Восемь принципов написания эффективного игрового диалога


Сб Мар 29, 2014 23:25
Х_Юрий
5  287  1  2  Герой легенд

Не знаю, есть ли такое уже в переводе или нет. Перевел сам для себя, просто чтобы посмотреть, как у меня получится что-то перевести, совершенно не зная языка. Буду рад, если кому-то пригодится – работать было интересно.

Mark Slabinski

8 ПРИНЦИПОВ НАПИСАНИЯ ЭФФЕКТИВНОГО ИГРОВОГО ДИАЛОГА

Создание текстов, может быть, одна из самых жестоких проблем в разработке развлекательной игры. Вы можете сидеть перед ноутбуком в течение 12 часов и строчить страницу за страницей абсолютной бессмыслицы и чувствовать, что вы не достигли ничего. Написание диалога уже достаточно сложная задача сама по себе, но это еще более трудная задача в интерактивном пространстве. Создание текстов в играх вообще хитрое дело, но вот 10 (прим. пер.: в оригинале 10) вещей, которые я узнал и которые на протяжении всей моей творческой карьеры оставались со мной. Некоторые из этих принципов были переданы мне коллегами по цеху, некоторые из них просто из моего собственного наблюдения и практики.

1. Краткость – "Способность упростить – означает устранить ненужное, так, что объясняется необходимое." Hans Hoffman Search for the Real

Хофман был в теме, когда писал подобное. Краткость, пожалуй, важнейшее качество любого писателя, в любом жанре, помогающее развиваться. Многословность убивает , особенно в наши дни, в нашу эпоху, когда письмо должно быть ясным, четким и интересным. Диккенс не выжил бы долго, как писатель в игровой индустрии , но Хемингуэй , возможно, смог бы.

Подумайте о простом примере , скажем, NPC просит вас убить несколько волков для него. Похоже, что некоторые вариации этого задания существуют в каждой игре, так что давайте начнем с базового ужасающего варианта:

"Радуйся, благородный путешественник. Пожалуйста, позвольте мне умоляю вас о помощи. Я Ямерт, крестьянин в услужении графа Аргайла. Стая волков повадилась нападать на мое стадо ценных овец. Я намеревался дать одну овцу графу, как дань в этом году к празднику урожая. Если вы убьете 10 из них, я воздам тебе благодарность в размере 50 золотых".

Столько бессмысленной информации. Есть 62 (в оригинале) слова в приведенном выше прошении, хотя вы можете получить нужную информацию, сократив его до половины или даже до одной третьей части первоначального объёма.

"Путешественник, помоги мне! Гигантские волки напали на мое стадо. Убей 10 и я дам вам 50 золотых."

Намного лучше . В 20 слов вам доставлен каждый бит соответствующей информации – игрок должен знать, что делать. Он должен убить несколько волков, чтобы получить золото. Это не самая захватывающая тирада, но это работает. Суть обрезания в том, что вы должны понимать, что вы сами пытаетесь сказать. Понимание помогает вам положить мысль на бумагу. После того как вы убрали лишний пух и добрались до сути того, что должно быть сказано, все остальное дополнение – тупая абракадабра .

2. Характер превыше всего

Был слух , что Стэнли Кубрик давал имена каждому персонажу, который появился в его фильмах , даже если они только имели одну или две фразы или даже никакие сюжетных линий вообще. Именование их сделало их более реальными, и позволило ему лучше понять, как даже эти маленькие кусочки работали в большей картине. Так же и с диалогом NPC, даже если его имя Крестьянин №7 , крестьянин должен иметь некоторый характер. Назовем его Ямерт. Был бы Ямерт в порядке с этой напастью в виде волков, нападающих на его стадо овец, губящих его средства к пропитанию и существованию, и, вероятно, обрекая его семью на голодную смерть будущей зимой? Твою налево, нет, конечно! Так что он выходит насыщенным эмоциями. Он не просто хочет, чтобы вы убили этих волков, он хочет им отомстить вашими руками.

