Бросай пить. Бросай курить. Бросай кубик. Книги-ИГРЫ ? выбор всегда за тобой.

Во всех бочках затычка

Прежде чем мы начнём анализ механики книг-игр, нам необходимо определить основные элементы любой игры. В теории, видео игра (или любая другая игра) состоит из двух основных событий: ввода и отклика. Простыми словами, игрок участвует в действии движениями джойстика, нажатием кнопки или перемещением фигуры в настольной игре – всё это ввод. На любое событие ввода должен быть положительный или отрицательный отклик, как например перемещение персонажа по экрану, какой-то звук или что-то другое в качестве обозначения того, что он или она действует правильно или нет.

Таким образом, вырисовывается основа структуры любой игры: ВВОД – ПРОВЕРКА (анализ ввода) – ОТКЛИК.

Ранее я уже обращал ваше внимание на очень тревожащую меня статью под названием"повествование это не игровая механика" (narrative is not a game mechanic by Raph Koster), которая основана на его теории о том, что многие люди считают невозможным смешение игры и истории, таким образом прийдя к выводу о невозможности написания книгу, которая будет также и хорошей игрой.

Просто взгляните ещё раз на основные элементы игры! Повествование является формой отклика, не так ли? Я думаю что не только повествование ЯВЛЯЕТСЯ механикой игры, на самом деле оно представляет собой идеальную форму отклика. Raph Koster апеллирует к тому, что "игры могут и существуют без повествования". И он абсолютно прав, но... Помните старые аркадные игры, где игровой процесс был всегда одним и тем же, менялась только скорость противников на каждом новом уровне? Конечно же это добавляло игре азарт, но как это могло дать ощущение приближения к заветной победе и как сама победа ощущалась игрокам? "Убей как можно больше врагов и переходи на следующий уровень" было девизом всех игр тогда и в общем-то не существовало главной цели. Считаю ли я, что необходимо добавление сюжетного повествования в стиле "Вы покинули Старую Деревню и отправились в Древний Лес. Вам открывается вид гор, стоящих за высокими деревьями и вы делаете ещё один шаг к тому чтобы найти и убить Тёмного Мага, который терроризировал ваших соплеменников веками... Вы одержали победу над Тёмным Магом и ваша миссия по освобождению соплеменников от оков зла увенчалась успехом! Все в вашей Старой Деревне будут жить долго и счастливо"? Конечно же повествование ограничивает ре-играбельность, потому что никому не хочется перечитывать одни и же куски текста, но сколько раз вы захотите переиграть сценарий с бесчисленными уровнями беготни и прыжков или стрелялку без какого-либо повествования? Мы, люди, очень разные и нам хочется видеть перед собой главную цель, которую необходимо достичь, поэтому ответом такому вызову в искусстве создания игр является представление игроку интересной сюжетной линии, которая включает разнообразие столкновений и чётко обозначенную финальную цель. Эти жизненно необходимые потребности были жёстко "зашиты" в наших мозгах матушкой-природой в течении эволюционного процесса человечества (вы можете прочесть больше о моих взглядах по этой теме в моей предыдущей записи о психологии игр).

В качестве подитога, скажу, что для достижения финальной цели приключения, форма отклика не настолько важна до тех пор, пока игрок чётко понимает является его прогресс успешным или нет. Отклик может быть в виде звука, движения на экране или простым описанием в виде текстового повествования. Как уже было сказано, настоящая разница между книгами-играми и другими играми главным образом в способах ввода, поэтому далее я проведу сравнение для вас насколько сильно преодоление препятствия в видео-игре отличается от такого же препятствия в виде книго-игрового приключения. Для этого, я воспользуюсь примером игры-на-все-времена Super Mario и в частности на том, как проверяется успешность игрока в прыжке над глубокой пропастью.

Перепрыгивание через глубокую пропасть в видео-играх.

Вот как искусственный интеллект может проверить успех игрока анализируя его скорость и координацию:
1. ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата слишком рано ТОГДА Super Mario упадёт в пропасть.
2. ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата слишком поздно (когда Марио уже сорвался с обрыва) ТОГДА Super Mario падает пропасть.
3. В идеале, ЕСЛИ кнопка прыжка была нажата вовремя (между "рано" и "поздно") ТОГДА Super Mario оказывается в безопасности на другой стороне.

Перепрыгивание через пропасть в книго-игровых приключениях.

К сожалению, у нас нет той роскоши в возможности анализировать координацию и скорость игрока в этом жанре. Единственным методом ввода, доступным для автора, является логика читателя. Т.к. было странно спрашивать игрока хочет ли он прыгнуть и когда, для создания зависимости в книго-игровых приключениях от ввода, на этом этапе, разработчик должен протестировать характеристики протагониста. Те самые характеристики, которые были получились к этому моменту по ходу приключения в зависимости от принятых решений основанных на логике.

