Книгу-игру прочти и всех врагов победи!

Во всех бочках затычка

С. А. Пучкова,
студент 3 курса ЮУрГУ (г. Челябинск)
Научный руководитель – Н.Н. Шлемова,
к.ф.н., доц. кафедры филологии ЮУрГУ

КНИГА-ИГРА КАК ЖАНРОВОЕ ЯВЛЕНИЕ

В статье анализируется книга-игра, представляющая уникальную форму творчества на стыке литературы и компьютерной игры. Исследуются наиболее популярные среди молодежи книги-игры, созданные на сайте «Quest-Book», выявляются особенности книги-игры как разновидности массового искусства.
Ключевые слова: книга-игра, массовая литература, интерактивная книга

На рубеже XIX–XXв. в связи с развитием компьютерных технологий зарождается феномен интерактивной литературы, которая представляет форму творчества на стыке собственно литературы и компьютерных игр. Развитие этого жанра началось практически вместе с появлением компьютерных игр (интерактивные книги появились уже в 1975 году) и не прекратилось даже с появлением графических игр.

По мнению разработчика компьютерных игр Дмитрия Резникова, к понятию «интерактивная литература» относится «любая разновидность художественных произведений, сюжет которых не является жестко фиксированным, но способен изменяться в зависимости от действий читателя (в компьютерном варианте –пользователя)» [1]. К числу таких произведений многие исследователи относят роман Х.Кортасара «Игра в классики», роман М.Павича «Хазарский словарь», роман Г.Гаррисона «Стань стальной крысой!».

В научной статье «Эволюция жанра “interactive fiction”: от нелинейного романа к текстовому квесту» Д.С. Урусиков изучает жанр интерактивного романа и выделяет следующие характеристики интерактивной литературы в целом:

1) фрагментарность;

2) нелинейность (читатель в произвольном порядке может выбирать последовательность частей, при этом не нарушая фабульное единство произведения);

3) гипертекстуальность (особая сверхжанровая структура, где соединение текстовой формы и изображений (иконических знаков)
дает совершенно новое представление о литературном произведении);

4) интерактивность (степень идентификации читателя с героем более явная, отчетливо выраженная по сравнению с классическим произведением; полномочия автора состоят преимущественно в том, чтобы задать предельные границы интерактивности).

Интересно, что даже вероятность смерти героя в результате неправильного действия игрока, а не авторского концептуального посыла, как это принято в классических текстах (то есть практически главная сюжетная позиция, определяющая движение романного действа), является одной из характерных особенностей интерактивного романа [2].

Исследователи выводят следующее определение: интерактивная книга – «литературное произведение, позволяющее читателю участвовать в формировании сюжета. Благодаря данному свойству произведение утрачивает определенную истанцированность, недосягаемость, «недоступность», маркирующие литературу классического периода, оно становится более открытым к изменениям, а его структура и компоненты приобретают такое оригинальное свойство, как вариативность» [3, 244].

В современном мире популярными являются книги-игры, существующие в интернет-формате. Это обусловлено их связью с компьютерными играми и снижением интереса молодежи, которая является основной целевой аудиторией книг-игр, к литературе в книжном формате. Сегодня классическая, элитарная литература уступает место массовой. Как считает М.А. Черняк, «произведения массовой литературы – это произведения, удовлетворяющие эстетические вкусы и потребности большинства. Именно установка на массовое потребление заставляет литературу использовать специфическую художественную изобразительность» [4, 301].

Книга-игра – образец синтетического искусства, форма творчества на стыке литературы и компьютерных игр. Компьютерные игры являются важной частью современного массового искусства. Как считают разработчики компьютерных игр, людей привлекает «возможность активно действовать в сконструированном мире, поскольку это позволяет забыть о повседневной реальности и испытать новые ощущения, которые невозможно почувствовать в настоящей жизни» [5]. Компьютерная игра – компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера [6].

С литературоведческой точки зрения, книга-игра является полноценной книгой. В ней присутствует сюжет, повествование, возможность чтения. От компьютерных игр в книгах-играх присутствует сеттинг – это среда, в которой происходит действие компьютерной игры, место, время и условия действия (в книгах-играх сеттинг практически полностью совпадает с сюжетом) и геймплей – игровой процесс с точки зрения игрока. Геймплей включает в себя содержательные аспекты компьютерной игры, в том числе технические (внутриигровая механика и совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком). Отсутствует важная составляющая классических компьютерных игр – музыка (в виде любых мелодий, композиций и саундтреков).

