Зловещие тропы Алмана: Вадим Мазуревский


Вт Апр 07, 2020 16:03
theCheetah
1  Герой легенд

ЛИСТ ГЕРОЯ

Ловкость: 11 из 11
Сила: 17 из 24
Обаяние: 10
Удача: зачёркнуты цифры 1, 4
Деньги: 12 золотых
Фляга: 0 глотков
Колчан: 6 стрел
В заплечном мешке:
1. Огниво
2. свеча (+16)
3. верёвка (+55)
4.
5.
6.
7.
Другие вещи и снаряжение:
меч, лук, колчан, кошель, фляга
Информация:
пароль "Крисл" в Алман (+60)
пароль в Алмарскую башню "Башня страха" (+70)
победил чародея Ксоролла в Башне страха (+10)

Осталось жизней в марафоне: 1
Книго-игровые баллы: 7
Лучший результат: 7

Карта Амаллона и близлежащих стран (на карте отмечены только те географические единицы, которые могут встретиться в книге-игре, красным цветом отмечены границы):

Карта местности, по которой должен пройти герой:

Правила игры
Всё, что вам потребуется, чтобы отправиться навстречу приключениям и стать главным героем книги – это карандаш, ластик и эта книга. Также вам наверняка понадобится и игральный кубик, но если его нет, то вы можете воспользоваться изображениями его сторон на нечётных страницах книги (кроме начала книги и страниц с иллюстрациями). Чтобы выяснить результат такого «броска», наугад откройте любой разворот. Правда, вскоре вы будете почти наверняка знать, какой разворот нужно открыть для наилучшего «броска». Но учтите, что это всё же не всегда будет лучшим результатом – даже может повести к смерти. Поэтому лучше играйте по-честному.
Перед тем, как прочесть предисловие и отправиться в долгожданный путь, необходимо для начала прочитать все остальные правила и определить, насколько вы искусный, сильный и обаятельный воин – то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.


ЛОВКОСТЬ
ЛОВКОСТЬ – это показатель вашей искусности, умения владеть оружием, выпутываться из передряг и другие физические возможности. Конечно, чем он больше, тем лучше, но не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ не будет достаточно высокой – всегда есть немало других способов победить, когда не нужно всё время хвататься за оружие. Во время игры ваша ЛОВКОСТЬ будет оставаться неизменной (кроме специально оговорённых в тексте ситуаций).
Есть случаи, когда вашу искусность и умение выпутываться из непростых переделок придётся проверять. Тогда нужно бросить кубик два раза и сравнить сумму выпавших цифр со своей ЛОВКОСТЬЮ. Если сумма меньше или равна этому показателю – ваша искусность успешно проверена. Если больше – вас, скорее всего, ожидают неприятности и потери.


СИЛА
СИЛА – это показатель вашего здоровья, выносливости, решимости, воли к жизни и просто физическая сила. От ран и невзгод она будет понижаться, еда, вода и отдых могут восстановить её (но не выше первоначального уровня). Если СИЛА становится равна нулю – герой вконец обессилел и погиб, игра проиграна, и придётся начинать всё сначала.
Иногда понадобится проверять ваше здоровье и решимость в действии. В таких случаях киньте кубик трижды и сравните итоговую сумму выпавших цифр с СИЛОЙ. Если сумма меньше или равна показателю выносливости – вы справились с непростым заданием. Больше – здоровья не хватает. Однако учтите, что в любом случае после таких операций ваша СИЛА будет немного уменьшаться.


