Все секреты "Повелителя Безбрежной пустыни"
Иллюстрация к книге "Повелитель безбрежной пустыни"
(c) Селиванов, 2011
Книга-игра: Повелитель безбрежной пустыни
Автор: Дмитрий Браславский
Жанр: фэнтези
Год выпуска: 1993, 1995, 2011
Издатель последнего переиздания: Селиванов
Художники: В.С. Александров (2011)
Кол-во параграфов: 628
Для меня эта книга навсегда осталось особенной, так как именно с неё началось мое знакомство с жанром. Возможно именно поэтому считаю её одной из самых интересных книг Браславского.
«Повелитель Безбрежной пустыни» считается одной из самых сложных в прохождении книг-игр Браславского. Она переиздавалась три раза и каждое издание чем-то отличается от предыдущих. Это и обложка с иллюстрациями и исправление ошибок. В первом издании у героя был один дополнительный параметр – «обаяние». Встречаясь с кем-то игрок должен был проверить параметр и если он оказывался низким, то с ним отказывались даже разговаривать.
«Помоги, и тебе помогут».
По-другому проверялась удача. В последнем издании при броске кубика выпавшее четное число означает, что игроку повезло. Нечетное, соответственно, что не повезло. В первом же варианте у игрока было четыре цифры. Бросался кубик и если выпавшее число есть в списке – то повезло. Выпавшее число при этом зачеркивается. С каждым разом чисел остается все меньше, соответственно шансы на удачу уменьшаются.
Второе издание грешит ключевой ошибкой, перечеркивающей саму возможность прохождения игры. Для исправления, надо, начиная с 590 параграфа, прибавлять к номеру параграфа единицу. В третьем издании исправлены ошибки предыдущих, и оно получило твердую обложку, что положительно сказалось на качестве самого издания.
Чем герою перекусить в пути? Особого разнообразия в питании не будет, в основном, придется обходиться своими запасами. Если есть деньги можно хорошо перекусить в трактире – цена вопроса всего 2 золотых. Гостеприимный караванщик, если вы ему приглянетесь, накормит вообще бесплатно, еще и предложит попробовать изысканного вина. Майлин при случае подкинет вяленого мяса, а щедрая статуя араба даст в дорогу лепешки или маленькие хлебцы. С водой проблем меньше, хотя если однажды доведется выпить не из того колодца, это может плохо кончиться…
Книга-игра продолжает историю королевства Элгариол, которому вновь угрожают силы зла. Чёрный маг обосновался где-то в бескрайней пустыне и готовит всяческие козни против мирного государства. Узнав об этом, король поручает своему советнику, магистру белой магии Майлину, найти подходящего героя, чтобы устранить новую угрозу. Так сказать, превентивно ликвидировать зарождающийся очаг опасности.
Миссия похожа на невыполнимую. О враге практически ничего не известно — ни его сила, ни возможности, кроме того, что он сильный телепат. Карты местности нет, а ведь путешествовать придётся в экстремальных условиях — через пустыню, горы и болота.
Где же Майлину найти безумца храбреца, готового бросить вызов силам Зла? Похоже, кроме вас ему больше надеяться не на кого. С собой дают еды на три дня, пятнадцать золотых и ... всё. Король, скромно потупив взор, разводит руками, мол, «казна пуста», поэтому всё снаряжение надо добывать в пути самостоятельно. Даже обычную веревку придется покупать за свои кровные. Впрочем, в игре не часто представится возможность потратить деньги. Но в некоторых случаях они очень облегчают жизнь.
Возможно экономика королевства действительно подорвана диверсиями врагов, а может быть король не надеется на успех миссии и поэтому не рискует вкладывать большие деньги. Странно и то, что у Майлина не нашлось какого-либо артефакта, хотя у торговцев и случайных прохожих частенько удаётся разжиться чем-нибудь волшебно-полезным, что говорит о распространённости и доступности таких предметов.
Обитатели гор Лонсам. Добрыми их не назовешь – ведь они спокойно играют, делая ставки между собой – выживите вы в лабиринте или нет. Их любовь к золоту так велика, что сильнее ее только страсть к игре. Добиться от них какой-то помощи можно лишь победив одного из них в игре. Причем хитрецы сами ничем не рискуют. Ваша ставка – золото. Их – информация. Остается только пожалеть, что игра не дает возможности накостылять им как следует.