Давайте сделаем шаг вперед в диалоге. Разнообразим его. Ямерт является единственным крестьянин в описываемой географической области, некоей игровой мизансцене, кто имеет хоть какую-то роль с текстом, так что давайте сделаем его еще более интересным. Он также известен своей трусостью, и скупым характером, и склонностью к театральности.

"Милостивые боги, если бы у Вас была хоть капля милосердия, вы бы убили этих волков. Я дам тебе, эх была не была, ПОЛОВИНУ того, что у меня есть. Пожалуйста! Просто, если они съедят все стадо, моя семья не выживет зимой!"

Так вот, у нас есть более эмоциональный призыв о помощи, чем раньше. Мы передали еще часть его характера , показали игроку острую необходимость, сказал игрокам их задачи и награды, и мы сделали все это всего за 37 (в оригинале) слов. Мы могли бы передать еще более его характер, если мы хотели, но это должно быть достаточно на данный момент.

3. Знания, насильно добавленные, могут сыграть против вас

Отдельное спасибо Джейсону Vandeberghe, который каленым железом выжигал это правило в моей голове целый год. Как бриллиант в вашей замысловатой истории этого вымышленного мира, как доказательство, что вы являетесь прямой реинкарнацией самого Дж. Р. Р. Толкина, вы преподносите монолог о том, как Старый Принц Драконов разрушил Эльфийское Царство Сиф-Рааз (или как-то так)) для восстановления Кольца Всевластия бла-бла–бла. Но очень мало людей хотят это слушать, они побыстрее жмут кнопку, чтобы получить доступ к деталям квеста.

Будучи вынуждены слушать монолог о древних событиях, который, как правило, лишь немногим отличается от прослушивания профессора с чрезмерно завышенным чувством собственного величия, люди собираются заснуть. Игроки хотят быстрее добраться до более символьно ориентированных частей или деталей, которые имеют непосредственное отношение к основной истории.

Правила и знания – в значении мифы, легенды – являются необходимыми и важными для последующего выбора в игре, помогают соединить мир воедино, придать ему целостность. Однако, то, что таковым не является, должно подаваться игроку факультативно, по его желанию.

Если история падения эльфийских Королевств не является важной частью Всеобщей истории, не вливайте игроку в горло насильно ваш нектар мудрости.

Это не означает, что знания это зло, просто они имеют свое особое место в мире. Такого рода легенды почти всегда лучше оставить либо для побочных квестов, целью которых является конкретизировать знания, или норм Правил, к которым игрок может получить доступ тогда, когда он сам захочет. Знания являются важной частью любого мира, но то, что вы даете игрокам выбор, является ключевым фактором. Bioware понимает эту концепцию идеально, нагружая вас тоннами информации, которую вы при этом можете полностью игнорировать, не нанося ущерба игре. Вы никогда не должны читать сотни записей в Кодексе в Dragon Age, чтобы понять, что происходит и почему некоторые вещи происходят, но когда потребуется, займёт несколько минут, чтобы объяснить связь между храмовниками и магами Круга, если вы решите для себя, что это важно.

Всегда помните, что знания это как гарнир для прекрасной еды: он добавляет красоты внешнему виду и дополняет еду, но, в конечном счете, далеко не так важен, как сама еда.

4. Barks – Смертельное искусство

Barks – «Обрывки» – Обрывки речи NCP в частности и всех персонажей игры вообще, кроме того, которым управляет сам игрок, неважно, вступают они с ним в диалог или нет – не относимой непосредственно к игроку.

Всегда отдавайте себе отчет, с какой целью вы используете Barks. Barks – это те маленькие кусочки диалога, те восклицания, что игровые персонажи могут ляпнуть, думая, что их никто не видит. Сколько раз вы играли в игру, застревая на какой-то головоломке, только для того, чтобы подслушать из-за угла замечание о том, как некие ребята в доспехах будут решать эту головоломку, или врагов, которые просто должны сказать миру в одиночестве, что они замышляют и обнародовать свои коварные планы в пустоту. Barks не вписываются в четкую сюжетную линию, или в сценарий. Это вроде подарков Судьбы, или Провидения. Или подтверждения Вашего Великого Предназначения. Печать богов. Они могли быть первым, что игрок слышит в открытом мире, или они могли не быть вообще.

