Обычная история ждет ТЕБЯ, чтобы стать ЛЕГЕНДОЙ!

Меценат

Все мы (и игроки и авторы кни) знаем, что в текстовых играх довольно часто Герой погибает. Иногда он погибает сделав ошибочный выбор. Иногда погибает в боевке при неудачном броске кубиков. Или Герой погибает просто исчерпав критически важный в игре Ресурс (Время, Деньги, Выносливость, и пр.).

Главная проблема смерти ГГ с точки зрения игрока – это необходимость начинать кни с самого начала. Игрок вынужден перечитывать тот же текст и это скучно.
Поэтому игроки часто мухлюют и делают вид что их ГГ не погиб и играют дальше. Но это не всегда позволяет кни.

Исправить это неудобство для игрока автор может за счет того, что разделяет свою игру (сюжет) на несколько небольших глав. Тогда в случае смерти ГГ игрок переигрывает только данную Главу.
Или автор в месте смерти ГГ дает игроку возможность отмотать игру назад на один игровой эпизод и сделать другой Выбор.

Есть и другое мнение – Автор должен так написать сюжет, чтобы в игре вообще не было смертей ГГ. Просто каждая критическая ошибка ГГ приводит к каким-то потерям (денег, предметов...) и игрок может играть дальше.
Выстроить такой сюжет автору не просто. Поскольку придется придумывать кучу "роялей в кустах" типа – ГГ сорвался со 100 метровой скалы и... упал на скирду сена и уцелел Smile))

А если сюжет несет серьезный боевой характер, то любое попадание в ГГ из базуки или выход в открытый космос без скафандра – Э-э... даже не знаю что тут можно придумать чтобы чудом спасти ГГ не прибегая к инопланетянам или прыжку во времени и прочей чуши. Которая разом превращает серьезные приключения сеттинга в дешевую пародию.

ВЫВОДЫ:

1) написать кни без смертей ГГ почти нереально или возможно лишь для "мирных" сеттингов. Или это потребует от автора нечеловеческих усилий в фантазии.
2) наличие смерти ГГ все же должно быть в игре. Чтобы держать игрока в минимальном тонусе.
3) переигрывание в игре желательно не с самого начала игры. (исключение я бы сделал разве что для симуляторов где есть микроменеджмент)

А какое ваше мнение? Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Герой легенд

Ну, прежде всего, скажем так: если говорить шире, то, в принципе, в определённом сюжете и смерть персонажа не обязательно является финалом (скажем, герой погиб и игра продолжается в качестве призрака, либо его могут каким-то образом вернуть к жизни – особенно если это, скажем, не человек, а робот, которого могут отремонтировать), а где-то персонаж может быть выведен из сюжета даже в том случае, если остался жив (например, игра за телохранителя подразумевает, что персонаж должен сохранить жизнь клиента и по возможности выжить сам, но, например, где-то он может повести себя как дурак, сорвать важную деловую встречу и его просто уволят к такой-то материк, дав рекомендации, после которых ему останется податься разве что в грузчики).

Так, конечно, с одной стороны, на ум приходят такие вещи:

1. Чекпоинты (это могут быть и главы, и какие-то параграфы – к примеру, гнездо, где феникс возрождается из пепла, больница, где герой приходит в себя или завод, где робота ремонтируют).
2. Провал с продвижением (неприятности не заканчиваются тупиками, а ведут героя к иному витку сюжета: скажем, у персонажа хорошо обстоят дела со взломом, но плохо со скрытностью, и когда он взламывает замок – на его плечи падает рука полицейского, который сообщает, что в его районе гастролёров не любят и нужно дружить со стражами порядка).
3. Градация успехов и провалов (скажем, вместо банального "выпало это – получилось, выпало это – не получилось" мы имеем различные варианты развития событий, со своими особенностями – например, персонажу может одновременно повезти в одном и не повезти в другом на неких промежуточных стадиях – скажем, и во врага попал, и сам от отдачи грохнулся, сломав себе чего-нибудь).
4. Повышенная интерактивность боёв (вообще, в широком смысле это не обязательно вооруженное столкновение – можно брать и словесную перепалку и любую форму противостояния, но для простоты пусть пока будет бой в привычном понимании: многих раздражает именно монотонность событий, когда всё сводится к попеременному обмену ударами с вычетом хитов (была такая шутка про воинов из ДнД: "Я бью его топором! – У тебя осталось ещё пять действий. – Тогда я бью его топором пять раз"). Чтобы такого не было – бои могут включать широкий спектр тактик и приёмов (об это мы можем подробнее поговорить потом, в контексте тех или иных механик) и, например, переход к тем или иным параграфам по истечении того или иного количества раундов с теми или иными результатами (если раунды присутствуют в механике). Таким образом вместо "убил ты – убили тебя" мы получаем ситуации, когда враг может бежать, а не стоять до последнего как истукан, чтобы, возможно, встретиться позднее, ситуации, когда героя могут не убить, а взять в плен или унизить, плюнуть и бросить и т.д. и т.п.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Во всех бочках затычка
писал(а): Таро
Выстроить такой сюжет автору не просто. Поскольку придется придумывать кучу "роялей в кустах" типа – ГГ сорвался со 100 метровой скалы и... упал на скирду сена и уцелел Smile))

