в игровой части книг-игр. Например, может существовать вариант покупки "банданы силы" ранее в приключении или может быть параграф, где читатель выбирает между употреблением еды или дракой в таверне, что в итоге может привести к увеличение характеристики силы от еды или потери силы в случае ранений.
Как видите, ввод в книгах-играх происходит в форме выборов и решений. На авторе лежит необходимость убедиться, что предшествующие выборы и решения значащие и они основаны на логике, а не на случайном результате броска кубика или слепом выборе игрока без необходимой информации.
Я верю, что существуют две формы повествовательного отклика в книго-игровых приключениях: мгновенный и отложенный. В примере выше, прыжок через пропасть является формой отложенного отклика (качество отыгрыша к этому моменту считается положительным если протагонист успешно выполнил прыжок). Форма мгновенного отклика представляет собой инструкции по увеличению силы персонажа на 2 очка после решения выбрать употребление еды вместо решения подраться в таверне.
Как я уже указывал в своей предыдущей записи, я не утверждаю, что книги-игры представляют собой самый лучший из игровых жанров, и я не утверждаю, что они лучше чем видео-игры. Всё, что я пытаюсь сказать – в силу отсутствия других игровых механик, книго-игровые приключения предоставляют разнообразие в сюжетной линии и обязывают игрока осуществлять значащие выборы, потому что именно они побуждают на критическое мышление и подталкивают игрока оценивать различные ситуации, а уже затем принимать наиболее рациональное решение. Я просто надеюсь, что больше таких видов игровых механик, обеспечивающих больше обучения и личностного роста игрока, будут реализованы в видео-играх. Только представьте сколько интересных приключений типа Diablo2 тогда появилось если бы в различных ситуациях требовалось игроку требовалось принять решения влияющие на историю в тем или иным способом.
В следующей записи мы поговорим о самой главной механике книг-игр: значащем выборе.
Peter Agapov
Mechanics of GAMEbooks (input – test of performance – feedback)
http://www.lloydofgamebooks.com/2017/05/gamebook-theory-mechanics-of-gamebooks.html