Barks обманчиво трудно прописывать, и они – один из ключевых элементов современных игр. Диалог с окружающей средой может быть хорошим способом сказать игрокам , что им нужно знать , но это выходит за рамки. Barks являются в игровом мире способом говорить с игроком и реагировать на его действия. Подслушивание охранников , в режиме скрытности , проходя мимо нейтральных НПС, реплики врагов в перестрелке – всё это призвано дать игроку почувствовать обратную связь, оживить мир, наделить окружающий мир чувствительностью к решениям игрока.

Barks не костыль, который будет использоваться вместо визуального повествования , они имеют различные специализированные назначения .

Когда они работает , они работает прекрасно, но это может серьезно отвлекать от игры, когда они не работают. В Arkham City Возгласы пошли плохо, были неуклюжими, неразнообразными, бессмысленными и перегруженными текстами сексуального характера.
Прим пер.: надо поиграть будет!

Это может быть трудном – написать Barks, если следовать всем ограничениям нормального диалога, тем более дополнительные сложности возникают с огромным количеством различных вариантов. Дать 100 вариаций "Я собираюсь убить тебя ", чтобы найти 5 или 10 лучших, может быть жестоко и утомительно, но в конечном счете вы получите набор разнообразных Barks врагов. Это заставит вас думать о том, что вы хотите сказать, и почему вы хотите, чтобы сказанное было сказанным. Заставьте Barks работать на вас. Не позволяйте Barks быть прямолинейными, тем, чем они являются на самом деле, пишите намёками, закладывайте в него неявный смысл.

Патрик Реддинг , автор текстов Far Cry 2 , замечательно сказал о Barks на GDC 2009 , да и вообще Far Cry 2 имел много действительно интересных Barks. Один особенно эффективный Обрывок смог передать три вещи сразу : Что враг делал , что враги уже не знал , где игрок был ( игрок был в стелс ) , и что они боялись игрока. Хорошие Barks избегают избыточности ( что означало меньше времени , проведенное актером в студии звукозаписи, что означало большую экономию).

Только знайте, что даже тогда, когда вы носите полную Даэдрическую Броню зачарованную душами проклятых , кто-то все-таки скажет вам, чтобы следили за мадкрабами на берегу озера.

5. Как создать интерес из ничего

Сценаристы LOST придерживались очень интересной философии, когда они писали свои сценарии для сериала, которая заключалась в том, что на каждый вопрос они отвечали так, что перед зрителями возникало еще два. В более широком смысле это означает, что игрока надо заставить сомневаться в НПС, в его намерениях, задавать себе вопрос, почему они будут делать что-то. Это заставляет игрока пытаться влезть в голову НПС, и делает их более интересными. Вдруг с небольшим квестом Ямерта для нас не все так просто?

"Вы должны убить вожака стаи, до приезда Графа, вы должны! На его теле вы найдете кольцо. Просто верните его мне и , возможно, я дам вам немного больше золота. Не рассчитывайте на это, но всё же."

Немного неуклюже, но это заставляет задавать вопросы. Почему кольцо на теле волка ? Почему Ямерт так сильно хочет, чтобы мы убили вожака? Откуда у крестьянина вообще столько золота ? Это заинтересовывает игрока, и заставляет думать, что Ямерт должен сказать после того, как ему принесут обещанную жирную добычу. Что-то странное происходит. Даже если выигрыш, который получит игрок, не самая ценная вещь, тот факт, что вы пробудили интерес в игроке и заставили его проанализировать, что NPC ему говорил – это уже ваша победа .

6. Языковые анахронизмы – иногда твой друг, иногда твой враг

Наблюдение за сериалами «Рим» и «Игра престолов» показывает, как может быть восхитительно, когда вы хотите создать диалог в исторической или фантастической обстановке. Много молодых писателей, включая меня, делают ошибку, думая, что все должно быть клёво тебе и для тебя и " Разумеется, мой Сеньор и Повелитель, молюсь о благоприятных известиях с поля битвы". Опять же, это, вероятно, восходит к Толкину , настоящий потоп фантазии авторов, которые копировали его, и к клише разговора людей в средневековой Европе. И это не ограничивается только фэнтези, научная фантастика страдает так же интенсивно от наследия Star Trek и старой сериализованной научной фантастики, такой как «Флэш Гордон».