Чтобы найти чёрного мага, необходимо пройти пустыню, а затем преодолеть горы Лонсам или Мортлэндские топи. Причем весь путь придется проделать пешком, так как своего коня тоже нет. Поэтому с самого начала встает стратегический вопрос: куда идти? Попытаться одолеть горы или пробраться через болота? Слишком долго бродить в поисках более легкого пути не желательно – вполне можно забрести в такие дали, выбраться из которых уже будет невозможно.
В игре встречается несколько заклинаний:
Заклятие уменьшения. «Когда что-нибудь станет из маленького большим по воле магии, и будет эта магия чёрной, а не белой, призови Люиль, и все станет по-прежнему».
Заклятие поиска скрытых дверей. Достаточно произнести «Калахано лорати» – и любая потайная дверь, не защищенная особенно мощной магией, откроется.
Несмотря на то, что большая часть пути проходит по пустыне, все время кто-то встречается. В горах можно надолго застрять в жутком лабиринте. Если не повезёт, плутать по нему придётся так долго, что иногда проще начать игру с начала. Оказавшись там, обязательно рисуйте схему. В болоте веселее — есть риск утонуть в трясине или быть съеденным каким-нибудь монстром.
Игра сложна в прохождении. С наскока проскочить её не получится, но большой открытый мир способствует тому, чтобы возвращаться в него снова и снова. Однако сориентироваться в нём непросто, поэтому лучше сразу начать рисовать карту.
Как и водится в таких приключениях, доверять никому нельзя. Подручные злодея, обычные разбойники и необычные монстры, не упустят случая познакомиться поближе с одиноким путником — забрать его кошелёк, жизнь или попробовать на зуб.
Одна из интересных особенностей игры — это развитие телепатических способностей. «Прокачивая» силу мысли, игрок получает доступ к новым способностям. Делается это очень «просто», надо лишь побеждать врагов с помощью телепатии. В большинстве случаев игра предоставляет выбор: драться мечом или СИЛОЙ МЫСЛИ. Главный враг мощнейший телепат, поэтому надо помнить о том, что рано или поздно придется сразиться с ним, а значит необходимость в прокачивании телепатии очевидна.
Герой, прежде чем отправится в путь, проходит лишь начальной курс подготовки по тренировки СИЛЫ МЫСЛИ, доучиваться придется уже в пути. Развить телепатические способности удастся лишь до 3, это вполне достаточно чтобы вступать в бой используя телепатию.
4-й шаг. На этой ступени герой сможет чувствовать наличие поблизости от себя разумной жизни.
5-й шаг. Теперь можно мысленно прозондировать каждое встречное живое существо и узнать, враг это или нет. Исключение составляют опытные телепаты, способные поставить барьер на пути проникновения в их мысли.
6-й шаг. Появляется способность к чтению мыслей встречных разумных существ.
7-й шаг. Новая ступень телепатических способностей дает возможность защищать свои мысли надежным щитом, пробить который сможет только чрезвычайно искусный телепат.
8-й шаг. Одна из трех высших ступеней владения телепатией. Теперь герой сможет связаться с любым телепатом, чей мозг будет открыт для этого, но только для передачи информации.
9-й шаг. Можно наносить на достаточно большом расстоянии мощные телепатические удары.
10-й шаг. Высшая ступень овладения телепатией. Врага можно не только обнаруживать на расстоянии, но и полностью парализовать его волю, заставив выполнять свои указания. Более того, при этом сознание героя как бы раздваивается: оставаясь самим собой, в то же время он видит и чувствует то, что видит и чувствует взятая под контроль «жертва».
Достигнув высших ступеней мастерства, можно почувствовать себя настоящим волшебником. Жаль только, возможностей применить все эти способности в игре мало, так как самые интересные из них появляются лишь ближе к концу.
Сражения обычным мечом ничего не дают в плане развития. Навыки при этом не прокачиваются, поэтому прибегать к помощи холодного оружия рекомендуется лишь в крайних случаях. Например, если противник в прямом смысле безмозглый – кактус какой-нибудь или голем.
