Обсуждаем создание книг-игр


Я также как

Златолюб
А я писал на таких маленьких листиках для заметок.


Причем листки каждый раз были новые, те терялись, и перепроверять приходилось десятки раз.
Я провела несколько квозных линий: Махаона, Пирамид, Крыльев, Океана и др. Иногда они пересекаются, тут нужно быть внимательнее.

Электронную книгу доделываю, вопрос – как обезопасить ее от взлома?


_________________
В сказку и за чудесами, Фея споёт, что она с вами...
http://mypixy.ru/
Сб Май 12, 2012 23:07
Jumangee
Во всех бочках затычка
Солнце Рыженькое
как обезопасить ее от взлома?

Для начала, поясните про какой "взлом" Вы говорите, проще говоря, от чего защищаемся? Думаю, что это один из вариантов:
1. Программа защищена от копирования, т.е. взлом имеет целью пиратское распространение
2. Программа защищена от "читинга", т.е. чтобы например нельзя было добавить себе денег

Сюда же, стоит добавить, что в любых случаях НЕ существует способов идеальной (100%) защиты, а приблизиться к ней можно только заплатив огромные деньги.

Пн Янв 14, 2013 20:01
Вета

Подскажите, пожалуйста.
Делаю книгу-игру для подруги в ворде (будет в бумажном виде).
1. Как вы не путаетесь в уже созданных параграфах?
2. Как определить, на какой параграф осуществляется переход (32, 56, 78 и т.п...), если общее количество параграфов еще не известно?

Добавил через 27 минут 43 секунд:

Откопала редактор FairyEdit. Почитала справку, но все равно не поняла:
1. Как удалять параграфы (если были вставлены по ошибке)
2. Как загрузить свой табличный лист персонажа.

Пн Янв 14, 2013 21:21
Gard
10  23  4  Герой легенд

1. Создал файл в Эксейл, там в каждой ячейке прописал общее количество параграфов (например от 1 до 200). Затем из ячейки удалается использованый параграф, таким образом остаются только свободные и наглядно видно между которыми большие разрывы.
2. В обычной тетрадке пишу № параграфа и от него стрелки на следующие, от них на следующие и т.д. Таким образом видно все переходы.
В ворде пишу все ключевые точки и параметры с которыми гг к ним приходит, все изменения которые происходят там и другую важную инфу.
Я тоже не знаю какое кол-во параграфов в итоге получится, поэтому делаю с запасом, всегда можно будет сделать дополнительные развилки если что, это лучше если их не хватит.

Пн Янв 14, 2013 21:37
Jumangee
Во всех бочках затычка

Вета, можно создавать параграфы по-порядку, без заглядывания вперёд, но перед публикацией придётся пройти и сделать случайную сортировку вручную, так описано в http://quest-book.ru/forum/viewtopic.php?t=2458

Ещё вариант – как рекомендует делать Константин Таро – это прикинуть сразу сколько будет примерно параграфов, и выбирать номера из этого диапазона. Если чувствуется, что параграфов не хватит – можно и увеличить в "процессе", т.е. лучше изначально брать чуть меньшее число и здраво оценивать свои силы.

FairyEdit как я понял не поддерживается, да и автора давно не видно на форуме, исходники только у него, потому подсказать по этой программе не представляется возможным...

Пн Янв 14, 2013 21:43
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Вета, уже обсуждался где-то такой вариант по поводу неизвестности параграфов: сделать самую общую блок-схему сюжета, потом подробнее, потом ещё подробнее и так далее. На каком-то из шагов будет понятно, сколько примерно потребуется параграфов.


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Пн Янв 14, 2013 21:46
Златолюб
42  18  Властелин строк

Как вариант, американский Джексон предлагает каждый эпизод черновика отметить буквой, а параграфы внутри этого эпизода – соответствующей буквой и цифрой.

Любители программировать на бейсике могут нумеровать эпизоды через сто. Причем в ту пору они даже не меняли нумерацию перед публикацией.


