Примерный перевод гайда Бревина о том, как лучше писать книгры.
По словам автора, он имеет большой опыт по созданию книгровых приключений, и поэтому он хочет и имеет что сказать читателям этого гайда.
Далее автор приводит список вещей, которые нужно прорабатывать при создании книгр:
1) Разработка сюжета. Тут автор приводит видео и добавляет, что писать к нему ничего не будет, т.к. все ясно из его речи на видео. Я на слух английский понимаю хреново, но, к счастью, на видео видны слайды, суть которых я могу попытаться воспроизвести:
На видео видна некая конференция, где 5 чуваков сидят за столом на сцене и что-то рассказывают публике в зале. Я сразу перемотал до 3:12, где начинаются слайды со схемами.
Часть 1 — плот (plot).
- Начало истории (чем оно привлекательно?)
- Конец истории (чем он хорош?)
- Основные события между началом и концом (чем эти события хороши для истории?)
- Каким образом взаимосвязаны события между собой. На слайде видны узлы событий, соединенные линиями со стрелочками. Рисунки из линий образуют замысловатые фигуры. Узлы пронумерованы и проименованы, но, к сожалению, качество видео не позволяет разглядеть наименования. Ну и видно, что структура не линейна. Вначале показали простую схему, а потом — огромную и дофига сложную, что даже в зале, похоже, кто-то сильно удивился.
Часть 2 — персонажи.
- Протагонист (чем интересен?)
- Антагонист (чем интересен?)
- Остальные персы (чем они интересны?)
Часть 3 — сеттинг и стиль.
- Что есмь сеттинг? Я так понял, что это типа фентези или саенс-фикшн (я услышал слово sci-fi на видео)
- Какая целевая аудитория?
- Какой эффект должна оказать на читателя история?
- Как вы в целом охарактеризуете, о чем ваша история?
Часть 4 — оценка истории.
- Захватывающ ли сюжет?
- Сможет ли вообще целевая аудитория без напряга вжиться в сюжет и понять его повороты?
- Выглядит ли история и персонажи достоверно в контексте сеттинга?
- Убедительна ли концовка?
- Не слишком ли пресказуем сюжет?
- И главное — нравится ли история вам как автору?
На этом слайды кончаются, и дальше чуваки что-то невнятно рассказывают.
2) Текст книгры как таковой.
Тут автор имеет ввиду, что важен не только хороший и технически проработанный сюжет, но хороший стиль написания!
- Во-первых, не нужно быть ходячим словарем. Пишите словами понятными для целевой аудитории. Если, конечно, она не является профессорским составом.
- Краткость — сестра таланта. Возьмите любой кусок написанного вами текста и выбрасывайте из него слова пока можете, т.е. пока сохраняется смысл. Вы удивитесь, насколько легче и быстрее читается результат такого редактирования. Автор утверждает, что сам постоянно обрезает подобным образом собственные тексты. По этому критерию любой профи может определить ваш уровень писательского мастерства на первой же странице вашего текста.
- Избегайте описаний мыслей или чувств персонажа, вместо это дайте такое описание, чтоб читатель сам почувствовал. Представьте, что вы снимаете кино, и можете только показать видеоряд. Как вы покажете, что тот или иной персонаж раздражен? Правильно — не тем, что вы пишете «Сидоров — раздражен», а тем, что вы описываете язык тела, т.е. «кинематографическую» картинку, а читатель сам решает, что с Сидоровым. (В оригинале вместо Сидорова стоит буква Х.)
- В-последних, всем не угодишь, и поэтому будьте собой и пишите то, к чему у вас страсть, так сказать. Не надо руководствоваться тем, что это «популярно» или «будет продаваться». Пусть произведение показывает ваш собственный стиль.
3) Дизайн и структура книгры.
Во-первых, предупреждает товарищ Бревин, нужно всегда помнить, что вы как автор пишете о каком-то жизненном опыте, который для читателя должен быть интересным, увлекательным и пр.:
- С одной стороны, игровой мир должен быть адекватным/справедливым, с другой — игра не должна быть испытанием для игрока, чтоб умереть как можно меньшее число раз. Т.е. если игрок чует, что происходит неадекватная фигня, то, понятно, это надо менять.
- Так же было бы хорошо, чтоб персонажи были проработаны и имели предисторию.