Правила для сражений стандартны для книг Дмитрия Браславского. Вначале кидается кубик за противника, результат умножается на два и прибавляется к нему ловкость врага. Точно также высчитывается и своя мощность удара. Чья больше – тот и наносит рану. Если у обоих результат одинаков, считается что удалось парировать удар. В редких случаях приходится драться сразу с несколькими противниками. Правила тогда несколько усложняются – естественно не в пользу игрока. В каждом раунде, каждый из них наносит удар и любой, у кого мощность удара оказывается выше – наносит рану. Встречаются враги обладающие оружием повышенной «убойности» – отнимающее больше здоровья, чем обычный меч.
Бывают и особые противники, сражения с которыми проходят по упрощенным правилам. В этом плане игра дает приличное разнообразие игровых ситуаций. К сожалению, все сражения предусматривают использование кубиков (или их изображений на страницах книги). Не хватает альтернативного варианта для «ленивых» читателей, предпочитающих играть без кубиков.
Волшебен герой, и несбыточны мысли о сне,
Творения Хаоса гонят меня по планете,
Давно засыпать без молитвы умеют лишь дети,
А древние боги привычно склонились ко мне.
И снова, как прежде, за все я отныне в ответе,
И сотканы снова из ветра мои корабли…
К недостаткам игры можно отнести то, что многое зависит от удачи. В пути случаются события, исход которых зависит только от броска кубика. Попадаются параграфы со слепым выбором. Это такие развилки, выбирать из которых приходится наугад, и при этом книга не даёт никаких подсказок. Например, настоящей лотереей становится попытка понажимать кнопки в логове одного из магов. Из десяти вариантов семь приводит к немедленной смерти!
Странно, что в игре есть параметр «еда», но нет такого важного для пустыни параметра как «вода». Кстати, о еде. Она традиционно заменяет лекарства, так как в основном используется только для восстановления сил после ранений. Вероятно это не совсем обычная пища, а имеющая волшебные целебные свойства. Можно несколько дней вообще не есть, и это никак не отражается на самочувствие героя. Впрочем иногда книга наказывает если герою нечем перекусить – снижением силы.
Если вы решили идти через горы, то наверняка попадете в лабиринт гномов. Пройти его не просто, если не сказать – очень сложно. По многочисленным коридорам, развилкам и тоннелям кажется можно бродить целую вечность. Да еще и многочисленные ловушки, расставленные «гостеприимными» обитателями гор, шансов на выживание не добавляют.
Случается, игрок заканчивает игру «не погибнув» и не выполнив задания, возвращением в Элгариол. При этом предлагается начать все с начала и высок соблазн продолжить игру сохранив набранные параметры телепатии и с найденными в первый раз вещами. Прямого запрета на это нет, есть лишь логические нестыковки если пойти второй раз тем же путем.
Существует ещё небольшая путаница с едой. В правилах нигде не указано сколько именно еды дается игроку с собой (в штуках). Сказано лишь что «еды на три дня». Если предположить что 1 еда = 1 дню, тогда получается нельзя за один день съесть, например две или три еды чисто физически, так как хватит одной чтобы полностью утолить голод. Если разделить стандартный прием пищи за весь день на три (завтрак, обед, ужин), то возможно подразумевается что у героя с самого начала девять штук еды? В игре можно повстречать статую, которая даст игроку хлебцы, всего шесть штук, каждого из которых хватит на 1 еду. Эти нюансы важны, так как еда используется для лечения и если несколько раз подряд в течении одного дня получать серьезные раны, велик соблазн сразу истратить всю еду чтобы восстановить силы.
Недоработанный момент, скорее даже пожелание, добавить в правила фразу «победив врага с помощью СИЛЫ МЫСЛИ увеличьте ее на один». Сейчас там достаточно размытая формулировка: «каждая новая победа будет прибавлять уверенности в себе и умения, повышая ваши телепатические способности». Только в процессе игры становится понятно, что ее надо увеличивать на 1 после каждой победы.