ОБАЯНИЕ
Из-за различных событий и встреч на пути вам нередко придётся полагаться на своё ОБАЯНИЕ. ОБАЯНИЕ – это умение понравиться собеседнику, каким бы он ни был, расположить его к себе, заставить поверить и даже уговорить сделать что-нибудь полезное для вас.
Чтобы проверить ваше ОБАЯНИЕ, бросьте кубик дважды и сравните сумму выпавших чисел со своим показателем. Если сумма меньше или равна ему – вы расположили собеседника к себе, в результате появляется уверенность в своих силах, и ОБАЯНИЕ увеличивается на 1. А если больше – номер не прошёл, вам не верят, а в итоге вы становитесь менее уверенным, начинаете сомневаться, и ОБАЯНИЕ уменьшается на 1.
Если во время игры во время таких проверок ваше ОБАЯНИЕ достигнет 12 – можете с полным убеждением его больше не проверять: вы очень обаятельны и можете смело этим пользоваться. Если ОБАЯНИЕ упадёт до единицы – тогда приступать к его проверкам тоже не имеет смысла, и до конца игры вы станете человеком, которому никто не будет верить, даже если вы будете рассказывать чистую правду.


Как определить ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ?
Эти три параметра определяются по трём разным таблицам. Бросать кубик следует поочерёдно три раза.
Выпало на кубике – ЛОВКОСТЬ
1 – 9
2 – 10
3 – 12
4 – 7
5 – 11
6 – 8
Выпало на кубике – СИЛА
1 – 22
2 – 16
3 – 20
4 – 24
5 – 14
6 – 18
Выпало на кубике – ОБАЯНИЕ
1 – 5
2 – 9
3 – 8
4 – 4
5 – 6
6 – 7
Итак, если, например, на кубиках выпало 2, 5, 3, то ЛОВКОСТЬ будет равна 10, СИЛА – 14, а ОБАЯНИЕ – 8. Свои результаты запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ.


УДАЧА
УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы, вольность событий, на которую, к сожалению, надо иногда полагаться.
На ЛИСТЕ ГЕРОЯ рядом с надписью «УДАЧА» цифры от 1 до 6. Киньте кубик дважды и зачеркните соответствующие цифры (одну или две, это уж как повезёт).
Когда понадобится проверить УДАЧУ, бросьте кубик один раз. Если выпавшее число не зачёркнуто в графе «УДАЧА» – зачеркните его и считайте, что вам очень повезло. Если уже зачёркнуто – не повезло, а последствия могут быть самыми непредвиденными и роковыми.
Скоро из-за зачёркивания цифр вы поймёте, что с каждым разом шансы на благосклонность судьбы становятся всё более и более призрачными. Поэтому в дальнейшем, если захотите, вы можете оставить больше возможностей на другой серьёзный случай, вовсе не бросая кубик, ничего не зачёркивая и считая, что неудачливы.
Также в пути вы можете пройти сквозь приключения, в результате которых вам будет предложено почистить (восстановить) одну любую цифру УДАЧИ. В таких случаях кидайте кубик, пока не выпадет число, которое у вас не зачёркнуто.
Но бывает, что по плохим стечениям обстоятельств или из-за ваших действий придётся просто зачеркнуть одно число. Тогда наоборот – так же кидайте кубик до тех пор, пока не выпадет незачёркнутое число. Но эти два случая будут, если нужно, обязательно оговорены в тексте.


Битвы
Конечно, часто на пути вам будут встречаться разнообразные враги. Если вы не можете (или не хотите) избежать боя, то поступайте следующим образом:
1. Дважды киньте кубик и прибавьте к сумме результатов ЛОВКОСТЬ вашего противника. Итог будет его МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
2. Дважды бросьте кубик за себя и прибавьте к сумме свою ЛОВКОСТЬ. Это будет вашей МОЩНОСТЬЮ УДАРА.
3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше МОЩНОСТИ УДАРА вашего врага, то вы его ранили (см. раздел «Ранения»). Если же меньше, то вы ранены (см. «Ранения»). Если числа равны между собой, то вы парируете удар и начинается новый раунд (см. 1).
4. После прочтения раздела «Ранения» запишите новый показатель СИЛЫ у того, кто был ранен, и начинайте новый раунд атаки (см. 1).
Все параметры врагов (ЛОВКОСТЬ и СИЛА) будут даны в тексте книги.
Битва продолжается до тех пор, пока СИЛА у одного из сражающихся не становится равной нулю. Если вы победили – смело отправляйтесь вперёд, а ещё, может, вы найдёте какую-нибудь полезную вещицу у побеждённого врага. Если же погибли – как ни печально, но вы проиграли, пав в бою, цель не достигнута, и придётся начинать всё заново.
Во время сражения нельзя ничего пить и есть – не настолько же у вас будут простые соперники, чтобы они дали вам драться с набитым ртом (также и во время перестрелок при помощи лука). После боя, если вы выжили, не забудьте записать на ЛИСТ ГЕРОЯ новый показатель СИЛЫ (и при необходимости – ЛОВКОСТИ).