Для анализа мы выбрали сайт «Quest-Book» – самый известный русскоязычный портал по созданию книг-игр. У сайта большой спектр возможностей. Каждый посетитель сайта может создать собственный литературный проект как самостоятельно, так и в коллективе с другими авторами. Читатели могут положительно или отрицательно оценивать книги, писать комментарии, создавать обсуждения прочитанных книг. На главной странице сайта располагается рейтинг популярности уже имеющихся книг.

Стоит отметить, что наибольшей популярностью пользуются книги детективного жанра, в которых фигурирует личность легендарного сыщика Шерлока Холмса («Загадки Шерлока Холмса», «Убийство в Эплдор Тауэрс»). Это связано с модным течением так называемых «шерлокинистов» (поклонников Шерлока Холмса), возникшим после выхода на телевизионные экраны британского сериала «Шерлок» в 2009 году. Второе место по популярности в рейтинге разделили книги в жанре фэнтези («Проклятый лес», «История моего меча») и хоррор («Silent School», «Оживший манекен»). Популяризация жанра фэнтези в России началась в 1993 году, когда Ник Перумов опубликовал эпопею «Кольцо тьмы», действие которой происходит в Средиземье Дж.Толкина. С этого момента жанр фэнтези не утрачивает своей актуальности, потому что читателей привлекают волшебные миры, невероятные существа и мифологическая основа текстов. Книги в жанре фэнтези обычно насыщены яркими иллюстрациями и мелодичными аудио-вставками. Популярность жанра хоррор можно объяснить с психологической точки зрения. Несколько часов, проведенные человеком в страхе, необходимы для того, чтобы в конце книги, независимо от того, как заканчивается описанная автором история, читатель испытал чувство эйфории, освободившись от страшного чтения. По этой же причине популярностью пользуются и кинематографические проекты подобного жанра. Хоррор-книги традиционно привлекают людей не красивыми изображениями, а собственно текстом. В книгах данного жанра наблюдается максимальная работа над текстом, поскольку он должен действительно внушать читателям определенные эмоции.

В качестве образца современной книги-игры можно привести проект «Silent School». Анализируя принадлежность исследуемого текста к жанру интерактивного произведения, важно отметить наличие всех выявленных ранее признаков интерактивной литературы. Прежде всего это абсолютное нивелирование авторской точки зрения в данном произведении. Перед нами результат работы коллективного автора – пользователей сайта «Quest-Book». Эта книга создавалась в течение длительного времени группой зарегистрированных пользователей сайта. Каждый пользователь с определенным уровнем доверия мог добавить что -то свое в книгу, поэтому это яркий пример коллективной работы. Главным редактором и человеком, который объединил все детали в единой книге, стал Роман Островерхов, которого считают автором, несмотря на то, что он не принимал непосре дственного участия в написании. В данной книге мы не наблюдаем изображений, медиа-вставок и других визуальных элементов, за исключением обложки, созданной одним из пользователей сайта. Обложка отличается минимализмом: в центре композиции название книги, а между словами изображены силуэты кровожадных зомби. Обложка выполнена в темных тонах, и это помогает сразу ощутить нужную эмоцию и настроиться на прочтение.

По мнению исследователей, сегодня между автором и читателем возникают субъект-субъектные отношения, что позволяет говорить о возникновении полноправного диалогического взаимодействия, а также о появлении понятия «интерактивность» в литературном произведении. Читателю отводится роль соавтора в художественном произведении, но подобный подход влечет за собой необходимость мотивационной заинтересованности реципиента. Эту задачу решают интерактивные стратегии, на которых строится литературный диалог [3, 244].

Образ автора и образ читателя в данном случае сосуществуют, их связь неразрывна, поскольку сама модель книги-игры подразумевает активное взаимодействие этих двух сторон. Автор предлагает возможное развитие событий, а уже читатель выбирает желаемый сюжетный поворот. Читатель выступает в роли главного героя, вживается в его образ, управляет его действиями. Книга рассказывает о нашествии зомби в уездном городке N, которое произошло после аварии на фармацевтической фабрике «Терейн». Авария привела к тому, что облако неизвестного газа накрыло несколько районов города. Газ поражает кору головного мозга, растормаживает центральную нервную систему и вызывает жажду насилия и убийства.