В качестве примера такого теста может быть: если показатель вашей силы больше 10, вы успешно совершаете прыжок. В противном случае вы проваливаетесь и погибаете.

Более сложный пример мог бы быть таким: добавьте число показателя здоровья к своему показателю силы. Если итоговое число больше 15, вы оказываетесь на другой стороне и приключение продолжается. Если вы упадёте, протагонист умирает здесь.

Зачастую добавляется некоторая случайность: бросьте 2 кубика и добавьте к результату показатель силы. Если итоговое число больше 20, вы успешны и приключение продолжается. Если результат меньше, вы падаете и погибаете.

Обратите внимание, что проверки умений, броски кубиков, переворачивание страниц и т.д. не являются игровыми механиками. Все они бессмысленны если автор не смог обеспечить правильные пути повышения характеристик персонажа на протяжении приключения. Всё это происходит в игровой части книг-игр. Например, может существовать вариант покупки "банданы силы" ранее в приключении или может быть параграф, где читатель выбирает между употреблением еды или дракой в таверне, что в итоге может привести к увеличение характеристики силы от еды или потери силы в случае ранений.

Как видите, ввод в книгах-играх происходит в форме выборов и решений. На авторе лежит необходимость убедиться, что предшествующие выборы и решения значащие и они основаны на логике, а не на случайном результате броска кубика или слепом выборе игрока без необходимой информации.

Я верю, что существуют две формы повествовательного отклика в книго-игровых приключениях: мгновенный и отложенный. В примере выше, прыжок через пропасть является формой отложенного отклика (качество отыгрыша к этому моменту считается положительным если протагонист успешно выполнил прыжок). Форма мгновенного отклика представляет собой инструкции по увеличению силы персонажа на 2 очка после решения выбрать употребление еды вместо решения подраться в таверне.

Как я уже указывал в своей предыдущей записи, я не утверждаю, что книги-игры представляют собой самый лучший из игровых жанров, и я не утверждаю, что они лучше чем видео-игры. Всё, что я пытаюсь сказать – в силу отсутствия других игровых механик, книго-игровые приключения предоставляют разнообразие в сюжетной линии и обязывают игрока осуществлять значащие выборы, потому что именно они побуждают на критическое мышление и подталкивают игрока оценивать различные ситуации, а уже затем принимать наиболее рациональное решение. Я просто надеюсь, что больше таких видов игровых механик, обеспечивающих больше обучения и личностного роста игрока, будут реализованы в видео-играх. Только представьте сколько интересных приключений типа Diablo2 тогда появилось если бы в различных ситуациях требовалось игроку требовалось принять решения влияющие на историю в тем или иным способом.

В следующей записи мы поговорим о самой главной механике книг-игр: значащем выборе.

Peter Agapov
Mechanics of GAMEbooks (input – test of performance – feedback)
http://www.lloydofgamebooks.com/2017/05/gamebook-theory-mechanics-of-gamebooks.html

Меценат

ИМХО

Я не увидел в этой статье полезных выводов для автора кни. Если кто нашел – напишите.
Если же говорить про типы геймплея в кни то их всего ДВА:
1) геймплей строится на разветвленной истории (ИЛ почти без параметров);
2) геймплей строится на прокачке параметров ГГ (много параметров и необходим баланс);

В первом случае выигрыш не является чисто игровым понятием, а скорее такая ИЛ удовлетворяет любопытство игрока – А что если бы я пошел другим путем? Какой бы был финал. Да-да! В ИЛ игрок увлечен поиском разных финалов.

Во втором случае игрок увлечен желанием Победить! За счет параметров. А сюжет тут является антуражем (хотя и не маловажным). Финал в таких кни обычно один – это победа над Злым Врагом (или обстоятельствами).


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд
писал(а): Таро
Я не увидел в этой статье полезных выводов для автора кни. Если кто нашел – напишите.
писал(а): Jumangee
На авторе лежит необходимость убедиться, что предшествующие выборы и решения значащие и они основаны на логике, а не на случайном результате броска кубика или слепом выборе игрока без необходимой информации.