Ранения
При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ пострадавшего определённое количество единиц. Ваш меч при нанесении урона отнимет у врага 2 СИЛЫ. При ранении вас противником вы также теряете 2 СИЛЫ. Но иногда (это тоже обязательно будет оговорено) у соперника окажется какое-либо особое оружие, отнимающее другое количество единиц.


Битва с несколькими противниками
Ситуация осложняется, когда перед вами оказывается несколько врагов. Конечно, здесь победить труднее.
В таком бою перед началом нового раунда выберите, на которого из противников будет направлен ваш теперешний удар. С выбранным соперником сражайтесь по обычным правилам, но каждый раз вы должны определять МОЩНОСТЬ УДАРА всех врагов. Помните, что можете ранить только выбранного противника, а вам может нанести ранение любой, у которого МОЩНОСТЬ УДАРА больше вашей.


Битва вместе с союзником
Но не думайте, что всё уж так печально. В пути вам может повстречаться человек, который станет вашим союзником. Тогда он будет бок о бок сражаться вместе с вами.
I вариант. Если на пути окажется всего лишь один враг, то у вас есть численное преимущество. Поступайте так:
1. Один раунд боя единственный враг направляет свой удар на вашего союзника. Посчитайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но помните, что противник может ранить только вашего союзника (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше МОЩНОСТИ УДАРА союзника). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
2. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений для каждого из сражающихся (в том числе и для себя) и начинайте следующий раунд (см. 3).
3. Другой раунд боя единственный враг направляет свой удар на вас. Считайте МОЩНОСТЬ УДАРА для всех, но противник может ранить только вас (если МОЩНОСТЬ УДАРА врага больше вашей МОЩНОСТИ УДАРА). Противника же может ранить любой из вас, у кого МОЩНОСТЬ УДАРА будет больше МОЩНОСТИ УДАРА врага.
4. Запишите новые показатели СИЛЫ для каждого из сражающихся и начинайте следующий раунд (см. 1).
II вариант. Если соперников два, три или больше (такое тоже может быть), то сражающиеся разбиваются на группы. В тексте будет обязательно сказано, как изначально распределяются силы. Тогда битва происходит сложнее:
1. Проведите один раунд в своей группе в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Вычислите МОЩНОСТИ УДАРОВ, сравните их, запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
2. Проведите раунд в группе своего союзника в зависимости от количества соперников в ней: по обычным правилам или по правилам битвы с несколькими противниками. Запишите новые показатели СИЛЫ после ранений.
3. Если после этого раунда вы одолели всех врагов своей группы, то тогда нужно идти помогать товарищу с его группой. А если после раунда ваш союзник осилил всех соперников своей группы, он придет вам на помощь. В таком случае в зависимости от того, сколько противников осталось, нужно соответственно распределиться на новые примерно равные группы (см. 1) или сражаться вместе против одного (см. I вариант).
4. Если враги остались в обеих группах, то начинайте новый раунд (см. 1).
Когда бой, наконец, закончится, радуйтесь, если вы и ваши друзья живы. Может случиться и такое, что во время боя ваш союзник погибнет, и тогда придётся взять на себя тех врагов, которые вообще выжили.
Но у каждого из ваших друзей есть свой показатель ЛОВКОСТИ и СИЛЫ. ЛОВКОСТЬ их будет оставаться неизменной, а вот СИЛА будет уменьшаться от лишений. Поэтому её показатель нужно всегда записывать на ЛИСТ ГЕРОЯ. Если же ваш друг погибнет или покинет вас, то дальше надо идти одному, без поддержки. Поэтому не потерять союзника тоже очень важно.