Притянутый за уши пример – почему в случае неудачи обязательно смерть? Цель игрока – добраться до финиша, значит провал отдельной ситуации – это реализация усложнения пути. Не надо ставить ситуацию так, что либо успех либо смерть. В случае горы, например, она может быть не отвесной, и персонаж "сорвавшись кувырком катится вниз, получая ушибы и травмы и вместо того чтобы оказаться на соседней скале, оказывается ниже и теперь ему придётся сделать дополнительный крюк в несколько часов хода". Имхо, всё это решается предварительным "самовнушением" автора, если он когда пишет "разрешает умереть", то начинает мыслить ближе к реальности и допускает смертельные варианты, если же автор настроился, что персонаж не умирает – ситуации становятся мягче, исчезает сложность выхода из ситуаций без смертельных концовок.

Герой легенд

Надо смотреть философски — мир не идеален, мы не идеальны, невозможно дойти до пункта Б без проблем, можно и погибнуть. И читерство вовсе даже не читерство — вполне себе нормальный способ читать книгру. Ведь правила (в т.ч. "начинай сначала") возводятся в абсолют для "новичков", кто пока не умеют думать своей головой. Потом, с опытом, от правил, как правило, отступаешь. Smile


_________________
Брату Леталю — пулю... эээ... медалю!
Знаменитый приключенец
писал(а): Таро
Главная проблема смерти ГГ с точки зрения игрока – это необходимость начинать кни с самого начала.

Как показывает практика – не для всех это проблемаSmile.

Если говорить о моей вкусовщине – мне больше не нравится внезапность геймовера. Мол, шёл-шёл, и вдруг повернул не в ту дверь или там кубик не так упал. И всё – история обрывается. Что этим хотел сказать автор? Какой смысл несёт смерть ГГ в данной ситуации? Ну и наоборот – если смерть ГГ как-то логично завершает сюжет (или ведёт к сюжетному повороту), то я только за.

Про "серьёзный характер" и "рояли в кустах". Ну, я знаю, что это – кинокомикс, но, имхо, такой подход можно использовать и в реалистичной книгре. Мол, смертельная концовка – это просто ГГ проанализировал ситуацию наперёд и увидал её плохой исход. А сейчас он вновь стоит на той же "развилке". Причём если есть необходимость – можно и "штрафануть" за задумчивость. Н-р, пока ГГ стоял-думал, он пропустил удар в челюстьSmile.


_________________
"- Ваше главное качество? - Всё полузнать." (С)
Герой легенд

http://wiki.rpgverse.ru/wiki/смерть_персонажа

Речь тут идёт о ролевых играх, но во многом подходит и для книг-игр.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Герой легенд

Согласен с выводами Таро 2 и 3, не согласен с выводом 1 – здесь согласен с Джуманджи. В Огненной медузе планирую использовать подход очень похожий на описанный Дорианом.


_________________
И бесконечность - не предел!
Герой легенд

Автор трех книг, в которых невозможно умереть, иначе как в конце, или вовсе невозможно тихо хихикает в уголке.

Герой легенд

У нас в порту гибель всегда рядом, и она действует по канонам упомянутого Гигакса. Надо всегда оценивать риски и помнить по смертельные факторы, такие как: падение с высоты, поражение током, развал штабеля, перемещение груза, движение техники; есть и вредные факторы, напр., работа с радиоактивными веществами. Если допускаешь ошибки и/или игнорируешь тревожные сигналы, то будешь наказан судьбой.
Как автор и игрок, нормально отношусь, что приключение героя может внезапно оборваться. Более того, такие моменты порой сильнее запечатлеваются в памяти, нежели предсказуемый хэппи-энд. Игрок имеет право на всю палитру чувств: от радости за успех до тревоги в момент битвы и уныния от полного провала. На похоронах любимого приключенца вдумчивого читателя всегда торкает. Хорошая книга-игра полна азарта, где игрок ставит на кон жизнь своего альтер-эго. Отсутствие опасностей нивелирует значимость принимаемых решений, т.е. фактически уничтожает самую суть КНИГР. Важность выбора – наивысшая эстетическая ценность, без неё книга-игра становится простой литературой.