_________________
Граф Страд: Если долго сидеть на берегу реки, мимо обязательно проплывет труп ван Рихтена.
Дракон Златолюб: Другими словами, вы не в силах пересечь бегущую воду, но стесняетесь в этом признаться.
Вт Янв 15, 2013 15:37
Александр Федоров
Свободный искатель

Я писал следующим образом: в тетрадке разделял страницы условно на 4 параграфа. При написании каждого последующего варианта(развилки) выбирал свободный, еще не заполненный. Со скрытыми переходами гораздо сложнее, по этому я завел для себя страничку-ключ, в которой отражались номер параграфа, какими вариантами развилок (то есть номерами параграфов заканчивается) а так же отражал какие предметы найдены, особенно если эти предметы позволяют осуществить скрытый переход, т.е. "-", "" к номеру параграфа где они используются. Благодаря такому листку-ключу я знаю где (в каком параграфе) какую вещь нашел, и где её могу использовать. Когда приходит время написания параграфа, в котором можно использовать тот, или иной предмет я отыскиваю параграф, в котором он найден и проставляю подходящий индекс вещи со значком "-" или "". Это позволяет не спутаться автору, и не позволит написать автору заведомо непроходимых параграфов или непроходимых локаций. До сих пор лежит с детства написанная рукопись с листками-ключами. Причем этот листок-ключ нужно сделать в единственном экземпляре и не дублировать его, чтобы избежать неразберихи.

Добавил через 2 минут 37 секунд:

К сожалению когда я писал книгру в детстве компьютера у меня не было, и о Ворде и Екселем я тогда слыхом не слыхивал. Sad

Доброго дня! Я создала интерактивную книгу с гиперссылками в E-BooK Maestro, но тогда я сделала ее в exe. А теперь хочу конвертировать в формат fb2 – - есть разные конверторы, но через них ссылки теряются. Посоветуйте, пожалуйста, как можно конвертировать в формат fb2, не теряя гиперссылок? Спасибо большое!!!


_________________
В сказку и за чудесами, Фея споёт, что она с вами...
http://mypixy.ru/
Вс Июн 16, 2013 0:50
oryth
Путник

а я пишу на графах

Вс Июн 16, 2013 11:29
Vo1t
25  6  1  Герой легенд

выложи сюда fb2 который получается


_________________
53. Если прекрасная принцесса, захваченная мной, скажет: "Я никогда не
выйду за тебя замуж! Никогда, слышишь, НИКОГДА!!!", я отвечу: "Ну
ладно..." и убью ее.
(с) 100 вещей, которые я сделаю, когда стану злым властелином
Пт Ноя 29, 2013 14:23
noname
Бывалый авантюрист

вопрос:

по вашему мнению..

..что должно быть в хорошей книгре?

..что делает книгру хорошей?

..каковы "необходимые и достаточные" условия того, чтобы книгра вам понравилась?

какую книгру вы хотели бы написать, почему она будет хорошей?


в-общем, это всё задумывалось как один вопрос приблизительно похожий на все вышеперечисленные.

Пт Ноя 29, 2013 14:44
Jumangee
Во всех бочках затычка

Имхо, хорошую книгу-игру делает хороший баланс, и не только между "книгой" и "игрой", в балансе между "много текста" и "мало", в "много событий" и "много описаний" и т.д. – таких "между" можно придумать много, хорошая книга – удовлетворяет бОльшему числу таких условий.

Пт Ноя 29, 2013 15:02
Магистр Таро
26  63  Меценат

Согласен с Джуманджи. Но добавлю еще пару мыслей.

Хорошая книга-игра смотря для какой ЦА.

Книги-игры – как ОДИН ИЗ жанров в области массовой развлекательной культуры и досуга (книги, кино, мультики, настолки, ПК игры и пр.) подвержен еще и моде (т.е. тенденциям массовых предпочтений).

Например – был большой этап популярности (моды) на такую тему как Фэнтези (отголоски идут до сих пор). Сегодня более модны тематики связанные с Апокалипсисом.
Мода меняется. Книга-игра может быть очень хороша в тематике фэнтези, но если сегодня моден Апокалипсис (фолаут, зомби и пр.) – то книга-игра по теме фэнтези будет восприниматься как "старье"(неинтересная, примитивная, скушная), хотя написана она качественно и сбалансированно.