Стрельба из лука
Как будет сказано позже, с собой вам даётся лук и 5 стрел. Наверняка не раз вам придётся использовать это дополнительное, но очень эффективное оружие.
При подходящей возможности в книге вам будет предлагаться выстрелить из лука. Чтобы это сделать, нужно проверить вашу ЛОВКОСТЬ – это умение для вас не внове. Здесь просто надо применить мастерство. Если проверка прошла хорошо, то стрела попадает в выбранного врага, отнимает у него 4 СИЛЫ или вовсе убивает. Если мастерства у вас не достаточно, стрела пролетает мимо цели, противник остаётся невредим. Тогда придётся начинать рукопашную или уворачиваться от ответного выстрела. Не забывайте после каждого выстрела, независимо от результата, вычитать из своего запаса по 1 стреле.


Находки и еда
В пути вы сможете найти, добыть или купить разные вещи. В ваш заплечный мешок помещаются 7 предметов. При желании вы можете положить найденный предмет туда, а ненужный выложить и оставить на дороге.
Большинство найденных предметов помещаются в заплечный мешок. Но есть вещи, которые можно надеть на себя (кольцо, плащ, предмет на цепочке и т.п.), прикрепить к поясу (меч или кинжал в ножнах, фляга и т.п.), чтобы оставить место в мешке. Это будет предложено в тексте. Лук и колчан, например, будут перекинуты на ремешках через плечо. Но учтите, что, надев предмет на себя, вы позволяете всем его увидеть (что иногда нежелательно).
Рядом со многими найденными предметами в скобках указано число со знаком «+» или «-». Добавьте это число к записи самого предмета на ЛИСТЕ ГЕРОЯ. Когда вещь понадобится, прибавьте или отнимите нужное число от номера параграфа, на котором будете находиться.
С собой, как будет сказано далее, у вас будет ЕДА на 3 дня. Каждая прибавит 4 СИЛЫ и займёт 1 место в мешке. Вы можете есть, когда хотите, или по приглашению книги.
А ещё вы получите небольшую фляжку, заполненную доверху целебной родниковой водой. Фляга на 2 глотка, каждый прибавит 2 СИЛЫ. Пейте, когда вам захочется, но учтите, что в пути вряд ли удастся снова наполнить её. Флягу не нужно класть в мешок: она будет привязана на ремешок к поясу.
Также у вас имеется кошель с 15 золотыми, который прикреплён к поясу. Такие деньги в обороте буквально везде, поэтому ими очень удобно пользоваться в разных ситуациях.


Информация
В специальную графу «Информация» (см. ЛИСТ ГЕРОЯ) вы можете записывать важные сведения любого рода. Это могут быть чьи-то советы, заметки об окружающей обстановке или информация, которой предлагается воспользоваться в конкретных ситуациях (с указанием, сколько нужно прибавить или отнять от номера параграфа).
Аккуратно записывайте информацию, по мере использования не вычёркивайте её: вдруг ещё пригодится (за исключением тех случаев, когда вы можете пользоваться ей ограниченно).