В двух эпизодах есть вопросы по возможности свободного выбора игрока. Это такие ситуации, когда игрок хотел бы что-то сделать, но автор не дает ему такой возможности. Например, попав в комнату гномов нельзя на них напасть. В другом случае один из стражников Повелителя носит на голове шлем, который защищает его от телепатических ударов. Логично было бы присвоить себе этот полезный головной убор. Однако победив его, можно забрать лишь меч стражника. А через пару шагов сам герой может стать жертвой телепатической атаки.
Три брата близнеца, красивые и жестокие. Опаснейшие телепаты, кроме того вооруженные особо мощным оружием. Каждый из них выбрал свой цвет и место обитания. Они явно не любят непрошенных гостей и замышляют что-то серьезное.
В темно-синей одежде. Вооружен мечом который появляется на замаскированном под стеллаж ковре.
В темно-зеленой одежде. У этого вообще меч материализуется прямо в воздухе.
В пурпурно-красном, самый опасный противник. Его маленький кинжал превращается в огромный двуручный меч, наносящий урон в два раза превышающий оружие героя.
Встречается и несколько малосущественных логических ошибок. Это упоминание деревни и оборотня с которыми игрок не встречался.
Плюсом книги является большой для исследования мир, хотя и немного однообразный в пустыне. Игрока ждет много интересных событий и встреч. Попадаются как враждебные персонажи, так и нейтральные. Последние могут сообщить важную информацию, подарить артефакт или продать что-нибудь.
Есть скрытые переходы, мешающие любопытным читателям жульничать. Произнесение заклинаний, использование артефактов и другие секретные события могут произойти, только если вы знаете нужную комбинацию цифр и что с ними делать.
В целом игра очень атмосферная и это отмечают большинство читателей.
Эта книга, как и всякая хорошая сказка, учит добру. Главная заповедь странников Элгариола: «Помоги, и тебе помогут». И если, увидев человека в беде, вы прошли мимо — то книга-игра вас обязательно потом накажет. В ней нет жестоких сцен, она легка в чтении, и поэтому её можно рекомендовать к прочтению детям.
«Тут кочевникам приходится придержать лошадей: впереди каменная лестница. Но замешательство длится всего несколько секунд, после чего поводья снова отпущены, и лошади взлетают наверх, почти не касаясь ступеней, как они не касались песка. После подъема дорога вырывается на открытое пространство – вы оказываетесь в ущелье, над которым виднеется клочок голубого неба. А высоко над ущельем, почти на самом пике одной из гор, к скале прилепился изящный замок. К нему серпантином вьётся высокая дорога, на которую лошади и сворачивают. Не слишком-то это похоже на жилище доброго мудреца, но обратно поэтому лабиринту вам все равно не выбраться, так что приходится только набравшись терпения ждать, что последует дальше…»
Если вы дочитали до конца и обзор понравился, ставьте "спасибо". Когда наберется больше 20 "спасиб" напишу новый
-
карта.jpg (1.54 МБ) : 550 раз(а) Скачать
Чт Мар 23, 2017 14:15
- Доступные действия:
maltiez
Отличный обзор, но в качестве жемчужины (или изумруда, но это из другой книги ) не хватает карты лабиринта из соседней темы.
Чт Мар 23, 2017 16:05
- Доступные действия:
Lethal Weapon
Возможно экономика королевства действительно подорвана диверсиями врагов
Злой маг взломал казну своей могущественной телепатией)
а может быть король не рискует вкладывать большие деньги. Странно и то, что у Майлина не нашлось какого-либо артефакта
Наверняка перед героем в путь отправились ещё несколько человек. И все погибли. А с ними — и часть казны с артефактами)
Добавил через 6 минут 39 секунд:
Так уже мало кто пишет — такие телеги сейчас прочитают, разве что, мастера читальных единоборств.
Можно было бы разделить текст на абзацы, убрать, как я понимаю, лишнее:
Правила для сражений стандартны для книг Дмитрия Браславского. Вначале кидается кубик за противника, результат умножается на два
Добавил через 4 минут 4 секунд:
В другом случае один из стражников Повелителя носит на голове шлем, который защищает его от телепатических ударов. Логично было бы присвоить себе этот полезный головной убор
Ну это же как в фильмах (напр., боевики, ужасы) — герои совершают нарочито глупые поступки, чтобы повысить саспенс у зрителя)
Добавил через 4 минут 56 секунд:
Главная заповедь странников Элгариола: «Помоги, и тебе помогут». И если, увидев человека в беде, вы прошли мимо...