- Игрок должен чувствовать, что он контролирует судьбу персонажа.
Таким образом, вещи которые надо избегать при работе над книгрой:
- Неожиданная кончина персонажа из-за того, что в выборе нет его описания. Если, скажем, перед вами выбор: «В какую дверь пойдете: в правую или левую?» И за правой чар тупо умирает от ловушки, то игрок не скажет «Вау! Круто!»
- Смерть персонажа, которую логически трудно обосновать. Т.е. как-бы непонятно, каким образом мой выбор привел к смерти. Игрок должен четко понимать риски, связанные с конкретным решением. В данном случае книгрописатель скорее всего просто хреново описал ситуацию.
- Смерть от того, что так выпали кубики. Тут игрок либо начнет читерить, либо бросит игру. Не сначала же начинать )). К счастью, есть пути исправления этого бага:
1) Увеличить вероятность успеха, скажем, нужно выбросить на 2д6 не 8 или больше, а 4 или больше.
2) Потребовать дополнительный бросок при провале первого, чтоб определить, действительно ли перс умер. Тогда игрок подумает, типа «Да, я умер, но тут действительно не повезло, я сделал все что мог..»
В общем суть метода в том, чтоб как можно более усложнить выброс кубиками смертельного исхода.
3) Вообще исключить смерть от дайсов.
- Смерть в конце путешествия потому что в начале или даже середине не был найден какой-то спрятанный предмет. Да, многие рпг страдают этим. Автор признается, что сам вел одну партию, в конце которой нужен был один предмет, спрятанный в начале путешествия, но приключенцы не догнали фишку, и автор вел игру дальше еще пару недель, хотя знал, что шансов у приключенцев ноль. Решения, предлагаемые автором:
1) Игрок должен быть изначально в курсе, что за вещь, и в тексте повествования ему должно быть понятно, в какой момент он профукал свой шанс с тем, чтоб решить, принять и смириться или начать же заново.
2) Вообще исключить подобные сценарии «найди мега-шмотку или умри». Просто сделайте прохождение сложнее без вспомогательного предмета. Например, все же знают, что Барлада Дэрта можно и без кольца завалить, только сложнее, правда.
3) Ну, если шмотка действительно так нужна, то тогда уж убейте персонажа как можно быстрее после фейла, чтоб читатель не терял время на безшансовое прохождение.
- Боевая система с низким шансом победить. Скажем, если этот шанс равен 1%, то смысла в боях в принципе нет. В этом случае (или в случае если вы не можете навскидку оценить шанс победы) скорее всего имеет место хреновый дизайн системы. Автор этого гайда использует следующую шкалу:
1) шанс победы 90% – типичная боёвка. Автор рекомендует.
2) шанс победы 70% – жёсткая боёвка.
3) не использовать шанс ниже 50% вообще.
Поэтому лучше тестируйте вашу систему, а то читерить начнут или вообще не будут играть.
- «Повествовательные рельсы» как способ усложнить игроку жизнь. Пример: в комнате есть кольцо, меч и щит, и вам предлагается подобрать один из предметов. После того как персонаж делает это, «повествовательная рельса» направляет его дальше по сюжету, типа «Вы подобрали кольцо и идете в дальше по коридору», не давая возможности покуситься на другой предмет — щит, меч и т.д. Игрок никогда с этим не согласиться – с какой это стати я иду дальше? Хочу еще меч взять ёпт!
Поэтому не насилуйте так игрока без хорошего обоснования.
- Деньги при отсутствии мест, где их можно потратить. Нафиг они тогда нужны.
- Убедитесь, что игру можно пройти при минимальных статах. Другими словами, если победа возможно только при высоких статах, то избавьте игрока от необходимости кидать дайсы при генережке персонажа и потом проходить по многу раз, если статы низки. Автор подчеркивает, что хорошая книгра та, где победа зависит скорее от тактической смекалки игрока, чем от дайсов или статов.
Дальше идут ссылки, часть из которых глючные.
{"1":[[2,"Jumangee"],[4431,"Casralis"],[6431,"maltiez"],[6333,"GreyRaven"],[617,"Lethal Weapon"],[11975,"\u0412\u0430\u0434\u0438\u043c \u041c\u0430\u0437\u0443\u0440\u0435\u0432\u0441\u043a\u0438\u0439"]]}