ЛИСТ ГЕРОЯ
Определённые ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ запишите на ЛИСТ ГЕРОЯ в соответствующие графы. Запомните, что показателей ЛОВКОСТИ и СИЛЫ два: первый (перед предлогом «из») указывает на текущий уровень, а второй – на изначальный (это может пригодиться в дальнейшем). Вычеркните определённые цифры в разделе «УДАЧА».
Специальная графа «Союзник» нужна на тот случай, если в пути встретится кто-то, кто будет идти и сражаться вместе с вами (в тексте книги будет указано). Когда союзник погибнет или покинет вас, информацию о нём нужно будет вычеркнуть.
На этом листке будет очень удобно вести изменения параметров, записывать и вычёркивать находки, делать информативные пометки. Только сначала хорошенько разберитесь с тем, что куда записывать, чтобы потом было проще.
Одним карандашом для записей и их вычёркивания пользоваться неудобно, поэтому надо всегда иметь под рукой ластик. Наверняка вам потребуется не одна, не даже две, а множество попыток для достижения поставленной цели и выполнения задания. Для многоразового использования ЛИСТА ГЕРОЯ его лучше сначала перерисовать или ксерокопировать.


Как читать эту книгу
Если вы уже прочитали правила и определили необходимые показатели, то пора прочитать предисловие и отправиться в долгожданный путь.
Как вы уже, наверное, заметили, книга разбита на пронумерованные параграфы. Подряд читать их бесполезно: это очень собьёт вас, и в нужный момент вы не сможете принять правильного решения и только потерпите поражение. В конце каждого прочитанного параграфа (если только он не ведёт к смерти или победе) указано, какие параграфы нужно смотреть дальше, в зависимости от развития сюжета и вашего выбора.
Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем книги, вольным самостоятельно построить её сюжет. К чему он поведёт – дело ваше, а начинается всё всегда одинаково: с предисловия и параграфа под номером 1.

Ср Апр 15, 2020 21:23
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

313
Вдруг где-то неподалёку слышатся приглушённые голоса. Замираете на месте… и прячетесь за ближайший валун. Пока всё тихо, но кто это был?..
Что же предпринять? Надо бы выяснить источник звука, но очень осторожно. Сосредоточенно осматриваетесь и выбираете широкий уступ на одной из скал, откуда можно наблюдать, а при желании и вести огонь. Перебегаете туда, никем не замеченный, почти бесшумно взбираетесь наверх и, распластавшись на плоском камне, наблюдаете.
И тут вы, наконец, замечаете, как с той стороны, откуда вы несколько минут назад пришли, появляются два человека. Вы сразу же заключаете, что это алмары. Типичные плащи, да и идут они открыто, как у себя дома… Но из оружия у них только мечи. Значит, где-то рядом может быть тайник с луками, или поблизости имеются их товарищи.
С другой стороны скалы, чуть поодаль, тоже какое-то движение. О, чёрт! И вправду, алмаров здесь несколько! Судя по всему, вы оказались в прескверной ловушке…
Надо начать действовать первым, а то будет поздно! Не из тех вы людей, которые будут сидеть сложа руки, когда можно на что-то решиться. Двоих алмаров, что рядом с вами, нетрудно прикончить двумя выстрелами, а дальше посмотрим, в крайнем случае, можно и дать дёру!
Если в вашем распоряжении есть 2 стрелы, то 318. Не хватает хоть одной – 319.

Ср Апр 15, 2020 21:24
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

318
Проверьте свою ЛОВКОСТЬ два раза. Если обе проверки пройдены, то 320. Если хоть одна провалена, то 321.
117

Ср Апр 15, 2020 21:28
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Обе проверки пройдены – 320.

Ср Апр 15, 2020 21:32
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

-2 от запаса стрел

320
Обе стрелы, выпущенные быстрой и меткой рукой, приходят в свои цели. Переждав полминуты, вновь осматриваетесь. Всё спокойно.
Заслышав шорох позади себя, резко оборачиваетесь. В то время как вы тут разлёживались, на уступ с другой стороны вскарабкался ещё один алмар с обнажённым мечом. Да, неприятная ситуация. Придётся принять бой.
АЛМАР
ЛОВКОСТЬ 8, СИЛА 10

Если вы победили, то 322.

Средняя разница – 3. Сначала куб за противника:
74
76
76
49
95
78
58

Ср Апр 15, 2020 21:50
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Готово, одно ранение.
Если вы победили, то 322.

