Зловещие тропы Алмана: Nori


Чт Апр 09, 2020 19:59
theCheetah
4  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 11 из 11
Сила: 3 из 18
Обаяние: 12
Удача: нет зачёркнутых цифр
Деньги: 23 золотых
Фляга: 0 глотков
Колчан: 16 стрел
Заплечный мешок:
1. Огниво
2.
3. павлинье перо (+22)
4.
5. москитная сетка (+27)
6. верёвка (+55)
7. шкурка кролика
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга, амулет Алманка (+30), листочек с записью об озере (+2), деревянное кольцо в виде ящерицы (+22)
Информация:
встречался с Арвидом (+27)
встречался с графом Хэйсалом (+9)
помощь Нэйома (+3)
при встрече с торговцем (+121)
сказал заставщикам о своей миссии (+14)
уже встречался с алмарами на второй день (+75)
победил чародея Ксоролла в Башне страха (+10)

Осталось жизней в марафоне: 1
Книго-игровые баллы: 5
Лучший результат: 5

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Вт Апр 14, 2020 18:27
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

352
Через некоторое время тропинка раздваивается. Какое выберете направление: северное (355) или северо-восточное (356)?

Вт Апр 14, 2020 18:37
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

355
Идти по степной тропке довольно просто и даже немного скучно, это в сравнении с горными перевалами. Но так проблем гораздо меньше.
Часа через полтора-два вы достигаете следующего перекрёстка – 357.

Вт Апр 14, 2020 18:38
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

357
А тут – приятный сюрприз. В тени старого раскидистого тополя устроен добротный колодец, постройки лет десяти назад: то есть сделан он явно не при теперешнем строе алмаров.
Отличная возможность напиться, как раз солнце уже давно припекает! Даже ведро есть, и цепь не проржавела. Воспользуетесь этим (358) или остережётесь – кто знает, может, вода в этом колодце с недавних пор отравлена? В таком случае немного подумайте: тропы в южном и западном направлении вам не по пути, поэтому отправляйтесь на север (359).

Вт Апр 14, 2020 19:23
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

359
Безжалостно парит солнце, в высокой траве звонко стрекочут кузнечики. Если вы недавно попили, то всё в порядке. Если нет, то сделайте хоть глоток из фляги, иначе 3 СИЛЫ придётся потерять.
Скоро появляется новая развилка. Дорожки разбегаются на северо-запад (360) и на восток (361).
Пить будешь?

Вт Апр 14, 2020 19:48
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

360
Ещё пара часов проходит спокойно. А затем начинается очередное приключение.
Вы выходите на довольно широкую прогалину, ни о чём не подозревая, как вдруг прямо перед вами вырастает человек с мечом в руках. Видимо, это алмар. Тут же, пока вы толком не опомнились, путь назад отрезает второй, правда, не совсем уверенно держащийся на ногах: видно, подвыпивший или просто сонный.
Откуда они взялись, неясно. Скорее всего, здесь устроена небольшая алмарская засада. Путь к бегству отрезан, вести переговоры ни вы, ни алмары не намерены, так что остаётся одно: вынуть из ножен свой верный меч и драться, благо у врагов нет при себе луков.
ПЕРВЫЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 8
ВТОРОЙ АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 6, СИЛА 9

Если вы их одолели, то 362.

Средняя разница первого и героя – 2, второго и героя – 5. Будешь сначала первого атаковать, верно?

Вт Апр 14, 2020 20:16
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

362
Теперь можно и спокойно осмотреться. Прогалина широка и покрыта и полувыжженной травой. Здесь начинался пожар, как говорят вам глаза следопыта, но потом, должно быть, прошёл дождь и затушил пламя. Хороший наблюдательный пункт за тропой и место для засады, чем, впрочем, и пользовались эти двое. Пока не пришли вы…
Странно также то, что у убитых практически ничего с собой не имелось. Только мечи да жалкие 3 золотых. Почему?.. Может, это временный пост, и их скоро должны были сменить?..
Тропинки разбегаются сразу в четыре стороны. Уходить на юг или на юго-восток вы не собираетесь. Тогда какой сделаете выбор: пойдёте по северной тропе (367) либо по северо-восточной (368)?