Меценат

Попробую определить ПРИЧИНУ и ИСТОЧНИКИ того почему авторы кни вставляют в сюжет довольно много потенциально смертельных ситуаций для ГГ:

1) кни берут свое начало в АДиД модулях в которых Ведущий часто убивал игрока, поскольку играло сразу 3-4 игрока, то смерть 1-2 игроков не прекращало игру, но оставляло в нарпяге выживших игроков. Это перекочевало автоматически и в кни, но в кни нет группы игроков.

2) в 90-х расцвели популярные пк игры рпг-рогалики в которых ГГ гиб очень часто. Эта мода могла так же повлиять на авторов кни. И не все пк игры тогда давали игроку часто сохраняться в игре.

3) кни сама по себе недолгая для играния (кни на 300-400п. будет иметь около 50-60 ходов и это составит не более 1-2 часов игры). Вводя много смертей автор заставлял игрока переигрывать и тем самым искусственно увеличивать игровое время (до 2-4 часов). так авторы кни экономили трудозатраты на написание кни.

4) Трудность прохождения кни (где много смертей и лишь один правильный путь) создавали общение игроков между собой, которые давали советы где найти нужный ключ или артефакт, чтобы пройти какую-то игровую ситуацию и пр. Это общение увеличивало рекламу (формировало тусовку фанов) вокруг кни.

А что Сегодня?

Технические и игромеханические возможности пк игр сильно изменились. И с ними изменились привычки игроков и их требования к игровому процессу.
Все привыкли часто Сохраняться. Никто не переигрывает пк игру если ГГ погиб.

Сложность прохождения пк игры сегодня не привязана так жестко к приему "убить ГГ" чтобы он почувствовал сложность игры. У разабов сегодня много других приемов чтобы создать сложность (ограничение игрока на выполнеие миссии временем(реалтайм), сложные манипуляции мышкой в гонках, стрельбе и рукопашке,большой игровой Мир в котором уже не так то и просто найти нужный квест или НПС и пр. ...).

Кни не может соперничать с пк играми в плане разнообразия приемов геймплея и его сложности. Если пк игры делаются большими командами, то кни пишет почти всегда ОДИН автор. Игровой мир сделать большим автор кни не может (или это потребует от него гигантских усилий, которые не окупятся). Манипуляции мышкой или сделать очень многочисленные варианты действий ГГ с какими то игровыми объектами (или диалогами) автор тоже не может – один труднопроходимый диалог с ОДНИМ НПС займет около 150-200п (по моим расчетам).

В итоге у автора кни остается очень небольшой набор средств геймплея – сюжет, прокачка и баланс параметров ГГ, находки кл. предметов, лимит игрового Времени или др. ресурса для прохождения сюжета-квеста. Вот и все. У автора кни нет на чем строить сложность и продолжительность игры – кроме как убивать ГГ в ходе сюжета Smile


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Свободный искатель

А какая альтернатива смерти ГГ/конца игры: бесконечное мотание по параграфам, если внутри системы? Или переход в другую книгу/фильм/игру/реальную жизнь, если выход за пределы системы?

Хозяин подземелья

А в чём вообще проблема со смертью персонажа? В любой игре есть победители и проигравшие (если это не развивающая игра для детей-даунов, где "все победили"). Если соло-игра, то речь идёт о том, смог победить или не смог. Естесственно автор должен предусматривать смерть персонажа (или просто проигрышные параграфы в "некровавых" книгах-играх) в определённых ветках и ситуациях.

Что в современных играх моветон, так это смерть в виде "рояля в кустах". Типа развилка прямо-право-лево ...

спойлер
Пошли налево и БАЦ!!! Померли без права выкарабкаться.

А так, полез не подготовленным на мега-противника – умрёшь, рискнул и не получилось – умрёшь, играешь в русскую рулетку с ТТ – умрёшь. И вообще, давай быстрее решай куда двинуть ноги на развилке, а то прямо здесь умрёшь.

На этой оптимистичной ноте я желаю книго-игрокам удачи Wink


_________________
Магистр неизящных искусств
Герой легенд

Как вариант. Сменил героя!
Для какой-то мистической книги-игры подойдёт.
Вы убиты стражник! Но тут в него вселилась ваша сущность и можете продолжить свой поход к цели, со статами этого NPC.

Как вариант. Стал нежитью!
Игру пройдёшь, ты теперь не убиваемый, но жить станет как-то паршивенько!


_________________
Я - Эргистал, игру не написал.
Меня убила лень и я устал.
Емелей на печи лежу я, как гиппопотам.
Кто хочет, дайте щукой мне по щщам.