Мода касается не столько игромеханик, а именно ТЕМАТИК. Тот автор, который смог уловить новые тенденции моды и написать игру или книгу по новой Теме – становится классиком! Smile

У меня есть подозрение(предчувствие), что следующей модной и востребованной обществом темой станет некая ИНФЕРНАЛЬНАЯ тематика в культуре. Т.е. Новая постановка вопроса – что такое Добро и что такое Зло?
Старые христианские или исламские ответы на этот вопрос на сегодняшний день неадекватны современному укладу жизни людей, – т.к. эти религиозные доктрины сформировались в средневековье с другим укладом жизни и с другой ролью государства в обществе.

Массовое современно общество сегодня по сути атеистично (лишено Веры) – это доказательство того, что люди совершенно дезориентированы в своем Духе. Они все как бы беспомощно кувыркаются в духовном вакууме и не могут найти опоры в себе.

именно в такой ситуации ИНФЕРНАЛЬНЫЕ(демонические силы) способны бесчинствовать на полную катушку! Но вместе с тем здоровая часть общества способна возродить с себе Духовное Начало (фактически с нуля).

С игровой точки зрения (раз мы говорим о книгах-играх) – эта инфернальная тема порождает новые тип Героя. Это личная борьба с миром НЕЛЮДЕЙ. Фактически речь идет о возрождении Человечества с нуля (начиная с Героя).

Отличие инфернальной Темы от того же Апокалипсиса заключается в том, что в апокалипсисе человек оказывается ВЫНУЖДЕНО в некой ситуации хаоса и развала всего! И пытается как-то восстановить прежний миропорядок(и его технологии).
А в теме Инфернального мира – герой как бы вдруг прозревает(духовно) и видит, что весь наш "благообразный" мир (города, технологии, досуг развлечений и пр.) – все это Инфернальный мир созданный НЕЛЮДЯМИ (выродившимися людьми – выродками). Герой духовно отстраивается от этого мира Нелюдей и начинает с нуля строить новый мир и пытается найти еще не выродившихся людей... – пытается найти Новых Адама и Еву, которые зачнут новое человечество. Читатель как бы понимает что этим Адамом или Евой может стать и он!
Герой не воюет с нелюдями. Он пытается их спасать, но они по ходу воюют с ним.

...Как-то так наверно.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Пт Ноя 29, 2013 17:31
Kadena
23  56  1  8  Incepto Ne Desistam

Таро
Ну прям-таки) не тема важна, а конфликт. А уж в каких декорациях он разворачивается – вообще все равно. Пусть это будет эльф Джем из сказки или панк Джимми на руинах погибающей Земли

Плюс не надо исключать чисто развлекательный фактор. Это когда просто в кайф читать и все (см. Большая часть FF и Браславский кстати тоже)


_________________
"Growing Strong"
«Вырастая — крепнем»
Cуществую на высочайшем уровне абстракции, сияю блаженным светом фанатизма
Ср Янв 29, 2014 20:34
Semayil

Вот у меня вопрос – скачал книгру "Проект 1" в формате Ворд. Как там искать/переходить на параграфы? Знаю в Ворде есть закладки, почему бы не сделать их? Да в этом ужасном редакторе и гиперссылки можно ставить! Я как начал, так и бросил Sad Школу прочиграл(тм) Если бы не стиль Шкодливописателя, то все бы супер. Но это уже другая тема.
Да, если текст и повествование будет на уровне хотя бы сочинения 11классника, тогда книгра будет востребована(ИМХО), одним игровым движком она только у заядлых квестгеймерах зависнет в памяти.(закидайте меня тапками, я тут новичок. еще даже книгру не написал... Но я как читатель)
Приму все, критику, похвалу, тапками, кирзачами, только водку не кидайте – разобьется, а щас она дорогая...

Ср Янв 29, 2014 21:01
Jumangee
Во всех бочках затычка

Спасибо что напомнили, надо будет сделать там гиперссылки... А вот остального потока сознания я не понял, по-моему Вы разделом ошиблись – тут обсуждают создание игр, а не сами игры.