В центре сюжета простой учитель истории по фамилии Сухов, робкий интеллигент и любитель выпить. Именно этим героем «управляет» читатель. В книге присутствуют и другие персонажи (безымянные учителя школы, ученики, «директриса» Белова), но они играют второстепенную роль. Суть «игры» максимально проста: читателю предлагается фрагмент текста, после прочтения которого он должен выбрать одно из действий, указанных автором. От выбора зависит дальнейший ход событий. Примечательно, что выбор действий предлагается в напряженные моменты (например, когда герой слышит стук в дверь и знает, что за ней находятся монстры, он может либо спрятаться, либо попытаться сбежать из помещения через окно).

Такая стратегия позволяет заметить связь с фильмами ужасов: часто перед героями фильмов встает выбор действий в аналогичных моментах. Действия, которые выбирает читатель, накладывают определенный отпечаток на персонажа. Если в течение игры неоднократно выбирать действие, связанное с курением, то к концу можно заработать характеристику «заядлый курильщик», которая будет влиять на здоровье и физическое состояние персонажа (в некоторых сюжетных поворотах невозможно будет убежать от нападающих, поскольку из-за курения персонаж находится не в подходящей физической форме). При постоянном выборе действий, связанных с поглощением пищи, можно получить характеристику «толстяк», которая опять же сказывается на физическом состоянии героя. Если в определенный момент игры выбрать действия, связанные с прочтением книг, то персонаж заработает характеристику «стратег», что в дальнейшем поможет миновать некоторые невыгодные ходы.

Данная книга имеет кольцевую композицию. Книга начинается и заканчивается описанием того, как главный герой и учитель физкультуры разговаривают и выпивают в темной каптерке. Интересно, что, какие бы действия ни предпринимал читатель, история все равно должна закончиться в том же месте, где и началась. Сюжет развивается в ограниченных пространственных рамках. Все события происходят в Краснофлотском микрорайоне города, в центре которого находится средняя школа No 43. Автор не выносит события за рамки этого района, но из описания читатель знает, что авария затронула еще один микрорайон и несколько деревень.

Автор уместил сюжет в достаточно непродолжительный временной отрезок. В книге-игре описаны события, которые заняли около двух недель. Это традиционно для произведений в жанре хоррор: меньшее количество времени не дает ощущения полного погружения в страшные подробности, большее – начинает давить на психику и вызывать уже неприятные эмоции.

В стилевом отношении книга-игра весьма разнообразна. Здесь можно отметить использование жаргонной лексики и ругательств в речи учителя физкультуры и молодежного субкультурного сленга в речи учеников школы. А также множество окказионализмов (например, терейнщина – процесс разрушения мозга человека и превращения его в зомби). Для описания автор использует короткие, емкие предложения, насыщенные глагольными формами, которые выражают призыв к действию. Распространенными осложненными предложениями говорит главный герой, демонстрируя высокий уровень интеллекта и образования. Ему противопоставляется абсолютное большинство других персонажей, они используют в речи простые и поня
тные фразы.

Книги-игры стилем написания нередко напоминают инструкции к классическим компьютерным играм, но в данном случае этой связи практически не наблюдается. Единственное, что связывает речевую организацию книги и руководства к игре, это непосредственный процесс совершения действия. Рассмотрим конкретный пример из текста:

«Большая часть уже где-то в каптерке, слышно, как они сражаются с дверью в кладовку. Между пятиклассниками то и дело вспыхивают драки, и я понимаю, что мне не сыскать лучшего момента, чтобы:
Броситься к двери, ведущей в актовый зал (она находится на другой стороне спортзала, и путь к ней свободен) >
Обогнуть беснующихся зомби и выбежать на лестницу (это гораздо ближе, но и опаснее) >».

В данном случае читатель может выбрать одно из двух предложенных ему действий. При описании действия наблюдается связь с инструкциями к классическим играм, т.к. процесс представлен в виде алгоритма.

Подводя итог, можно сказать, что книга-игра по праву считается феноменом современного массового искусства. Это уникальная синтетическая форма творчества на стыке литературы и компьютерных игр. Книги-игры пользуются большой популярностью у современной молодой аудитории. Актуальность этого явления связана с тем, что каждый читатель может найти книгу, в которую захочется поиграть именно ему. Книги-игры охватывают все популярные жанры и модные течения, поэтому так легко подобрать книгу по собственным интересам.