-2 от СИЛЫ по итогам боя
+3 золотых

Вт Апр 14, 2020 21:14
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

367
Ещё не один час проходит в мерной ходьбе по степной тропе. Громада леса всё приближается, начинаются кустарники. Парящее прежде солнце уверенно клонится к западному горизонту.
К вечеру вы попадаете под кроны деревьев. Быстро смеркается, и вы через некоторое время пристраиваетесь спать под раскидистым деревом, так, чтобы не было видно с тропы.
Если за прошедший день вы так ничего и не ели, поужинайте, или 3 СИЛЫ придётся потерять.
Потом вы мирно засыпаете (450).
Ел, причём не один раз

Вт Апр 14, 2020 21:19
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

+1 книго-игровой балл за прохождение второго дня пути

450
Просыпаетесь вы глухой ночью. Неизвестно, сколько прошло часов, но до рассвета ещё далеко.
Сон никак не идёт. Что-то здесь не так: на какой бок не повернётесь, как ни укроетесь плащом, всё равно тяготеет чувство непонятной, скрытой угрозы, ощущение присутствия странностей поблизости…
После бесплодных попыток уснуть вы решаете продолжить вчерашний путь, благо луна через ветви кое-как освещает дорогу.
Вскоре дорожка выводит к большому тёмному сооружению и упирается прямо в него. И что же это такое? Ощупав каменные стены башни (или скалы?), находите большую резную дверь. Войти?
Стоять. А что вообще происходит?.. Вы внезапно проснулись посреди ночи, ощущая бессонницу и неясную опасность. Пошли по тропе, а она закончилась. Но что посреди тропы в лесу делает здание (тем более башня)? Всё это весьма, весьма странно и в то же время удручающе.
Вы прикидываете, каким мучением будет пробираться без тропы по лесу, сколько времени вы потеряете, если повернёте обратно и пойдёте по другой тропинке… А ведь, вполне возможно (кто только вселил вам эту мысль?), за этим сооружением есть путь дальше, навряд ли тропка ведёт просто к нему…
Итак, решаете исследовать здание. Дверь не заперта, и вы входите внутрь (493).

Вт Апр 14, 2020 21:19
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

493
Заходите в тёмное помещение… и тяжёлая дверь с лязгом захлопывается за спиной. Попытки открыть её оказываются тщетны – неужели это ловушка?!
Где-то наверху сверкает яркает яркая вспышка, и вы слышите громогласно отражаемый эхом мужской голос:
– Ты, путник, посмевший потревожить покой чародея Ксоролла, зачем явился в эти места? Как осмелился вторгнуться в мои владения и проникнуть в башню? Но у тебя нет шансов; ты обречён. Что ж, попробуй добраться и сразиться со мной, если сможешь, если храбрость не оставит тебя, наглец!
Похоже на бред сумасшедшего, который возомнил себя неясно кем. Внезапно и резко на ваш мозг накатывает волна боли (похоже, вы реально имеете дело с чародейством и телепатией!), вдобавок на спину пренеприятно падает что-то тяжёлое (-3 СИЛЫ).
Гул камня стихает, и вы оправляетесь от удара. Надо скорей разобраться с этим хитрым колдунишкой, пока он не натворил ещё чего-нибудь!
В полумраке вы различаете лишь лестницу, ведущую наверх: где-то там, в выси этой… как он сказал, башни и засел противник. Немедленно поспешите туда (452), но… Если у вас есть магический свиток или деревянное кольцо в виде ящерицы, самое время воспользоваться тем или другим.

-3 от СИЛЫ

Вт Апр 14, 2020 23:38
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

453
Под сводами звучит замысловатое заклинание свитка, и в ту же секунду где-то вверху слышится короткий вопль и звук падающего тела. Чародей Ксоролл мёртв (по крайней мере, должен быть), а свиток необычайным образом тает у вас в руках, и больше вы им воспользоваться не сможете.
Но нужно выбираться отсюда, а для начала найти тело. Через несколько пролётов лестницы вы оказываетесь наверху (454).

Свиток вычеркнут

Вт Апр 14, 2020 23:39
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

+1 книго-игровой балл за прохождение одного из этапов книги-игры

454
В этот миг заметно светлеет, словно какая-то потусторонняя тьма отступила перед рассветом. Через узкое отверстие, похожее на бойницу, сюда проникает слабый утренний свет.
Одетый в тёмную мантию, мёртвый чародей, раскинув руки, распростёрт на каменном полу. Ничего интересного у него нет, кроме магического посоха, который благоразумнее не трогать и оставить здесь: кто знает, как с ним обращаться – вы ведь не волшебник, вдруг для обычного человека он вообще смертелен.
Единственная дверь ведёт в маленькую залу, заставленную столами и книжными полками. Широкое окно на юго-восток проливает яркий свет. Отсюда хорошо виден простор Наррианского леса и вздымающуюся туманную дымку гор вдали…
На столах – куча колдовского хлама (чего стоят, например, лягушачьи лапки или кусок шерсти кого-то – прямо как в хижине какого-нибудь древнего шамана), а на полках – целая библиотека магических книг. Однако никаких полезных магических свитков нет, а теория волшебства и травничества вам явно сейчас не пригодится. На стенах есть небольшая коллекция различных мечей, но вряд ли хоть один лучше вашего. Эх-х, видно, нужно уходить, не получив ничего с победы.
И – две двери. Дверь слева надёжно заперта и чёрт знает как открывается, а та, что напротив, выходит на другую винтовую лестницу.
Ни минуты не сомневаясь в своём решении, спускаетесь вниз. На этот раз обходится без ловушек, и вы благополучно выходите через ещё одну дверь на свежий воздух (460).