Я даже хотел комикс нарисовать по поводу этой фразы.
С одной стороны, это полезный совет, с другой – вредный.
Возьмём того же пресловутого "жреца Айригаля": там полно моментов, точнее, книга из них и состоит, когда нужно зайти в какое-то неизвестное помещение и как-то там себя повести, и в зависимости от этого получишь бонус или по носу. Это хорошо или плохо? Необходимой информации у нас, игроков, зачастую нет. В повествовании есть логика – но это личная логика автора как творца. А вовсе не усреднённая железобетонная логика. Задач в стиле: куда упадёт камень – на пол или на потолок? в книге-игре нет.
По словам Агапова, получается, это плохо.
Но лично я вижу в этом элемент приключения. А ведь именно ради приключения мы играем. Победа, которую упоминает Таро – это как раз вторичное. Победа важно, например, игроку в олимпийский вид спорта. Бегуну, штангисту, дискоболу. Вот кто от своей игры нисколько удовольствия не получает, и кому нужна победа и только.
А в любой игре, где присутствуют средства визуализации, создания атмосферы, важно именно приключение. Да, победа – его часть, но не исключительная самоцель


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Во всех бочках затычка

Я сам тоже не очень-то согласен с автором статьи – он ведь просто-навсего считает, что считаемые мной (нами?) механики таковыми не являются, зато, считает, что выборы игрока приносящие изменения – являются механиками. Возможно просто разница в терминологии, но, из статьи мне понравилось разделение

писал(а): Jumangee
две формы повествовательного отклика в книго-игровых приключениях: мгновенный и отложенный

Несомненно всем кто знаком с книгами-играми не по наслышке это может показаться капитанствованием, но в таковым можно назвать любые труды по естествознанию – самопознание тоже является вполне себе наукой. И вот в контексте изучения технологий, механик и вообще книго-игрового процесса введение понятия "отклик" с разделением на две формы поможет нам лучше друг друга понимать. Вот будете жаловаться в отзыве на книгу-игру, вместо "выбрал-умер", можно по-умному написать, типа "встречаются повествовательные отклики мгновенной формы с летальным для протагониста исходом" Smile

Господа, хотел бы поучаствовать в обсуждении. Есть пример элементарной тетрады из книги "Искусство геймдизайна", в качестве архитектуры игры.

На нём показана связь эстетики, механики, истории и технологии. Книги-игры по сути ограничиваются только технологически, так как у нас изначально есть только книга, листок с записями, ручка и кубик (может еще и калькулятор, если игра посложнее).
Мне кажется, что модель вида ВВОД – ПРОВЕРКА – ОТКЛИК, слишком общая, которая подходит вообще для всего, с чем человек взаимодействует, поэтому менее полезная. По ней строить книгу-игру сложновато. Если разделять историю с механикой, то делать книгу игру проще – выбираем шаблон для повествования (основной ветки) – линейная, разветвлённая. Делаем красивых персонажей, конфликты, чтобы был интересен сам сюжет. Продумываем механики какие использовать в игре – простые выборы, характеристики, инвентарь и т.п.

Во всех бочках затычка
писал(а): Антон Ласточкин
модель вида ВВОД – ПРОВЕРКА – ОТКЛИК, слишком общая, .... поэтому менее полезная. По ней строить книгу-игру сложновато

Лично я не вижу в статье предложения сроить книги-игры по такому принципу, скорее производится анализ одного из аспектов одного из кружочков на приведённой вами схеме.

Герой легенд
Ранее я уже обращал ваше внимание на очень тревожащую меня статью под названием"повествование это не игровая механика" (narrative is not a game mechanic by Raph Koster), которая основана на его теории о том, что многие люди считают невозможным смешение игры и истории, таким образом прийдя к выводу о невозможности написания книгу, которая будет также и хорошей игрой.

Опыт показывает обратное: можно не бегая далеко назвать и "Легенды всегда врут", и "Серебряного века силуэт" и массу других хороших примеров, опровергающих тезис о "невозможности".

"игры могут и существуют без повествования"

Ну, это мы уже проходили. Когда-то Джон Кармак (создатель "DOOM") заявил: "Сюжет в компьютерных играх – это как сюжет в порнофильмах: он нужен, но не важен". Современные реалии доказывают, что он был неправ.

Разумеется, когда появились самые первые игры в духе двух платформ, которые играют в теннис, отбивая друг другу белую точку – на тот момент и это вызывало у людей неописуемый восторг и восхищение перед техническим прогрессом; но дело не стоит на месте – игроки становятся более требовательными, и сюжету, проработке характеров персонажей, истории мира и прочие художественные достоинства игры начинают ставить во главу угла. Они уже не находятся в положении "философии, служанки теологии" – многие современные игры целиком цепляют внимание и держат его именно за счёт сюжета ("Фаренгейт" и т.д.), при этом во многих есть куча текста, которые людям не лень перечитывать (тот же "Морроуинд", "Космические рейнджеры" и иже с ними).

Если говорить о конкретной статье – чего-либо нового или практически ценного я из неё не вынес. Чем она будет полезна людям, которые не слышали про кни – тоже не знаю (ну, может быть уже смотрю замыленным взглядом).