Список литературы

1. Резников Дмитрий. Interactive Fiction: теория... / Дмитрий Резников // Страна Игр. – 2001. –No 023. –С. 54.
2. Урусиков, Д.С. Эволюция жанра «Interactive Fiction»: от нелинейного романа к текстовому квесту / Д.С. Урусиков //
Жанрологический сборник. – Выпуск 1. – Елец: ЕГУ имени И.А. Бунина, 2004. – С. 132–138.
3. Интерактивная книга как специфическое коммуникативное пространство // Жанровые трансформации в русской литературе XX
XXI веков: монография. – Челябинск: Цицеро, 2012. – С. 244–245.
4. Черняк, М.А. Современная русская литература: учеб. пособие / М.А. Черняк. – 2-е изд. – М.: ФОРУМ: САГА, 2008. –352 с.
5. Касихин, В.В. Как стать создателем компьютерных игр: краткое руководство / В.В. Касихин. – М.: Вильямс, 2006. – 288 с.
6. Зальцман, М. Компьютерные игры: как это делается / Марк Зальцман. – М.: Логрус.Ру, 2000. – 530 с.
7. Островерхов, Р. Silent School [Электронный ресурс] / Роман Островерхов. – Режим доступа: http://quest-book.ru/gamebook/silentschool/

Abstract In article the book game representing a unique form of creativity on a joint of literature and a computer game is analyzed. The most popular books games among youth created on the website «Quest-Book» are investigated, features of the book game as kinds of mass art come to light.
Keywords: book game, popular literature, interactive book



Последний раз редактировалось: Jumangee (Ср Июл 26, 2017 12:54), всего редактировалось 1 раз
Во всех бочках затычка

Конечно же приятно, когда по материалам на сайте проводятся исследования, даже если их проводит 3-курсник, но когда в материале явные ошибки, а автора вообще лишили авторства книги, даже не ясно как к этому относиться. Роману Островерхову эту статью лучше не читать.... Smile

Герой легенд

Да, абзац про Silent School просто огонь )))


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Хозяин подземелья
Это связано с модным течением так называемых «шерлокинистов» (поклонников Шерлока Холмса), возникшим после выхода на телевизионные экраны британского сериала «Шерлок» в 2009 году.

Сериал 2009 года не смотрел. А что, фильмы с Ливановым уже не канают под тренд? Сразу видно, что человек занимался темой очень поверхностно. Ляп с Островерховым, детективная линия, почему-то поставленная на первое место, вообще неупомянутый Браславский (вот уж мимо ПЧЗ никак нельзя пройти, если анализируешь что-то по русскоязычным книгам-играм) и т. д., и т. п.


_________________
Магистр неизящных искусств
Свободный искатель

Мне один писатель говорил (не мегатоповый, но хорошо издаваемый), что такая, ничем не подкрепленная чушь в твой адрес – один из атрибутов славы. Типа там: автор жидомасон, за него пишут литературные негры, это украденная идея из черновиков Ефремова – в таком духе, короче.
Ну пипец, Пучкова, ты меня рассмешила. Хоть не жидомасоном назвала. Челябинский доцент Шлемова Н.Н, открытое обращение к тебе – поставь "два" этой дуре. С формулировкой "тема интересная, но матчасть не знаешь".

Герой легенд

Вот интересно, хотя бы на Западе кто-нибудь всерьёз занимался изучением книг-игр в контексте академического литературоведения? Хотелось бы ознакомиться со статьями, даже если их ещё никто не брался переводить.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!
Знаменитый приключенец

Мне вот интересно что первыми по популярности на сайте были обозначены книги про Шерлока холмса о_О
Про автора "Сайлент Скул" – эт вообще)))) на днях тут читали Золотое перо Евразии...
Эта статейка – что-то похожее. Ток Шестакова стеблась над такими МТА, а тут, так сказать, первоисточник))))


_________________
Делай что должен и будь что будет (с)
Герой легенд

Нашёл тут этого доцента кафедры — девушке по фото лет 30, читает курсы: история русской литературы, история зарубежной литературы, история мировой литературы и искусства. По сути, вполне возможно, что она может знать про книгры, Павича и Кортасара, и что эти три сущности вряд ли совместимы в узком смысле. Smile


_________________
Брату Леталю — пулю... эээ... медалю!