Ср Апр 15, 2020 23:42
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

-2 от СИЛЫ

322
Ух, ещё один враг повержен! Ничего интересного, кроме меча, у него нет, и это подтверждает вашу догадку о тайнике где-то поблизости. Не задерживаясь более, спускаетесь вниз.
Проверьте свою УДАЧУ. Если вы удачливы, то 323. Если же нет, то 324.
1

Чт Апр 16, 2020 0:17
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Если вы удачливы, то 323.

Чт Апр 16, 2020 0:46
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

УДАЧА: зачёркнута цифра 1

323
Внезапно рядом с вами ударяется о камень стрела. Через секунду вы уже падаете на землю и катитесь за большой валун. Плечо немного болит, но это от ушиба.
И не зря вы так быстро отреагировали: следом снова слышится свист, но на этот раз уже без всякой опасности. Так, а откуда же стреляют?..
Ага, вон там, напротив, за камнями, притаились два лучника-алмара. Да сколько же их тут развелось! Остаётся только молиться и надеяться, что сзади не подберётся ещё кто-нибудь.
Похоже, нужно с ними повозиться. Укрытие у них не очень хорошее, при хорошем прицеле попасть можно. Но тогда вас тоже будет видно, так что шансы равны.
Итак, есть ли у вас хотя бы 2 стрелы, чтобы продолжить битву? Если да – 325. Если нет – 326.

Чт Апр 16, 2020 0:47
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

325
Проверьте свою ЛОВКОСТЬ. Если она вас не подвела, то 327. Если всё-таки подвела, то 328.
4

Чт Апр 16, 2020 0:51
Вадим Мазуревский
Свободный искатель
Чт Апр 16, 2020 0:53
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

-1 от запаса стрел

327
Громкий вопль ясно свидетельствует о том, что один из врагов мёртв.
Теперь пора заняться вторым алмаром – 329. Если же после этого выстрела у вас закончились стрелы, то 326.

Чт Апр 16, 2020 0:53
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

329
Снова проверьте свою ЛОВКОСТЬ. Если попали в последнюю цель, то 330. Если промахнулись, то 331.
6

Чт Апр 16, 2020 0:55
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Если попали в последнюю цель, то 330.

Чт Апр 16, 2020 0:56
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

-1 от запаса стрел

330
Уф-ф, наконец-то побеждён уже пятый алмар! Вы сегодня в отличной форме, просто в ударе! Непростой был бой, но вы справились.
Предварительно осмотревшись, убеждаетесь, что больше никого поблизости нет. Потом подходите ближе и изучаете снаряжение намертво поверженных врагов. У них были мечи и луки, полезны для вас только оставшиеся в колчане 4 стрелы.
А что дальше? Решите, что пора сматываться, пока не заявился ещё какой-нибудь приятель-алмар (332), или рискнёте хорошенько исследовать окрестности (ведь должно же быть у них жильё или убежище) – 333?

+4 к запасу стрел

Чт Апр 16, 2020 1:02
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Пора сматываться, пока не заявился ещё какой-нибудь приятель-алмар (332).

Чт Апр 16, 2020 1:04
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

332
Несколько троп с этого плато уводят обратно, как вы успели понять, в Алмазные горы, но вам туда не по пути.
Добравшись со всей осторожностью до северного края возвышенности, находите две тропинки: на север (336) и на северо-восток (337). Обе они сбегают с гор на равнину, так что выбирайте любую, по наитию.

Чт Апр 16, 2020 1:06
Вадим Мазуревский
Свободный искатель
Чт Апр 16, 2020 1:07
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

336
Спуск проходит довольно быстро; вы, как заправский горный козёл (или баран), прыгаете с камня на камень, с уступа на уступ, всё ниже и ниже, пока не добираетесь до окончания зоны острых скал, осыпей и валунов.
Хребет остался позади, перед вами простирается море травы, а дальше видны верхушки деревьев Наррианского леса. Если нигде не задерживаться, вы доберётесь до него к вечеру.
Умеренная ходьба и спокойный путь без приключений – так проходят примерно три часа. Пока вы не достигаете нового перекрёстка – 339.

