
Очень часто при обсуждении той или иной книги-игры, кто-то из участников не знакомый с ней обязательно спросит что-то вроде: "Правила как у Браславского?" или "Кубики кидать надо?". Иногда сравнивают книги-игры Браславского (здесь и далее подразумевается только механика) и бой-книги (Fighting Fantasy) аргументируя тем, что и там и там используются кубики хотя если и сравнивать, то тогда уж наоборот, "бой-книги и Браславского" хотя бы потому, что первые появились раньше.
Что-ж, давайте попробуем разобраться с тем, какие ВИДЫ правил встречаются в книгах-играх, а заодно попробуем ввести категории книг-игр по принадлежности к тем или иным правилам.
Для начала, давайте определимся, что такое правила книги-игры, механика если говорить по-продвинутому. Условимся, что это все игровые принципы которые использует автор для управления состояние персонажа и сюжетом (кроме базового принципа книг-игр "переход по параграфам").
Безусловно, врядли возможно проанализировать и вывести общие принципы всех использующихся игровых механик в книгах-играх как на русском, так и на иностранных языках (а отдельные элементы мы рассматриваем в теме "Технологии" книг-игр), но, вполне возможно выделить основные принципы, те, которые наиболее ярко характеризуют игровую систему.
На мой взгляд, основными элементами правил можно назвать:
+ Использование кубиков
+ Учёт, ведение, проверка параметров/навыков/денег и т.п., "ключевые слова" (триггеры), инвентарь
+ Скрытые переходы
+ "Боёвка" и другие мини-игры
+ Карточки, карты, дополнительные элементы (н-р, фигурки)
Я осознанно сделал некоторую "выжимку", выделил "чистые" группы элементов правил, но вполне логично, что они легко пересекаются друг с другом (проверка параметров с кубиками, учёт инвентаря, скрытые переходы с ключевыми словами и т.д. и т.п.)
Рассмотрим теперь указанные группы подробнее.
Использование кубиков
Наверное главный критерий оценки правил при упоминании книг-игр Браславского и книг-игр серии бой-книга. Фактически кубики являются заменой генератора случайных чисел и служат для условного приближения к моделированию реального мира (а Вы как думали? всё очень серьёзно!). Проще говоря, использование кубиков позволяет внести зависимость от Вашей (как читателя) удачи. Несомненно, что именно этот элемент правил очень напрягает многих ленивых игроков и честных игроков.
По моему мнению, использование этого элемента характерно для книг-игр тяготеющих к настольным играм, а также является одним из факторов относящих книгу-игру к стилю "old-school". Многие считают, что проблема кубиков легко решается переносом книги-игры в интерактивный вид, но опять же моё мнение, что в этом случае игра теряет своё "тяготение" к настольным играм, а значит "теряет частичку себя". И этому не способствуют виртуальные кубики, как в играх от тинмэн.
Учёт, ведение, проверка параметров/навыков/денег и т.п., "ключевые слова" (триггеры)
Под таким достаточно длинным и сложным заголовком скрывается банальный лист персонажа – ведь он служит для того, чтобы игроку не приходилось держать в уме все необходимые числа и заметки. Этот элемент является по-факту одним из самых используемых авторами в книгах-играх, думаю что не ошибусь, если скажу что в 90% книг-игр либо активно используется лист персонажа, либо играть без него слишком сложно. Тем не менее, серия CYOA (Выбери себе приключение, Ужастики) составляющая остающиеся 10%, является примером того, что без него тоже можно строить нелинейный сюжет.
Опять же несомненно, что необходимость вести учёт игрового состояния (под этим подразумевается совокупность значений параметров, навыков, денег, ключевых слов и т.п. в определенный момент игрового времени) отрицательно сказывается на возможности играть "вне дома", "на ходу", требует от игрока дополнительных усилий (подготовить лист, найти карандаш и ластик, записывать..), но согласитесь – какая книга-игра без листа персонажа? ))
Лист персонажа тоже "зло" с которым борются все авторы интерактивных версий книг-игр, но в наше время не обязательно запускать интерактивную книгу-игру для того, чтобы снять с себя этот груз. Лист персонажа можно вести на компьютере в текстовом файле ("в блокноте"), в экселе, используя специализированные листы персонажей (пример вот здесь) или даже в виде отдельных программ (нашёл вот такие для обладателей android/iphone/windowsPhone).
Из-за того, что листы персонажей чаще используются чем нет, если и категоризовать книги-игры по этому элементу, то только в случае если он не используется.
Скрытые переходы
Этот элемент служит для того, чтобы попытаться удержать внимание игрока, помогает немного "защититься" от жульничества и вообще разнообразить зачастую рутинный процесс "прочитал – выбрал – перешёл". Бесспорно гениальный элемент, но если не "пересолить". Необходимость концентрировать внимание ("думать") не очень-то популярна среди современных игроков, потому является элементом скорее олд-скульных книг-игр, а в большом количестве будут создавать образ "хардкорной" игры.
"Боёвка" и другие мини-игры
Элементы этой категории де-факто служат лишь одной цели – внести разнообразие в игровой процесс, но в сочетании с кубиками скорее служат скорее средством проверки везения игрока. В олд-скульных книгах-играх игровая система (остальные элементы) имеют слабое влияние на результат такой мини-игры, потому определяющим фактором является кубик. В современных, это стараются исправить это и заодно расширить игровой процесс таких мини-игр.
Карточки, карты, дополнительные элементы (н-р, фигурки)
Использование этих элементов обязывает игрока на дополнительные приготовления прежде, чем начать игру. Соответственно, книги-игры их использующие становятся ещё на шаг ближе к настольным играм.