Модель "здоровья" персонажа в ФРПГ



Какую модель "здоровья" предпочитаете?
"Реалистичную"
33%
 33%  [ 2 ]
"Аркадную"
66%
 66%  [ 4 ]
Всего голосов : 6

Пт Мар 10, 2017 19:24
Алекс
1  10  Хозяин подземелья

Хочу узнать мнение форумчан о ваших предпочтениях, какую модель здоровья вы как игроки предпочли бы, играя в ту или иную ФРПГ, по фэнтези ли или по киберпанку, не важно.
Суть в следующем:
Я условно разделю модель "здоровья" персонажа на 2 типа "аркадный" и "реалистичный".
"Аркадный" – это когда здоровье обозначается какой-то цифрой, скажем 20, и персонаж погибает если здоровье достигает 0. Такой тип мы привыкли видеть в книграх, во многих компьютерных играх, практически везде. Отличаются такие модели от игры к игре лишь деталями. Суть остается прежней – персонажа трудно убить с одного удара. Скажем, если меч наносит урон 2, то надо попасть 10 раз, чтоб "убить". Плюс в том, что такая "фора" дает возможность игроку не умирать быстро и иметь время исследовать игровой мир и т.д. С другой стороны страдает реалистичность – невозможно скажем смертельно продырявить персонажа тем же мечом, если только это не последниые 2 выносливости.
Поэтому в качестве альтернативы можно взять для игры
"реалистичную" модель здоровья. Тут ЛЮБОЙ меч (или любой предмет) может убить сразу и бесповоротно, что не всем игрокам нравится (если не большинству), особенно не нравится новичкам, которые в новой игровой ситуации рискуют умирать пачками прямо в начале миссии. Однако если конечно же и плюсы – в первую очередь это "реалистичность" как таковая. Не возникнет неловких ситуаций, как, например, мне Джуманджи однажды написал "почему это все огнестрельные попадания по нему проходят исключительно по касательной?". Да потому что у тебя здоровья 100, а пуля отнимает 2! В "реалистичной" модели такой безобразия нет, но и любителей такого экстрима тоже не много...
Посему прошу высказываться, кто что думает и кто что предпочитает.

Пт Мар 10, 2017 19:34
Иннокентий_Кравцов
2  16  1  11  Знаменитый приключенец

Я за реалистичную модель. Надоело уже сталкиваться с тем, что авторы, пребывающие в глубоких неладах с биологией, тупо сваливают боевой аспект на механику. Обоюдоострая ошибка, кстати.

1) Неправдоподобно смертельные раны – ножевой порез, убивающий наповал просто потому, что персонаж не проглотил лечилку.
2) Увертливые внутренние органы – пули почему-то впиваются в части тела так, чтобы не нанести смертельные ранения. Автора можно понять – надо вроде бы и хардкорность приключений показать, и персонажа для свершений приберечь. Использовать такой прием следует осторожно, так как оскомину уже серьезно набил.

Пт Мар 10, 2017 20:00
Nori
2  35  2  Герой легенд

Я за аркадную, но более продуманную, чем 20-30 жизней, урон по два и еда, которая лечит от двух ударов мечем. Т.е. система, в которой 16-20 хп, оружие наносит урон по 6-8 хп, мелкие неприятности приключенца наносят урон по 1-3 хп, еда не лечит, а нужна лишь чтобы не умереть и легкое лечение за сон сытым и обработанными ранами. Плюс "магические" личилки на 5-10 хп, но в небольшом количестве.
А вот бой из разряда один удар – один труп, это может и реалистично, но не далеко от такой скуки, как линейный сюжет, где каждое ответвление ведет лишь к смерти игрока.

Пт Мар 10, 2017 20:30
Lethal Weapon
5  1  Герой легенд

Думаю, это от специфики геймплея/сеттинга/... зависит. От задачи, которую ставит автор перед своим ФРПГ.