Из чего видно, как «Рим» , «Игра престолов» и «Battlestar Galactica» может научить нас в плане диалога тому, что нет никакой необходимости использовать какой-либо цветастый или неестественный язык. Там должны быть некоторые языковые причуды , чтобы придать им отличительные черты ( Сыны Диса, Frak и т.д. ), но гораздо больше в нем должно быть современных, живых, фактически используемых в наше время слов и конструкций.

Для зрителя существует баланс между верой в то, что говорят герои сериалов и его пониманием нереальности, фэнтезийности мира этих героев. Если этот баланс достигнут, то этого достаточно, чтобы зацепить зрителя и подавить его скептицизм.

У Дилана Морана есть цитата , которая суммирует это:

" Люди любят слушать слова наподобие таких , они любят нести чепуху наподобие такой вот. Это позволяет им чувствовать себя ростом в десять футов".

Так что иногда интересно поиграть с языком и дать людям возможность услышать себя говорящим то, что они сказали бы, участвуя в ролевой игре, дать возможность делать вид, быть частью этого мира, который вы создали. Но не позволяйте себе увязнуть в банальный грязи из устаревшей речи. Сохраняйте динамику диалога, и придержите выспренний монолог для злобной речи перед финальным боссом.

7. Выработка лаконичности языка

Нет никаких реальных способов сделать это , как только через постоянное чтение и постоянное творчество. В частности, можно играть в игры, в которых присутствуют хорошо написанные диалоги, чтобы получить представление об их механике.

Для обучения лаконичности рекомендую читать авторов , которые поставлены в аналогичные вам ограничения. Обычно авторы пренебрегают короткими историями, но среди тех, кто писал такие, есть блестящие мастера лаконичных диалогов. Хемингуэй был мастером этого, как и Чехов , много современных писателей являются настоящими мастерами диалога , Джордж Сондерс и Элис Манро приходят на ум, а также короткие фантастические рассказы Чайны Мьевиля.

Широкий кругозор необычайно важен. Впитывайте в себя столько, сколько вы сможете, не обращая внимания на то, круто это или нет, современно или старомодно. Эти знания должны бурлить в вас, как в котле, и только со временем из этого варева выйдет чудодейственный бальзам.

8. Отдавайте себе отчет, что 95 % людей не вспомнит через неделю, что вы там понаписали

Прежде всего, вы никогда не должны забывать , что большинство людей, которые играют в эту игру, не вспомнит ни черта что вы написали. Они не будут помнить захватывающий поворот событий, который заставил их всей командой прильнуть к экрану , или прекрасный оборот речи, вылетевший из уст одного из персонажей и предавший ему невероятную жизненность. Большинство людей, если они даже решили начать игру, даже не закончат ее. Они не будут делать каждый из побочных квестов , они не будут читать каждую легенду, их не будет заботить ваше время, потраченное на то, чтобы заставить их поверить в реальность вашего мира.

И это нормально.

Перевод: Х_Юрий


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Вс Мар 30, 2014 8:18
GalinaSol
11  Герой легенд

Восьмой пункт способен напрочь убить желание к писанине) Но, увы, это факт...

Пн Мар 31, 2014 13:23
Х_Юрий
5  287  1  2  Герой легенд

Первоисточник http://www.gamasutra.com/blogs/MarkSlabinski/20130313/188389/8_Key_Principles_of_Writing_Effective_Game_Dialogue.php
Об авторе http://www.linkedin.com/pub/mark-slabinski/4a/18/b8a


_________________
Если не сможешь идти по трупам гениев, то они будут идти по твоему...

Jing Wu Hen
Сб Апр 05, 2014 3:02
Gard
10  23  4  Герой легенд

Полезно иногда читать такие статьи.

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!
Разделы форума