Я так понимаю это обычные заповеди в суровых местах — пустынях, крайнем севере, и т.п.
_________________
@creativity101 — телеграм-канал про креативность, творчество и всё, что с этим связано (книги, исследования, принципы, методики)
Пт Мар 24, 2017 9:57
- Доступные действия:
Сергей Чардин
Кстати, насчет путешественников, которые были в Одинокой горе до героя: "Коридор оканчивается двумя дверями. На каждой из них монограмма. На одной — переплетенные буквы А и Ш, на другой — Р и Д. В какую дверь вы войдете?" И войдя в дверь с литерами "Р.Д." мы узнаем, что до нас там побывал приключенец с этими инициалами. Я все ломал голову – кто такой?
Пт Мар 24, 2017 17:17
- Доступные действия:
Ulrick
Я ваще не согласен про самую интересную. Именно с этой книги я начал читерить и не могу остановиться) Хорошо, что тогда интернета не было – я, будучи школотой, тогда автору всю стену ВКонтакте закидал бы матами. За кнопки.
Вт Дек 12, 2017 11:56
- Доступные действия:
Алексей Быстриков
Re: Все секреты "Повелителя Безбрежной пустыни"
Сила заповеди "Помоги – и тебе помогут".
Очень любопытный момент в игре. Если в игре, видя бедствие отставшего караванщика Мамуна, ваш герой не станет вмешиваться – его УДАЧА будет проклята в наказание за нарушение главной заповеди. Однако на самом деле это проклятие – совершенно лишнее, так как с этого места миссия героя и так обречена на провал даже с бесконечной УДАЧЕЙ.
В то же время, при условии оказания помощи, герой всё ещё имеет шансы на победное завершение миссии различными способами и путями, даже при следующих трёх ограничениях:
1) Ваш герой отказывается принять подарок Мамуна в благодарность за спасение;
2) Герой спасает Мамуна мечом, не развивая дополнительную Силу мысли;
3) УДАЧА героя проклята на протяжении всей игры.
ЭТО УДИВИТЕЛЬНО! ПРОВЕРЬТЕ САМИ!
Чт Авг 25, 2022 11:25
- Доступные действия:
Крейг83
С нее началось мое знакомство с жанром. В этой книжке полно таких моментов с неочевидным выбором, но если его не сделать то твой путь в принципе можно начинать с начала. При чем некоторые места находил только один раз за прохождение. Стойбище кочевников, оазис с статуей, деревня возле боот. А гномов в лабиринте всего пару раз находил. Ну и мага пару раз встретил, тоже момент с неочевидным выбором.
Разделы форума
-
Книго-игровые марафоны
- Битва в Замке Миража
- День приключенца
- Одолей Титана
- На Змеином острове
- Власть страха
- Монстр наносит ответный удар
- Теневой демон
- Стеклянные небеса
- Фон
- Зеркало Парфины: Повергнуть демона храма
- Королевская битва
- Киберпанк: Тени Найт-Сити
- Время решений
- Падшие ангелы
- Зиккурат Ленина
- Зловещие тропы Алмана
- Рандеву
- Корона королей
- Герои
- Небо над Бангкоком
- Каслевания: Битва в старом замке
- Рыцарь живых мертвецов
- Кольца злобы
- Око Сфинкса
- Мадам Гильотина
- Турнир юнлингов
- Политический отбор
- Хачиманский марафон
- Преддверие
- Идущие на смех
- Убийство в клубе Диоген
- Марафон безумного переводчика
- Рок-марафон
- Болотная лихорадка
- Проклятие замка «Пяти башен»
- Подземелья замка кошмаров
- Джунгарское нашествие
- Марафон
- МАКИМ
- МАКИМ
- Книго-игровой марафон 2014
- МАКИМ
-
Конкурсы
-
Обсуждение форумных РПГ
-
Большой Адронный Коллайдер
-
Утилиты для помощи ДМам
-
Безвременье
-
События и мероприятия
-
Книгровой клуб "Мы Текстовые!"