Пт Мар 10, 2017 20:57
ЮркийСлон
5  32  1  Герой легенд

Я за реалистичную модель по типу первых фоллаутов. Когда урон зависит от того из чего, куда, чем защищено, какие скиллы у стрелка и противника и только частично – от вероятности. Но в кни такое реализовывать – сомнительная перспектива


_________________
И бесконечность - не предел!
Пт Мар 10, 2017 21:17
Gard
8  3  Герой легенд

Если бы любой меч мог убивать сразу и бесповоротно, то битвы древности заканчивались очень быстро полным истреблением одной из армий. Поэтому "реалистичная" модель в примере как раз не реалистична.
Для баланса между аркадностью и реалистичностью надо комбинировать их. В обычном бою герой получает ранения, уменьшая своё здоровье. Но в некоторых ситуациях может погибнуть от одной пули или от одного внезапного удара (в том числе такие удары могут быть и в самом бою).
Еще нужно учесть тот факт что герой тоже будет этим мечом бить своих врагов – а их значит так же можно убить с одного удара или "затыкать" постепенно насмерть.

Сб Мар 11, 2017 12:15
Магистр Таро
26  12  Меценат

Реализм – враг Играбельности!
Это общеизвестная истина.


_________________
Ситуация воспринятая, как "Реальная" - становится реальной по своим Последствиям
Вс Мар 12, 2017 1:42
Korben
1  1  1  Бывалый авантюрист

Я за аркадный тип здоровья. Можно глубже погрузиться в книгу, исследуя мир. И в тоже время персонаж остается смертным, это добавляет реализма. Вот если автору удается соблюсти такой баланс (как например в «сайлент скул») то книге огромный плюс.

Вс Мар 12, 2017 15:22
Casralis
2  Герой легенд

Аркадная конечно жеж.
Да и эти её проблемы обычно решаются шансом крита и не использованием большого количества цифр. Посему проблема скорее надумана и не является столь острой.
А вот мнения о повышенной хрупкости человека тоже таки не шибко реалистичны. Впрочем это от контекста зависит.


_________________
Долинописец
Вт Янв 01, 2019 17:37
Скальд
19  38  59  52  Властелин строк

Ну, прежде всего необходимо разделять такие вещи как "реализм" и "правдоподобность": игра может ориентироваться на усреднённые представления о достоверности, соответствующие представлениям и ожиданиям большинства игроков, но и это не тождественно "реальности".

Так или иначе, насколько бы дотошной и детализированной ни была игровая механика, игра оперирует теми или иными условными концепциями, несоизмеримо упрощёнными в сравнении с реальностью.

Сделать персонажей очень слабыми? Давать им умирать от одного ранения? Но, минуточку, – история знает примеры, когда обычные живые люди демонстрировали в критической ситуации способности выше средних, ассоциирующиеся скорее с героическим эпосом, чем с усреднёнными представлениями о бытовом реализме. Были ситуации, когда люди получали ранения, обычно становящиеся смертельными, но при этом в таком состоянии продолжали вести затяжной бой, вместо того чтоб сразу же умереть или утратить способность сражаться. Есть люди живущие с пулей или осколком в голове, пережившие тяжёлые ранения и т.д. и т.п.

Вопрос не в сложности ради сложности. Существуют различные схемы, применяемые в ролевых играх: это и пирамидка здоровья, и шкала состояний, и зональные системы повреждений и много всего ещё. При этом подобные подходы не исключают друг друга, а дополняют (например, можно отдельно высчитывать состояние каждой конечности, учитывать эффекты вроде отравления, кровотечения, болевого шока и так далее). Можно ввести миллион характеристик, требующих миллиона проверок. Но даже если соблюдать всё это и сразу, не факт, что это привнесёт в игру больше "реализма" и пойдёт ей на пользу.

Степень дотошности правдоподобия может колебаться от крайности к крайности, доходя до жуткого занудства. Просто тогда уж можно поднять вопрос: если быть таким дотошным в боевых столкновениях, и детально учитывать калибр, отдачу, направление ветра, тремор рук, замыленность глаза, дыхание, подготовку и психологическое состояние стрелка, состояние оружия и т.д. – почему бы точно так же дотошно не подойти ко всем аспектам игры, в том числе лежащим за гранью боевых столкновений? Да и с какой целью?

Просто изначально необходимо определиться с целевыми задачами и оправданностью средств, избранных для достижения этих задач, чтобы не возникало конфликта ожиданий. Разные люди желают увидеть в произведении различную расстановку акцентов, из-за чего нечто не близкое вкусам конкретно взятых людей может казаться им чем-то безусловно плохим, в отрыве от контекста.


_________________
Говори, что думаешь - и думай, что говоришь!