Чт Апр 16, 2020 1:14
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

339
И вдруг прямо перед вами из-за высокой травы быстрым шагом появляется человек. Увидев вас, он без разговоров обнажает меч.
Несмотря на такое дерзкое начало, вы успеваете рассмотреть соперника. Ни лука, ни стрел, ни плаща у него нет, простая одежда кое-где изодрана чем-то острым (скорее всего, следы сражения). Весьма навряд ли это алмар.
Хромает на левую ногу – видно, бой был совсем недавно. Но с кем? С алмарами?.. Тогда это может быть и союзник! Но настроен он явно не дружелюбно, впрочем, откуда ему знать, кто вы и с кем воюете.
Решайте быстрее: примете вызов, отвергнув все доводы (342), или попробуете договориться с атакующим вас человеком (343)?

Чт Апр 16, 2020 1:21
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Договориться с атакующим вас человеком (343).

Чт Апр 16, 2020 2:36
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

343
Проверьте своё ОБАЯНИЕ. Если ваши слова звучат убедительно, то 344. Если нет, то 345.
8

Сб Апр 18, 2020 22:02
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Ваши слова звучат убедительно – 344.

Извиняюсь за долгое отсутствие, пришлось решать неотложные дала, сейчас готов продолжить марафон.

Сб Апр 18, 2020 22:38
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

+1 к ОБАЯНИЮ

344
Внимательно человек выслушивает вас, а в конце удовлетворённо убирает меч в ножны.
– Союзник, говорите, – произносит он. – Сейчас «друзей» полно, да только половина из них – враги. Ладно, я вам верю. Вижу, что вы из Амаллона. Не буду скрывать, я – коренной галасс…
– В этих землях?.. – удивлённо спрашиваете вы.
– Что я здесь делаю, лучше не знать. Насчёт вас спрашивать тоже не буду. Но раз встретились, кое-чем поделюсь. Не знаю, поможет ли это вам… Так вот, если вам это вдруг понадобится, то в Алман так просто войти не удастся: либо нужно знать пароль, либо иметь особый алмарский плащ с какой-то нашивкой, либо –специальный амулет, может, хитростью повезёт, а может, и застрелят. Что ж, пароль знают немногие, очень немногие особенно не из алмаров, но я сумел его выведать. Могу назвать его вам, если… если скажете своё полное настоящее имя.
Вот так предложение. Откровенно говоря, вы не ожидали такого услышать. Но зачем ему, собственно, ваше имя? Не дневник же составлять и не докладывать… Кто знает, рискованно ли это – открываться первому встречному, пусть и галассу…
Поразмыслив, согласитесь на это условие (348) или нет (349)?

Сб Апр 18, 2020 22:41
Вадим Мазуревский
Свободный искатель

Согласитесь на это условие (348).

Сб Апр 18, 2020 22:45
theCheetah
1  214  2  3  Герой легенд

348
– О, так передо мной лорд Лайрэм собственной персоной! – восклицает галасс. – Хотя, мне-то это и не так важно. Забавно узнать, что вы готовы раскрыться ради того, чтобы проникнуть в Алман. Ладно, не буду вдаваться в подробности. «Крисл» – такой пароль для входа. Да, и будьте поосторожней: на северной тропе, на прогалине, я видел алмаров.
Вы, в свою очередь, отвечаете, что на той тропе, по которой шли, чисто до самых гор. Распрощавшись с галассом (который устремляется как раз туда, откуда вы пришли), вы понимаете, что придётся всё же пойти на север (350) – не уходить же на юг либо на запад!
Если вы когда-нибудь захотите воспользоваться паролем, прибавьте 60 к номеру параграфа, на котором будете находиться.

Информация: пароль "Крисл" в Алман (+60)

Представьтесь для добавления комментариев - регистрация в один клик!