Пт Фев 21, 2014 15:29
GalinaSol
11  Герой легенд

Сижу, подхалтуриваю, неохота. Решила слазать на форум, на жизнь нажаловаться) Вот решила я отдохнуть от писанины. Вот сижу ровно, отдыхаю. А тем временем идеи атакуют беззащитный мозг! Что ни прочитаю – про все хочется книгру написать. Раньше-то местечко в голове забито было, вот они и не лезли, а теперь...
Про Город хочу продолжение написать или предысторию, не отпускает оно меня... Про фейри про британских, я ими в последнее время просто заболела. "Пену дней" прочитала – такое тоже хочу написать!!! Но тут сразу понимаю – кишка тонка. Не тяну ни в коем разе, даже и пробовать смысла нет.
А вообще писать мне скоро будет некогда. Ребенок здоров, надо б и к работе возвращаться... И так уже полтора года без малого в декрете сижу.

Пт Июл 04, 2014 11:18
GalinaSol
11  Герой легенд

Мне вот интересно, на кой ляд вообще люди пишут? Нет, серьезно, я сама себе не могу ответить на этот вопрос! Тратишь месяцы времени, которого и так никогда нет, на вещщчь, которую прочитают за пару часов и хорошо, если спасибо скажут.
Я вот про себя точно знаю, что хорошим писателем мне не стать, известным – тоже, печать больше, чем в десяток экземпляров, мне тоже не грозит... Так на кой? Зачем все это, а? Может, лучше йогой заняться?.. Это хоть для организма полезно, в отличие от многочасового сидения за компом буквой "зю".
Пишущие люди! Зачем ВЫ это делаете?)

Пт Июл 04, 2014 19:21
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд
А вот "творчество" – тяжкий и неблагодарный труд. И что только люди в нем находят?..
Возможно, людям не дают покоя не только свои мысли, но и мнение других об их мыслях.

Творчество — один из способов общения ("взаимодействия") между людьми Smile


_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Пн Дек 21, 2015 2:06
Jumangee
Во всех бочках затычка

Для всех игробукеров: Стюарт Ллойд шлёт вам пламенный привет и в качестве мотиватора предлагает свой набор из пяти ссылок: Блогозаписи которые я читаю для улучшения своих книг-игр

Чт Дек 24, 2015 23:18
Алекс
1  116  Хозяин подземелья

Примерный перевод гайда Бревина о том, как лучше писать книгры.

По словам автора, он имеет большой опыт по созданию книгровых приключений, и поэтому он хочет и имеет что сказать читателям этого гайда.

Далее автор приводит список вещей, которые нужно прорабатывать при создании книгр:

1) Разработка сюжета. Тут автор приводит видео и добавляет, что писать к нему ничего не будет, т.к. все ясно из его речи на видео. Я на слух английский понимаю хреново, но, к счастью, на видео видны слайды, суть которых я могу попытаться воспроизвести:

На видео видна некая конференция, где 5 чуваков сидят за столом на сцене и что-то рассказывают публике в зале. Я сразу перемотал до 3:12, где начинаются слайды со схемами.

Часть 1 — плот (plot).


    • Начало истории (чем оно привлекательно?)
    • Конец истории (чем он хорош?)
    • Основные события между началом и концом (чем эти события хороши для истории?)
    • Каким образом взаимосвязаны события между собой. На слайде видны узлы событий, соединенные линиями со стрелочками. Рисунки из линий образуют замысловатые фигуры. Узлы пронумерованы и проименованы, но, к сожалению, качество видео не позволяет разглядеть наименования. Ну и видно, что структура не линейна. Вначале показали простую схему, а потом — огромную и дофига сложную, что даже в зале, похоже, кто-то сильно удивился.

Часть 2 — персонажи.


    • Протагонист (чем интересен?)
    • Антагонист (чем интересен?)
    • Остальные персы (чем они интересны?)

Часть 3 — сеттинг и стиль.


    • Что есмь сеттинг? Я так понял, что это типа фентези или саенс-фикшн (я услышал слово sci-fi на видео)
    • Какая целевая аудитория?
    • Какой эффект должна оказать на читателя история?
    • Как вы в целом охарактеризуете, о чем ваша история?

Часть 4 — оценка истории.


    • Захватывающ ли сюжет?
    • Сможет ли вообще целевая аудитория без напряга вжиться в сюжет и понять его повороты?
    • Выглядит ли история и персонажи достоверно в контексте сеттинга?
    • Убедительна ли концовка?
    • Не слишком ли пресказуем сюжет?
    • И главное — нравится ли история вам как автору?