Просто, если говорить о КНИГАХ-играх и книгах-ИГРАХ с совершенно радикальным перекосом во что-то одно, а не, скажем, гармоничным сочетанием игрового и художественного, как у Гарда или Ульрика, то мы получаем аудиторию игроков и аудиторию читателей. Аудитория игроков, в общем-то, тоже не будет против того, чтобы текст в кни обладал художественными достоинствами, а для аудитории читателей это будет обязательным условием.

При этом если на заре существования компьютерных игр книги-ИГРЫ обладали громадными преимуществами по сравнению с маломощными техническими возможностями компьютерных игр того времени, то сейчас достаточно проблематично написать книгу-ИГРУ, целиком и полностью ориентированную на процесс и механику, которая была бы более щедрой на вариативность и удобной в использовании, чем компьютерный аналог: в бумажном виде её приобретёт и будет играть только ностальгирующий поклонник.

Пошёл по коридору туда, пошёл по коридору сюда, встретил гоблина, побросал кубик, записал на листике результаты, убил гоблина... Если это всё, что может предоставить игра – человек предпочитает электронный аналог (просто компьютерную игрушку, или книгу-ИГРУ в версии для мобильных приложений, где в наши дни они и будут наиболее востребованными). В общем, это примерно так же, как в ролевых играх: сейчас многие ролевики участвуют во всё этом ради погружения в атмосферу, творческого самовыражения, эмоционального обмена, а когда игра проводится без отыгрыша роли и с радикальным уклоном в техническую составляющую (как в шахматах) – они говорят "ради такого собираться понт, это и самому на компе поиграть можно".

При этом – у литературы есть ряд собственных неоспоримых достоинств и преимуществ, благодаря которым она была, есть и будет востребована независимо от наличия компьютерных игр, точно так же как, например, театр существует и в него по-прежнему ходят люди, и будут ходить, несмотря на наличие современных фильмов в полном 3D. И при написании кни – нужно это учитывать, если мы хотим чтобы в наше время случайный человек, привыкший читать обыкновенные книги, а не фанат с многолетним стажем, зайдя в магазин случайно взял бы с полки книгу-игру и горячо проникся, желая добавки.

Естественно, написание традиционной книги и написание книги-игры имеют свою специфику, и если автор набил руку в написании одного – это ещё не означает, что он сможет запросто сесть и написать другое. Но, так или иначе, нам есть куда стремиться и на что ориентироваться: задать курс и двигаться к цели)


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Меценат

Для меня как автора игр проблемой сегодня являются немного другие проблемы. Это проблемы выбора верного формата игры.
Т.е. – я постоянно стою перед дилеммой – подобрать гармоничный баланс из таких опций:

1) почти линейный сюжет или довольно разветвленный сюжет
2) очень мало параметров (1-4 шт.) в игре или средне (5-10 шт.) или много (более 10-ти)
3) мало выборов в параграфах (2-3 шт.) или много (3 и более)
4) обычная по продолжительности прохождения игра (на 1-2 часа) или очень длинная (на 3-5 часов)
5) выборы сильно влияют на результат сюжета или параметров ГГ ИЛИ выборы слабо влияют
6) делать в игре частые смерти ГГ или избегать смертей ГГ
и т.п.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Что это было? В смысле, зачем сравнивать книгу-игру с аркадой, если она приключение-квест? (В основном – жанры попадаются разные).

Главный вопрос – кто это был? Ллойда книг-игр, условно, знаю – он чего-то написал после 2004 и самиздал (то есть, не сказать, чтобы совсем посторонний дядя, но и авторитетом для меня не будет – но может я не все о нем знаю?). Агапов – это просто набор из шести букв. Зачем было это переводить?


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.

Статья забавная. Насколько я понял, в ней предлагается подход к написанию кигры как к игре в аркаду. Два варианта исхода для ситуации и задаваемый диапазон значений для положительного исхода с ограничением как сверхуу, так и снизу. Оригинально. В ПБО и ДН, как мне помнится, можно было быть достаточно умным или ловким, но нельзя было быть[b]слишком сильным или ловким[/b].

Ещё одна аркадная идея -разбивать ситуацию на три параграфа. В каждом из них сделать два перехода. Один условно обозначим как “ждать”. Он ведёт на следующий параграф ситуации. Второй условно обозначим как “реагировать”. Он ведёт к проверке реакции и наружу из ситуации. Такое кольцо из трёх параграфов с одним успешным вых

Герой легенд

Первое сообщение в блоге Питера Агапова http://visualgamebookadventures.blogspot.nl/2015/10/why-visual-gamebook-adventures.html

Этого достаточно, чтобы забыть о нем, как о досадном недоразумении, и больше никогда не вспоминать. (Из серии – почему книга хуже, чем кино, а то и другое – хуже видеоигры).


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.