Вт Апр 14, 2020 23:40
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

460
Как приятно вновь очутиться в свежем колышущемся лесу!
Строение, из которого вы с таким трудом выбрались, теперь представляет собой чёрную башню, сложенную из больших камней, с крышей почти на высоте верхних деревьев и несколькими окнами-бойницами в стенах. Это что же выходит: чародей в одиночку, что ли, готов был защищать её от захватчиков? М-да, звучит странно, хотя сооружение в чём-то и подобно крепости.
Если вас когда-либо спросят, победили ли вы чародея Ксоролла, в таком случае прибавьте 10 к номеру параграфа, который будете читать. Также восстановите 1 УДАЧУ.
А ваше ночное предположение было верно: тропа по эту сторону башни и вправду продолжается, даже больше, она раздваивается. По вашим расчётам, тропинка на север выведет вас на дорогу из Алмана в Ласс, а, учитывая нынешнее положение дел и расположение сил, там сейчас полно алмаров, и показываться крайне глупо и опасно. А сам Алман где-то на северо-востоке, туда идёт второй путь, который вы и выбираете.
Остался последний день вашей миссии, и вы спешите вперёд. Солнце поднимается над землёй, к полудню вы достигаете нового перекрёстка (461).

Информация: победил чародея Ксоролла в Башне страха (+10)
УДАЧА уже вся восстановлена

Вт Апр 14, 2020 23:41
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

461
На развилке – пень, а на нём сидит человек. Это юноша лет двадцати. Он одет в простые холщовые штаны и плащ.
Завидев вас, он тут же вскакивает и показывает пустые руки в знак мирных намерений. Затем на чистом амаллском языке просит выслушать его.
Это весьма подозрительно. Что делает в этих местах мирный человек и откуда он угадал ваш язык? Кого он ждал тут? Эти и другие вопросы роятся у вас в голове, пока вы рассматриваете незнакомца.
Выслушаете юношу (462) или решите, что это один из лазутчиков врага, и вступите в бой (463)?

Вт Апр 14, 2020 23:46
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

462
– Сэр, будьте осторожны, – обращается он. – Тут две тропинки, но не идите по восточной, там засада, разбойники подстерегают путников. Идите сейчас на север, там безопасно. Прошу вас, на север!.. Я тут предостерегаю людей…
Речь юноши странна и отрывиста, вопросов о его странностях она так и не сняла. Послушаетесь его совета и пойдёте на север (464) или будете драться, потому что юноша явно не собирается пропускать вас на восток, куда так же стоило бы пойти (463)?

Ср Апр 15, 2020 0:21
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

463
Вы угрожающе поднимаете клинок, а юноша мгновенно отскакивает в сторону. К вашей неожиданности, он обращается в большого матёрого волка. Да это ж оборотень! Как же вы сразу не догадались: простая одежда, молодое лицо, отрывистая речь, некоторые познания в телепатии (вот почему он угадал вашу принадлежность к народу амаллов) – типичный оборотень, умеющий менять облик по собственному желанию.
Ну что ж, вы не ошиблись: это действительно лазутчик врага.
ОБОРОТЕНЬ
ЛОВКОСТЬ 9, СИЛА 7

Если вы победили, но во время боя он ранил вас больше 2 раз – 701. Если вы вышли из битвы победителем, не понеся таких потерь, то 465.

Средняя разница – 2. Сначала кубы за врага:
76
95
86
610
710
95
73

Ср Апр 15, 2020 9:28
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

-8 от СИЛЫ по итогам боя

701
Во время боя оборотень крепко укусил вас за ногу. Этот, конечно, не в расцвете своих сил, сейчас не полнолуние, но такой укус от оборотня – это «волчья зараза».
Вы начинаете чувствовать небольшую слабость и странное ощущение в ноге. Если вы не предпримете чего-либо в ближайшее время, болезнь быстро распространится по телу, и вы станете таким же, как он сам.
Если у вас есть меч Алнора или противоядие, воспользуйтесь чем-нибудь. Если нет, то 702.

Ср Апр 15, 2020 9:28
theCheetah
4  237  2  6  Герой легенд

702
Увы, но подействовать на магическую инфекцию вам нечем. Вы, конечно, продолжаете свой путь. Но через какое-то время замечаете ослабление в мышцах, муть в голове и, обессилев, падаете.
На следующий день вас уже было не узнать: вы стали таким же, как тот юноша, которого недавно убили. А в ближайшее полнолуние в лесу становится на одного волка больше…

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!