На этом слайды кончаются, и дальше чуваки что-то невнятно рассказывают.

2) Текст книгры как таковой.
Тут автор имеет ввиду, что важен не только хороший и технически проработанный сюжет, но хороший стиль написания!


    • Во-первых, не нужно быть ходячим словарем. Пишите словами понятными для целевой аудитории. Если, конечно, она не является профессорским составом.
    • Краткость — сестра таланта. Возьмите любой кусок написанного вами текста и выбрасывайте из него слова пока можете, т.е. пока сохраняется смысл. Вы удивитесь, насколько легче и быстрее читается результат такого редактирования. Автор утверждает, что сам постоянно обрезает подобным образом собственные тексты. По этому критерию любой профи может определить ваш уровень писательского мастерства на первой же странице вашего текста.
    • Избегайте описаний мыслей или чувств персонажа, вместо это дайте такое описание, чтоб читатель сам почувствовал. Представьте, что вы снимаете кино, и можете только показать видеоряд. Как вы покажете, что тот или иной персонаж раздражен? Правильно — не тем, что вы пишете «Сидоров — раздражен», а тем, что вы описываете язык тела, т.е. «кинематографическую» картинку, а читатель сам решает, что с Сидоровым. (В оригинале вместо Сидорова стоит буква Х.)
    • В-последних, всем не угодишь, и поэтому будьте собой и пишите то, к чему у вас страсть, так сказать. Не надо руководствоваться тем, что это «популярно» или «будет продаваться». Пусть произведение показывает ваш собственный стиль.

3) Дизайн и структура книгры.

Во-первых, предупреждает товарищ Бревин, нужно всегда помнить, что вы как автор пишете о каком-то жизненном опыте, который для читателя должен быть интересным, увлекательным и пр.:


    • С одной стороны, игровой мир должен быть адекватным/справедливым, с другой — игра не должна быть испытанием для игрока, чтоб умереть как можно меньшее число раз. Т.е. если игрок чует, что происходит неадекватная фигня, то, понятно, это надо менять.
    • Так же было бы хорошо, чтоб персонажи были проработаны и имели предисторию.
    • Игрок должен чувствовать, что он контролирует судьбу персонажа.

Таким образом, вещи которые надо избегать при работе над книгрой:


    • Неожиданная кончина персонажа из-за того, что в выборе нет его описания. Если, скажем, перед вами выбор: «В какую дверь пойдете: в правую или левую?» И за правой чар тупо умирает от ловушки, то игрок не скажет «Вау! Круто!»
    • Смерть персонажа, которую логически трудно обосновать. Т.е. как-бы непонятно, каким образом мой выбор привел к смерти. Игрок должен четко понимать риски, связанные с конкретным решением. В данном случае книгрописатель скорее всего просто хреново описал ситуацию.
    • Смерть от того, что так выпали кубики. Тут игрок либо начнет читерить, либо бросит игру. Не сначала же начинать )). К счастью, есть пути исправления этого бага:

    1) Увеличить вероятность успеха, скажем, нужно выбросить на 2д6 не 8 или больше, а 4 или больше.

    2) Потребовать дополнительный бросок при провале первого, чтоб определить, действительно ли перс умер. Тогда игрок подумает, типа «Да, я умер, но тут действительно не повезло, я сделал все что мог..»
    В общем суть метода в том, чтоб как можно более усложнить выброс кубиками смертельного исхода.

    3) Вообще исключить смерть от дайсов.

    • Смерть в конце путешествия потому что в начале или даже середине не был найден какой-то спрятанный предмет. Да, многие рпг страдают этим. Автор признается, что сам вел одну партию, в конце которой нужен был один предмет, спрятанный в начале путешествия, но приключенцы не догнали фишку, и автор вел игру дальше еще пару недель, хотя знал, что шансов у приключенцев ноль. Решения, предлагаемые автором:

    1) Игрок должен быть изначально в курсе, что за вещь, и в тексте повествования ему должно быть понятно, в какой момент он профукал свой шанс с тем, чтоб решить, принять и смириться или начать же заново.

    2) Вообще исключить подобные сценарии «найди мега-шмотку или умри». Просто сделайте прохождение сложнее без вспомогательного предмета. Например, все же знают, что Барлада Дэрта можно и без кольца завалить, только сложнее, правда.

    3) Ну, если шмотка действительно так нужна, то тогда уж убейте персонажа как можно быстрее после фейла, чтоб читатель не терял время на безшансовое прохождение.

    • Боевая система с низким шансом победить. Скажем, если этот шанс равен 1%, то смысла в боях в принципе нет. В этом случае (или в случае если вы не можете навскидку оценить шанс победы) скорее всего имеет место хреновый дизайн системы. Автор этого гайда использует следующую шкалу:

    1) шанс победы 90% – типичная боёвка. Автор рекомендует.
    2) шанс победы 70% – жёсткая боёвка.
    3) не использовать шанс ниже 50% вообще.

    Поэтому лучше тестируйте вашу систему, а то читерить начнут или вообще не будут играть.

    • «Повествовательные рельсы» как способ усложнить игроку жизнь. Пример: в комнате есть кольцо, меч и щит, и вам предлагается подобрать один из предметов. После того как персонаж делает это, «повествовательная рельса» направляет его дальше по сюжету, типа «Вы подобрали кольцо и идете в дальше по коридору», не давая возможности покуситься на другой предмет — щит, меч и т.д. Игрок никогда с этим не согласиться – с какой это стати я иду дальше? Хочу еще меч взять ёпт!

    Поэтому не насилуйте так игрока без хорошего обоснования.

    • Деньги при отсутствии мест, где их можно потратить. Нафиг они тогда нужны.
    • Убедитесь, что игру можно пройти при минимальных статах. Другими словами, если победа возможно только при высоких статах, то избавьте игрока от необходимости кидать дайсы при генережке персонажа и потом проходить по многу раз, если статы низки. Автор подчеркивает, что хорошая книгра та, где победа зависит скорее от тактической смекалки игрока, чем от дайсов или статов.

Дальше идут ссылки, часть из которых глючные.

Пн Авг 23, 2021 15:13
Ксайтр
2  127  4  Знаменитый приключенец
Разрывает древние могилы, заросшие мхом с 2015-го – Ну, похороню это здесь, чего кладбищенскому пространству зря пропадать.


В общем есть проблема и прикиньте даже не технического характера. Уважаемые мэтры и авторы с больших и маленьких букв, ваш звездный час дать мне мудрый совет:
1) Есть недавно собранный, не до конца притертый небольшой коллектив высокопоставленных должностных лиц, который тем не менее пережил смену 3-9 временных начальников.
2) Очевидно в своем маленьком кругу они общаются на ты, позволят себе шуточки и колкости. И тут приходит новый начальник который как и предыдущие становиться "костью в горле" этого кружка "ты"кания. На этом начинается ерзание на стульях Ты, Вы.
3) Изначально объяснение предполагалось довольно простое: "подчиненным" плевать на новое начальство в целом, они знают что переживут и его, от того не собираются изменять своим привычкам и лишь делают формальный вид "уважительно-уставных" отношений.
4) И все бы ничего общайся они просто между собой, Однако так как это между собой происходит в присутствии все же формального начальства к которому они безукоризненного обращаться на "Вы" то время от времени тройка участников игры с ТЫ, переходит на Вы, в обращениях к друг другу.
5) В целом зачастую это происходит в моменты подколов, насмешек и акцентных репликах. С другой стороны количество текста становиться все больше и больше, все сложнее и сложнее уследить за "гибким правилом" обращения.

А) Есть мысли о "ты/вы" в такой ситуации, рассуждения и заметки?

Б) Как вам идея подобных прыгающих обращений, в зависимости от контакта, делает ли это текст и персонажей более живым, и не делает ли повествование слишком усложненным?

В) Есть мыслишка жестко привязать паттерны обращения каждого персонажа . Что по идее облегчит "правило" при этом лишит как мне кажется живости происходящих сцен. (Например один персонаж всегда обращается ко всем, на ты, другой на вы, а третий к одному на вы, другому на ты)

Отпишите размышления, а там лайк(спасибо) поставьте, так я получу уведомление на сайте, что вы прочекали и отписали здесь что-то.


Видимо, возможность получать уведомления о новых ответах через сайт, а не через
электронную почту, никогда реализована таки не будет


_________________
Алгоритм на основе эллиптических кривых
Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума